ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

تکنولوژی

داستان توسعه تکنولوژی 3D Touch در اپل

ماموریت اپل در سال های اخیر و از بدو تولدش تا کنون، بارها دست خوش تغییر گشته اما در سال های اخیر، تمرکز اپل روی یک موضوع قرار گرفته؛ اینکه چگونه بتواند تکنولوژی های گیج ...

امیر مستکین
نوشته شده توسط امیر مستکین | ۱ مهر ۱۳۹۴ | ۲۲:۰۰

ماموریت اپل در سال های اخیر و از بدو تولدش تا کنون، بارها دست خوش تغییر گشته اما در سال های اخیر، تمرکز اپل روی یک موضوع قرار گرفته؛ اینکه چگونه بتواند تکنولوژی های گیج کننده و پیچیده را در قالب ظاهری زیبا به دست کاربر برساند.

این زیبایی معمولا در یک جایگاه آلومینیومی و برش خورده قرار می گیرد ولی آسانی در استفاده همان امریست که اکنون، شرکت ساکن کوپرتینو در پی افزایش آن است. اپل به تازگی از محصولات جدیدش پرده برداری کرده ولی پای صحبت جاناتان آیو، مدیریت ارشد طراحی اپل که بنشینید، تمرکز او نه بر Apple TV قرار گرفته و نه حتی آیپدی غول پیکر؛ او بیشتر از همه محصولات جدید، به یک ویژگی اهمیت می دهد؛ قابلیتی که استفاده از آیفون را ساده تر از هر زمان دیگری خواهد کرد.

جاناتان آیو

جاناتان آیو

«در نهایت تمرکز ما روی همین ویژگی قرار گرفته بود. تلاش هایی که در خصوص توسعه همین فناوری انجام داده بودیم، همه، از جمله کارمندان خود اپل را نیز به شوق آورد.»

وی سپس با تاکید بسیار بیشتری می گوید: «این همان قابلیتی است که برای سال های متمادی روی آن کار کرده ایم.»

استدیوی طراحی اپل احتمالا در ذهن شما ظاهری بسیار مرموز دارد اما در واقع، زمانی که به آن وارد شوید، شاهد کارمندانی با ملیت های مختلف خواهید بود که پشت کامپیوترهای iMac، مشغول کار هستند. میزهای چوبی به شکلی دراز کنار هم قرار گرفته اند و اندکی آنطرف تر، آشپرخانه ای کوچک را می توان دید که در آن یک دستگاه اسپرسو ساز وجود دارد که در نگاه اول به آن، تصور می کنید تا کنون کسی آن را مورد استفاده قرار نداده است.

موسیقی با سبک «indie» در استدیوی طراحی اپل پخش شده و نور به شکل ملایمی در آن تابانده می شود. یکی از دیوارها، به شکل کامل تبدیل به کتاب خانه ای شده که پنداری آیو، هر کتاب مرتبط با طراحی که مطالعه کرده یا به چشمش آمده را به شکلی نامرتب در آن قرار داده است.

تنها نشانه ای خبر از «اپل» بودن ِاین مکان می دهد، یک پرده است. پرده ای که جاناتان آیو می گوید پشت آن، همان جاییست که اکتشافات این شرکت در حال رخ دادن هستند. جایی که او حاضر نمی شود بگوید در آن، چه می گذرد. همان مکانی که طرح اولیه فناوری 3D Touch نیز در همانجا پا به عرصه وجود گذاشت. با دیجیاتو همراه باشید تا نگاهی داشته باشیم به نحوه تولد 3D Touch از زبان مدیران ارشد اپل.

سال ها پیش، طراحان و مهندسین به این نتیجه رسیدند که تلفن های همراه هوشمند، دارای ویژگی و قابلیت های فراوانی هستند. ویژگی هایی نظیر پیام رسانی، نمایش نقشه ها، اپلیکیشن ها، لینک ها، آهنگ ها و تصاویر. در این میان، همین افراد باور پیدا کردند بودند که کاربران، وقت بسیاری را با کلید «هوم» هدر می دهند تا از اپلیکیشنی، به دیگری سر بزنند.

