ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

تکنولوژی

چگونه مایکروسافت تحولی عظیم در کنترلر اکس باکس وان ایجاد کرد؟

مایکروسافت بیش از 100 میلیون دلار هزینه کرده است تا بتواند تحولی عظیم در کنترلر اکس باکس 360 پدید آورده و کنترلری مناسب برای کنسول نسل هشتمی خود، اکس باکس وان، تدارک بیند. این رقم ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۱۳ آذر ۱۳۹۴ | ۲۳:۳۰

مایکروسافت بیش از 100 میلیون دلار هزینه کرده است تا بتواند تحولی عظیم در کنترلر اکس باکس 360 پدید آورده و کنترلری مناسب برای کنسول نسل هشتمی خود، اکس باکس وان، تدارک بیند. این رقم شاید خیلی زیاد به نظر برسد؛ اما کنترلر نقش رابط میان گیمر و کنسول را ایفا می کند و می تواند تغییری اساسی در تجربه کاربری پدید آورد.

مایکروسافت به دنبال «کمال» بود و تحقق یا عدم تحقق این امر تنها به نظر گیمرها بستگی دارد. چندی پیش، مایکروسافت کنترلر جدید خود را عرضه کرد. کنترلر وایرلس الیت، «شخصی سازی بی حد و مرز» و «دقتی در سطح حرفه ای» را در اختیار گیمرها می گذارد. اما سوال اینجاست که این سطح از کمال چگونه به دست آمد؟

و اگر تولید کنترلر معمولی کنسول اکس باکس وان، 100 میلیون دلار هزینه روی دست مایکروسافت گذاشت تا بهترین محصول ممکن پدید آید، چرا کمپانی ردموندی با فاصله دو سال، کنترلر جدید خود را عرضه کرد؟

در ادامه این مقاله با دیجیاتو همراه باشید.

elite4

نَوین کومار، مدیر بخش بازاریابی محصولات برند اکس باکس، در مصاحبه اخیر خود با وب سایت Polygon در رابطه با کنترلر جدید، معتقد است که این سوالات کاملا به جا اند. به گفته وی:

در حوزه کنترلرها به صورت واحد، ما این موقعیت را دیدیم که کنترلی بهتر برای گیمرهای حرفه ای عرضه کنیم. به نظرم ما به کارآمدترین کنترلر تا به امروز را تولید کرده ایم که می تواند بازده گیم پلی را افزایش دهد. قصد ما این بود که آن یک درصد از گیمرهای حرفه ای را هدف قرار دهیم اما حالا به نظر می رسد که همه طرفداران اکس باکس نسبت به آن علاقه مند شده اند.

به گفته کومار، توسعه و تولید کنترلر الیت، 18 ماه به طول انجامید و سرمایه گذاری روی آن تحت تاثیر رشد مسابقات eSports به عنوان یک فعالیت ورزشی و سرگرم کننده در صنعت بازی های ویدیویی به وقوع پیوست. کومار می گوید که مایکروسافت در ابتدا، فعالیت های کاربران حرفه ای و یک درصدی اکس باکس را مورد بررسی قرار داد، فعالیت هایی نظیر تورنومنت ها و امتیازات، و سپس به علایق آن ها پی برد.

در قدم بعدی، محققین مایکروسافت پا به خانه مردم گذاشتند و چگونگی بازی کردن گیمرهای حرفه ای را مورد تجزیه و تحلیل قرار دادند. در همین حال، بنابر سخنان کومار، مایکروسافت روی چگونگی طراحی پدال ها، تامب استیک ها و نیز D-Pad و عوامل انسانی دخیل در آن ها تحقیق کرد.

از این جا به بعد، تیم کنترلر جدید شروع کرد که تقسیم بندی چیزهایی که مردم نسبت به آن ها تمایل دارند و یا از آن ها شکایت می کنند. در حالی که این پروسه انجام می شد، تیم طراح متوجه شد که بسیاری از ایده ها و طرح هایی که پیش از این در سر داشته اند، بیش از آن چه تصور می شده، مورد پذیرش عمومی قرار خواهد گرفت.

برای مثال، پدال ها و تریگرهای پشت کنترلر، در اصل برای طرفداران بازی های شوتر طراحی شده بود؛ اما ظاهرا طرفداران بازی فورتزا نیز از آن ها استقبال می کردند. در مرحله بعد، تیم توسعه دهنده تعدادی کنترلر پروتوتایپ طراحی کرده و آن ها را در اختیار گیمرهای حرفه ای گذاشتند تا برای چند ماه، از هر یک استفاده کنند. این مسئله به مایکروسافت کمک کرد که به درکی بهتر از مفاهیم و طراحی مورد نظر خود دست یابد.

