ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

ماجرای حقیقی بدترین بازی ویدیویی تاریخ و سقوط آتاری

"E.T. مرگ آتاری بود." اگر شما هم اهل افسانه های عمومی باشید، بنابراین باید داستان بازی ET، عنوانی ساخته شده بر اساس فیلم پر سر و صدای استیون اسپیلبرگ، را شنیده باشد. این افسانه البته چندان هم ...

محسن وفانژاد
نوشته شده توسط محسن وفانژاد | ۲۰ فروردین ۱۳۹۴ | ۲۳:۳۰

"E.T. مرگ آتاری بود."

اگر شما هم اهل افسانه های عمومی باشید، بنابراین باید داستان بازی ET، عنوانی ساخته شده بر اساس فیلم پر سر و صدای استیون اسپیلبرگ، را شنیده باشد. این افسانه البته چندان هم بیراه نیست و ابعادی حقیقی دارد. آتاری به حدی از تولید این بازی خجالت زده بود که تصمیم گرفت میلیون ها کارتریج فروخته نشده را در صحرای نیو مکزیکو زیر لایه ای از بتن دفن کند.

داستان ای. تی. یک نسل دهان به دهان چرخید و به گوش ما رسید اما زوایای پنهانی در مورد پیدایش این اثر و سقوط آتاری ناگفته باقی ماند و گاهی هم اتفاقات نادرست و غیر واقعی به عنوان حقایق مطرح شد.

برای اینکه بدانیم 30 سال پیش چه رخ داد، مستقیم به سراغ کسی رفتیم که این بازی را ساخته: کارمند سابق آتاری، هاوارد اسکات وارشا.

این داستان واقعی ای. تی. موجود فرازمینی است.

در ادامه با دیجیاتو همراه باشید تا مقاله ای را به قلم تیموتی جی. سپالا، نویسنده وبسایت انگجت بخوانیم.

ATARI_DIG_LEAD

تابستان 1982، زمانی که هاوارد اسکات مسئولیت ساخت پروژه ای. تی را به عهده گرفت، وی تقریبا 17 ماه بود که برای آتاری کار می کرد. در طول این 17 ماه، وارشا تقریبا تک و تنها، دو بازی ساخته و عرضه کرده بود، Yar's Revenge و Raiders of the Lost Ark.

تیم سازنده ای. تی هم متشکل از 3 نفر بود: یک طراح گرافیک، یک موزیسین برای نوشتن موسیقی ابتدایی بازی و خود وارشا. وی با خنده می گوید: "همه چیز در این بازی را خودم انجام دادم: تمام طراحی ها، تمام برنامه نویسی ها، تمام عرق ریختن ها، همه اش به پای خودم بود."

سه دهه پیش، کاملا طبیعی بود که یک نفر همه کارها را انجام دهد. اما امروز؟ حتی یک صحنه کوتاه از بازی مستقل هم نمی توان ساخت، چنین چیزی به ندرت پیش می آید. همانطور که وارشا توضیح می دهد، آتاری تحت مدیریت ری کاسار، از شرکتی خوش ذوق و خلاق به شرکتی تبدیل شد که روی توسعه بازی های دارای حق امتیاز کار می کرد.

"به محض اینکه بازی ساخته شده کوچکترین ارتباطی با محصول مورد نظر پیدا می کرد برای شان کافی بود. تمام آنچه که نیاز بود گنجاندن یک چیزی درون بسته و فروختن آن بود. مدت زمان توسعه کاهش یافت."

هر کسی توان تحمل چنین محیط کاری را نداشت. وارشا می گوید او در آتاری بیش از هر جای دیگری که تا به حال کار کرده دچار ضعف اعصاب شده است: "به معنای واقعی کلمه می توانستید ببینید که ماشین هایی می آید و کارکنانی که عقل خود را از دست داده اند از آنجا می برد. آن ها واقعا از آتاری دور می شدند چون عقل شان را سر کار از دست می دادند."

وارشا معتقد است اگر موسس آتاری، نولان بوشنل هنوز در آن دوران مدیر عامل بود، این اتفاقات رخ نمی داد. تحت رهبری او، بازی ها تنها زمانی منتشر می شدند که «سرگرم کننده» بودند. وارشا می گوید: "هیچ فشاری برای عرضه چیزی وجود نداشت. من جدا بعید می دانم که ای. تی. در دوران مدیریت بوشنل پس از 5 هفته زمان برای توسعه، اجازه عرضه می یافت."

spielberg-et

در اواخر تابستان 1982، کاسار، وارشا را صدا می کند و شانس توسعه این بازی را به او می دهد. با در نظر گرفتن تایملاین بسیار فشرده، وی تنها دو روز فرصت داشت تا برنامه توسعه مدونی آماده کرده و آن را در لس آنجلس به اسپیلبرگ ارائه دهد.