شاید در نگاه اول البته اینطور به نظر برسد که چنین موردی، به طور کلی یک مشکل محسوب نمی شود، اما اپل از همان ابتدا آمده تا کارها را ساده تر کند. Alan Dye، مدیریت طراحی بخش نرم افزاری این شرکت می گوید: «راحت و قطعی، عباراتی هستند که اخیرا در میان خودمان زیاد به کار برده ایم؛ ما در پی راهکاری هستیم که توسط آن، کاربر بتواند به شکلی راحت از تکنولوژی های ما بهره گیرد.»

نزدیک به یک دهه از تولید نخستین آیفون می گذرد؛ این محصول اکنون به بلوغ کاملی رسیده و ضخامتش نیز نسبت به گذشته، داری کاهشی قابل توجه شده. به جز «سیری» و «اپل مپز»، ویژگی های قابل توجه دیگر بسیاری نیز به شکل یکپارچه در آیفون قرار گرفته اند که اکنون، انتقاد سازنده نسبت به آن را غیر ممکن می سازند.

7374131810_2c9dfe7482_z-w600

فیل شیلر اما در خصوص رشد این تلفن همراه می گوید: «انتظارات از عمکرد آیفون در نسل های جدید همواره بالاتر رفته است.» او معاون ارشد بازاریابی اپل است. شیلر ادامه می دهد: «نمی توان گفت: "بفرمایید،‌ این هم محصول جدید. نمونه تازه، همان کارهای قبلی را ۵ درصد بهتر انجام می دهد." در چنین حالتی، مشخصا هیچ کس به گفته های شما اهمیت نخواهد داد.»

از لبه های گرد آیفون گرفته تا ایجاد Genius Bar ها در فروشگاه های این شرکت، اکنون گویی از نظر مشتریان این برند، تکنولوژی های برتر همواره به شکلی راحت و آماده به محصولات اپل راه پیدا می کنند. البته به نظر می رسد که خود این شرکت تمایل داشته باشد که کاربران، چنین تصوری از اپل داشته باشند.

فیل شیلر می گوید:‌ «از نگاه مهندسی، ایجاد سخت افزاری که باعث عملکردی همچون 3D Touch می شود، به شکل غیر قابل باوری مشکل است. حال اگر به نقطه ای برسیم که ببینیم این ویژگی، صرفا ابزاری بوده برای به نمایش کشیدن قدرت منهدسی ما و یک ماه دیگر، کاربران واقعا از آن بهره نمی جویند، باید گفت که بیش از دو سال وقت و استعداد مهندسان خود را علاوه بر هزینه هایی سنگین هدر داده ایم.»

16bits-ive-tmagArticle-w600

طراحی محصولات اپل، آغازی رسمی و پایانی از قبل پیش بینی شده ندارد

شیلر باور دارد که 3D Touch، یک فناوری انقلابیست اما جاناتان آیو، کار خودش و طراحی محصول از پایه را اندکی پر ریسک تر می داند: «شناخت اینکه یک طراح چه می کند، به هیچ عنوان آسان نیست. گاهی پیش می آید که برای مدتی طولانی، روی یک محصول کار می کنیم و در نهایت خودمان هم مطمئن نیستیم که نتیجه نهایی کار چه خواهد بود.»

طراحی محصولات اپل، آغازی رسمی و پایانی از قبل پیش بینی شده ندارند. ماه ها تلاش اشتباه، در میان طراحان امری طبیعی است. گاهی یک طراح، کار و طرح های بی شماری را در یک زمان مشخص به جلو می راند. به همین دلیل هم است که کسی در اپل دقیقا به خاطر نمی آورد که چه زمانی ایده استفاده از فناوری 3D Touch در آیفون مطرح شد.

