ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

یک انقلاب فرهنگی؛ روایت خلق کارتریج بازی

کارتریج (نوار) بازی های قدیمی را به خاطر دارید؟ یک قطعه پلاستیکی مکعب مستطیل ساده که بهترین و راحت ترین تجربه نرم افزاری است که تا کنون خلق شده. فقط داخل دستگاه فشار دهید و ...

حسین آدینه
نوشته شده توسط حسین آدینه | ۲ خرداد ۱۳۹۵ | ۲۲:۱۱

کارتریج (نوار) بازی های قدیمی را به خاطر دارید؟ یک قطعه پلاستیکی مکعب مستطیل ساده که بهترین و راحت ترین تجربه نرم افزاری است که تا کنون خلق شده. فقط داخل دستگاه فشار دهید و بازی در عرض چند ثانیه اجرا می شود.

اگر تا حالا یکی از آن ها را داشته اید می توانید از Wallace Kirschner (والاس کرشنور) و Lawrence Haskel (لارنس هسکل) تشکر کنید. این دو نفر حدود 40 سال پیش در طی فعالیت های روزمره خود در شرکتی گمنام کارتریج بازی را اختراع کردند. هنگامی که محصول جدید این دو نفر به تولید انبوه رسید و در پی آن کنسول Channel F توسط شرکت الکترونیکی پیشروی Fairchild (فرچایلد) ساخته و عرضه شد، سبک و سیاق سرگرمی های ویدیویی خانگی را برای همیشه متحول کرد. راحتی و انعطاف پذیری یک تکنولوژی جدید، مسیر رشد و پیشرفت را هموار ساخت و به مرور زمان، رسانه ای همگانی و محبوب خلق شد.

با گذشت حدود دو دهه و با عرضه دیسک های نوری و بعد از آن رواج اینترنت، تکنولوژی کارتریج تقریبا از رده خارج شد. با این حال مدل تجاری کرشنور، هسکل و مهندسین و طراحان شرکت فرچایلد، به عبارتی تاریخچه خلق کارتریج ناگفته ماند. حال نگاهی داریم به داستان مرموز یک اختراع دوست داشتنی.

از بولینگ تا میکرو پردازنده

cardd

داستان تاریخی کارتریج از مکانی بسیار عجیب و دور از انتظار آغاز می شود. کارخانه ماشین آلات آمریکایی (AMF) که بیشتر برای ساخت سالن و تجهیزات بولینگ و همینطور طراحی مدل های موتورسیکلت شهرت دارد.

در دهه 60 میلادی شرکت AMF دپارتمان تحقیق و توسعه کوچکی جهت پیشبرد و تقویت نوآوری های تکنولوژی بولینگ در شهر استمفورد تاسیس کرد. بهترین نوآوری معرفی شده، سیستم نمایش امتیازات بازیکنان روی نمایشگر متصل به سقف هر مسیر سالن بولینگ بود که در سال 1968 پیاده سازی شد.

در 1969 AMF تصمیم گرفت دپارتمان تحقیق و توسعه خود را از استمفورد به شمال شهر کارولینا منتقل کند. با توجه به این اتفاق دشوار، بسیاری از مهندسین این بخش از شرکت که تحت نظارت فردی به نام Norman Alpert (نورمن آلپرت) کار می کردند، AMF را ترک گفته و کمپانی شخصی خودشان را پایه گذاری کردند. شرکت کامپیوتری Alpex (آلپکس – که از نام موسس آن یعنی آلپرت الهام گرفته شده بود) در همان سال تاسیس شد.

در ابتدا آلپکس با همکاری شرکت بزرگ Pitney Bowes (پیتنی بوز) روی ساخت و توسعه یک ماشین صندوق پول الکترونیکی کار کردند. اما با وجود رقبایی همچون IBM و NCR، این همکاری در اواخر سال 1973 بی حاصل رها شد.

بعد از چند سال و رخ دادن چندین تعدیل نیرو و در حالی که تنها 3 کارمند باقی مانده بود، آلپکس درمانده از هر جهت و بدون هیچ محصولی برای فروش، مسیر متفاوتی را برای ادامه کار انتخاب کرد. بر اساس پیشنهادات والاس کرشنور (یکی از افرادی که به تبع آلپرت به آلپکس مهاجرت کرده بود)، این شرکت نوپا وارد صنعت بازی های ویدیویی شد. دستگاه های بازی در دوسال گذشته با عرضه ماشین پونگ آتاری و همینطور کنسول خانگی مگناوکس ادیسه (هر دو در 1972 منتشر شدند) به تکنولوژی برتر دنیا تبدیل شده بودند و انتظارات موفقیت بزرگی را به دنبال داشت.