وارشا روایت جالبی از ملاقات با استیون اسپیلبرگ دارد: "ما برنامه توسعه را پرزنت کردیم؛ در انتها تمامی برنامه را به نمایش گذاشتم و اسپیلبرگ نگاهی به من کرد و گفت 'نمی تونی یه چیزی بیشتر شبیه به Pac-Man بسازی؟' من مات و مبهوت مانده بودم."

اسپیلبرگ نگاهی به من کرد و گفت 'نمی تونی یه چیزی بیشتر شبیه به Pac-Man بسازی؟'

"از تمام آدم های روی کره زمین، استیون اسپیلبرگ به من پیشنهاد داد دست از کارم بکشم، دلم می خواست در جوابش بگویم 'بسیار خب، استیون، نمی تونستی یه چیزی شبیه The Day the Earth Stood Still بسازی؟' اما، می دانید که، نگفتم. اون استیون اسپیلبرگ بود."

وی سپس با خنده می گوید: "به گذشته که نگاه می کنم، پیشنهاد اسپیلبرگ چندان ایده بدی هم نبود."

ATARI_DIG_7

همانند امروز، 30 سال پیش هم ناشران تاکید بسیاری روی عرضه بازی ها در زمان خرید تعطیلات زمستانی داشتند. در مصاحبه ای که A.V. Club در سال 2005 با وارشا انجام داد، وی گفت آتاری مدت زمان زیادی بر سر به دست آوردن حقوق ساخت بازی ای. تی. با اسپیلبرگ مذاکره کرد و صحبت ها تا ماه جولای ادامه یافت.

آتاری نزدیک به 22 میلیون دلار هزینه کرد تا حقوق مربوطه را به دست آورد و بازی باید تا اول سپتامبر منتشر می شد، اندکی بیشتر از 5 هفته برای توسعه و ساخت بازی وقت بود. وارشا می گوید: "ای. تی. موقعیتی اضطراری بود که کمپانی خلق کرد. آن ها مبلغ زیادی برای به دست آوردن حق امتیاز پرداختند و مدت زمان اندکی برای ما باقی مانده بود تا بازی را بسازیم."

وارشا می گوید در مدت زمان توسعه بازی، همه حسادت می کردند، چرا که وی در حال کار با یکی از بزرگترین کارگردان های سینما بوده و شانس بسیاری برای مطرح کردن خود داشته. در جریان جلسه دپارتمان که در 26 جولای برگزار شد (کمتر از 5 هفته تا زمان عرضه بازی)، وی عصبانیت خود را به رخ همه کشید: "من بلند شدم و گفتم 'ای. تی باید تا 1 سپتامبر آماده شود؛ کسی هست که بخواهد انجامش دهد؟' هیچ کس داوطلب نشد."

ATARI_DIG_1

دوره کرانچ (مدت زمانی که تیم برای رساندن پروژه با نهایت سرعت و فشار بالا کار می کند)، در عصر کنونی می تواند بیشتر از یک سال به طول بیانجامد. نیمی از کارکنان بیش از 80 ساعت یا بیشتر در طول هفته کار می کنند تا بتوانند بازی را در موعد مقرر عرضه کنند. فشار کار معمولا بین چند استودیو (که گاهی اوقات حتی در قاره ای دیگر به سر می برند) تقسیم می شود و هر تیم مسئولیت یک بخش را به عهده می گیرد.

وارشا هیچ کدام از این ها را در اختیار نداشت. برای به کار گرفتن هر دقیقه از زمانی که به وی سپرده شده، وارشا ابزار کارش را به خانه برد. اگرچه وی می گوید که 24 ساعت روز را صرف ساخت این بازی نکرد اما 5 هفته از زندگی اش را به شکل فرساینده ای پشت سر گذاشت.

او می گوید: "فقط و فقط، ضرب الاجل در مورد ای. تی. مطرح بود. مضحک بود."

ساخت Raiders of the Lost Ark تقریبا 9 ماه از زمان وارشا را گرفت و ای. تی. باید در مدت زمان بسیار کوتاه تری ساخته می شد و به جای وحشت کردن، وی با زمان بندی اش همانند یک مشکل برنامه ریزی نشده برخورد کرد.

وی گفت: "شما هیچ وقت تلاش نمی کنید که یک بازی 6 ماهه را در طول 5 هفته بسازید. وقتی چالش را پذیرفتم، بازی ای طراحی کردم که می توانست در 5 هفته ساخته شود. بحث های بسیاری در مورد قابل بازی بودن آن مطرح است."

