ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

پنج و نیم سوار آخرالزمان؛ چگونه DOOM دروازه های جهنم را به لرزه درآورد

نیمه شب دهم دسامبر 1993 فرا رسید. بازیکن های زیادی بیدار مانده بودند تا با مودم های کند و گران قیمت کیلوبایتی خود دموی DOOM را دانلود کنند.[1] همه جا زمزمه آن بود. می خواستند ...

محمد کریمی
نوشته شده توسط محمد کریمی | ۱۶ اردیبهشت ۱۳۹۵ | ۲۳:۳۰

نیمه شب دهم دسامبر 1993 فرا رسید. بازیکن های زیادی بیدار مانده بودند تا با مودم های کند و گران قیمت کیلوبایتی خود دموی DOOM را دانلود کنند.[1] همه جا زمزمه آن بود. می خواستند ببینند آیا آوازه بازی در حد یک کلاغ، چهل کلاغ های مردم است یا واقعا انقلابی دیگر در دنیا به راه خواهد افتاد؛ انقلابی از نوع واقعی، نه مجازی!

البته دیدار اولیه گیمرها با ساخته استودیو id Software آنچنان که فکر می کنید محترمانه برگذار نشد. دووم از انتظارات پایین بازیکن ها خیلی تعجب کرد.[2] با این وجود آن ها را بخشید تا نشان دهد برای ورود به جهنم هم به آمرزش نیاز است. بنابراین دروازه ها باز شدند و انسان ها خود را در جهنمی خونین یافتند؛ جهنمی که هیچگاه به اندازه آن موقع لذت بخش نبود.

قسمتی که خواندید پایان مقاله پیش رو است. شروع تمامی این اتفاقات به سال 1992 باز می گردد. پس از عرضه موفقیت آمیز Wolfenstein 3D در سال 1992، بسیار از اعضای استودیو اید سافتور گرد هم آمدند تا ساخت پیش درآمدی از بازی را با نام Spear of Destiny شروع کنند. اکنون که حرف از ولفنشتاین 3D شد، بد نیست بگوییم این عنوان هم یک شوتر اول شخص سریع بود.

شاید دووم تاثیر زیادی روی صنعت گیمینگ گذاشت اما خود الهام گرفته از همین بازی بسیار موفق بالا است. یک توضیح مختصر دادیم تا با دید باز تر مقاله را خوانده و دلیل حضور مکرر ولفنشتاین 3D را بهتر درک کنید. در ادامه بیشتر به این موضوع می پردازیم. بسیار خب، به بحث اصلی برگردیم.

هنگامی که استودیو سازنده مشغول ساخت Spear of Destiny با موتور مشابه ولفنشتاین 3D بود، جان کارمک جوان و نابغه تصمیم گرفت از زمان نهایت استفاده را بکند. بنابراین مدتی از تیم جدا داشت تا با ذهنی باز روی تکنولوژی های گرافیکی و موتور بازیسازی نسل بعد اید سافتور مشغول شود.

دووم از لحاظ تکنیکی یک اثر رویایی بود. شاید اید سافتور با ولفنشتاین 3D توانسته بود نبوغ خود را به رخ صنعت گیمینگ بکشد، اما جان کارمک با دووم قصد داشت تا سحر و جادو را چاشنی کارش کند. هیچ اثری تا آن لحظه به زیبایی دووم خلق نشده بود.گرافیک بی نظیر بازی تجربه ای خونین تر را برای بازیکنان به ارمغان آورد.

حتی جادوی جان کارمک به موسس استودیو Epic Games، سازنده آثار بسیار مشهوری مانند Unreal Tournament و Gears of War، هم سرایت کرد و او در مصاحبه ای عنوان نمود پس از انجام دووم، تصمیم گرفت تا به مدت یک سال کار برنامه نویسی را کنار بگذارد. چون بازی از دید بصری غیر قابل باور بود.

doom-change-video-game
مقصود از پنج سوار آخرالزمان در متن جان کارمک [برنامه نویس ارشد]، جان رومرو [برنامه نویس وطراح]، ایدرین کارمک [طراح هنری بازی]، سندی پترسن [طراح مراحل] و رابرت پرینس [موزیسن] هستند. نیم پس از پنج هم به تام هال اشاره دارد که در مقاله علتش را خواهید فهمید. اشخاص در تصویر از سمت چپ: جان کارمک، کوین کلود، ایدرین کارمک، جان رومرو، تام هال، جی ویلبر.