طراحان اپل صرفا یادشان می آید که به طور کلی، با چنین پرسش هایی، به چنین نتیجه ای رسیده اند: «چه می شود اگر در هنگام حرکت کردن در میان اپلیکیشن ها و جستجو برای برخی کاربردها، شخص استفاده کننده بتواند به راحتی روی شیشه نمایشگر عملی ساده را انجام دهد که منجر به رخ دادن اتفاقی در پس زمینه شده و باعث یک میانبر گردد؟ و چه می شود اگر آیفون بتواند این عملکرد را در سطوح مختلفی، بر اساس نیرویی که به نمایشگر وارد می شود درک کند؟»

1379599980000-130918-Ive-Federighi-RZ-7074-JZ-v1-f-2--w600

همه باور دارند اپل، شرکتی است که در ابتدا به طراحی یک محصول اهمیت می دهد اما این حقیقت، اندکی از آنچه تصور می کنید در خود این شرکت، جدی تر گرفته می شود. در میان طراحان و مهندسان، یک طرف به ظاهر کار را در دست دارد و پیش می برد اما در واقع، در خدمت سمت دیگر است. «کریگ فدریگی»، معاون ارشد بخش نرم افزاری اپل، باور دارد که در بیشتر کمپانی هایی که تمرکز بر نرم افزار قرار دارد، طراحان تصمیم می گیرند که چه می خواهند و سپس مهندسان از راه می رسند و می گویند ساخت چه موردی، ساده تر است. وی در همین رابطه می گوید: «تقریبا هر ویژگی که در محصولات یک کمپانی توسعه پیدا کرده و در محصول نهایی قرار می گیرد، از همین سازش نامبارک سرچشمه گرفته است.»

فدریگی کار خود را زیر نظر استیو جابز در NeXT آغاز کرد و پس از خرید بزرگ اپل، به همراه جابز راهی شرکت جدید شد. او البته برای یک دهه، از سال ۱۹۹۹ تا ۲۰۰۹ اپل را ترک کرد و به کمپانی توسعه دهنده نرم افزار Ariba پیوست. وی در Ariba عنوان مدیر ارشد بخش فناوری را بر دوش می کشید تا اینکه دوباره در سال ۲۰۰۹ تصمیم بر بازگشت به اپل گرفت.

meet-craig-federighi-the-apple-executive-who-dominated-apples-big-presentation-today-w600

کریگ فدریگی در ادامه صحبت هایش می گوید: «داستان 3D Touch اما متفاوت بود. زمانی که ایده این فناوری از سوی طراحان به ما داده شد، شوق فراوانی وجودمان را فرا گرفت و پیش خود گفتیم این همان گونه ای از فناوریست که مدت هاست در انتظارش هستیم. همانی که واقعا بتواند قدرت مهندسین را به چالش بکشد.»

این چالش البته دشوارتر از آن چیزی بود که فدریگی تصور می کرد. اپل اما به عنوان شرکتی ثروتمند شناخته می شود؛ شرکتی که بهترین مهندسین و متخصصین را در مرکزیت خود نگهداری می کند؛ افرادی که در هر موردی، سر رشته دارند. یکی از مدیران سابق اپل که درخواست داشته نامش فاش نگردد، عنوان نموده که اپل، سه میلیارد دلار هزینه صرف خرید Beats کرد اما این هزینه هنگفت، نه برای هدفون ها بوده و نه برای برند Beats؛ تیم کوک در واقع می خواسته با این خرید بزرگ، Jimmy Iovine را به اپل بیاورد تا سپس عنوان مدیر ارشد سرویس موسیقی را به او اعطا کند. این مدیر سابق اپل، همچنین می گوید: «اگر شما بخواهید یک مشکل خاص و ویژه را حل کنید، به احتمال بسیار زیاد بهترین شخص برای حل همان مشکل، در اپل مشغول به کار است.»

steve-jobs-team-jony-ive-scott-forstall-eddy-cue-phil-schiller-w600

تبدیل کردن یک ایده به یک محصول واقعی که قرار است توسط میلیون ها کاربر در سراسر جهان مورد استفاده قرار گیرد، به هیچ عنوان آسان نیست و در این میان باید توجه داشت که اپل از همان ابتدا همواره تلاش کرده تا تکنولوژی ها را با ظاهری ساده به دست کاربر برساند و همین موضوع، مشکل بودن توسعه ایده ها را چندین برابر خواهد کرد.

