ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

آیا چین می تواند از قطب های صنعت بازی سازی باشد؟

بعد از شنیدن کلمه «چین»، ناخودآگاه دو ایده به ذهنتان خطور می کند: یا کشور چین، یا جنس ظروف غذاخوریتان! به سبب تجارت قدرتمند کشور چین در تولید و توزیع ظروف سرامیکی در حوالی قرن 16 میلادی، بسیاری از ...

پویا پورنصیر
نوشته شده توسط پویا پورنصیر | ۷ بهمن ۱۳۹۵ | ۲۳:۳۰

بعد از شنیدن کلمه «چین»، ناخودآگاه دو ایده به ذهنتان خطور می کند: یا کشور چین، یا جنس ظروف غذاخوریتان! به سبب تجارت قدرتمند کشور چین در تولید و توزیع ظروف سرامیکی در حوالی قرن 16 میلادی، بسیاری از کشورها این اجناس شکستنی را چینی نامیدند.

کشور چین اقتصاد و صنعت قدرتمندی دارد و صد البته در تولید ظروف چینی حرف اول را می زند. متاسفانه در زمینه بازی های ویدیویی، چین در مقایسه با کشورهایی چون آمریکا یا ژاپن هیچ حرفی برای گفتن ندارد.

هنگام بررسی بازی های منتشر شده از این کشور، جز چندین کپی درجه دو از برند ماریو و  بازیهای نقش آفرینی Free-to-Play چیزی به چشم نمی خورد. این بازی ها عاری از هرگونه خلاقیت و کیفیت هستند؛ گویی مستقیماً زیر دست تجار صنعت بازی توسعه داده شده اند.

تا همین سال پیش اجازه ی ورود کنسول های سونی و مایکروسافت به بازار رسمی چین ممکن نبود

Tommo Zhou یکی از بازی سازهای مستقر در شهر شانگهای، می خواهد این طلسم شکسته شود. او امیدوار است یک روز بازی هایش در سراسر جهان قابل بازی باشد.

برای وی و دیگر بازی سازهای چینی، ساخت یک بازی برای پلتفرم های پلی استیشن 4، ایکس باکس وان، Wii U و یا حتی کنسول نینتندو سوییچ یک رویا به نظر می رسد.

ژو و همکارش، فنگ، تحقق چنین مسئله ای را یک «افتخار» برای خود می دانند. توجه کنید که فاکتور فروش بالا یا موفقیت از نظر منتقدان و بازیکن ها موضوع این بحث نیست، این که فقط بتوانند بازی خود را برای این پلتفرم ها منتشر کنند برایشان یک آرزو است.

زندگی در شهر شانگهای و در کشور چین، باعث شده تا سرگرمی مورد علاقه ژو یعنی ساخت بازی های کامپیوتری زیر فشار قوانین وزارت فرهنگ چین قرار گیرد. این بخش از حکومت تلاش بسیاری برای تخطی نکردن محصولات سرگرمی-محور (و بازی های ویدیویی) از قوانین جمهوری خلق چین دارد.

بازی Age of Wulin از معروف ترین بازی های MMO در چین است که اساس آن مبارزات رزمی را تشکیل می دهد.

برای وی و دیگر بازی ساز های چینی، ساخت یک بازی برای پلتفرم های پلی استیشن 4، ایکس باکس وان، Wii U و یا حتی کنسول نینتندو سوییچ یک رویا به نظر می رسد

هر محصولی که قصد تخریب یا تمسخر وجهه کشور چین را داشته باشد، را ممنوع و یا بخشی از محتوای آن سانسور می شود. این مسئله برای ژو و دیگر بازی سازها چندان مشکل ساز نیست اما تاثیر بسیاری بدی روی رشد این صنعت در کشور چین گذاشته است.

سال 2000 وزارت فرهنگ، واردات تمام کنسول ها و لوازم مربوط به آنها را به کشور چین ممنوع کرد. اعتقاد آن ها این بود که بازی های ویدیویی غیر بومی، در پرورش کودکان کشور چین اختلال ایجاد می کند.

این قانون در ماه ژانویه سال 2014 دچار تغییراتی شد. در شانگهای به کمپانی های خارجی همچون سونی و مایکروسافت اجازه داده شد که محصولات خود را طی شرایطی خاص به فروش بگذارند. خوشبختانه بعد از ژانویه سال 2015، قانون منع واردات کنسول ها به طور کامل در سراسر کشور چین برداشته شد.

ژو در این باره می گوید: «بعد از برداشتن این، قانون روزنه امیدی برای توسعه دهندگان فعال در چین ایجاد شده است. این امکان وجود دارد که بازار بازی های ویدیویی در چین به طور کامل تغییر کند.»