اکنون که بیش از دو دهه از این اتفاقات می گذرد، اصلی ترین دلیل جاودانگی شاهکار اید سافتور در تالار مشاهیر بازی های ویدیویی به همین تکنیک های گرافیکی بازی باز می گردد. البته اشتباه برداشت نکنید، مقصود از موتور گرافیکی بهتر فقط داشتن چند پیکسل بیشتر نبود. موتور جدید بازی قابلیت هایی را به تیم سازنده می داد که وجودشان در ولفنشتاین 3D حتی با گرافیک پایین هم امکان پذیر نمی شد.

به ادامه داستان بپردازیم. در می 1992 سرانجام انتظارات به پایان رسید و مصرف کنندگان توانستند Spear of Destiny را تجربه کنند. اگر بخواهیم زمان دقیق کلیک خوردن ساخت دووم را مشخص کنیم، همین تاریخ را باید بگوییم. آن موقع استودیو سازنده قصد داشت تا با بررسی پیشنهادات پروژه بعدی خود را شروع کند.

اولین ایده ای که به ذهن جادوگران اید سافتور رسید، ساخت عنوانی از روی قسمت دوم فیلم علمی تخیلی Alien بود که در سال 1986 اکران شد. اگر دلیل این تصمیم را اکنون از آن ها بپرسید، پاسخش را تنها به کلمه «علاقه» محدود خواهند کرد. چون در تاریخی که داریم اتفاقاتش را مرور می کنیم سه گانه بیگانه از محبوبیت بالایی میان مردم برخوردار بود که از قضا اعضایاید سافتور هم در این دسته بندی قرار داشتند.

تصور ترکیب موجودات عجیب این فیلم با ایده های دیوانه وار اید سافتور می توانست هر کسی را به وجد بیاورد. وقتی از ایده های دیوانه وار صحبت می کنیم سریع از آن نگذرید. در آن زمان این استودیو پر از دیوانه بود. رسما می توانستند با اعضای شان یک تیمارستان تشکیل دهند. البته با وجود این طرح جذاب، تیم سازنده تصمیم گرفت به سراغ ایده دیگری برود. چون ساخت عنوانی از روی فیلم باعث می شد تا آن ها آزادی عمل کافی در ایجاد تغییرات را نداشته باشند.

اکنون نوبت به جان کارمک رسید تا طرح خود را با دوستانش درمیان بگذارد. کارمک معتقد بود شمای کلی عنوان بعدی آن ها پیرامون تقابل شیاطین با تکنولوژی بچرخد. حتی برای بازی هم عنوانی [3] برگزید که فارغ از زیبایی خاص خود، نحوه برداشتش بسیار جالب بود.

او برای گفتن نام بازی به همکاران خود از این جمله استفاده کرد: «در فیلم The Color of Money صحنه ای وجود دارد که در آن تام کروز به یک مشتری جعبه‌ ای را نشان می‌دهد، مشتری از او می‌پرسد در جعبه چه داری؟ و تام کروز با نیشخند و غرور جواب می‌دهد: Doom [به معنای سرنوشت یا حکم مجازات]» [4]

doom-change-video-game-1
عنوان Commander Keen که در سال 1991 توسط اید سافتور منتشر شد. مسئولیت کارگردانی و طراحی این عنوان را تام هال برعهده داشت.

ایده تکنولوژی در تقابل با وحشت هم کاری از پیش نبرده و اعضا با آن موافقت نمی کنند. تام هال، کارگردان ولفنشتاین 3D، با مشاهده این اتفاقات به تیم پیشنهاد می دهد تا ادامه ای برای Commander Keen ساخته شود؛ عنوانی اپیزودیک و پلتفرمر که اوایل دهه نود توسط اید سافتور انتشار یافت.

متاسفانه شخصیت اصلی CK همانند تمامی ایده های بالا نتوانست از هفت خان رستم برای رسیدن به نسخه بعدی خود عبور کند. البته این بار اعضا دلیل قانع کننده تری نسبت به قبل داشتند. اگر تصاویر CK را دیده باشید، می دانید این عنوان یک بازی دو بعدی با شکل و شمایلی کارتونی است. تیم اید سافتور اعتقاد داشت تم بازی با موتور سه بعدی خیلی سازگاری ندارد.