فدریگی یک آیفون 6s از جیب خود خارج کرده و می گوید در زمان توسعه ایده 3D Touch با مشکلات فراوانی رو به رو بوده اند:

کریگ فدریگی

کریگ فدریگی

«ایده به خودی خود عجیب بود؛ اینکه بتوانید در دستگاهی چنین باریک، سنسورهایی را قرار دهید که بتوانند سطح نیروی وارد شده به روی نمایشگر را تشخیص دهند. البته شاید پیش خود بگویید که اپل صرفا یک لایه از سنسورها را به نمایشگر افزوده اما در عمل چنین نیست. ما تلاش کرده ایم با افزودن این لایه به نمایشگر آیفون، ذهن کاربران را بخوانیم. شاید کاربری، در هنگام استفاده از موبایل با انگشت شصت خود، از لحاظ احساسی به مشکلی خورده باشد [و بدون قصد استفاده از 3D Touch، نمایشگر را محکم تر فشار دهد] و یا در حال قدم زدن، با موبایل خود کار کند. شاید همین کاربر روی مبل دراز کشیده باشد؛ چنین کاربری در سه حالتی که ذکر شد، شاید در ذهن خود بداند چه می خواهد اما سنسور، نیروی وارد شده را می شناسد. در نتیجه، باید از لحاظ تکنیکی روی این پروژه زمان بسیار زیادی گذاشته می شد و همه جنبه ها مورد سنجش قرار می گرفتند. باید همکاری بسیار نزدیک و پیچیده ای میان سنسورهای مختلف به وجود می آمد. برای مثال، گاهی نیاز است تا سنسور شتاب سنج، عمکرد خود را کاهش دهد و یا زمانی می رسد که این سنسور، باید نقش بیشتری ایفا کرده و عملکرد بالاتری داشته باشد. نحوه تعامل کاربر با انگشت شصت، متفاوت از نحوه تعامل او از با انگشت اشاره است و ما باید این موارد را به سنسورها تفهیم می کردیم. همه این کارها که انجام شد، نوبت به هماهنگ سازی سیگنال های نمایشگر تاچ با سیگنال های ساطع شده از سنسور 3D Touch می رسد. همکاری های سخت افزاری و نرم افزاری بی شماری صورت گرفته اند تا عمکرد نهایی، به جایی رسیده که آن را مشاهده می کنید؛ همکاری هایی که اگر یکی از آنها به درستی کار نکند، کل عملکرد این سیستم با مشکل مواجه خواهد شد.»

در یک شرکت تکنولوژیک بزرگ، زمانی که ایده ای قرار است عملی گردد، طرح های بسیاری با کاغذ و قلم کشیده می شوند؛ به حدی که از تصورتان فراتر است. در این میان، طراحان لازم نیست در همه جلسات حضور به هم رسانند اما به طور کلی، نحوه کارکرد آنها با سایر تیم ها از جمله مختصصین و مهندسان بسیار فشرده است. در واقع زمان طراحی و به نتیجه رساندن یک طرح در اپل، همه اعضای این شرکت به شکل یک تیم در می آیند.

apple_watch_-_anh_4

آقای Dye، سرپرست بخش طراحی در کمپانی هایی همچون Kate Spade و Ogilvy & Mather بوده. او در سال ۲۰۰۶ به اپل آمد و می گوید، بیشتر طراحان، به طور کلی لایه ای از نگرانی و اضطراب را همواره با خود دارند: «برای مثال من گاهی از این موضوع می ترسم که در نهایت شخصیت ام کشف شود. می دانید، چه می شود اگر تیم [کوک] متوجه شود که چه آدم دردسر سازی هستم.»

تنها موردی که باعث می شود اضطراب یک طراح تبدیل به احساس گناه نشود، کارایی بالای اوست. فدریگی می گوید: «اگر به تلاش هایی که در این موبایل صورت گرفته و نتایج آنها نگاهی موشکافانه داشته باشید، متوجه خواهید شد که هیچ کدام از نتایج نهایی، همانی نبوده که در ابتدای راه تصور می کرده ایم باور درستی است.»

2410f3c3c7f706a94ed02682d4997363023344bdbcf04317366b8661a244d915_large-w600

اپل برای توسعه فناوری 3D Touch با شرکت «کورنینگ» [سازنده محافظ گوریلا گلس] نیز همکاری تنگاتنگی داشته. شما همچنان قادر هستید انگشت خود را بر روی نمایشگر کشیده و شاهد عملکرد تاچ معمولی باشید که پیشتر توسعه یافته بود و سپس با وارد آوردن فشاری به آن، ۹۶ درصد سنسورهایی که در نمایشگر رتینای آیفون بهینه شده اند، به شکل میکروسکوپی، حرکتی بسیار کوچک میان جایگاه خود خواهند داشت. تغییر حالت این سنسورها، سپس با سیگنال هایی که از نمایشگر تاچ (به وسیله لمس انگشت شما) ساطع می گردند، هماهنگ خواهند شد تا آنچه روی تصویر به نمایش در می آید، نتیجه ای صحیح از کارکرد فناوری 3D Touch باشد.

