همه چیز درباره گلکسی اس 8

بازی های ویدیویی حوصله سر بر شده اند؛ چرا؟

حتما از زبان گیمرها و یا بازی سازهای نوپا شنیده اید که می گویند بازار بازی های ویدیویی بسیار پر درآمد شده اند و حتی از سینما هم پول بیشتری به جیب کمپانی ها سرازیر می کنند. این مسئله کاملا صحیح است و یک خیال نیست.

شاید در ایران کسی بازی کردن را جدی نگیرد اما آمریکایی ها در آن سوی دنیا، در حال پارو کردن پول با ساختن بازی های ویدیویی هستند و میلیون ها مشتری مشتاق در سراسر دنیا بابت آن ها پول می دهند.

بری کد (Brie Code) بازی ساز و نویسنده مهمان وبسایت GameIndustry در یادداشتی فوق العاده جذاب و خواندنی با مضمون «بازی های ویدیویی حوصله سر بر شده اند» بررسی جامعی از شرایط فعلی بازار دارد. از اینکه چرا این اتفاق رخ داده و نقش بازوهای سرمایه گذاری در این ماجرا چه هست و چرا.

در ادامه، یادداشت خانم کد را می خوانیم.


بازی های ویدیویی از فیلم ها عظیم تر هستند. همه هم گیمر شده اند. بدون اغراق، من زندگی ام را به مدت 14 سال وقف بازی های ویدیویی کردم و روی عناوینی نظیر کمپانی آو هیروز، اساسینز کرید و چایلد آو لایت کار کردم. اما هر کجا که می روم، افرادی را می بینم که بازی های ویدیویی را دوست ندارند.

بیشتر دوستان من بازی های ویدیویی را دوست ندارند. و یکی از کارهای مورد علاقه من، وقتی که شخصی جدید را می بینم این است که وقتی به آن ها می گویم در صنعت بازی های ویدیویی کار می کنم، نگاهشان کنم و ببینم چطور تقلا می کنند تا به نوعیشغل من را درک کنند.

اسم یک بازی ویدیویی قدیمی که مدت ها پیش بازی کرده بودند را می آورند و سعی می کنند حرف خوبی در موردش بزنند و بعد اعتراف می کنند که اصلا بازی ویدیویی انجام نمی دهند.

در همین حین، زندگی ما در قیاس با زندگی والدینمان از بنیان تغییر کرده. همین که با تکنولوژی های جدید خو می گیریم، زندگی ما به مراتب تکه تکه، چند وجهی و تعاملی می شود. رمان ها و فیلم های خطی کمتر برای بازتاب حقایق مناسب هستند.

کدام شکل از هنر و سرگرمی، بیش از هر زمان دیگری «مناسب دوران» است؟ شرح حال؟ کُلاژ؟ نه، باید بازی های ویدیویی باشد. سرگرمی های تعاملی. با این حال، بسیاری از مردم بازی های ویدیویی را دوست ندارند.

چرا؟

گروهی از متخصصین و گروهی از آدم های شبیه به هم، خراب می کنند. آن هایی که شبیه به هم هستند، شبیه به هم فکر می کنند و بر اساس پایه دانش مشابهی کار را پیش می برند و مشکلات را از زاویه ای مشابه نگاه می کنند. حتی یک اثر روانی هست که می گوید یک شخص در گروهی از افراد شبیه به هم، ایده های بهترِ کمتری نسبت به یک فرد در گروهی از افراد متنوع دارد.

اگر یک جا برای کار کردن باشد که پر از آدم های شبیه به هم است، آن جا صنعت بازی های ویدیویی است. ما اکثرا مرد هستیم، اکثرا سفید پوست و از همه مهم تر، اکثرا گیمر هستیم. ممکن است که احتمالا، شاید، فقط شاید، ما متوجه چیزی در این بین نمی شویم؟

شاید هر آنچه ما می دانیم اشتباه است.