تا آن موقع تمامی تبلیغات محصولات مربوط به بازی، اشاره به گسستگی و مجزا بودن هر کدام از آنها داشتند. هیچ کدام از آن محصولات از کامپیوتر به عنوان قلب سازه هایشان یاد نمی کردند. ادیسه با همکاری مهندسی شرکت تجهیزات نظامی ساندرز در اواسط دهه 60 میلادی طراحی شد که همین امر مانع دخالت کامپیوتر در ساخت آن گشت. به همین ترتیب موسسین آتاری توانستند در سال 1969 با طراحی مینی کامپیوترهایی، به بازی های ویدیویی به عنوان یک نرم افزار رایانه ای نگاه کنند، اما هزینه های بسیار بالای ساخت آن را تنها به یک رویای غیر عملی تبدیل کرد.

اما اوضاع در حال تغییر بود؛ اینتل در سال 1971 میکروپردازنده جدیدش را با عنوان 4004 معرفی کرد که تراشه ای کوچکتر از یک ناخن انگشت کوچک بود، اما توانایی پردازش و بهره وری به اندازه چندین بورد الکترونیکی بزرگ داشت. بعد از آن نیز مدل های 8008 و 8080 به ترتیب در سال های 1972 و 1974 عرضه شدند که توانایی های به مراتب بیشتر از نسخه های قبلی داشتند. در همین حین شرکت های بزرگ دیگری مثل فرچایلد، NS و RCA شروع به طراحی و تولید تراشه های اختصاصی خود کردند، اما مهندسین سراسر دنیا در حال استفاده از محصولات مقبول اینتل در هر زمینه ممکنی بودند.

والاس کرشنور به خوبی متوجه این مسئله شد که با استفاده از نرم افزارهای پیاده شده روی میکرو کامپیوترها و همینطور نمایشگر بیت مپ می توان بازی های ویدیویی بسیار بیشتر و پیچیده تری نسبت به سخت افزارهای معین تولید کرد.

اوایل سال 1974 میلادی کرشنر مسئولیت هدایت و پیشبرد ایده بازی های ویدویی شرکت آلپکس را بر عهده گرفت، هرچند خیلی زود فهمیدند که رقیب اصلی این ایده زمان است، چراکه رقیبان نیز در مسیر مشابهی قرار گرفته بودند. به همین دلیل آلپکس لارنس هسکل، که یکی از مهندسین برتر AMF بود را استخدام کرد.

کلاغ کنترلی

cart (3)

نقشه کار برنامه ریزی شد: کرشنور مسئولیت تولید سخت افزار را بر عهده گرفت و هسکل نیز مراحل ساخت نرم افزار را آغاز نمود. هدف نیز تولید یک کنسول بازی ویدیویی خانگی بود که بازیکنان در آن بتوانند هر زمانی اراده کردند بازی را تعویض کنند.

تا سال 1974 تنها کنسول بازی خانگی در بازار مگناوکس ادیسه بود. این دستگاه صرفا برای انجام یک بازی پینگ پونگ شکل ساخته شده بود، اما به کمک یک سری کارت های مخصوص که قطعات الکترونیکی مشخصی را روشن یا خاموش می کرد، می توانست توسعه یابد. ادیسه با ظاهری پلاستیکی و ساده، بورد فیزیکی و متعلقات کارت بازی می توانست تجربه ای نو در بازی های ویدویی به ارمغان آورد. علاوه بر این واقعا با حرکت دادن همان چند نقطه ساده روی تلویزیون می توانستیم بازی سرگرم کننده زیادی در اختیار داشته باشیم.

کرشنور و هسکل مراحل تولید اولین کنسولشان را خیلی زود در سال 1974 آغاز کردند. نام پروژه اولیه RAVEN (در لغت به معنای کلاغ - مخفف عبارت Remote Access Video Entertainment به معنای سرگرمی ویدیویی قابل کنترل) بود. آنها از پردازنده اینتل 8008 (8 بیتی) برای هسته اصلی سیستم رویایی خود استفاده کردند. علاوه بر آن کرشنور دستگاهی ساخت که می توانست تصاویر سیاه و سفید 128 در 64 را با استفاده از 8 کلیوبیت حافظه رم (برای ذخیره سازی بیت مپ) حاصل کند.

هسکل می گوید: «در آن زمان حافظه خیلی خیلی گران بود، طوری که مثلا هر بیت یک پنی قیمت داشت، یا همچین چیزی.» این مهم توانایی های پیاده سازی گرافیکی سیستم و همینطور انعطاف پذیری نرم افزار را به شدت کاهش می داد. هر بازی می بایست کمتر از 2 کیلو بیت (256 بایت) باشد. به عنوان مثال همین پاراگرافی که در حال مطالعه آن هستید، در ساده ترین حالت حدود 357 بایت حجم دارد!

هسکل الگوی برنامه اولیه خود را آنچه در بازار بازی های ویدیویی غالب بود انتخاب کرد؛ بازی های ورزشی پینگ پونگ محور که به لطف ادیسه و آتاری به محبوبیت زیادی دست یافته بودند. این بازی ها تاثیر زیادی روی هسکل گذاشته بودند؛ کسی که اولین تجربه کار با ادیسه را یکی از بهترین خاطرات عمرش می داند.