به تاخیر انداختن بازی برای حصول اطمینان از کیفیت، در آن دوران اولویت آتاری نبود. ولی سود بیشتر چرا، کاملا در اولویت بود.

atari-dig-9-1

واکنش مشتریان هم در نوع خود منحصر به فرد است. بیش از 2.5 میلیون کارتریج فروخته نشده روی دست آتاری باد کرده بود. کاسار دقایقی پیش از اعلام وضعیت مالی فوق العاده ضعیف آتاری، 5 هزار سهم کمپانی را سریعا در بازار به فروش رساند.

آتاری در دومین فصل از سال مالی 1983، متحمل ضرری 310.5 میلیون دلاری شده بود. در همان ماه، کمیسیون بورس و اوراق بهادار، کاسار را به خاطر فروش 5 هزار سهم مرده ی کمپانی متهم کرد.

روز بعد، نیویورک تایمز گزارش می دهد در حالی که 14 کامیون حاوی کارتریج های بازی ای. تی. به آلاکوکوردو، نیو مکزیکو نزدیک می شدند، مردم عادی از صحنه دور نگه داشته شدند. زمین منطقه سراسر سیمان و بتن بود.

وارشا می گوید: "ای. تی. قطعا تنها فاکتور سقوط آتاری نبود. ای. تی. نمونه ای از فلسفه ای بود که مسبب سقوط آتاری شد."

تا همین چند ماه پیش، هیچ کس داستان خاکسپاری و دفن 2.5 میلیون کارتریج بازی را باور نمی کرد، حتی وارشا: "اصلا منطقی نیست، اما به محض اینکه از منطق صحبت کنید، شما دیگر در مورد آتاری صحبت نمی کنید."

وی با خنده ادامه می دهد: "کدام شرکتی در زمان مشکلات مالی چنین کاری انجام می دهد؟ به همین خاطر من همیشه فکر می کردم چنین عملی هیچ وقت صورت نپذیرفته."

وارشا که خود را چندان مقصر این ماجرا نمی داند از این بابت خوشحال است و پیام جالبی منتقل می کند: "کاری که من 30 سال پیش انجام دادن هنوز هم جذابیت دارد و مورد بحث است؛ حس بسیار خاصی دارد."

ATARI_DIG_10

پس از جدایی وی از آتاری در سال 1984، وارشا مستندهای متعددی ساخت (که طبیعتا یکی از آن ها در ارتباط با آتاری است)، کتاب های بسیاری نوشت و طرح هایی منتشر کرد که حتی در موزه هنرهای مدرن مورد استفاده قرار گرفته است.

این روزها وی یک درمان شناس است و در دره سیلیکون به کار مشغول شده، کاری که بالاخره پس از 30 سال، انجام دادن اش موجب لذت است: "من تصمیم داشتم همین افراد را سرگرم نگه دارم، حالا کاری که از انجام دادنش واقعا لذت می برم، کمک کردن به آن ها در زندگی شان است."

او می گوید اگر این اتفاق رخ نمی داد، احتمالا تا زمانی که آتاری سر پا بود در آن جا کار می کرد.

"مردم فکر می کنند که من باید از ای. تی. شرم کنم و بدانم که چه شکستی بود، اما صادقانه، من همیشه آن را به چشم یک دستاورد دیده ام."

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (20 مورد)
  • مسعود
    مسعود | ۲۹ شهریور ۱۳۹۴

    یادش به خیرکلاس سوم دبستان بودم که به خاطرمعدل کارنامه بابام یه کنسول اتاری ازنوع حافظه دارش روبرام خریدتاچندسال داشتمش وعاشقش بودم ولی یه روزیه عیب کوچیک توقسمت فیش اتصال به تلویزیون پیداکردبردمش پیش یه تعمیرکارکه بعدن فهمیدم ناشیه وادم خدانشناسیه بیخودی عیب گذاشت روش وگفت بروفردابیادرست میکنمش فرذاش که رفتم ای سی اصلیش روبایه سوخته عوض کرده بودوگفت سوخته خلاصه همه اصفهان وتهران روباپدرم گشتیم گیرنیوردیم وداغش روتوبچگی به دلم گذاشت...حالاخودم تعمیرکارالکترونیک وفروشنده لوازم الکترونیکم ولی وقتی یه بچه پلی یاکنسول خرابی پیشم میاره خدامیدونه هواش رودارم که مثل خودم که تصویربدی ازاون شخص خدانشناس توذهنم مونده من برای اونها برعکس تصویروخاطره خوبی باشم.چون ازبچگی عاشق بازیهای کامپیوتری بودم...

  • کیوان
    کیوان | ۲ تیر ۱۳۹۴

    بازی رو سر بازی هواپیما زیردریایی هلی کوپتر ماشین مسابقه حرومه

  • امیرحسین
    امیرحسین | ۲۱ فروردین ۱۳۹۴

    مستندش رو ديدم،توي مستند از نقطه ي صفر شروع ميكنه ميره اوج و بعدش سقوط.

نمایش سایر نظرات و دیدگاه‌ها
مطالب پیشنهادی