قسمت دوم: هر آنچه من می دانم اشتباه است

سه سال پیش، برای اولین بار، دوستان من که علاقه ای به بازی های ویدیویی ندارند، شروع به پرسیدن سوالاتی در مورد بازی های ویدیویی کردند. دلیل این پرسش ها آن بود که آن ها می خواستند تبلت بخرند. بعضی از آن ها هم کنسول های قدیمی اعضای خانواده و یا همسایه هایشان را که مدل جدیدتر خریده بودند گرفته بودند.

برای من بسیار هیجان انگیز بود. فکر کردم، شاید بالاخره بتوانم آنچه که دوست دارم را با افرادی که دوستشان دارم به اشتراک بگذارم. اسپویلر: اشتباه می کردم. آن ها پس از بازی کردن گیم هایی که به آن ها پیشنهاد کرده بودم گیمر نشدند. اما یک اتفاق بسیار جالب رخ داد.

نزدیک ترین دوست من، عمو زاده ام کریستینا، احتمالا بیشترین ضدیت را با من در مورد علاقه ام به بازی های ویدیویی دارد. او تاریخ دان هنر است و هنرهای فمنیستی معاصر را دوست دارد و من را به چشم یک «طراح» می بیند. اما نه یک «طراحی بازی های ویدیویی». وقتی به او پیامی می دهم و از استرس ناشی از کار برای او می گویم، هیچ پشتیبانی و اشتیاقی نشان نمی دهد.

در عوض می گوید از کارم استعفا دهم و به دانشگاه برگردم و طراحی داخلی و یا طراحی صنعتی بخوانم. او تصور می کرد که من زندگی ام را در صنعت بازی های ویدیویی هدر می دهم.

و یک روز او شروع کرد سوالاتی در مورد بازی های ویدیویی از من پرسید. شگفت زده شده بودم. البته که به او پیشنهاد کردم Journey را بازی کند. برای او یک انتخاب عالی بود. برخلاف انتظاراتم، او بازی را تمام نکرد. از اینکه یک مار می تواند او را بکشد خوشش نیامد. نه به خاطر اینکه بازی دشوار باشد، بلکه او عمیقا به مورد حمله واقع شدن در بازی بی علاقه بود. اما به اندازه کافی او را جلب کرد تا چند پیشنهاد دیگر از من بخواهد.

بنابراین شروع کردم بازی های ویدیویی را روی دوستانم که از بازی خوششان نمی آمد امتحان کنم، تا ببینم چه دوست دارند و چه دوست ندارند. یک شب به این نتیجه رسیدم به اندازه کافی اعتماد کریستینا را جلب کرده ام که به او بازی مورد علاقه ام، اسکایریم را پیشنهاد دهم.

او در گوگل اسم بازی را جستجو کرد و در پاسخ گفت: «اههههه، نمی دونم چطور فکر کردی که این بازی رو انجام میدم، من گیم آو ترونز نمی بینم، شمشیر دوست ندارم، دعوا دوست ندارم، اژدها دوست ندارم.»

به او گفتم که از بخش اول و درگیری با اژدها متنفر خواهد شد اما از آن بگذر و یک شانس دوباره به بازی بده و وقتی این کار را انجام دادی به من نظرت را بگو. هیچ وقت به من نظرش را دوباره نگفت.

سه هفته بعد تلفنم زنگ خورد. هیچ وقت هیچ کس به من زنگ نمی زند چون می دانند که جوابشان را نمی دهم. اما یک نگاهی به پایین انداختم و نام کریستینا را روی صفحه موبایلم دیدم. دلم به جوش افتاد و یک لحظه فکر کردم اتفاق بدی در خانواده رخ داده. پاسخ دادم، کریستینا می گریست.

گفت: «لیدیا مرد.»