در زمینه بازی های ویدیویی، چین در مقایسه با کشورهایی چون آمریکا یا ژاپن هیچ حرفی برای گفتن ندارد

متاسفانه با توجه به محدودیت های نشر و محتوای بازی، عناوین منتشر شده روی کنسول های بازی، چند سال دیرتر به بازار چین می آیند. به عنوان مثال Final Fantasy X-2 جزو عناوینی است که تازه به بازار آمده و از زبان چینی نیز پشتیبانی می کند؛ اما بازیکن ها نسخه اصلی آن را خیلی وقت است که تمام کرده اند.

عموماً برای دور زدن قوانین دست و پا گیر، بعضی از بازیکنان چینی کنسول و بازی های آن را به صورت غیر قانونی می خرند که با توجه به عدم پشتیبانی رسمی از کشور چین، مجبورند نسخه انگلیسی یا ژاپنی آن را بازی کنند.

نسخه کلون شده ی کنسول Wii به نام Vii

«بازار خاکستری» چین در تامین کالاهای خارجی مردم بسیار معروف است. بعد از منع ورود کنسول ها در سال 2000، بازار خاکستری، به محلی برای خرید کنسول ها و بازی های خارجی که از زبان چینی پشتیبانی نمی کردند تبدیل شد. قیمت این محصولات به شدت بالا بود و هر کسی توان خرید آن را نداشت.

دولت چین برای جایگزینی کنسول های خارجی، به کمپانی هایی که کنسول می ساختند کمک های مالی می رساند. آن ها نسخه های کپی شده از کالاهای غربی و ژاپنی می ساختند و با نام هایی همچون TheWinner ( نسخه ی کپی شده پلی استیشن 3) و Vii ( نسخه ی کپی شده کنسول Wii) به بازار خودشان عرضه می کردند.

این کنسول ها از بازی های پایرت یا کپی برداری شده از نسخه اصلی همانند ماریو پشتیبانی می کردند که در چین از محبوبیت بالایی برخوردار بود.

به دلیل عدم وجود قانون کپی رایت، وجود کنسول های بومی درجه چندم و فشارهای بسیار وزارت فرهنگ چین، بسیاری از ناشرهای معروف این صنعت، کشور چین را محل مناسبی برای سرمایه گذاری نمی دیدند (نزدیک به سه سال پیش بازی بتلفیلد 4 به طور کامل در چین ممنوع شد).

حتی اگر از تحریم بازی های ویدیویی هم بگذریم، متاسفانه به خاطر فرهنگ مردم چین در استفاده از محصولات نرم افزاری، ناشرها باز هم شکست می خوردند. چینی ها هیچ وقت یک محصول نرم افزاری را خریداری نمی کنند و ترجیح می دهند وقت خود را در گیم نت ها بگذرانند.

ناگفته نماند که بازی های مجانی قابل بازی روی اسمارت فون ها هم در چین محبوبیت بسیاری دارد. حتی خرید امکانات از بازی های درون پرداختی نیز امری مرسوم است؛ اما به هیچ وجه یک کنسول یا بازی ویدیویی را خریداری نمی کنند.

 

تلاش برای ساخت فروش یک کنسول و پشتیبانی از آن در چین، با وجود چنین شرایطی قطعاً کاری بیهوده است.

چینی ها هیچ وقت یک محصول نرم افزاری را خریداری نمی کنند و ترجیح می دهند وقت خود را در گیم نت ها بگذرانند

پس برای عرضه یک بازی چینی روی کنسول های غربی یا ژاپنی، ناشران خارجی باید با قوانین چین و شرایط بسیار محدود آن کنار بیایند و یا قراردادهای پیچیده ای برای اجازه گرفتن از کشور چین منعقد کنند. اما برداشتن این تحریم در سال 2015 شرایط را تغییر داده است.

اقدامات جدیدی که در جهت ورود کنسول های خارجی به چین و رشد صنعت بازی سازی انجام شده، برای ژو و امثال وی به شدت خوشایند است. حالا آن ها می توانند ساخت یک بازی ویدیویی را صرفاً یک تفریح قلمداد نکرده و در آینده، بازی سازی را به عنوان یک شغل درنظر بگیرند.

ژو به همراه دوستش هونگ، که در طراحی هنری بازی ها مهارت دارد، استودیو Pixpil را سال پیش تاسیس کردند. ژو بخش برنامه نویسی را به عهده گرفت و هونگ در بخش های هنری به ژو کمک می رساند.

بعد از مدتی، آن ها در یک رویداد بازی های مستقلبا فنگ ملاقات کردند؛ فنگ نیز که نزدیک به ده سال در این صنعت فعالیت می کرد به تیم پیکسپیل پیوست.

عنوانی که در حال حاضر تیم پیکسپیل روی آن کار می کند، Eastward نام دارد. Eastward با دیگر بازی های معروف در چین، که بیشتر MMO یا MOBA هستند به شدت فرق دارد.

در چین معمولاً کمپانی ها به ساخت بازی های آنلاین که حالت رقابتی داشته باشند (تا درآمدزایی طولانی مدت و به صرفه ای را برای خودشان رقم بزنند) می پردازند. قبل از Eastward استودیو پیکسپیل روی عناوین کوتاهی همچون The Swords ،Code و MOW:2-Player که درون مایه خشونت آمیزی داشتند کار کرده بودند.

اتاق کار استودیوی پیکسپیل

بازی Fish برخلاف عناوین قبلی، زندگی موجودات زیر دریا را به تصویر می کشید و اتمسفری متفاوت نسبت به پروژه های پیشین استودیو پیکسپیل داشت. در مقابل، Eastward دنیای آرام تری دارد و تلاش بیشتری برای ساخت یک بازی با کیفیت صرف آن شده است.

خوشبختانه بعد از ژانویه سال 2015، قانون منع واردات کنسول ها به طور کامل در سراسر کشور چین برداشته شد

ژو توضیح می دهد: «قبل از این که پروژه شروع شود، ما تصمیم گرفتیم بهترین ایده هایی که در حال حاضر داریم، روی بازی پیاده سازی شود. چند سال پیش هونگ روی طراحی هنری یک بازی نقش آفرینی پیکسلی کار کرده بود و به حدی زیبا از آب در آمد که تصمیم گرفتیم بازی آن را بسازیم.»

ژو درباره ی انتخاب نام بازی ادامه داد: «نام Eastward برگرفته از ایده ای است که خیلی وقت پیش آن را در ذهن داشتم. اگر چندنفر با پای پیاده، در کنار خط راه آهن سفری ماجراجویی را در یک دنیای پسا-آخرالزمانی انجام دهند چه اتفاقاتی برایشان رخ می دهد؟ ما در این باره فکر کردیم و فهمیدیم چنین موضوعی پتانسیل ساخت یک بازی را دارد.»

تلفیق این دو ایده خام به پروژه استودیو جهت داد. استایل کاملاً پیکسلی بازی به همراه نورپردازی سه بعدی، Eastward را تبدیل به اثری خوش رنگ و لعاب کرد که در نگاه اول به دل بیننده می نشیند. تعداد بسیاری گیف و اسکرین شات از صحنه های بازی در سایت هایی همچون توییتر و Tumblr، به عنوان اثری با طراحی هنری ممتاز منتشر شده است.

استودیوی پیکسپیل درباره ی داستان بازی توضیح می دهد: «در دنیای Eastward، اجتماع مردمی به دلایل محیطی و آب و هوایی در حال فروپاشی هستد.» برای نشان دادن چنین دنیایی، هونگ از مکان های واقعی  (همچون شهر Kowloon Walled در هنگ کنگ) برای طراحی مراحل خود استفاده کرد.

او توضیح داد: «ما کتاب های عکاسی بسیاری از جمله "ژاپن ترک شده" در کتابخانه خود داریم و از آن ها الهام می گیریم.» حین توسعه، هونگ اصرار داشت تا محیط هایی در بازی باشد که به بازیکن القا کند زمانی مردم در آن جا زندگی می کردند و حالا، غیر قابل سکونت شده اند. فرسودگی محیط اطراف و استفاده از رنگ هایی که این حس را به بازیکن منتقل کند از اهداف مهم فنگ بود.

نمایی از Kowloon Wall City

استودیو پیکسپیل شرایط سختی برای توسعه بازی داشت. آن ها تیمی سه نفره بودند و در یک آپارتمان کوچک، عنوانی را می ساختند که هزینه توسعه آن برعهده خودشان بود. این موضوع در ماه فوریه سال پیش تغییر کرد؛ زیرا یک ناشر خارجی تصمیم به پشتیبانی از Eastward گرفت.

اعضای استودیو از وزارت فرهنگ چین اجازه عقد قرارداد را خواستار شدند، اما هیچ چیز طبق برنامه پیش نرفت. طبق گفته های فنگ، دولت کمپانی های بازی سازی و دیگر کمپانی ها را به یک چشم می بیند. به همین جهت، در یک سری از مسائل اداری به مشکل برخوردند.