هسکل در این مورد می گوید: «من به یک دپارتمان فروشگاهی رفتم تا مبلمان آن را ببینم، آنجا پسر بچه ای بود که ادیسه بازی می کرد. ناخودآگاه دیدم که نشسته و بیش از یک ساعت با آن کودک ادیسه بازی کردم. این یکی از بهترین تجربیات عمرم بود. هرگز نمی توانم آن را فراموش کنم.»

در نتیجه به عنوان اولین برنامه تولید بازی در آلپکس، هسکل محبوبیت بازی پینگ پونگ را در یکی از فرهنگ های جا افتاده آمریکای شمالی یعنی هاکی تداعی کرد؛ که خانواده اش زمستان هر سال روی محدوده یخ زده پشت خانه بازی می کردند.

نسخه اکترونیکی ورزش مورد علاقه هسکل در نگاه اول کاملا مثل پونگ آتاری به نظر می رسید و دارای یک میدان یخی، دو پارو و یک توپ بود. سپس مدل سیستم امتیازدهی مشابه با ادیسه، زمان بازی و امکان چرخاندن پاروها در هر زاویه ای به آن اضافه شد. پاروی بازیکن اصلی نیز می توانست در طول زمین جلو و عقب برود. در یک حرکت خلاقانه، هسکل یک پاروی دروازه بان که قابل کنترل توسط بازیکن بود به بازی افزود.

هسکل درباره کنترل بازی می گوید: «شما باید مدام دست هایتان را در حال حرکت نگه می داشتید.» بازیکن می بایست پارو را بالا، پایین، چپ یا راست ببرد؛ آن را در جهت عقربه های ساعت یا خلاف آن بچرخاند و همزمان پاروی دروازه بان را نیز حرکت بدهد. برای هر حرکت یک بازو وجود داشت.

کرشنور می گوید: «به نظر من حتی تا به امروز این بازی از چالش برانگیزترین تجربه های عمرم بوده است.»

هسکل بعد از اتمام ساخت هاکی، بازی دوز (نسخه ساده الکترونیکی خود دوز)، گالری تیراندازی (که در آن بازیکن با اسلحه باید به اهداف متحرک شلیک کند)، و دودل (سرگرمی هنری که امکان کشیدن و پاک کردن خطوط سفید رنگ ساده ای را در اختیار مخاطب می گذاشت) را ساخت.

نیاز به تعویض

cart (1)

با گسترش تعداد بازی ها، چالش جدیدی پیش روی برنامه های هسکل قرار گرفت. باید امکان تعویض بین بازی های مختلف بدون هزینه اضافی و با استفاده از یک دستگاه کامپیوتری واحد در اختیار بازیکنان قرار می گرفت. با این روش، مخاطب تنها یک بار سیستم کنسولی گران قیمت را خریداری کرده و سپس با تنوع بالایی از نرم افزار از آن استفاده می کرد.

کامپیوترهای معمول آن دوره با روش های مختلف از امکان تعویض نرم افزار برخوردار بودند (همچون نوار کاغذی، نوار معناطیسی یا مجموعه دیسک های چرخشی). اما توسعه آن ملزم تولید سخت افزار های بسیار گرانی بود که عملا پیاده سازی آن برای استفاده مشتری را غیر ممکن می کرد. کرشنور و هسکل در طی روند معمول توسعه برنامه هایشان، راه حلی به مراتب آسان تر یافتند. کیت توسعه پردازنده ی 8080 اینتل استفاده از EPROM (مخفف عبارت Erasable Programmable Read Only Memory به معنای حافظه فقط خواندنی قابل پرنامه ریزی و قابل پاک شدن) را با معرفی توانایی پاک کردن و دوباره نوشتن یک حافظه رام پیشنهاد می داد.

وقتی یک EPROM برنامه ریزی می شد، طراح سخت افزار می توانست به سادگی آن را به بورد مورد نظرش متصل کرده یا آن را همچون یک سوکت به دستگاهی وصل کند. کرشنور فهمیده بود که اگر مشتریان بخواهند از کنسولشان استفاده کنند، به راهی برای تعویض آسان حافظه ها در ظاهری کاربر پسند نیاز دارند. در نتیجه مهندسین آلپکس تصمیم گرفتند تراشه رام معروف را روی یک بورد الکترونیکی سوار کرده و پین های فلزی آن را به متصل کننده ای با دوام تر که می توانست بارها قطع و وصل شود تبدیل کنند.

این گونه بود که اولین نمونه کارتریج بازی های ویدویی متولد شد.

کرشنور می گوید: «ما به فروشگاه رادیوشاک رفتیم و این بسته های پلاستیکی کوچک را خریدیم. با قرار دادن متصل کننده ساده ای که ساخته بودیم به راحتی می شد این جعبه های کوچک را به کنسول وصل نمود.» اولین کارتریج های پروژه RAVEN حدود 13 سانتی متر طول، 10 سانتی متر عرض و مقداری عمق داشتند. هر بسته پلاستیکی مشکی رنگ یک بورد الکترونیکی همراه با حافظه مربوط به بازی ویدیویی را شامل می شد.