به دلیل رد این پیشنهاد، تام هال تصمیم می گیرد تا طراحی بازی جدیدی را در دستور کار قرار داده و دیگران وظیفه برنامه نویسی آن را برعهده بگیرند. این عنوان که در ابتدا شکل گیری خود با نام Doom Bible شناخته می شد، تفاوت های عمده ای با ولفنشتاین 3D داشت. یکی از آن ها داستان بازی بود.

برخلاف ولفنشتاین 3D که در آن داستان تنها به عنوان بستری برای ارائه یک گیم پلی سرگرم کننده نقش داشت، تام هال می خواست تا یک داستان بسیار بسیار بهتر را در بازی جاسازی کند. براساس اطلاعات به دست آمده، Doom Bible قرار بود در سیاره ای بیگانه اتفاق بیافتد، جایی که نیروی هوا فضا آمریکا برای پیشبرد اهداف خود دو پایگاه تحقیقات نظامی در آنجا احداث می کند.

علاوه بر داستان پرمحتواتر که باز هم به شیاطین مربوط می شد، یکی دیگر از ویژگی های جدید Doom Bible به حضور چهار شخصیت قابل بازی با توانایی ها گوناگون باز می گشت. بنابراین در طول مراحل مختلف بازیکن ها می تواستند کنترل آن ها را برعهده بگیرند.

جان کارمک خیلی با روی باز از پیچیدگی های داستانی Doom Bible استقبال نکرد. او اعتقاد داشت دووم باید یک عنوان ساده [از دید داستانی] با اکشنی ناب باشد. کارمک واقعا عجیب بود و برای توضیحات حرف های خود از مثال های جالبی استفاده می کرد. او برای جمله ابتدایی این بند هم دلیل قانع کننده ای آورد.

کارمک به تام هال و اعضای اید سافتور گفت: «داستان در بازی های ویدیویی همان قدر اهمیت دارد که در فیلم های اهم اهم [5] مهم است. حضورش در آثار گیمینگ انتظار می رود اما خیلی نباید به آن توجه کرد.» شاید با دیدن این جمله، فارغ از مثالی که به کار رفته، خیلی تعجب کنید. باید هم تعجب کنید! بیش از بیست سال از اتفاقاتی که داریم صحبت می کنیم می گذرد. مقتضای زمانی ایجاب می کرد تا داستان تنها بهانه ای برای گیم پلی بازی باشد.

doom-change-video-game-2
علاوه بر هوش مصنوعی خوب دشمنان و تنوع بالا آن، سلاح ها واقعا خلاقانه بودند. یکی از دلایل اصلی ادامه بازی یافتن را شاید بتوان به نام اسلحه های عجیب و غریب آن زد. شاید برایتان جالب باشد طراحی برخی از این سلاح ها از روی اسباب بازی های صورت گرفت!

اگر ذهن مان یاری کند، تا اواخر دهه نود تازه با ظهور عناوینی مانند Half Life و System Shock 2 توانستیم یک داستان و روایت بسیار خوب را مشاهده کنیم. چون تاثیر دووم در صنعت سرگرمی به قدری شگرف بود که تا چند سال پس از انتشارش، سازندگان بیشتر سعی کردند تا کلون هایی مشابه بسازند.

البته در این بین بودند استودیوهایی که با الهام گیری از ساخته اید سافتور و تغییراتی در المان های آن، توانستند از زیر سایه سنگین این بازی کمی بیرون بیایند. اصلا چرا راه دور برویم، همین System Shock 2 که بالاتر صحبت کردیم خود در دسنه دوم قرار دارد. یا اگر بخواهیم مثال دیگری بزنیم می توانیم به Duke Nukem 3D اشاره کنیم. دوک هم که می شناسید و نیازی به توضیح نیست.

برای شخصیت اصلی دووم هیچگاه نامی انتخاب نشد، چون شما باید خود را جای او می گذاشتید.

در این بین مخالفت های دیگری هم میان تام هال و تیمش ایجاد شد. او برای خلق تجربه ای واقعی تر، روی پایگاه های نظامی تحقیقاتی انجام داد تا جذابیت بیشتری را چاشنی ایده های خود کند. علاوه بر این او می خواست تا مراحل بازی جدا از یکدیگر بوده و به صورت پیوسته نباشند. اعضای اید سافتور معتقد بودند این ویژگی به خوبی نمی تواند قابلیت های موتور آن ها را به رخ دیگران بکشد. پس تخیل بیشتری را در طراحی محیط و مراحل استفاده کردند.