ما هیچ شخصی به نام «لیدیا» در خانواده مان نداشتیم. او داشت در مورد کاراکتری در بازی اسکایریم حرف می زد. به مدت 3 هفته، او به شدت در حال بازی کردن اسکایریم بود و اشتباهی لیدیا را کشته بود و هیچ سیوی هم نداشت که دوباره لیدیا را بازگرداند.

کریستینا می گریست و می گفت نمی دانستم که می شود در یک بازی ویدیویی، شخصیتی با احساس ساخت. نمی دانست که شما می توانید شخصیت خودتان را بسازید و به عنوان خودتان در دنیایی زندگی کنید که پر است از کاراکترهایی که به آن ها اهمیت می دهید.

هیچ وقت متوجه نشده بودم که از این مسئله آگاه نیست، چون خودم عمیقا درگیر آن بودم. کریستینا گفت تمام این سال ها، به خاطر این ها نبوده که از بازی های ویدیویی خوشش نیامده، به خاطر این بوده که نمی دانسته آن ها اصلا چه هستند.

(وقتی این داستان را در کنفرانس های مختلف می گویم، مردم هم از داستان لیدیاهای خودشان برایم می گویند. همه ما یک داستانِ لیدیا داریم.)

بنابراین دختر عمویم عاشق اسکایریم شد. بالاخره، دوستانم که بازی های ویدیویی دوست نداشتند، ممکن بود به بازی علاقه مند شوند. این باور، تمام تمرکز من را تغییر داد. من در توسعه بازی Child of Light کمک کردم. فکر کردم دوستانم آن را دوست داشته باشند اما در زمان توسعه اش، هیچ وقت بازی را به آن ها نشان ندادم. و وقتی بازی منتشر شد، تعجب برانگیز بود که آن ها Child of Light را هم دوست نداشتند.

و حقیقت این است که کریستینا هم کمی بعد از آن که لیدیا مرد، دست از اسکایریم بازی کردن برداشت، چرا که او واقعا نه شمشیر، نه جنگیدن و نه اژدها را دوست ندارد. و سه سال گذشته و هنوز هیچ گیمی را نمی شناسم که به دوستانم پیشنهاد کنم. به بیان تیم گان، «این یک شکست در طراحی است و نه مشکل مشتری».

من عاشق ویدیو گیم هستم و با کسانی کار می کنم که عاشق ویدیو گیم هستند. اما وقتی به حرف های کریستینا گوش می کنم و تعاریفش از ویدیو گیم هایی که دوست دارد بازی کند، ویدیو گیم هایی که دوست داشت وجود داشتند - در حالی که برای بسیاری از گیمرها خسته کننده به نظر می رسیدند اما برای دوستانم جذاب بودند - متوجه می شوم که من هم احتمالا دوست دارم آن دسته از بازی ها را انجام دهم.

گوش کردن به کریستینا باعث می شود که فکر کنم من هم ایده های خوبی نداشتم. باعث شد متوجه شوم که من با کسانی کار می کنم که بسیار شبیه به من کار می کنند و بر اساس یک فرهنگ مشابه (فرهنگ گیکی) بازی می سازیم، کسانی که با تئوری گیم دیزاین مشابهی کار می کنند که توسط گیمر ها (-ی مرد و سفید پوست) و برای گیمرها (-ی مرد و سفید پوست) پدید آمده. متوجه شدم که بدجوری خراب کرده ام. وقتی همه شبیه هم، دور هم جمع می شویم، همین اتفاق می افتد: چیزهای خسته کننده می سازیم.

و دوستان من هنوز هم در مورد بازی های ویدیویی می پرسند. علاقه شان همچنان سر جایش باقی مانده و من هم به این باور رسیدم که دیگر نمی خواهم به آن ها بازی هایی را نشان دهم که دوستشان دارم و امیدوار باشم که آن ها هم آن بازی را دوست داشته باشند. اصلا پاسخ دادن به سوالاتشان یا پرسیدن در مورد بازی ها مهم نبود. مسئله این بود که می خواستم با آن ها صحبت کنم، تا بالاخره گیمی بسازم که آن ها بازی کنند.