این نمونه های حافظه به لطف عرض زیاد بسته کارتریج با 25 پین متصل کننده به کنسول وصل می شدند. چنین روش اتصالی بسیار راحت تر و بهتر از سوکت های حافظه قدیمی بودند، اما وجود 25 پین کوچک همچنان برای مصرف کننده نامناسب به نظر می رسید. در نتیجه آلپکس مشکل را با حذف ایده مرتفع کرد و به دنبال آن مسیر نوآوری برای خلق دومین نسل از کارتریج های بازی ویدیویی هموار شد. هرچند در شرکتی کاملا متفاوت.

با وجود تمامی اجزای کلیدی کنسول اولیه، کرشنور و هسکل ساخته هایشان را در خط مشی شرکت آلپکس می ساختند. اما آلپرت می دانست که شرکت کوچکش توانایی مالی توسعه و ساخت کنسول بازی را ندارد. در نتیجه به کمپانی تجاری متمولی برای همکاری احتیاج داشتند.

آلپکس کنسول بازی RAVEN را به گونه ای طراحی کرده بود که از تلویزیون های معمولی خانگی به عنوان نمایشگر استفاده کند. در نتیجه شرکت های سازنده تلویزیون را به عنوان اهداف احتمالی برای همکاری انتخاب کرد. تا اوایل سال 1975 پیشنهاداتی به شرکت های سیلوانیا، زنیت، RCA و موتورولا (که در آن زمان تلویزیون تولید می کرد) ارائه شد اما هیچکدام تامین مالی توسعه یک کنسول بازی را نپذیرفتند. کرشنور در این مورد می گوید: «هیچ کدام تمایلی نداشتند. آنها سرشان را زیر برف کرده بودند و حتی طراحی های الکترونیکی دستگاه های تولیدیشان را نیز خودشان به دست نداشتند. به همین دلیل بود که به مرور زمان محو شدند.»

به فرچایلد خوش آمدید

cart (5)

البته درک یک کنسول 40 در 40 سانتی متری فلزی آلپکس که پر از بوردهای الکترونیکی، ماژول های متعدد بازی و صفحه کلید بی نهایت پیچیده که بتواند به کنسولی خانگی و جذاب برای مصرف کننده تبدیل شود، واقعا دشوار است. مقبولیت و جذابیت عمومی نیازمند خلاقیت بیشتر، دانش چگونگی طراحی الکترونیکی و راه و رسم بازاریابی بهتر است.

با این اتفاق آلپکس اهداف خود را شرکت های تولید کننده سخت افزار قرار داد که خودشان در حال تولید قطعات الکترونیکی کوچک و مشتری پسندی بودند. در بین این قطعات ساعت های کامپیوتری، اولین ماشین حساب های جیبی و نسخه های اولیه ساعت مچی دیجیتالی دیده می شد.

در روزهای اولیه فعالیت آلپکس، مسئول نگهداری تجهیزات شرکت فرچایلد به نام Shawn Fogarty (شان فگارتی) برخی از قطعات آنها را تامین می کرد. اوایل سال 1975 آلپرت طی تماسی مبهم از فگارتی درخواست کرد که به آلپکس رفته و او را ملاقات کند. فگارتی که کنجکاو شده بود ماجرا از چه قرار است، خود را به دفتر آلپکس رساند. او می گوید: «این افراد بیش از حد باهوش هستند. آنها بسیار بسیار توانا بوده و می توانند محصولات واقعی عالی تولید کنند.»

فگارتی از آنچه دیده بود به وجد آمده و خبر آن را به معاون مدیریت عامل فرچایلد در کالیفرنیا، Greg Reyes (گرگ ریس) رساند. کنسول تاثیر لازم را روی ریس نیز گذاشت و بعد از آن موسس فرچایلد Wilf Corrigan (ویلف کریگان) از آن مطلع شد. به نظر می رسید بازار بعدی تراشه های این شرکت، بازی های ویدیویی خواهند بود.

کریگان مدیر سابق محصولات مصرفی شرکت NS یعنی Gene Landrum (ژن لندرام) را به عنوان مسئول بررسی و امکان پذیری موفقیت تجاری کنسول آلپکس برگزید. لندرام در این باره می گوید: «کریگان به من گفت همراه با مهندس Jerry Lawson (جری لاوسن) به آلپکس برو، محصولشان را بررسی و امتحان کن تا بعد تصمیم بگیریم که آیا آن را می خریم یا خیر.»

جری لاوسن (که می توان از او به عنوان یکی از نوابغ نادر مهندسی الکترونیک در تاریخ امریکا یاد کرد – فوت شده سال 2011) به شخصه تجربیاتی در حیطه بازی های ویدیویی داشته است. طوری که دستگاه بازی اختصاصی خودش را حدود سال 1973 در گاراژ منزلش ساخته بوده. ریس که از وابستگی لاوسن به بازی های ویدیویی مطلع بود، تصمیم گرفت او را به عنوان یکی از مهندسین لایق به سمت مدیریت پروژه بازی های کامپیوتری فرچایلد منصوب کند.