لو شوگانگ، وزیر فرهنگ چین. در زمان وی قانون منع ورود کنسول های خارجی و بازی های آن برداشته شد.

وی توضیح داد: «تا جایی که ما می دانیم، گرفتن سرمایه دولتی در شهرهای توسعه نیافته امکان پذیر است، شهرهایی که دولت ها در آن می خواهند روی صنایع سبز سرمایه گذاری کنند.»

خوشبختانه، یک ناشر دیگر مایل به سرمایه گذاری روی استودیو پیکسپیل بود که با شرایط وزارت سازگاری داشت. بعد از گرفتن سرمایه، اعضای استودیو تصمیم به گسترش تیم خود گرفتند.

ژو: ساخت یک اثر احساسی و شخصیت محور از اهداف مهم استودیو است

ژو ادامه داد: « تصمیم گرفتیم با توجه به پشتیبانی ناشر، تیم خود را بزرگ تر کنیم. آگهی های استخدام را روی شبکه های اجتماعی و رسانه های غیر دیجیتالی منتشر کردیم و خوشبختانه، مردم بسیاری از آن استقبال کردند. رزومه های زیادی برایمان فرستاده شد که هر کدامشان پتانسیل ورود به تیممان را داشتند.»

بعد از عقد قرارداد، سه ستون اصلی تیم پیکسپیل از آپارتمان خود، به یک دفتر نقل مکان کردند. همه چیز داشت به سرعت پیش می رفت و اعضا وقتی برای بهبود دکوراسیون داخلی دفتر نداشتند.

ژو در این باره می گفت: «با وجود اینکه از انتقال ما حدود دو ماه می گذشت، دفترمان فقط شامل تعدادی کامپیوتر، صندلی و میز بود که در آپارتمان هم تقریباً همین شرایط برقرار بود. زمان لازم برای دکوراسیون داخل دفتر را نداشتیم.»

در واقع دفتر چندان فرقی با آپارتمان قبلی شان نداشت و هر کارمند فقط از یک سری وسایل همچون مانیتور، چراغ مطالعه، کیبورد، لیوان و تعدادی اسباب بازی و گجت که اطراف خود را پر کنند، استفاده می کرد. وقتی که همه چیز آماده شده، اعضا به تیم اضافه شدند.

هر فردی که در استودیوی پیکسپیل استخدام شود، به عنوان یک «همراه» شناخته می شود. ژو گفت: «ما به همکارهای جدید نیاز داریم تا بتوانند در ساخت این بازی به ما کمک کنند. به همین دلیل از عبارت "پیدا کردن همکار" به جای "استخدام کارمند" استفاده می کنیم.»

انیماتورها، در هدایت و رهبری دیگر اعضای استودیو نقشی کلیدی بر عهده دارند. پایه گذاران استودیو تمایل بسیاری برای جذب انیماتورهایی که به صورت سنتی در صنعت کار می کردند، دارند.

ژو در این باره توضیح داد: «انیماتورهای سنتی در القای احساسات مهارت بسیاری دارند و این مسئله برای ما و پروژه ای که در حال کار روی آن هستیم موثر است.»

ژو: آگهی های استخدام را روی شبکه های اجتماعی و رسانه های غیر دیجیتالی منتشر کردیم و خوشبختانه، مردم بسیاری از آن استقبال کردند. 

ژو ادامه داد: «ساخت یک اثر احساسی و شخصیت محور از اهداف مهم استودیو است. ما تصمیم گرفتیم یک سیستم روایت داستانی مخصوص برای بازی درنظر بگیریم و از المان های انیمیشن های ژاپنی برای پیشبرد اهدافمان استفاده کنیم.عناوین شاخص دوران بازی های 16-بیتی نیز از همین سنت پیروی می کردند.»

او از Mother 3 به عنوان یکی از مهم ترین منابع الهام خود برای داستان پردازی و انیمیشن سازی نام برد.

«عناوین دیگری نیز هستند که برای ساخت Eastward از آن ها کمک گرفتیم. بسیاری از بازی های محبوب Super Nintendo و Game Boy Advane، آثار کمپانی فیلم سازی Ghibli و فیلم Tekkonkinkreet از منابع الهام پروژه بودند.»

اگر انیمیشن Spirited Away را دیده باشید مطمئناً با این عکس آشنایی دارید!