قسمت سوم: زندگی واقعا دشوار است

بنابراین، چرا دوستان من بازی های ویدیویی را دوست ندارند و اصلا چه دوست دارند؟

وقتی دوستان من از دلایل خود برای عدم علاقه مندی به بازی های ویدیویی می گویند، عمدتا 3 مسئله را پیش می کشند. مهم ترین چیز آن است که فکر می کنند بازی های ویدیویی فاقد عمق هستند. حرف هایی مثل «برخلاف کتاب/فیلم/پادکست، بازی های ویدیویی چیزی به من یاد نمی دهند یا تغییری در من ایجاد نمی کنند» می زنند.

دوم اینکه، در اولین نگاهشان به یک بازی، از آن زده می شوند. کمتر زنی به بازی ویدیویی که در آن زن ها فاجعه بار نمایش داده شده اند جلب می شود. می گویند «این بازی ها به منِ زنِ نوعی توهین می کنند».

و سوم، آن ها هیچ نشانه ای از فرهنگ و علاقه شان در بازی های ویدیویی پیدا نمی کنند. می گویند «ما را نادیده گرفته اند» و یا «در بخش هایی که به آن ها اصلا اهمیتی نمی دهم گند می زنم».

و بخش هایی که آن ها اصلا به آن اهمیتی نمی دهند گرافیک واقع گرایانه و گیم پلی اکشن است.

بنابراین، دوستان من هیچ علاقه ای به زده شدن ندارند. آن ها می خواهند سلیقه شان شناخته شود و در بازی ها عمق پیدا کنند. چون ما، به عنوان یک صنعت، در دست یابی به دو مورد اول شکست خورده ایم، دوستان من نمی توانند آن تجربه ای که قدرتمندترین مدیوم برای یادگیری، رشد و تغییر دادن انسان ها است را کسب کنند.

به عنوان گیمرها، ما می دانیم که یک بازی خوش ساخت می تواند معانی را بسیار بهتر از یک فیلم و یا رمان منتقل کند. بازی Paper, Please به ما این را یاد داد، بازی Train به ما این را یاد داد، This War of Mine و بسیاری دیگر هم همینطور.

شناسایی این معیارها به من کمک کرد تا بفهمم چرا نه اسکایریم و نه چایلد آو لایت روی دوستان من اثری نداشته. اسکایریم عمق کافی را دارد اما سلیقه آن ها را نه. کریستینا از بازی کردن با هویت خودش و آشنا شدن با کاراکترها لذت می برد اما او از شمشیر و جنگیدن و اژدها خوشش نمی آید. چایلد آو لایت سلیقه آن ها را در خودش دارد اما عمق را نه. داستان خطی و سیستم مبارزه نوبتی فضای کافی برای او ارائه نمی داد تا آزادانه بچرخد (همچنین، کنترل چندان دم دست نبود و اگر ما بازی را پیش از عرضه به غیر گیمرها نشان می دادیم متوجه آن می شدیم).

آنکه یک سری چیزها را پاک و یا حذف کنیم و سپس انتظار داشته باشیم دوستان من بازی های ویدیویی را دوست داشته باشند، کافی نیست. بازی باید بر اساس آنچه که آن ها در زندگی به آن اهمیت می دهند ساخته شود. بازی باید به آن ها کمک کند تا زندگی شان را بیشتر درک کنند. زندگی واقعا دشوار است.

بنابراین پرسیدن آنکه شما از چه چیز بازی های ویدیویی خوشتان نمی آید، فقط نیمی از مسیر است. پرسیدن آنکه دوستان من چه چیزی در زندگی دوست ندارند و یک بازی چطور می تواند به این مسئله کمک کند، نیمه دوم و بسیار مهم تری است.