نمونه اولیه آلپکس از پردازنده 8080 اینتل استفاده می کرد (8080 نسخه به روز رسانی شده پردازنده 8008 بود که در بهار 1974 عرضه گشته بود)؛ تراشه ای که توسط رقیب فرچایلد تولید شده بود. در نتیجه کرشنور و هسکل با همکاری لاوسن می بایست نمونه تولید شده را به نسخه ای تبدیل می کردند که با تراشه های F8 فرچایلد همخوانی داشته باشد و در نتیجه اجازه توسعه مستقل یابد.

در این حین لاوسن روی طراحی کنترلر متفاوت و با پیچیدگی کمتری جهت جایگزینی صفحه کلید عجیب آلپکس کار کرد که می توانست با بازی هاکی هسکل همخوانی کامل داشته باشد. طراح صنعتی مشهوری به نام Nicholas Talesfore (نیکولاس تلسفور) الگوی هنری خاصی برای کنسول احتمالی و دسته کنترلرش طراحی نمود که تاثیر به سزایی روی مسیر توسعه لندرام گذاشت.

یک فرصت پرسود

maxresdefault

در تاریخ 26 نوامبر 1975 لندرام گزارش خود را با عنوان «تحلیل فرصت تجاری: بازی ویدیویی آلپکس» تسلیم گرگ ریس کرد. طراحی های نمونه اولیه کنترلر لاوسن و همینطور طرح کنسول و کنترلر دستی تلسفور نیز به این گزارش پیوست شده بودند. به طبع نام پروژه نیز به STRATOS تغییر کرد. بخشی از این گزارش عبارت است از: «کنسول بازی ویدیویی دستگاهی الکترونیکی است که بازار مصرف کنندگان تلویزیون را هدف قرار داده است. این دستگاه جهت جلوگیری از یکنواختی و از بین رفتن بازی های ویدیویی منحصر به فرد و به منظور استفاده از تکنیک کارتریج برای اضافه کردن بازی های متعدد طراحی شده است.»

در بین آمار و ارقام لندرام بیان کرد که پروژه کنسول STRATON می تواند تا پنج و نیم میلیون واحد فروش داشته و 22 درصد از بازار روز را به ارزش 220 میلیون دلار کسب کند. درست است که خودشان می دانستند این ارقام بیش از حد بالاست و تقریبا رویایی به نظر می رسد، اما آنچه که مدیران فرچایلد دوست داشتند بشنوند بود. در نتیجه ی آن نیز کریگان تاییدیه ورود به حوزه بازی های ویدیویی را صادر نمود. کنسول جدید، سیستم سرگرمی ویدیویی فرچایلد یا VES نام گرفت (که البته بعدا به نام Channel F تبدیل شد).

با مسئولیت بخش الکترونیکی و نرم افزاری لاوسن و مدیریت طراحی صنعتی تلسفور، تیم سازنده کار خود را برای بهینه سازی نمونه اولیه آلپکس آغاز کرد. اولین گام طراحی مجدد کنسول به شکل و شمایل جمع و جورتر بود که بتواند به سادگی روی میز تلویزیون قرار گرفته و مشتری پسند باشد. آنها بعد از مدت کوتاهی متوجه شدند که پیاده سازی ماژول نرم افزاری بازی های قابل تعویض نیازمند تخصص بیشتری است. تلسفور متخصص مربوطه را می شناخت. Ron Smith (رون اسمیت) یکی از مهندسین مکانیکی سابق در شرکت NS.

اسمیت با تنها یک سال تجربه کاری توانسته بود اولین نمونه ماشین حساب جیبی با حافظه قابل تعویض (با نام Novus 7100) در جهان را بسازد. هرچند قبل از آنکه 7100 به مرحله تولید انبوه رسیده و عرضه شود، شرکت NS سیاست کاری خود را تغییر داد و این اختراع هرگز به دست مشتریان نرسید.

به عنوان شخصی که احتمالا تنها فرد دنیا با تجربه ساخت و توسعه حافظه قابل تعویض و مشتری محور است، اسمیت بهترین گزینه برای کار بود و فرچایلد او را به عنوان مدیر مهندسی مکانیکی پروژه کنسول بازی ویدیویی در اوایل سال 1976 استخدام کرد.

اسمیت درباره آن زمان می گوید: «آنها قبل از آنکه من بیایم مدل اولیه کنسول را ساخته بودند (قالب فلزی اولیه بدنه کنسول که بعدا با قالب پلاستیکی جایگیزین شد). و آنها می خواستند این قالب را بدون هیچ گونه جایی برای ورود کارتریج بسازند!»

اسمیت روند ساخت بدنه را کنسل کرد و مهندسین بیشتری را جهت اطمینان از طراحی بهینه کنسول قبل از تولید صنعتی استخدام کرد. او به متخصصین زیردستش گفته است: «شما باید دستگاه را از داخل طراحی کنید نه از بیرون.»

یا این همه، هنوز یکی از اصلی ترین بخش های سیستم وجود نداشت؛ خودِ کارتریج

نمونه های اولیه آلپکس همواره تاثیر زیادی روی ماژول قابل تعویض بازی ها داشتند؛ اما شکننده و غیر استاندارد بودند. فرچایلد می بایست آن را به صورت محصولی یکپارچه و مشتری پسند در بیاورد، و این مهم را به طراح صنعتی خود یعنی تلسفور سپرد.

تا قبل از این زمان، وصل و جدا کردن سوکت های قطعات الکترونیکی تنها مخصوص تکنسین های آموزش دیده، مهندسین و بعضا نظامی ها بود. حال در اختیار قرار دادن آنها به دست مردم (که ممکن بود روی آن پا بگذارند، درون چاه توالت بیاندازند یا زیر نور خورشید رها کنند) نیازمند طراحی چالش برانگیزی بود. مسلما بورد مورد نظر به بسته بندی محافظ و مناسبی احتیاج داشت.

الگوبرداری از نوار کاست

cart (4)

تلسفور از کارتریج کاست های 8-ترک (نوار ضبط صدا و موسیقی که در دهه 70 میلادی به موجب استفاده در اتومبیل ها رواج پیدا کرده بود – نسل قبلی نوار کاست های معمولی که در کودکی دیده ایم) الگوبرداری کرد. این دستگاه به سادگی و با یک دست قابل تعویض، ضد ضربه و دارای بسته بندی سبک و کاربر پسندی بود. او سایز بسته کارتریج های بازی را با ابعادی بسیار نزدیک به استاندارد کاست 8-ترک طراحی کرد. سپس برای حمل بهینه، شیارهایی را به لبه های کارتریج اضافه نموده و رنگ زرد را برای آن برگزید. این رنگ به دلایلی انتخاب شد؛ قرار بود کارتریج بازی ستاره ی تکنولوژی در جهان باشد.

تلسفور یکی دیگر از طراحان و هنرمندان سابق NS را به نام Tom Kamifuji (تام کمیفوجی) استخدام کرد. تصویرهای طراحی شده ی او معمولا به مقدار زیادی اغراق آمیزتر از محتوای گرافیکی آن بود، که در آینده توسط شرکت های زیادی الگوبرداری شد.

هر مجموعه بازی با یک عدد مشخص می شد که با عبارت VideoCart-1 شروع شد. این مسئله شناسایی و شمارش تعداد کارتریج هایی که ساخته شد را آسان می کرد (فرچایلد تا ویدیو کارت شماره 26 دوام آورد). علاوه بر این، اعداد در آن زمان نشان دهنده ی آن بود که چه تعداد کارتریج برای یک سیستم کافی است، کنسولی همچون Channel F چقدر در بازار عمر می کند و ورود شرکت های مختلف دیگر به بازار تا چه اندازه می تواند این ارقام را بالا ببرد. صدها یا هزاران؟

در حالی که تلسفور مدت ها روی طراحی های گرافیکی و همینطور طراحی صنعتی کارتریج و خود کنسول کار می کرد، رون اسمیت متوجه مشکل و چالش اصلی ساخت کارتریج بازی شد: این قطعات چگونه به صورت فیزیکی می بایست به دستگاه متصل و جدا شوند؟

آنها از چگونگی طراحی قطعه ای که به اندازه کافی در مقابل با ضربه فیزیکی مقاومت داشته باشد، بعد از هزاران بار ورود و خروج خراب نشود و مهم تر از همه تخلیه الکترونیکی نشود، ترس داشتند. یک موج مستقیم الکتریسیته به راحتی می تواند تراشه های محافظت نشده را بسوزاند.

لاوسن می گوید: «ما می ترسیدیم؛ چراکه نمی دانستیم دفعات بالای ورود و خروج کارتریج به کنسول چه نتیجه ای خواهد داشت، و ما باید چه کنیم. ما نمی توانستیم آن را انجام بدهیم. تصور کنید، هیچ کس نمی تواند قطعات حافظه ای را در تعداد خیلی بالا امتحان کرده و وارد و خارج سازد. جز مصرف کننده معمولی.»

طرح اسمیت برای محافظت از ضربات تصادفی، قرار گرفتن درب فنردار پلاستیکی خاصی روی قطعات متصل کننده طلایی داخل بسته بندی کارتریج (به هنگام عدم استفاده) بود. وقتی نوار وارد کنسول میشد، به صورت خودکار درب فنری باز شده و ارتباطات برقرار می شد. همینطور متصل کننده انعطاف پذیر فلزی خاصی برای الحاق به قطعات داخلی کارتریج وجود داشت که از هرگونه برخورد انگشتان دست با بوردها جلوگیری می نمود.

علاوه بر آن مکانیزم جداگانه ای کارتریج را به هنگام ورود به کنسول محکم نگه خواهد داشت تا موقع استفاده بیرون نپرد. هر نوار با استفاده از دکمه ای که روی آن تعبیه شده بود از کنسول جدا شده و بیرون میامد. این طراحی نسبتا دقیق و کامل به مشتری اطمینان می داد که هیچ وقت مشکلی با وارد و خارج کردن کارتریج به درون دستگاهشان نخواهند داشت. همانطور که نوارهای 8-ترک به سادگی و با یک دست قابل تعویض بودند.

بعد از آن اسمیت و تلسفور حق ثبت اختراعی برای فعالیت هایشان روی Channel F دریافت کردند، که شامل کنسول، کنترلر و کارتریج می شد. الگوی طراحی کنسول و کارتریج آنها بعدها به نمونه ای برای سازندگان سیستم های بازی ویدیویی سراسر دنیا در سال های آینده تبدیل شد.

رونمایی از پدیده قرن

channelf

کنسول Channel F برای اولین بار در ژوئن 1976 در نمایشگاه تابستانی الکترونیک شیکاگو به صورت عمومی به نمایش در آمد. هرچند که فرچایلد تنها قالب خالی آن دستگاه را به صورت ظاهری معرفی کرد و در نتیجه نتوانست توجه زیادی را به خود جلب کند. اما چند هفته بعد این کنسول از طریق مقاله ای به نام «انقلاب ماشین هوشمند» و در کنار اتومبیل های جدید، ساعت ها و سایر دستگاه هایی که مدعی استفاده از میکرو پردازنده ها بودند، در مجله BusinessWeek در 6 ژولای 1976 به صورت جهانی معرفی و واکاوی شد.

به کمک این مقاله، موجی از هیجان برای شناخت و تجربه دستگاه جدید بازی ویدیویی فرچایلد دنیا را فرا گرفت؛ که در آن دوره با انبوهی از دستگاه های غیر خانگی پر شده بود (تا آن زمان تقریبا همه آتاری پونگ را تجربه کرده بودند). مدل تجاری جدید کنسول و کارتریج به شدت مورد استقبال مردم و حتی سایر توسعه دهندگان قرار گرفت. چراکه نوید بخش رشد و گسترش تکنولوژی بازی های ویدیویی بود که به عبارتی زمینه ای پر سود و آینده دار به نظر می رسید. خصوصا بازه سود نرم افزار های کارتریج (در مقابل سود پایین کنسول سخت افزاری) وسوسه انگیز بود.

مهم تر از این، رونمایی کنسول فرچایلد زنگ هشداری برای شرکت هایی بود که تا 1976 سعی بر توسعه نوارهای کارتریج قابل تعویض داشتند. شرکت RCA پروژه ای با نام استودیو-2 در دست داشت که درست همزمان با Channel F انجام می شد. William Bachman (ویلیام باخمن) یکی از مدیران مکانیزم کارتریج استودیو-2 در مصاحبه ای تایید کرد که پروژه ی آنها تا مه 1976 (قبل از رونمایی عمومی کنسول فرچایلد) در دست توسعه بود.

کمپانی آتاری از دیگر شرکت هایی بود که مراحل تولید کنسول قابل برنامه ریزی و همینطور کارتریج فیزیکی قابل تعویض را در دست داشت. در سال 1976 رون اسمیت مهندسی به نام Doug Hardy (داگ هاردی) را برای کمک به طراحی مدل کارتریج فرچایلد استخدام نمود، اما او قبل از پایان کار استعفا کرد و به آتاری ملحق شد. یک سال بعد هاردی به عنوان یکی از طراحان اصلی کارتریج مخصوص کنسول VCS (که بعدا آتاری 2600 نامیده شد) معرفی گشت که در اکتبر 1977 به نمایش عمومی درآمد. اگرچه کارتریج های 2600 از نظر سازه داخلی کاملا متفاوت بود تا مشکل ثبت اختراع نداشته باشد، اما از لحاظ ظاهری کاملا از الگوی پیشگام فرچایلد تبعیت کرده بود.

کمی بعد از انتشار رسمی کنسول، فرچایلد نام دستگاه را از دستگاه سرگرمی ویدیویی (VES) به Channel Fun (به معنای کانال تفریح) تبدیل کرد. متاسفانه پیشگامی فرچایلد در ساخت کنسول بازی ویدیویی در طولانی مدت نتیجه خاصی نداشت. با انتشار بازی های ساده ای مثل تست هوش ریاضی، کارت بازی، ذهن خوان، پازل و عناوین تخته ای، محصولات فرچایلد چاشنی اکشن را کم داشتند. John Ellis (جان الیس) از مدیران و مهندسین سابق آتاری در این باره می گوید: «ما در آتاری آموختیم که اگر کاراکتر، تیراندازی و کشتار در بازی ها قرار ندهید، مردم محصول شما را دوست نخواهند داشت. نه اینکه با این موضوع موافق باشم، اما این راه توسعه بازی ویدیویی است.»

شرکت RCA نیز دریافت که مسیر ساخت عناوین فکری پاسخگو نخواهد بود. سیستم استودیو-2 (که تقریبا دو ماه بعد از عرضه Channel F در فوریه 1977 منتشر شد) به شدت بر بازی های آموزشی و ورزشی ساده (مثلا بولینگ، در بهترین حالت) متکی بود. این کنسول تقریبا بعد از یک سال از دور رقابت خارج شد، چراکه به اعتقاد مردم تجربه بازی های آن از تماشای خشک شدن رنگ یک نقاشی کسل کننده تر بوده است! علاوه بر این ابعاد تصویر 64 در 32 پیکسل فضای چندانی را برای انعطاف در ساخت بازی ایجاد نمی کرد.

Channel F نسبت به سایر رقبا در سال اول عرضه به مقدار قابل قبولی فروش رفت، اما آتاری 2600 با ارائه تنوع بالای بازی های اکشن و نسخه خانگی بازی های آرکید محبوب، به مرور محبوب شد و در نهایت رقیبش را از رده خارج کرد.

در سال 1978 و در حالی که هنوز عمر زیادی از کنسول فرچایلد نمی گذشت، نسخه ثانویه Channel F (با طراحی بهینه کنسول و کنترلهای بهتر) برای رقابت با آتاری 2600 عرضه شد. اما کمی دیر به نظر می رسید و تنها چند نسخه محدود آن به دست مشتریان رسید؛ و در نهایت در سال 1979 تکنولوژی بازی ویدیویی فرچایلد به شرکت بین المللی زیرکن فروخته شد.

در دوره توسعه فرچایلد، Channel F تنها در حدود 350 هزار نسخه فروش کرد؛ در حالی که در همان بازه زمانی آتاری بیش از یک میلیون 2600 و میلیون ها کارتریج فروخت.

خلوص نیت کارساز می شود

SONY DSC

شرکت های بازی سازی شرکت های ساخت تراشه را شکست می دهند. به همین سادگی.

چرا آتاری توانست فرچایلد و RCA را شکست بدهد؟ چون مخصوص بازی بود. این شرکت سعی داشت مردم را واضح و صریح سرگرم کند. آنها سرگرمی های آرکیدی که در گذشته مخاطبین زیادی را جذب نموده بودند به شکل خانگی بازسازی کردند و با مدیریتی صحیح و هوشمندانه، نوآوری هایی خلق کردند که منجر به رشد انفجاری بازی های ویدیویی در دهه 70 میلادی شد.

اما در سوی مقابل شرکت هایی مثل فرچایلد و RCA، به صنعت بازی های ویدیوی به عنوان یک اهرم برای تقویت مالی ساخت و توسعه تراشه های خودشان نگاه می کردند. سرگرمی و تفریح سازی در کنار مدیریت آنها قرار داشت.

فرچایلد علاوه بر این قضایا، به سبب مشکلات مدیریتی داخلی ضرر مالی زیادی به خود دید. تقریبا صد در صد تراشه های Channel F توسط خود شرکت فرچایلد تامین شده بود؛ این موضوع بخش Exetron (که مسئول تهیه قطعات لازم کنسول بود) را گاهی مجبور به خریداری تجهیزات بسیار گران تر از حد معمولی که به سایرین فروخته می شد، کرده بود.

در همین حین آتاری قطعات و لوازم خود را از از طیف وسیعی از تامین کنندگان و با قیمت های مناسب خریداری می کرد. با نبود هیچ شرکت تولید تراشه ای که بخواهد تقویت مالی شود، آتاری روی پاهای خودش ایستاد و همواره تلاش می کرد با کاهش هزینه ها، قیمت کنسولش را پایین آورده و بیشترین منفعت را از جذب مخاطب و مشتری ببرد.

در نهایت مدل توسعه بازی به عنوان یک نرم افزار، امکان فروش کنسول خانگی با حاشیه سود بسیار کم (و حتی ضرر) را برای جذب بیشترین سهم بازار ایجاد نمود؛ سپس فرصت فروش نرم افزار ارزان اما با حاشیه سود بالا برای جبران هزینه ها به دست میاید. این سیاست در واقع همان مدل تجاری است که تاکنون و بعد از 40 سال صنعت بازی های ویدیویی را پیش برده است.

امروز سازندگان سیستم های بازی ویدیویی کارتریج محور تقریبا دخالت کمتری در صنعت بازی های کامپیوتری دارند. اما فعالیت های آنها راهنمای دوره ی جدیدی از مدل تجاری بودند. قابل تعویض ساختن بازی ها به کنسول ها اجازه داد تا از آن شکل و شمایل سرسخت فروشگاهی به دستگاهی خانگی و مشتری مدار تبدیل شود؛ که بازی های ویدیویی را به رسانه ای خلاقانه و با پتانسیلی بی نهایت مبدل ساخت. از این دیدگاه، کارتریج به نوعی یک انقلاب فرهنگی در قالب تکنولوژی محسوب می شود.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (2 مورد)
  • bikar
    bikar | ۲ خرداد ۱۳۹۵

    یاد اولین کنسول بازیم سگا افتادم
    یاد باد آن روزگاران یاد باد

  • بهنام
    بهنام | ۲ خرداد ۱۳۹۵

    یادشون بخیر

مطالب پیشنهادی