ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

فلش بک: نگاهی به بازی قدیمی Flower

یادش بخیر؛ سال ها پیش، دنیا برای همه ی ما رنگ و بوی دیگری داشت. آن موقع ها، دل مشغولی هایمان کمتر بود و می توانستیم ساعت ها پای کنسول هایمان بنشینیم و در دنیای ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۳ آبان ۱۳۹۴ | ۲۰:۳۰

یادش بخیر؛ سال ها پیش، دنیا برای همه ی ما رنگ و بوی دیگری داشت. آن موقع ها، دل مشغولی هایمان کمتر بود و می توانستیم ساعت ها پای کنسول هایمان بنشینیم و در دنیای رنگارنگ بازی های مختلف غرق شویم. بازی هایی که گاه خنده دار بودند و گاه اشک را از چشمانمان سرازیر می کردند.

گاه چنان لذتبخش بودند که تا تمام اش نمی کردیم، از جای خود تکان نمی خوردیم و گاه چنان سخت و آزار دهنده که بعد از چند دقیقه کنارش می گذاشتیم. دنیای کوچک صفحه ی تلویزیون، مرز بین واقعیت و تخیل را می شکست و همه چیز را تحت تاثیر قرار می داد.

مهم نیست امروز طرفدار چه بازی هایی هستیم و چه کنسولی داریم؛ مهم این است که در سالیان دور، بازی ها دور از تمام حواشی و به سادگی هرچه تمام تر، به دنیای کوچک و محدود ما، زیبایی و رنگ طراوت می بخشیدند. بیایید چند لحظه همه چیز را کنار بگذاریم و به آن روزها بیندیشیم.

دو استودیوی سانتا مونیکا و ThatGameCompany، جز برترین و شناخته شده ترین استودیوهای بخش سرگرمی های کامپیوتری سونی به شمار می روند و دائما با بازی های انحصاری خود، طرفداران کنسول های این کمپانی خوش نام را به وجد می آورند. ThatGameCompany در دهه ی اخیر، سه بازی فوق العاده برای کنسول های پلی استیشن 3 و پلی استیشن 4 عرضه کرده که هر یک به نوبه ی خود، حرف های بسیار برای گفتن داشته اند.

آخرین اثر این استودیوی خوش ذوق، Journey بود که به جرئت توانست موجی از هیجان را در صنعت بازی پدید آورد و البته جوایز بسیاری به خود اختصاص داد. اما پیش از عرضه ی Journey، بازی دیگری به نام Flower وجود داشت که انصافا یکی از متفاوت ترین بازی های تمام تاریخ به شمار می رود.

در ادامه ی مطلب با دیجیاتو و فلش بک همراه باشید تا نگاهی داشته باشیم بر بازی قدیمی هفته.

Flower2

در سال 2006 میلادی، دو تن از دانشجویان دانشگاه کالیفرنیای جنوبی به نام های جِنووا چن و نیکولاس کلارک، ایده ی بازی جدیدی به نام Flow را بنیان گذاری کردند. سال 2007، چن به همراه یکی دیگر از دوستانش به نام کلی سانتیاگو، استودیوی ThatGameCompany را راه اندازی و ایده ی Flow را پیاده سازی کرد.

بازی Flower قرار بود به عنوان دنباله ی معنوی Flow عرضه شود و همان اتمسفر را در قالب جدیدی عرضه کند. ایده ی اصلی و ابتدایی در قبال Flower آن بود که بتواند احساسات درونی و مثبت گیمر را برانگیزد و آرامش روحی و روانی را برای وی به ارمغان آورد. تمام پروسه ی ساخت بازی توسط 6 الی 9 نفر انجام شد و چن، کارگردانی پروژه را برعهده گرفت؛ در همین حال، کلارک هم به سمت طراح اصلی بازی منصوب شد.

Flower1

به اعتقاد چن، هر دستگاه پلی استیشن در هر خانه ای، دروازه ای است به دنیای دیگر و می تواند گیمر را به مکان های مختلفی می کشاند. بنابراین سازندگان می خواستند که قالب رایج بازی های این دوره و زمانه را کنار گذاشته و گیمر را به دل طبیعت بکشانند. طبیعتی که می توانست باعث ایجاد احساس آرامش در جان گیمر شود و حداقل برای مدت کوتاهی، وی را از قید و بندهای زندگی ماشینی امروز خلاص کند.

پیش از آن که روند ساخت بازی شروع شود، تیم توسعه دهنده دو قطعه ی موزیک را برگزید که به اعتقاد آن ها می توانست در درک ماهیت بازی یاری شان کند. بر همین اساس، نسخه ی پروتوتایپ بازی ساخته شد و گیمر در آن نسخه موظف به انجام اعمال خاصی بود. اما سازندگان می خواستند که پیش از هر چیز، گیمر هنگام تجربه ی Flower به آرامش برسد و احساس دیگری را تجربه نکند.

Flower6

در ابتدا قرار بود که برای باز کردن هر مرحله، گیمر مجبور به جمع آوری آیتم های خاصی شود اما تمام این مکانیک ها از بازی حذف شدند؛ چرا که می توانست باعث هیجان زده شدن گیمر شود و سازندگان به دنبال چنین چیزی نبودند. سازندگان هیچ مانعی در محیط بازی قرار ندادند و می خواستند که گیمر بتواند آزادانه در دنیای بی حد و مرز بازی بچرخد.