مثل بسیاری از دخترها، زندگی کریستینا تفاوت بسیاری با زندگی والدینش دارد. در خانواده اش، او اولین دختری است که توانسته مدرک دانشگاهی کسب کند و موفقیت شغلی بالایی به دست آورد اما دانشگاه او را برای روابط کاری و بسیاری از مسائل مرتبط با زندگی کاری اش آماده نکرده بود.

او ریز اندام است و با این حال هوشمند و بسیار قدرتمند ولی مردم او را جدی نمی گیرند. وقتی سر کار می رود، نگاه جنسی به او دارند و وقتی هم تا دیروقت سر کار است، از بازگشت به خانه واهمه دارد.

خرج زندگی در ونکوور بسیار زیاد است و او با وام دانشجویی زندگی را می گذارند. او نمی داند که چطور باید کار و خانواده را متعادل کند. همه دوستانش به اندازه او سرگرم کارشان هستند. او هیچ رل مدلی در زندگی اش ندارد و هر مسئله که پیش پایش قرار بگیرد را خودش به نحوی برطرف می کند.

وقتی کریستینا پس از یک روز سخت کاری به خانه می آید، نمی خواهد در یک بازی ویدیویی بجنگد یا یک بازی خسته اش کند. او می خواهد ببینید در یک دنیای مملو از کاراکترها، کیست و به چه کسی اهمیت می دهد و چه کسانی به او اهمیت می دهند. این احساسی است که او در مورد لیدیا در بازی اسکایریم دارد و من هم همین احساس را در مورد کاراکترهای بازی اسکایریم دارم.

هنرمندی به نام هری جیلز، اخیرا پیرامون هر آنچه که در مورد هنر و بازی های ویدیویی احساس می کنم صحبت کرد. آن ها در مورد اینکه هنرمند چگونه از شوکه کردن مخاطب برای جلب نظر بیننده استفاده می کند صحبت کرد اما می گویند که این تکنیک چطور در فرهنگ ما فرو رفته و ما حالا «در دوران شوک مداوم و دائما برانگیخته» به سر می بریم.

در همین لحظه، ما در حال تجربه «تحلیل رفتن چشمگیر اهمیت دادن» هستیم. و من واقعا این مسئله را می فهمم. ما تمام ساختارهایی که والدینمان به آن اهمیت می دادند را دور ریخته ایم (که من مشکلی با آن ها ندارم) و با هیچ چیزی آن را جایگزین نکرده ایم (که من با این مشکل دارم). جیلز می گوید: «پس آیا اهمیت دادن وسیله ای برای اکتشاف هنری است؟ آیا هنر اهمیت دادن شکلی رادیکال از هنر سیاسی است؟ آیا‌ این احساس‌ اهمیت دادن در جامعه ای که بی ارزش‌ شمرده می شود، شوکه کننده است؟»

من شخصا به گرافیک خیره کننده علاقه ای ندارم، به شبیه سازهای کشتار، به تفنگ ها، به چاقو و شمشیر علاقه ای ندارم. چندان به آدرنالین علاقه ای ندارم. زندگی خودم به اندازه کافی هیجان انگیز هست.

آنقدر ترس و نفرت در دنیا هست که قلبم را به تپش بیاندازد. فید فیسبوک و توییتر برایم کافی هستند. قدم زدن با لباسی تابستانی در خیابان برایم کافی است. من به اهمیت دادن، به کاراکترها، به خلق کردن، به پیدا کردن مسیری رو به جلو که کمک کند مسیرم را در زندگی پیدا کنم علاقه مندم.

من به غمخواری و محبت کردن و فهم متقابل علاقه دارم. من به اتصال انسان ها به یکدیگر علاقه دارم. همانطور که میراندا جولای می گوید «همه آنچه که می خواهم بدانم این است که دیگران چطور زندگی را می گذرانند». من می خواهم بازی هایی بسازم که به مردم کمک می کند زندگی را درک کنند.