Elite1

کومار توضیح می دهد که روند ارتقا کنترلر اکس باکس وان، دقیقا همانند پروسه ارتقا کنترلر اکس باکس 360 دنبال شده است:

فکر می کنم یکی از چیزهایی که سبب شد تا مردم از کنترلر اکس باکس وان خوششان بیاید، نحوه قرار گرفتن در دست و کیفیت ساخت آن بود. بسیاری از کارهایی که برای طراحی کنترل اکس باکس وان انجام دادیم، با استفاده از نکات مثبت کنترلر اکس باکس 360 انجام شد و ما تنها به بهینه سازی آن ها پرداختیم. همه این موارد در کنترلر الیت نیز رعایت شدند.

یکی از مسائلی که تیم طراحی الیت به آن پی برد، این بود که گیمرهای حرفه ای، وقت بیش تری با کنترلرهایشان صرف می کنند؛ بنابراین، آن ها انتظارات بیش تری دارند و البته، روند اصطحلاک کنترلرها نیز سریع تر انجام می شود. برای مثال، تیم طراحی متوجه شد که تامب استیک ها مدت زیادی دوام نمی آورند و دچار مشکلاتی از قبیل خوردگی می شوند.

برای بالا بردن عمر و دوام تامب استیک های کنترلر، تیم اکس باکس، مجددا آن را طراحی کرد و نوعی حلقه پلاستیکی به نقطه ای که استیک ها با کنترلر تماس دارند، افزود. بعد از این تغییر، حالا تامب در تامب استیک ها، فلز به پلاستیک سخت برخورد می کند و دوام بیش تری دارد. کومار معتقد است که این تغییر سبب می شود تا کار کردن با کنترلر روان تر باشد. و مهم تر از همه این ها، دیگر خیال گیمر می تواند راحت باشد که پوسته روی تامب استیک ها دچار خوردگی و یا پوسیدگی نمی شود.

در نهایت، تیم توسعه دهنده پی برد که گیمرهای حرفه ای، به شکلی متفاوت نسبت به عموم مردم با کنترلر تعامل می کنند. در واقع آن ها معمولا عادت دارند کنترلر بازی را محکم تر فشار دهند. بنابراین، کنترلر جدید اجازه می دهد به چیزهایی مانند تعیین میزان اندازه تامب استیک، امکان استفاده از دو D-Pad مختلف و حذف پدال های پشت کنترلر دسترسی داشته باشیم.

تمام این تکه ها و قطعات قابل جایگزینی و تغییر، بدون نیاز به ابراز هستند؛ مسئله ای که المان مهمی در طراحی به شمار می رود. کومار می گوید که مایکروسافت دقیقا همین هدف را دنبال می کرد. تیم سازنده می خواست قطعات اضافه، کاربردی باشند و در عین حال، امکان جایگزینی راحت و بی دردسر را فراهم کنند.

پاسخ این مشکل، استفاده از قطعات آهن ربا در D-Pad و تامب استیک و طراحی مکانیکی برای پدال ها بود. اوایل ماه پیش شنیدیم که کمپانی Scuf Gaming قراردادی با مایکروسافت بر سر همین پدال ها بسته است. به عنوان بخشی از توافقات قرارداد، Scuf به همکار شخص ثالث و انحصاری مایکروسافت در ساخت این کنترلرها تبدیل می شود.

Elite2

کومار در طی مصاحبه تایید کرد که بزودی قطعات قابل شخصی سازی بیش تری برای کنترلر الیت عرضه می شوند و تولید آن ها بر عهده یکی از همکاران شخص ثالت کنترلر سپرده شده است. البته وی توضیحی درباره چگونگی این قطعات نداد.

کنترلر الیت 149.99 دلاری اکس باکس، شامل سه تامب استیک با ارتفاع مختلف، دو D-Pad، چهار پدال قابل حذف و یک کابل USB می شود. این کنترلر هم چنین، به نوعی اپلیکیشن در اکس باکس وان دسترسی پیدا کرده و به کمک آن، مجددا از نو کنترلر خود را برنامه ریزی و میزان حساسیت آن را مشخص کنند.

اپلیکیشن مورد بحث هم چنین، گزینه هایی شامل چیدمان های مختلف دکمه ها را در اختیار بازی سازان می گذارد تا بتوانند از میان انتخاب کنند؛ قابلیتی که به گفته کومار، در آینده بیش تر روی آن کار خواهد شد.

ما دلمان می خواهد که انتخاب های زیادی در اختیار گیمرها بگذاریم، اما در عین حال، دنبال این هم نیستیم که کار را برایشان سخت کنیم. این بهترین تعادل ممکن و مورد نیاز برای حمله است.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (42 مورد)
  • amirmahdi
    amirmahdi | ۱۴ آذر ۱۳۹۴

    مایکروسافت واقعا سنگ تموم گزاشته

  • mohammadmj
    mohammadmj | ۱۴ آذر ۱۳۹۴

    مایکروسافته دیگه کلا دوست داره دسته بندی جدید از هرچیزی رو معرفی کنه و همه تو کف تکنولوزی بمونند ...............

نمایش سایر نظرات و دیدگاه‌ها
مطالب پیشنهادی