Apple-Force-Touch-vs.-3D-Touch-w600

نمونه ای کمتر توسعه یافته از این تکنولوژی پیش از این در ساعت اپل قرار گرفته بود. این ویژگی در آن محصول، با نام Force Touch شناخته می شد و نفرات برتر مشغول در اپل، باور دارند که فورس تاچ همانند شنا کردن در یک استخر خانگیست، در حالی که با استفاده از 3D Touch، پنداری وارد یک اقیانوس شده اید.

تمایز اندازه نمایشگر در میان ساعت اپل و آیفون، باعث شده تا کاربرد این تکنولوژی بهینه تر از پیش گردد اما تفاوت اصلی از جایی شروع شد که در نرم افزار آیفون، تمام سیگنال های 3D Touch نهادیه شدند. اندکی به نمایشگر فشار وارد سازید تا کشف موارد جدید آغاز گردد؛ رستورانی که درون یک لینک قرار گرفته یا دعوت برای شرکت در یک جلسه که در متن یک ایمیل پنهان گشته. روی هر کدام از این موارد فشاری وارد آورید تا در صفحه ای جداگانه، بخشی از نمایشگر را برای خود اختصاص دهند. اپل به این قابلیت، peek یا نگاهی گذرا می گوید. سپس در صورت تمایل، نیرویی که بر نمایشگر وارد می کنید را اندکی بیشتر کرده و شاهد گشوده شدن آن بخش در تمام صفحه خواهید بود. این بخش را نیز اپل، pop نام نهاده. همه این اتفاقات در حالی رخ می دهند که هیچ نیازی به لمس انگشت شما بر کلید هوم نیست.

3050950-slide-6-apples-3d-touch-is-trying-to-solve-the-biggest-problem-in-mobile

اپل سال ها زمان صرف توسعه نوعی از تکنولوژی نموده که ما آن را در ۴ دقیقه فرا گرفته و به شکل طبیعی مورد استفاده قرارش دهیم

البته عملکرد 3D Touch، خلاف آنچه است که در جهان فیزیکی واقعی ما وجود دارد. در واقع شما زمانی که انگشت خود را بر روی یک شیء گذاشته و فشار می دهید، انگشت شما اندکی در آن فرو رفته و در واقع آن بخشی که انگشت شما روی آن قرار دارد را نخواهید دید. «فدریگی» ولی می گوید که در اینجا، کار شناخت و حس نیروی وارد شده با سخت افزار است، در حالی که کار تشخیص هدف و علت این فشار وارد شده از سوی کاربر، با نرم افزار. بر همین اساس مهندسین و طراحان اپل ویژگی های Peek و Pop را توسعه دادند تا آنچه در نمایشگر آیفون های جدید می بینیم و در واقع خلاف قوانین فیزیک و جهانی حقیقی ماست، تاثیری عادی و معمول روی کاربر داشته باشد.

این در حالیست که ویژگی های Peek و Pop، به زیبایی هر چه تمام تر با ویبره ای بسیار اندک در حد ۱۰ الی ۱۵ میلی‌ثانیه همراه گشته اند و از این طریق، به اطلاع شما می رسانند که برای مثال از Peek، وارد حالت Pop شده اید. جالب اینکه مدیران ارشد کوپرتینو باور دارند که عادت کردن یک شخص و همچنین شناخت نحوه تعامل با این تکنولوژی در ضمیرناخوداگاه کاربر، چیزی حدود ۴ دقیقه طول می کشد. در اصل، اپل سال ها زمان صرف توسعه نوعی از تکنولوژی نموده که ما آن را در ۴ دقیقه فرا گرفته و به شکل طبیعی مورد استفاده قرارش دهیم.