جان کارمک پیرامون این تصمیم استودیو سازنده گفت: «اگر نگاهی به گذشته بیندازیم، متوجه می شویم تم علمی تخیلی و اکشن ناب بازی بهترین تصمیمی بود که می توانستیم برای دووم بگیریم.» پس از جدال بین جان کارمک و تام هال بر سر ایده های دووم، تام تصمیم می گیرد تا اید سافتور را ترک کند. بدین ترتیب سندرم جدایی نابغه ها از این استودیو آغاز می شود.

از واژه «سندرم» استفاده کردیم چون اکثر کسانی که روی پروژه دووم مشغول بودند چند سال بعد از این تیم جدا شدند. به گونه ای که از پنج سوار، تنها جان و آدرین کارمک [نسبتی با هم ندارند] تا سال 2013 با اید سافتور ماندند و استودیو اعضای مهمی را تا قبل از سال 2000 از دست داد.

پس از این اتفاق تیم سازنده روی ایده داستانی متفاوتی مشغول شد. نکته ای که همیشه برای آن ها اهمیت داشت این بود که بازیکن احساس کند شخصیت اصلی قدرتمند و توانا است. اگر خلاصه داستان دووم در صفحه ویکیپدیا فارسی اش را ببینید، متوجه می شوید این ویژگی از همان ابتدا بازیکن را به خود جذب می کند: قهرمان داستان بعد از عدم اجرای دستور فرمانده‌اش پیرامون آتش گشودن روی مردم غیرنظامی و حمله به فرمانده‌ اش، به عنوان تنبیه به سیاره مریخ تبعید می‌گردد و ... .

Blackroom
همین چند روز پیش ایدرین کارمک و جان رومرو با هم از یک شوتر جدید با نام Blackroom رونمایی کردند. بودجه بازی از طریق کیک استارتر و به کمک مردم تامین خواهد شد.

بالاتر گفتیم تام هال سعی داشت عنوانی خلق کند که دارای مرحله هایی جدا از هم بودند. اما کارمک و تیمش تصمیم گرفتند از سیستمی استفاده کنند که مراحل بازی به یکدیگر متصل شده و شاهد جهانی یک پارچه تر باشیم. به واسطه این ویژگی، گیم پلی بازی سرعت بیشتری به خود می گرفت و نیازی به صبر کردن برای رفتن به حضور در مرحله های دیگر نبود.

همینجا یکی از تفاوت های بزرگ بازی با ساخته قبلی این استودیو هم نمایان می شود. اگر سن تان به ولفنشتاین 3D قد بدهد یا این بازی را تجربه کرده باشید، می دانید مراحل بازی بیش از حد یکنواخت بودند و در آن باید از اتاقی به اتاق دیگر می رفتید. به کمک موتور جدید اید سافتور، جان کارمک و تیمش آزادی بسیار بیشتری در ساخت مراحل خلاقانه داشتند.

آن ها توانستند تا دیوارها یا سطوح را با هر زاویه و ارتفاع دلخواهی که می خواهند در محیط بچیند. ترکیب این آبجکت ها باعث شده بود شاهد مناطق و معماری های جالبی باشیم؛ نکته بسیار مثبتی که این باور را در ذهن بازیکن ایجاد می کرد هیچ استودیویی همانند اید سافتور نمی تواند به این خوبی سبک های ترس، اکشن و عملی تخیلی را با یکدیگر ادغام نماید.

یکی از موسسان استودیو مستقل و معروف Thatgamecompany جنوا چن نام دارد. وی با مرور خاطرات خود تعریف می کند هنگام انتشار دووم تنها یازده و دوازده سال سن داشت. با وجود این که هنوز چند سالی تا رسیدن به سن قانونی بازی وقت مانده بود، تصمیم گرفت تا شاهکار اید سافتور را تجربه کند. و در نهایت:

دووم اولین خاطره جدی من از یک شوتر اول شخص ترسناک محسوب می شود. بازی لحظات بی نظیر زیادی داشت. از بالا و پایین شدن سلاح ها در دست بازیکن گرفته تا نمای دوربین آن. با وجود این که بازی خیلی ترسناک بود، اما احساس کنجکاوی من را بر می انگیخت تا ادامه اش را تجربه کنم.

البته از همان جا بود که فهمیدم علاقه چندانی به ترس نداشته و باید در ساخت بازی هایم از تاریکی دوری نمایم.

و واقعا هم این اتفاق افتاد! آثار استودیو Thatgamecompany بیشتر روی مقوله زیبایی هنری مانوور داده و خشونت کاملا به دور هستند. از بین این عناوین می تواند Journey یا Flower اشاره کرد که به صورت انحصاری برای کنسول های سونی منتشر شدند.

doom-change-video-game-3
در اینجا تفاوت گرافیکی بین دووم و ولفنشتاین 3D به خوبی مشخص است. در ولفنشتاین 3D تنها دیوارها تکسچر داشتند در صورتی که دووم این گونه نبود.

برای مقایسه بهتر میان دو اثر اید سافتور، لازم است بدانید نحوه قرار گیری دیوارها و سطوح در ولفنشتاین 3D بسیار ساده بودند. آن ها که قطری ثابت داشتند، به صورت شبکه و در نقاط مشخص با زاویه 90 در بازی قرار حضور یافتند. در صورتی که ساختار سه بعدی دووم انعطاف بیشتری داشت.

یکی دیگر از تغییرات بسیار مثبت بازی به تکسچر یا بافت ها باز می گشت. در حالی که در شوترهای اول شخص قبلی تنها دیوارها دارای تکسچر بودند، اما اید سافتور توانست تمامی سطوح مانند سقف، دیوار، کف را به بافت ها مزین کند تا تجربه خونین بازیکن بیش از پیش به واقعیت نزدیک شود. از طرف دیگر پله و آسانسور برای اولین بار با دووم وارد این ژانر شدند. چون موتورهای بازیسازی قبلی چنین امکانی را برای سازندگان فراهم نمی کرد.

ولی با وجود تمامی این حرف ها، شاید بزرگترین مزیتی که تکنولوژی های جدید در اختیار استودیو سازنده قرار داد، نورپردازی پیچیده تر باشد. با این ویژگی، اید سافتور توانست نور مناطق گوناگون بازی را به دلخواه کم یا زیاد کند تا گیم پلی دستخوش تغییراتی شود. به عنوان مثال در برخی مراحل دووم باید در تاریکی مبارزه می کردید.

خیلی راحت از قابلیت هایی که موتور جدید بازی در اختیار سازنده قرار داده بود، نگذرید. تمامی المان های جدید گرافیکی فقط در راستای ایجاد تغییرات ظاهری نبودند، بلکه نقش بسیار مهمی در گیم پلی هم ایفا کردند. تغییر در اجازه طراحی مراحل، نورپردازی بهتر و آبجکت های جدیدتر باعث شدند تا مکانیزم های این بخش بازی پیچیده تر از قبل گردند.

شاید برایتان جالب باشد بدانید ساختار طراحی مراحلی که اید سافتور در دووم استفاده کرد به یک استاندارد برای بازیسازی تبدیل شد و توانست در جرگه مهمترین تغییرات سبک اول شخص قرار بگیرد. واقعا وجود این همه جزییات گرافیکی جدید در یک اثر باور نکردی است، نه؟

اگر هنوز شاخ درنیاورده اید، اجازه دهید با گفتن نکته پایانی در بخش گرافیکی بازی کمی در این راه کمک تان کنیم. همان طور که می دانید، هدف اصلی اید سافتور ارائه یک اکشن سریع بود. برای رسیدن به این هدف هم بازی باید گرافیکی روان می داشت.

با وجود تکنیک های بسیار پیشرفته و فراتر از زمان، دووم همچنان بسیار نرم روی کامپیوترهای گوناگون اجرا می شد! به گونه ای که برخی بازیکنان در ابتدا تجربه بازی به دلیل حرکت طبیعی دیوارها احساس وحشت کرده و عده ای دیگر هم سرگیجه و سردرد گرفتند.

carmack
جان کارمک پس از ترک اید سافتور، به عنوان مدیر ارشد فناوری به آکیلس ریفت پیوست. بر اساس گفته او، دلیل اصلی این تصمیم به عدم علاقه ZeniMax Media، شرکت مادر اید سافتورر، به پشتیبانی از هدست واقعیت مجازی آکیلس باز می گردد.
فکر کنم بین عناوینی که در ساخت آن ها نقش داشتم، دووم بالاترین کیفیت ممکن را در زمان خود داشت.