همه ما با شوک ها، اطلاعات و تغییرات در هم کوفته شده ایم. درجه تعامل پذیری زندگی ما فوق العاده و بی نظیر است و نمی خواهم با هیچ چیز آن را عوض کنم اما به اندازه کافی هم شوکه کننده و سنگین هست که بخواهیم گوشه ای بنشینیم و دیگران را از خودمان دور کنیم.

در تمام طیف های سیاسی، ما دیگر به یکدیگر گوش نمی دهیم و می ترسم که همه ما به سوی تفکر فاشیستی حرکت کنیم. ما باید از این رسانه برای کمک به مردم در جهت وفق دادن به زندگی جدید و تعاملیمان استفاده کنیم. اینگونه است که ما رسانه ای مناسب دوران خود می شویم.

قسمت چهارم: بازی های ویدیویی جالب

بنابراین، اهمیت دادن به مخاطبین خوب، مناسب و هنری ضروری است. حتی یک کسب و کار خوب هم هست. شما می توانید هر کتابی را در مورد اینکه چطور یک استارت-آپ را راه اندازی کرد بخوانید و به ایده هایی در مورد توسعه مشتری محور و گزاره ارزش برسید. چند کتاب دیگر بخوانید و به طراحی مشارکتی نیز فکر کنید تا ریسک کرده و محصول برای یک بازار جدید خلق کنید. این اهمیت دادن است.

تیم گان می گوید: «طراحان امروزی، بر اساس پارادایم هایی که ما چندین دهه قبل استوار کردیم عمل می کنند... اما این ظاهر زنان در مملکت ما است و لازم است که طراحان ما به نحوی متوجه آن شوند.»

در روزهای آخر، پیش از آنکه از شغل خود استعفا دهم، نمی توانستم اثر «من دیگر هنر خسته کننده نمی سازم» از جان جان بالدساری متعلق به سال 1971 را از سرم بیرون کنم. او همه نقاشی هایش را سوزاند چون با همین پارادایم ها مشکل داشت. وقتی من از دوستانم در مورد اینکه چه چیزی در تجربه های تعاملی دوست دارند، گفته هایشان شامل بازی های مرسوم صنعت و آنچه که یک اثر را تبدیل به «بازی خوب» می کند نمی شود. وقتی فکر می کنم که چه چیزی را در یک بازی ویدیویی دوست دارم، آن ها شامل استانداردهای رایج صنعت نمی شوند.

و من متعجبم که چقدر این مکالمه آرام پیش می رود. سه سال از زمانی که من و دوستانم تبلت خریدیم و دنبال بازی های مناسب می گشتیم گذشته است. سال ها است که خسته شده ام تا به همکارانم اثبات کنم زن ها هم انسان هستند، زن ها آنقدر غیر قابل پیش بینی نیستند که نتوان آن ها را مطالعه کرد، که آنچه زن ها دوست دارند کم ارزش تر، خسته کننده، اشتباه و دشوار نیست، که این اشتباه است بگوییم زنان نیازی به تجربه های غنی و عمیق ندارند.

من استودیوی کوچک خودم را تاسیس کردم چون به بازی ها اهمیت می دهم، به دوستانم و به افرادی که دوستشان دارم اهمیت می دهم، من می خواهم دوستانم به بازی ها اهمیت بدهند و می خواهم بازی هایی بسازم که به دوستانم اهمیت می دهند. در استودیو من، ما بازی ها را با افرادی می سازیم که ویدیو گیم دوست ندارند چون می خواهیم پارادایم های مستحکم فعلی را از بین ببریم. می خواهیم ایده های مختلف را از زوایای مختلفی بررسی کنیم و بر اساس منابع متفاوتی به آن ها نگاه کنیم.