برای پیاده سازی این ایده ها باید در زمینه انیمیشن سازی قدرتمند بود. به همین دلیل ژو توضیح داد: «ما به مهارت های انیماتورها برای رسیدن به استانداردهایمان نیاز داشتیم، زیرا تعداد شخصیت های بازی زیاد هستند و برای انیمیشن سازی این شخصیت ها به چالش برمی خوردیم. از طرفی می خواستیم هزینه نهایی ساخت بازی تا جای ممکن کاهش یابد.»

شخصیت های دنیای Eastward برخلاف دیگر ابعاد بازی، روند جداگانه ای دارند. آن ها می گویند که از زندگی شخصی خودشان برای ساخت آن ها استفاده کردند.

ژو ادامه داد: «شخصیت های اصلی بازی پدر و دختر واقعی نیستند، اما رابطه بین آن ها بسیار نزدیک است.» وی برای تصویرسازی این رابطه از احساسات خود نسبت به دختر تازه متولد شده اش الهام گرفت.

از طرفی هونگ نیز در حال تشکیل خانواده بود. ژو در این باره توضیح داد: «مهم ترین نکته به عنوان پدر یا مادر یک خانواده، مسئولیت پذیری است. حس پدر بودن برایم بسیار لذت بخش است و باعث شده ذهن بازتری داشته باشم. البته ناگفته نماند که زمان کمتری برای بازی کردن دارم!»

رابطه بین الی و جوئل و القای حس مسئولیت پذیری به بازیکن، در بازی د لست آو آس فوق العاده پیاده سازی شده است.

اعضای تیم امید دارند که روابط شخصی شان با دختران و پسران خود در القای یک تجربه ی حسی مناسب، به آن ها کمک کند. برای موفقیت در این راه، آن ها نیاز دارند تا حس مسئولیت پذیری در بازیکن نیز ایجاد شود. ژو ادامه داد: « Eastward دنیای امنی نیست و هر لحظه خطر در کمین شما است. پس باید از دخترک کوچک با تمام وجود محافظت کنید، همانطور که تمام پدرها این کار را می کنند.»

«همانند فرزند واقعی، در بعضی از مراحل مسبب اصلی مشکلات، خود دخترک است و نحوه ی چگونگی برخورد بازیکن با این مسئله و نداشتن حس منفی نسبت به دخترک برایمان اهمیت بسیاری دارد.»

با توجه به ایده ی بدیع عنوان Eastward و تفاوت های اساسی این بازی با دیگر عناوین موجود در بازار چین، اعضای استودیو پیکسپیل از بازخورد مشتریان مطمئن نیستند اما نتایج اولیه امیدوار کننده بوده.

فنگ در این باره گفت: «با برداشتن تحریم کنسول های بازی های ویدیویی در سال 2015 و پیشرفت شگفت انگیز بازار بازی های ایندی در غرب، بازار چین آماده یک تغییر گسترده در این زمینه است.»

فنگ: با برداشتن تحریم کنسول های بازی های ویدیویی در سال 2015  پیشرفت شگفت انگیز بازار بازی های مستقادر غرب، بازار چین آماده یک تغییر گسترده در این زمینه است.

«شانس ساخت یک عنوان جدید و موفقیت آن با توجه به شرایط حاضر بسیار بالاتر رفته است. پیش بینی فروش این اثر هنوز در هاله ای از ابهام قرار دارد اما ما تلاش می کنیم که نبض بازار را متوجه شویم و براساس آن عمل کنیم.»

شانگهای نسبت به دیگر شهر های چین، فرهنگ غربی تری دارد. یو، یکی از انیماتورهای جدید استودیو پیکسپیل، در این باره توضیح می دهد: «برندهای معروف غربی همچون استارباکس، IKEA و یا H&M در شانگهای شعباتی دارند که در دیگر شهرهای چین نیست. به همین دلیل شانگهای پر است از افراد غیر بومی و تاجرانی که با واردات محصولات غربی زندگی خود را تامین می کنند.»

نمایی از شهر شانگهای

پیکسپیل در کشوری تاسیس شده  که خواستار تجارت با دیگر نقاط جهان است؛ اما در زمینه بازی های ویدیویی، تجارت چین تنها به مرزهای این کشور محدود است. این استودیو شاید نسبت به دیگر تیم های بازی سازی کوچک باشد اما فرصت های زیادی برای درخشیدن در صنعت بازی های ویدیویی دارد.

آنها می توانند استانداردهای جدیدی برای بازی های چینی تعریف کنند و بازی خود را با انتشار روی کنسول ها، با دیگر مردم به اشتراک بگذارند. آینده برای صنعت بازی سازی در چین، نسبت به قبل بسیار درخشان تر است و باید امیدوار بود این روند ادامه داشته باشد.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مطالب پیشنهادی