اپل به تکنولوژی 3D Touch باوری راسخ دارد و آن را یک تحول عظیم در آیفون می پندارد. به همین دلیل است که در این تلفن هوشمند، از همان صفحه نخستین تا اپلیکیشن های مختلف نظیر هواشناسی، iTunes، پیام رسانی و حتی مرورگر این شرکت همه با این فناوری بهینه شده اند. در اولین قدم، فیسبوک و اینستاگرام نیز اپلیکیشن های خود برای این ویژگی را بهینه ساخته اند.

Andy Wafer، مدیرعامل Pixel Toys باور دارد: «این احتمالا بزرگ ترین نوآوری پس از عرضه خود موبایل های هوشمند است.»

10applelive-web7-tmagArticle

اپل از چهار ماه پیش، در حال کسب آمادگی برای ارائه نطق اصلی خود در نهم سپتامبر - هجدهم شریور بوده است. فیل شیلر در همین رابطه می گوید: «تمام تلاش خود را کردیم که این مراسم را در زیر ۲ ساعت به پایان برسانیم.»؛ اپل کوشید تا مراسم طولانی نشود اما زمانی که گروه موسیقی که برای انتهای مراسم،‌ دست به اجرا زده بود، کار خود را به پایان رساند، از شروع مراسم ۲ ساعت و ۴۰ دقیقه گذشته بود.

os9-funeral

فیل شیلر ادامه می دهد: «اکنون نگرانی ام این است که آیا در خصوص شیوه اجرای مراسم، وارد یک فرمول غیر قابل تغییر شده ایم؟» شیلر به کنفرانس توسعه دهندگان اپل در سال ۲۰۰۲ اشاره می کند؛ جایی که استیو جابز روی صحنه آمد و Mac OS 9 را در یک تابوت قرار داد و مراسم تدفینش را اجرا کرد. شیلر می گوید: «زمان زیادی می گذرد از آخرین باری که اپل دست به کاری چنین عجیب و غریب زده است. حال البته کمپانی بسیار بزرگ تری هستیم و شاید یکی از دلایل این مسئله، همین موضوع باشد. شاید کمی می ترسیم دست به ریسک زده و از ذات خودمان دور شویم.»

زمانی که در ماه مه، عنوان شغلی جدید جاناتان آیو مشخص گردید و تیم کوک، او را به عنوان مدیر ارشد بخش طراحی اپل منصوب کرد، شایعاتی منتشر شدند مبنی بر اینکه نقش آیو، اکنون در اپل کم کم در حال رنگ باختن است. در همان زمان، تیم کوک در نامه ای به کارمندان این شرکت اذعان داشت که جاناتان آیو و تلاش هایش برای اپل قابل تقدیر هستند و اکنون پس از دریافت عنوان جدید، او می تواند از مدیریت روزانه اندکی کناره گرفته و صرفا روی کار نمایندگان جدید نظارت داشته باشد.

apple-design-team-w600

تیم کوک

تیم کوک

«جانی همچنان مسئولیت همه ی طراحی های ما را بر عهده خواهد داشت و اکنون به شکل ویژه ای بر روی پروژه های فعلی، ایده های جدید و همچنین ابتکاراتمان در آینده تمرکز خواهد نمود. وی از تاریخ اول جولای صرفا وظایف مدیریتی خود را به Richard Howarth، معاون ارشد بخش طراحی صنعتی و Alan Dye معاون ارشد بخش طراحی نرم افزاری واگذار خواهد کرد.»

آیو، مهره ای کلیدی برای اپل است و بعید به نظر می رسد مدیران ارشد این شرکت، به سادگی او را کنار بگذارند. از سوی دیگر، رابطه میان آیو و کوک نیز بسیار مستحکم و صمیمی است. او کنون مسئول تربیت نسلی جدید از طراحان شده و می خواهد این کمپانی را از هر خطری که در آینده ممکن است در خصوص کم کاری در طراحی برایش پیش آید، حفظ کند.

جاناتان آیو می گوید: «همواره از خودم می پرسم آیا ما محصولاتی را توسعه می دهیم تا کار را برای خود آسان ساخته یا به سراغ توسعه محصولاتی می رویم که امور را برای کاربران ساده می سازند؟ من شخصا هیچ علاقه ای ندارم، و می دانم هر کس که اینجا کار می کند هم علاقه ای ندارد تا صرفا محصولی را توسعه دهد که از سوی عده اندکی از کاربران مورد استفاده قرار گیرد.»

آیو به 3D Touch افتخار می کند چرا که با این ویژگی، داشتن یک آیفون لذت بخش تر خواهد بود. او برای توسعه این فناوری به اپل هم افتخار می کند و باور دارد هیچ کمپانی دیگری حاضر نبود این مقدار از وقت، هزینه و منابع مختلف خود را صرفا درگیر یک ویژگی کند. او با همان نوع صحبت کردن رویایی و آرام خود توضیح می دهد: «چرا باید این همه سال را صرف توسعه 3D Touch می کردیم زمانی که کار آن را می توان از طریق کلید [هوم] نیز انجام داد؟ پاسخ را می توان در جایی یافت که ما معتقدیم نحوه تعامل کاربر با محتوا اهمیت ویژه ای دارد.»

timthumb-w600

ایمان اپل به داشتن طراحی برتر باعث شد کار این شرکت به جایی برسد که ارزش کلی آن، برابر با ۷۵۰ میلیارد دلار برآورد شود. این ایمان و باور، همینجا به پایان نخواهد رسید چرا که پس از آیو نیز، اپل به ایده های عجیب طراحان بعدی دست موافقت دراز خواهد کرد؛ طراحانی که معتقد خواهند بود باز هم نحوه تعامل انسان با ماشین، باید دستخود دگرش گردد.

steve-jobs-hiring-w600

اپل طی سالیان درازی که پشت سر گذاشته، دچار تحولات فراوانی شده اما منصفانه است اگر بگوییم که پس از بازگشت دوباره جابز به کمپانی، ایمان و باور به طراحی هیچگاه دست خوش اندکی تردید نشده است. اولین آیفون در ژانویه سال ۲۰۰۷ رونمایی شد اما تا چند ماه بعد، پا به فروشگاه های اپل در سراسر جهان نگذاشت. در آن زمان و پس از معرفی این محصول، جابز خودش، گاهی در همایش ها حضور به هم می رساند و به خبرنگاران و افراد علاقمند، اجازه کار با آیفون را می داد؛ محصولی تاریخ ساز که در آن زمان هنوز در دست هیچ کاربری قرار نگرفته بود.

Heres_how_Steve_Jobs_reacted-e424343c5569d06911d27408acc32897-w600

یک روز جابز در یکی از برج های بلندبالای شهر نیویورک حضور به هم رساند؛ خبرنگاران زیادی دور او حلقه زده بودند و یکی از آنها از جابز پرسید که آیا واقعا این موبایل، آنچنان که او ادعا می کند تحول ساز است؟ مدیر عامل وقت اپل، آیفون را در دست همان فرد گذاشت تا آن را شخصا مورد آزمایش قرار دهد. در آن زمان،‌ عبور از کیبوردهای فیزیکی به کیبوردهای مجازی در نمایشگرهای تاچ، امری بود که فقط شخصی با استعداد بازاریابی جابز می توانست بهتر بودن آن را به افراد بقبولاند. استیو جابز از همان فرد داوطلب برای آزمایش آیفون درخواست کرد که با کیبورد مجازی دستگاه شروع به تایپ کردن کند.

داوطلب پس از لحظاتی کار با کیبورد مجازی آیفون گفت: «کار نمی کند.»

جابز سرش را به سوی او برگرداند و توجه اش به این داوطلب جلب شد.

خبرنگار ادامه داد: «نمی توانم درست با آن تایپ کنم و نوشته هایم، پر از اشتباه هستند. این کیبورد برای انگشتان من کوچک است.»

جابز لبخندی پدرانه زد و به او گفت: «نگران نباش؛ انگشتانت یاد خواهند گرفت.»

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (30 مورد)
  • Shayan_Q9
    Shayan_Q9 | ۲۵ مهر ۱۳۹۴

    بی جهت نیست که به استیو جابز میگن اسطوره! :)

  • iMan LP
    iMan LP | ۲ مهر ۱۳۹۴

    مقاله جالبي بود. ممنون

نمایش سایر نظرات و دیدگاه‌ها
مطالب پیشنهادی