نقل قول بالا کاملا درست است. فارغ از المان های جدید که این عنوان به صنعت گیمینگ و ژانر شوتر اول شخص اضافه کرد، اید سافتور توانست با دووم برخی چیزهایی که گذشته در عناوین دیگری دیده بودیم را هم دوباره به نام خود ثبت کند! عجیب شد، نه؟ علت این اتفاق به همین حرفی که کارمک زد، بر می گردد. آن ها در زمان درست، بهترین کار را کردند.

در ارتباط با این قضیه، دو المان خیلی معروف از بازی را می توان مثال زد؛ به قدری که معروف که پس از تکنیک های بی نظیر گرافیکی، از آن ها به عنوان دلایل اصلی موفقیت دووم یاد می شوند. اما این دو ویژگی چه چیزهایی بودند؟

در طول ساخت بازی، ایده خوبی ذهن استودیو سازنده را به خود مشغول کرد. اعضای اید سافتور پس از گفت و گوهای فراوان با یکدیگر و بررسی تمامی جوانب تصمیم گرفتند برخلاف دیگر شرکت ها، ساخته شان را قفل نکرده و قابلیت دادن تغییرات در آن را به مصرف کننده بدهند.

درست حدس زدید، داریم پیرامون مادسازی صحبت می کنیم. بنابراین اید سافتور به همراه دووم ابزاری با نام Doom WAD را انتشار نمود؛ پکیجی از بازی که حاوی مراحل، آبجکت ها و چیزهای دیگری بود که بازیکن های علاقه مند می توانستند با آن ها تغییراتی به این عنوان بدهند. جان کارمک و تیمش با این کار نه تنها قابلیت ساخت ماد را برای بازی فراهم کردند، بلکه ابزار مورد نیاز آن را هم در اختیار کاربران قرار دادند.

اندکی پس از انتشار دووم، مادسازی به محبوبیت بسیار زیادی رسید و بازیکن ها تغییرات زیادی در بازی ایجاد نمودند. دلیل اصلی عمر طولانی دووم هم همین ویژگی بود. چون آن قدر محتویات جدید از سوی کاربرها برای بازی انتشار یافت که تا سال ها هر فردی را سرگرم می کرد. Tim Gerritsen حدود یک دهه پیش با استودیو Human Head Studios مشغول ساخت Prey بود. او در مصاحبه ای که با IGN انجام داد حال و هوای آن دوران را بهتر از هر فرد دیگری می تواند بازسازی کند:

دووم اولین بازی با یک جامعه بزرگ مادینگ بود و همین موضوع به یکی از جذاب ترین بخش های بازی تبدیل شده بود. هیچ وقت ماد Barney The Dinosaur را فراموش نمی کنم که در آن باید به دایناسورهای صورتی رنگی شلیک می کردید که بارها و بارها به شما می گفتند، دوست تان دارند!

قبل از موفقیت دووم، ناشران روی خوشی به مادسازی نشان نمی دادند. دووم اکنون این بستر را برای آن ها فراهم کرد تا تغییر عقیده داده و با این حرکت عمر بیشتری به ساخته خود ببخشند. شاید دووم اولین بازی نباشد که از مادینگ پشتیبانی می کند، اما نخستین اثری بود که توانست پتانسیل های واقعی آن را نشان دهد. بالاتر هم گفتیم، بعد از این اتفاق شرکت های خیلی بیشتری تصمیم گرفتند راه اید سافتور را ادامه دهند.

doom
اید سافتور همچنان برخی ایده های تام هال را که بعدها شاهد حضور گسترده اش در عناوین دیگر بودیم را استفاده کرد. به عنوان نمونه همانند طرح های اولیه هال، دووم هم در یک پایگاه نظامی شروع شده و دارای دروازه هایی برای رفتن به جهنم است.

اما دومین المان: با وجود این که تا زمان انتشار دووم، حدود دو دهه از اولین بازی های چند نفره آنلاین می گذشت، اما این بخش محبوبیت های امروزی خود را مدیون شاهکار جان کارمک و تیمش است. تصور اعمال خشونت افسار گسیخته بازی روی بازیکنان دیگر هر فردی را به وجد می آورد. زمانی متوجه می شویم تا چه میزان آن ها از رقابت با یکدیگر لذت بردند که یادآوری کنیم دووم یک اثر بسیار سرعتی بود.

البته محبوبیت واقعی بخش چند نفره دووم به خاطر این ویژگی نیست. بلکه در آن زمان اید سافتور چیزی خلق کرد که هنوز در بخش مالتی پلیر بازی های امروزی استفاده شده و مطمئنا تا نسل های بعدی هم ازش پشتیبانی می کنند. تاکنون با واژه Deathmatch برخورد کرده اید؟

Deathmatch یکی از محبوب ترین مدهای بخش آنلاین در صنعت گیمینگ است که در آن بازیکن ها باید به مبارزه با یکدیگر بپردازند. این کلمه برای اولین بار در عنوان دووم مطرح شد و هنوز هم با همین نام شناخته می شوند. البته اشتباه نکنید، ماهیت گیم پلی ای که مد Deathmatch ارائه می داد قبلا در بازی های دیگری نیز استفاده شده بود، ولی هیج کدام نتوانستند به اندازه دووم این بخش را فراگیر کنند.

شاید با خود فکر کنید خشونت، سرعت بالای بازی و سلاح های بسیار متنوع آن باعث چنین اتفاقی شد. حق با شماست اما ویژگی بسیار مهم تر از تمامی این ها در موفقیت بخش چند نفره وجود داشت: Deathmatch با بازی چند نفره روی کامپیوترها. ایده انجام عناوین گیمینگ با پورت اترنت برای اولین بار در دووم مطرح گشت. اصلا چرا این قدر قضیه را پیچیده می کنیم، تصور کنید چند کامپیوتر به یکدیگر وصل شده و همانند گیم نت های امروزی بازیکن ها با یکدیگر به انجام بازی می پردازند.

این قابلیت دووم خیلی سر و صدا به پا کرد. کار به جایی رسید که در دانشگاه و شرکت ها مردم جای انجام وظایف روزانه خود، همدیگر را در دووم به سیخ می کشیدند. البته همین عامل هم باعث شد تا کمپانی ها قوانین سختی را علیه ساخته اید سافتور سافتویر بچینند تا کارکنان شان بیشتر حواس خود را جمع کنند.

راستی با شنیدن نام Deathmatch بازی را به خاطر نیاوردید؟ اگر از گیمرهای قدیمی باشید مطمئنا یکی از اسم های که به ذهنتان رسیده Counter-Strike است. همان طور که می دانید، کانتر استریک یک ماد برای عنوان محبوب و انقلابی Half Life محسوب می شود که در آن بازیکن ها باید با یکدیگر مبارزه کنند.

هسته اصلی گیم پلی کانتر استریک برپایه همین مد Deathmatch ساخته شده است. نمی خواهیم بگوییم دووم اصلی ترین دلیل برای ساخت این ماد محبوب بود. ولی اگر تاریخ را مرور کنیم، متوجه می شویم نقش بسیار مهمی در شکل گیری این اتفاق داشته.

doom-video-game
محیط دووم بسیار پویاتر از ولفنشتیان 3D به نظر می رسید. شنیدن صدای شیاطین از پشت درها مو به تن هر فردی سیخ می کرد.

نه ماه فرآیند تولید دووم طول کشید و در سال 1993 شاهد انتشار بازی بودیم. خیلی به موفقیت های ساخته اید سافتور پر و بال نمی دهیم چون بالاتر مهمترین نکات را گفته ایم. در همین حد بگوییم به قدری مردم از دووم استقبال کردند که گزارش ها نشان می داد در سال 1995، این بازی بیشتر از ویندوز 95 روی کامپیوترها نصب شده بود.

حتی محبوبیت بازی باعث شد تا بیل گیتس به صورت موقت استودیو سازنده بازی را خریداری نماید تا با پورت دووم برای ویندوز 95، مردم بیشتری به سمت این سیستم عامل مایکروسافت جذب شوند. شاید برایتان جالب باشد بدانید مسئولیت پورت بازی به رهبری Gabe Newell، مدیریت معروف والو، انجام شد.

گزارشات نشان می دادند در زمان انتشار دووم، اید سافتور روزانه صد هزار دلار درآمد به دست می آورد.

البته با وجود تمام بازخوردهای مثبت بازی شاهد انتقادات زیادی هم از آن بودیم. برای سال ها دووم در کنار آثار دیگری مانند مورتال کامبت به میراثان خشونت در صنعت گیمینگ بدل گشتند. طبیعتا ذات خونین بازی با مذاق هرکسی خوش نمی آمد. حتی کار به دولت مردان هم رسید که در این بین می توان به یک سرهنگ بازنشسته ارتشی اشاره کرد. او دووم را یک شبیه ساز قتل عام توصیف نمود.