ما بازی هایی را می خواهیم که خشن نیستند، الکی واقعی و مزخرفات مردانه نیستند، از طرفی خسته کننده و هدر دهنده زمان هم نباشند که باعث شوند از درون احساس مردگی کنید. ما بازی هایی می خواهیم در مورد آنکه هر کدام از ما در آینده چگونه خواهیم بود، جهان در آینده چگونه خواهد بود. ما بازی هایی را می خواهیم که بر اساس احترام، دلسوزی و بی باکی ساخته شده اند. این ها بسیار جالب تر هستند.

مطالب مرتبط

چرا ما بازی می کنیم؟

من دکتر بودن را به دلایل زیادی انتخاب کردم. بعضی از آن ها خوب بودند! و هیچ کدام هم ارتباطی به ارتقای سطح ازدواجم نداشتند؛ برخی دیگر هم اصلا جالب نیستند. اما درباره این موضوع فکر کرده ام و فهمیده ام که رشته پزشکی را به خاطر تجربه ام در بازی های ویدیویی، انتخاب کردم. منظورم... ادامه مطلب

داستان StarCraft Ghost؛ بازی انقلابی بلیزارد که هیچگاه روشنایی روز را ندید [قسمت اول]

رابرت هیوبنر احساس می کرد بر فراز جهان ایستاده است. توکیو گیم شو سال 2002 بود. اندکی کمتر از 2 سال پیش، بلیزارد چراغ سبز آغاز توسعه بازی جدیدی را به هیوبنر و تیم او در استودیوی Nihilistic Software نشان داده بود. بازی جدید به طرق گوناگون، یک پروژه آزمایشی به شمار می رفت. طی همکاری با... ادامه مطلب

۲۲ درصد از جمعیت بازی سازها را زنان تشکیل داده اند

مایکل گالاگر، مدیرعامل سازمان Entertainment Software Association چند روز پیش و در جریان مراسم DICE حاضر شد و از تعداد بسیار کم جمعیت بازی سازان زن سخن گفت. ESA که هر ساله نقشی اصلی در برگزاری کنفرانس ها و نمایشگاه E3 دارد و آمار و ارقامی دقیق از بازار ایالات متحده آمریکا ارائه می کند، از... ادامه مطلب

آیا نسخه ماد شده اسکایریم کامپیوتر می تواند در حد نسخه ویژه ریمستر باشد

نسخه ریمستر الدر اسکرولز اسکایریم دارای ارتقائات گرافیکی بسیار زیادی است؛ از فضای سبز و طبیعت گسترده تر و سایه زنی های بیشتر گرفته تا وسعت دید داینامیک و نورپردازی حجمی بهتر. منتها بدون شک بسیاری از این ویژگی های دیدنی را می توان همین حالا با استفاده از ماد های دست ساز نسخه کامپیوتر... ادامه مطلب

کنسول بازی نینتندو سوییچ احتمالا همراه با یک بازی رایگان عرضه می شود

در حالی که روز به روز به تاریخ عرضه کنسول سوییچ نزدیک می شویم و کماکان نینتندو به صورت تماما و کمال از کنسول هیبریدی خود رونمایی نکرده است، اخیراً اطلاعات بیشتری درباره بازی های آن به انتشار رسیده است. اگرچه نینتندو تا ماه نخست سال آتی میلادی، صحبتی درباره بازی های سوییچ، قیمت و... ادامه مطلب

درس هایی که افسانه زلدا باید از اسکایریم بگیرد

بدون شک سری افسانه زلدا از بهترین و تاثیر گذارترین فرنچایزهای تاریخ بازی های ویدیویی است. اولین عنوانی که از این سری منتشر شد، اساس بازی های جهان باز (Open World) را بنا کرد. حالا جدیدترین نسخه این سری با نام Breath of the Wild که قرار است سال 2017 وارد بازار شود، همچون کارنامه پر... ادامه مطلب

نظرات ۱۲

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود