ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

چگونه بازی معمولی No Man’s Sky مورد توجه قرار گرفت

تردیدی وجود ندارد که عنوان نو منز اسکای در روزهای ابتدایی به یکی از شگفتی های چند ماه گذشته تبدیل شده بود. اگر افول شدید استقبال و فروش این بازی در روزهای اخیر را در ...

حسین آدینه
نوشته شده توسط حسین آدینه | ۱۲ شهریور ۱۳۹۵ | ۲۳:۳۰

تردیدی وجود ندارد که عنوان نو منز اسکای در روزهای ابتدایی به یکی از شگفتی های چند ماه گذشته تبدیل شده بود. اگر افول شدید استقبال و فروش این بازی در روزهای اخیر را در نظر نگیریم، شاید برایتان سوال باشد چگونه یک عنوان مستقلی که توسط استودیوی کوچکی ساخته شده و تنها اهرم خودنمایی اش پشتیبانی شرکت سونی است، توانست به یکی از Hit های هفته های گذشته تبدیل شده و آن چنان سازنده خوش خیالش را شگفت زده کند.

نو منز اسکای را شان مورای به کمک چند نفر دیگر در استودیوی کوچکی به نام Hello Games ساخته، اما نمایش های چشم نواز و حواشی متعدد آن را به یکی از مورد توجه ترین بازی های مردم تبدیل کرد؛ تاخیر های پیاپی و خصوصا تهدیدات و شوری که از سوی هواداران روانه مورای گشت بیش از پیش توقعات را بالا برد. هر چند همین موضوع به نوعی به ضرر توسعه دهنده تمام شد و نو منز اسکای نتوانست توقعات بازیکنان را در طولانی مدت برآورده سازد. با این حال در روزهای ابتدایی انتشار شاهد استقبال بی نظیری بودیم که آرزوی هر سازنده و توسعه دهنده بازی ویدیویی است.

قصد داریم ببینیم چطور ممکن است چنین اتفاقی برای یک بازی ساده پیش بیاید و به فروشی فراتر از انتظار دست یابد. در این رابطه نظر Ben Kuchera منتقد حوزه گیم وب سایت پالیگان را می خوانیم:

بازی های ویدیویی هرگز خود به خود به شگفتی تبدیل نشده، درون ذهن مخاطبین قرار نگرفته و به موفقیت دست نمی یابند. عنوانی مثل نو منز اسکای بدون تردید به المان های فراتر از پشتیبانی شرکت سونی دسترسی داشته تا بتواند از محصول تیمی کوچک به یک شگفتی تبدیل شود.

3106459-nomanssky_spaceplanets_1470673213-w600

چنین اتفاقی نیازمند مهارت و بازاریابی قوی است. Rami Ismail (رامی اسماعیل) یکی از توسعه دهندگان صنعت گیمینگ علاوه بر نگارش تحلیل روز اول انتشار نو منز اسکای، کیفیت بازاریابی و فرصت های این بازی را مورد تحقیق و بررسی قرار داده و اطلاعات جذابی را منتشر ساخته است؛ این اطلاعات احتمالا برای توسعه دهندگانی که قصد دارند مورد توجه رسانه ها و بازیکنان قرار بگیرند مفید خواهد بود.

هر فرصت و مهارت شامل چندین گام اساسی است که تفاوت بین گام برداری خوب و بد طبیعتاً منجر به انتشار گمگشته و نا موفق یک بازی در مقابل شگفتی ساز شدن بازی دیگر می شود. اسماعیل در مورد اهمیت درک بین سازنده و کاربر نهایی بحث کرده و قصد دارد در مورد مباحثی که حائز توجه بوده صحبت نماید.

«کمپانی اپل به سادگی استفاده از اصطلاحات گیگابایت/ترابایت را از نوشتار و اطلاعات محصولاتش حذف کرد و به جای آن از عباراتی همچون تعداد جای گیری عکس و موسیقی و فیلم درون حافظه دستگاه استفاده می کند. چرا که مخاطب عام معمولا شناختی از مباحث کامپیوتری نداشته و مفهوم حافظه، نیازهای داده و محدودیت ها را درک نمی کند. آنها فقط می دانند که حافظه محصول پر شده و این اتفاق را تقصیر تولید کننده می دانند.»

این روش ایده ی خوبی است. دقیقا به خاطر ندارم اولین دستگاه iPod چقدر حافظه داشت، اما ذکر عبارت «توانایی ذخیره هزار موسیقی» تاثیر بسیار مناسبی در بازاریابی و جذب مخاطب داشت. اگر چه تمرکز روی اینکه تمام موسیقی ها به طور متوسط دارای حجم معین و مشخصی باشند، کمی احمقانه به نظر می رسد، اما این روش دقیقا چیزی بود که مخاطبین عام را هدف قرار می داد.

3016555-creatures_1456760254-w600

اسماعیل می گوید: «شرکت هلو گیمز به خوبی متوجه شد مانور تبلیغاتی روی ابعاد بین کهکشانی بازی، به خصوص با توجه به محیط جهانی محدود و کوچک خودمان برای جذب مخاطب جوابگو خواهد بود. نو منز اسکای عنوانی است که بیش از 18 ضرب در 10 به توان 18 سیاره (بخوانید 18 با 18 صفر مقابلش) را در خود جای داده است. این رقم به این معناست که به عنوان مثال اگر یک کاربر در هر ثانیه یک سیاره کشف کند، بیش از 570 میلیارد سال عمر لازم دارد تا بتواند تمام سیارات نو منز اسکای را فتح نماید!»

«با این حال سازندگان از عبارت نامحدود یا بی نهایت استفاده نکرده اند؛ چرا که این عبارات بیش از حد عام هستند و مثل بالاتر که ریاضیات و حسابگری ما را بر انگیختند، هرگز جذاب نخواهد بود. 18 صفر مقابل هر عددی بسیار محیر العقول تر از بی نهایت و امثالهم است.»

به اعتقاد اسماعیل، ترفند دیگر هلو گیمز دوگانگی تبلیغاتی نو منز اسکای است. به گونه ای که این بازی به روشی متفاوت بازاریابی لفظی شده و به طریقی دیگر به نمایش در می آید. تفاوت های زیادی بین سخنان مسئولین و آنچه در تریلر ها می دیدیم وجود داشت.

«آنها به خوبی با تاثیرگذاری بازاریابی بالا به پایین سخنوری و در مقابل تاثیر دیدگاه پایین به بالا در نمایش آگاه بوده اند. آنها گام اول بازاریابی خود را با روایت کهکشان شروع کرده، سپس به جانوران و گیاهان رسیده و در نهایت به جزئیات کوچک می رسند. اما ویدیوی آنها از ریز ترین نکات طراحی محیط آغاز شده، سپس به جانداران و سیاره رسیده و در نهایت به کهکشانی بی نهایت می رسد.»

2981139-nightdrone_1445969592-w600

بدون تردید تماشای دوباره نمایش تو منز اسکای در E3 خالی از لطف نیست و اگر کنجکاو هستید چگونه می توان مهم ترین گام تاثیرگذاری را محکم برداشت، یا حتی برایتان سوال پیش آمده چگونه یک بازی این چنینی از هیچ کجا به همه جا می رسد، مباحثی از این دست مفید خواهد بود. چنین موفقیت هایی اتفاقی و البته آسان نیستند.

علاوه بر این ترفند سونی و هلو گیمز برای کسب توجه رسانه ها و بازیکنان بی نظیر بوده و به نظر یکی از تاثیر گذارترین بخش ها بوده است. «اگر در مورد بازی نو منز اسکای کنجکاو هستید، در مورد آن در وب سایت ما بخوانید. جستجو کرده و ویدیو های ما را در سراسر اینترنت تماشا کنید.» آنها می دانستند چگونه در صدر اخبار روز صنعت گیم باقی بمانند و میزان تقاضای خود را بالا ببرند. با اینکه به نظر چنین روشی دور از ذهن می رسد، ولی به شدت تاثیرگذار بود.

این لیست نشان می دهد هلو گیمز دقیقا از نو منز اسکای چگونه یاد می کند:

  • گشت و گذار و اکتشافات در کهکشانی عظیم که دنیاها و جانداران خارق العاده ای در آن خلق شده اند
  • مقابله و ملاقات با NPC ها
  • مبارزه و درگیری با روبات ها و نبرد های جذاب فضایی
  • تلاش برای بقا در یک دنیای سندباکس کهکشانی
  • مجموعه ای از موسیقی متن فوق العاده از گروهی بی نظیر
  • برای یک لحظه کوتاه ممکن است احساس کنید پای به دنیای کتابی علمی-تخیلی بی انتها گذاشته اید

این لیست به علاوه ی تریلر ها و ویدیو های دیدنی نو منز اسکای، فرصت های زیبایی را جلوی چشمانمان تداعی می کند که بسیاری از ما به آن علاقه مند هستیم. ترفند های جالب نشر اطلاعاتی و تصاویری بدون شک این بازی را در مرکز توجهات رسانه ای و همینطور گوشه ای از ذهن بازیکنان قرار داد. کنجکاوی برای کسب اطلاعات بیشتر بسیاری از مقالات و اخبار رسانه های اینترنتی را پر کرد و نو منز اسکای ناشناخته برای مدت ها به Trend اول بخش گیم تبدیل کرده بود.

3106460-nomanssky_toxicplanet_1470673213-w600

اگرچه وقتی مردم متوجه شدند این بازی صرفا قرار نبوده تجربه ای آنلاین چند نفره باشد و شور و هیجان بعد از فاصله کوتاهی کاهش پیدا کرد، اما تاثیر رسانه ای و اینترنتی قبل از انتشار کار خودش را به خوبی انجام داد. با وجود این که آمار دقیقی از تعداد واحد فروش نو منز اسکای در دست نیست، اما به خوبی می دانیم روزهای اولیه انتشار بازی فوق العاده بود.

«بدون شک تلاش هلو گیمز برای گام برداری محکم تبلیغاتی و ایجاد هیجان در مخاطبین قابل ستایش است و مواجهه با چالش های بزرگی که نو منز اسکای در قلب روش های ارتباطی و رسانه ای خود داشت، کار حضرت فیلی بود که به خوبی از پس آن برآمدند و توانستند به یکی از بزرگترین جمعیت های گیمینگ سال جاری دست یابند.

هر عنوانی توانایی اختصاص زمان و هیجان بسیار زیادی برای یک کنفرانس خبری نمایشگاه E3 ندارد، اما نو منز اسکای استثنایی بود که با قدرت به موفقیت دست یافت. این بازی در روندی خودساخته قرار گرفت که در عین توضیح و انتشار اطلاعات خود، به فروش بیشتر دست می یافت. موفقیت اولیه نو منز اسکای از پیش مشخص نبود و کسی تصورش را نمی کرد، ولی درس های بزرگی در آن وجود دارد که برای توسعه دهندگان جوان و نوپا بسیار مفید و موثر خواهد بود.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (2 مورد)
  • Red
    Red | ۱۳ شهریور ۱۳۹۵

    حالا کار ندارم ولی بیچاره کسایی که تو کیک استارتر پول این بازی رو دادن

  • shaBGardsg
    shaBGardsg | ۱۳ شهریور ۱۳۹۵

    خلاصه خوب مردم رو خ.ر کردن

مطالب پیشنهادی