اما این تنها حاشیه های منفی پیرامون بازی نبود. مقامات کلیساها با انتقادات زیادی از ذات شیطانی بازی، سعی کردند مردم را مجاب کنند تا از دووم فاصله بگیرند. با وجود این که سال ها از این اتفاقات می گذرد، ولی کارمک همچنان تصویر واضحی از آن ها دارد. او اصلا از ذات خونین بازی پشیمان نبوده و می گوید این ویژگی در کنار المان های دیگر باعث شد تا ما به هدفمان برسیم، ارائه تجربه ای فراموش نشدنی.

بازی های امروزی به شما اجازه می دهند انسان های بی گناه و غیر نظامی را بکشید. این مسئله ناراحت کننده ای است. در صورتی که دووم شما به کشتن شیاطین دعوت می کرد؛ موجوداتی که خطری برای بشریت محسوب می شدند.

شاید علت اصلی زنده ماندن این اتفاقات به سال 1999 باز گردد، زمانی که دووم دوباره به سر خط خبرها تبدیل شد. در آن زمان کشتار فجیعی در دبیرستان کلمباین آمریکا شکل گرفت که جامعه جهانی را در بهت فرو برد. نکته ای که دووم و این داستان ترسناک را به یکدیگر وصل می کند، عاملین نوجوان این اتفاق هستند.

آن ها از طرفداران بازی بودند. یکی از مظنونین که هریس نام داشت پیرامون این اتفاق گفت: «مثل بازی کردن Doom است، مخلوطی از انفجار اکلاهماسیتی، جنگ جهانی دوم، جنگ ویتنام، بازی Duke Nukem و Doom.» حتی در آن زمان شایعه ای پخش شده بود که نشان می داد او مرحله ای شبیه سازی شده از دبیرستانش را در بازی طراحی کرده بود.

دشمنان اصلی این مرحله هم شاگردان و معلمان بودند. با وجود این که او واقعا از ابزار مادسازی دووم استفاده نمود اما بعدها مشخص شد مرحله که وی طراحی کرد، هیچ شباهتی به شایعه بالا ندارد. در هر صورت خانواده ها تصمیم گرفتند شکایتی پیرامون ساخته اید سافتور تنظیم کنند که در نهایت کار به جایی نرسید.

شاید بیست و سه سال از اتفاقات بالا بگذرد، اما همچنان مرور آن ها می تواند گیمرهای امروزی را به وجد آورده و اشک را از چشمان قدیمی تر ها سرازیر کند. دووم اولین بازی اول شخص نبود ولی اولین بازی اول شخص بود.


1. الهام گرفته از مقاله آن سوی دروازه های جهنم، نوشته سهیل منصوری - منتشر شده در شماره 44 مجله بازی رایانه

2. مقصود این است بازی در هنگام عرضه، فرسنگ ها فراتر از انتظارات بازیکن ها عمل کرد.

3. راستش را بخواهید دقیق نمی دانیم بین انتخاب نام بازی از سوی جان کارمک و استارت زدن Doom Bible توسط تام هال کدام یک سریع تر اتفاق افتاد. اما با توجه به شواهد موجود، می توانیم حدس بزنیم به همین صورتی که در مقاله خواندید است.

4. برگرفته از ویکیپدیای فارسی Doom با تغییراتی اندک.

5. جان کارمک در آن زمان 23 سال داشت و هنوز هم ازدواج نکرده بود. دیگر بیشتر از این نمی توانیم راهنمایی کنیم، خودتان قضیه را بگیرید لطفا.
دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (7 مورد)
  • امیرحسین محمدزاده
    امیرحسین محمدزاده | ۶ شهریور ۱۳۹۵

    من از این بازی خاطره ای ندارم ولی با توضیحاتی که دوست نویسندمون داد گفتم شاید ارزششو داشته باشه رفتم و دانلودش کردم دیدم واقعا معرکست و تو دوران خودش خیلی توپ بوده
    هرکسی که از این بازی خاطره ای نداره حتما باید یه دفعه تجربش کنه

  • مجتبی
    مجتبی | ۱۷ اردیبهشت ۱۳۹۵

    اگه اشتباه نکنم، سالهای 75 - 76 بود اینو بازی میکردم و الان بعد کلی سال یاد خاطرات افتادم، تا الان حتی اسمشو نمیدونستم :دی
    دمت گرم دیجیاتو.

نمایش سایر نظرات و دیدگاه‌ها
مطالب پیشنهادی