اما مشکل اینجا بود که بدون راهنمایی درست، ممکن بود گیمرها در محیط گم شوند و تجربه ی بازی دچار اشکال شود. برای مثال در برخی مراحل، دوربین به صورت اتوماتیک مسیری را به گیمر نشان می داد تا وی بداند که باید در چه جهتی حرکت کند. در واقع سازندگان در ابتدا سعی کردند که بسیاری از المان های سنتی بازی ها را به سطل زباله بیندازند اما در آخر مجبور شدند که همان المان ها را بار دیگر در عنوان خود جای دهند تا بازی به خوبی بتواند گیمر را راهنمایی کند.

Flower7

روند کلی ساخت بازی چیزی در حدود 2 سال به طول انجامید. اما جالب اینجاست که چیزی نزدیک به سه چهارم پروسه ی ساخت، تنها صرف جمع بندی نسخه ی پروتوتایپ شد و تولید اثر نهایی، تنها حدود شش ماه زمان برد. البته باید سازندگان را تحسین کرد ک چیزی نزدیک به 18 ماه را صرف انتخاب مکانیک های درست کردند تا گیمر بهترین تجربه ی ممکن را داشته باشد.

ایده ی تمرکز بازی روی عواطف و احساسات مخاطب، از سوی چن مطرح شد. چن اعتقاد داشت که بازی های ویدئویی امروزی تنها روی برخی از عواطف انسانی تمرکز می کنند و کاری با احساسات دیگر مخاطبان ندارند. چن نمی خواست که Flower حاوی پیغام خاصی باشد؛ او فقط می خواست که گیمر به تجربه ای جدید، متفاوت و آرامش بخش دست یابد. تجربه ای که بازی های معدودی قادر به انتقال آن هستند.

Flower8

برخی از تسترهای بازی در اوایل کار فکر می کردند که بازی با هدف رساندن پیغام استفاده از انرژی سبز ساخته شده است. بنابراین چن بسیاری از المان های بازی را حذف کرد تا بازی عاری از هرگونه پیغام مشابهی باشد. چن عنوان Flower را یک بازی سرگرم کننده نمی دانست، بلکه می خواست که بازی همچون اثری هنری، در جان و روح مخاطب تاثیر بگذارد.

بنابراین به خواسته ی وی، تمام مکانیک های گیم پلی به استفاده از گلبرگ ها برای فعال سازی رویداد دیگری محدود شد. هر المان دیگری، سبب ایجاد چالش در بازی می شد و اگرچه به بار سرگرم کنندگی آن می افزود اما دیگر نمی توانست باعث ایجاد حس آرامش و ریلکس شدن گیمر شود.

Flower9

عرضه ی Flower بسیار موفقیت آمیز بود و بازی توانست ضمن دستیابی به فروش موفقیت آمیز، منتقدان را نیز به تحسین وا دارد. نسخه ی پلی استیشن 3 بازی توانست میانگین امتیاز 87 را از 57 منتقد مختلف در وب سایت متاکریتیک دریافت کند. بازی هم چنین در مراسم Spike توانست جایزه ی بهترین بازی مستقل سال را نیز از آن خود کند تا موفقیت هایش تکمیل شود.

با عرضه ی کنسول دستی ویتا و کنسول نسل هشتمی پلی استیشن 4، سونی بازسازی Flower برای این پلتفرم ها را به استودیوی Bluepoint سپرد. نسخه ی بازسازی شده حتی توانست به موفقیت بیش تری برسد و با امتیاز 91 در متاکریتیک، به کار خود خاتمه داد.

FlowerCover

در نهایت باید گفت استودیوی ThatGameCompany یکی از برترین استودیوهای سونی و در حال کلی تر، صنعت بازی به شمار می رود که گرچه بازی هایش چندان پر زرق و برق نیستند اما باعث برانگیختن احساسات و عواطف انسانی می شوند. این استودیو از آن جهت ارزشمند است که می تواند تجربه ای بسیار عظیم تر از اکثر بازی ها را در قالبی کوچک و دوست داشتنی بگنجاند.

تا به امروز سه بازی از سوی این استودیو عرضه شده و یک بازی دیگر نیز در حال ساخت است. اگر به هر یک از پلتفرم های شرکت سونی دسترسی دارید و این سه بازی را تجربه نکرده اید، حتما نگاهی به آن ها بیندازید. نویسنده ی مطلب تضمین می کند که از تجربه ی آن ها پشیمان نخواهید شد و حتی دیدگاهی جدید نسبت به دنیای اطرافتان خواهید یافت.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (6 مورد)
  • anonymous
    anonymous | ۴ آبان ۱۳۹۴

    توجه به همه ی دوستانی که دوست دارند بازی های قدیمی رو بازی کنند مانند بالانس فلوور و ماریو و غیره.......همه این بازی ها دیگه واسه آندروید هستن همین الان من بالانس رو واسه گوشی دانلود کردم از سایتhttp://www.androidha.com/87300-download-ballance-resurrection/

نمایش سایر نظرات و دیدگاه‌ها
مطالب پیشنهادی