نگاهی به اقدامات وزرات ارتباطات در راستای بهبود وضعیت اینترنت برای بازی های آنلاین

یکی از برنامه های وزیر ارتباطات دولت دوازدهم، آقای آذری جهرمی، بهبود کیفیت اینترنت برای گیمر هایی است که به بازی های آنلاین علاقه مند هستند. برای این دسته از گیمر ها، کیفیت اینترنت بسیار حائر اهمیت است، زیرا که کیفیت اتصال به شبکه جهانی اینترنت با تجربه گیمر از بازی رابطه مستقیم دارد.

صادقانه بگوییم، وضعیت اینترنت در ایران گرچه که در سال های اخیر به شکل قابل ملاحظه ای بهبود یافته، اما هنوز با آن چه که ایده آل گیمر های ایرانی است فاصله بسیاری دارد. آذری جهرمی قول داده که پیگیر مطالبات گیمر ها باشد، بنابراین اگر فرض را روی خوش قولی وزیر ارتباطات بگذاریم، باید انتظار داشته باشیم که قدم های مثبتی در این زمینه برداشته شود.

برای این که کیفیت اینترنت برای بازی های آنلاین بهتر شود، لازم است وجوه خاصی از کیفیت خدمات (Quality of Service) بهبود یابد. کیفیت خدمات در واقع کارایی کلی شبکه است و وجوه مختلفی از ارتباط، مانند تاخیر یا لیتنسی، جیتر، نویز و قطعی را شامل می شود.

در بازی های آنلاین، کیفیت خدمات اینترنت اهمیت بسیاری دارد

در ایران و به طور کلی در تمامی کشور های جهان، فراهم کنندگان خدمات اینترنتی یا ISP ها بیشتر سرعت سرویس های شان را تبلیغ می کنند. در بازی ها سرعت مهم است، اما عوامل مهم تری هم وجود دارند. پس این سوال پیش می آید که برای بازی های آنلاین، چه جنبه هایی از کیفیت خدمات بیشتر حائز اهمیت هستند؟ توجه شما را به پستی که آقای جهرمی در شبکه اینستاگرام منتشر کرده جلب می کنیم:

در بازی های رایانه ای دو مقوله پینگ و جیتر از اهمیت بسیار بالايی برخوردار است که در مورد پینگ یا به عبارت دیگر لیتنسی، یک مقدار عمده مربوط به مسیر بین الملل می باشد و مقداری نیز به اپراتور اینترنتی شما بر میگردد و در مورد جیتر نیز هم مسیر بودن رفت و برگشت بسته های اینترنت از اهمیت ویژه ای برخوردار است. هم اکنون با اتصال مستقیم به چهار شرکت والو، ریوت، بلیزارد و گیم فورج علاوه بر این که پینگ در ارتباط بین الملل با محصولات این چهار شرکت به هشتاد میلی ثانیه رسیده است و حدود پنجاه درصد نسبت به قبل بهتر شده، بهبود بسیار شایانی نیز در جیتر مشاهده میگردد که قطعا این راه حل موقت بهبود قابل توجهی برای شما به ارمغان خواهد داشت.

وزیر ارتباطات در این پست به دو جنبه تاخیر (لیتنسی) و جیتر از وجوه کیفیت خدمات اشاره کرده، ما در این مقاله بیشتر به این دو جنبه می پردازیم، هر دو را تعریف کرده و تفاوت های این دو را مشخص می کنیم.

در علم شبکه، پینگ سیگنالی است که از یه کامپیوتر، به کامپیوتر یا سرور دیگری در شبکه فرستاده می شود. حتما شما با دستور پینگ در سیستم عامل ها آشنایی دارید، با وارد کردن دستور <ping <IP address، کامپیوتر شما، کامپیوتر یا سرور ( یا هر نود دیگری) با آدرس <IP address> را پینگ می کند.

این دستور، ابتدا سیگنالی را از کامپیوتر شما به آدرسی که در دستور پینگ وارد کردید می فرستد. اما این سیگنال بلافاصله به مقصد نمی رسد، بلکه مدت زمان a میلی ثانیه طول می کشد تا نقطه نهایی سیگنال را دریافت کند (فرض بر این است که سیگنال ها بدون مشکل به مقصد می رسند). پس از این که مقصد این سیگنال را دریافت کرد، سیگنال دیگری را به مبدا ارسال می کند و این سیگنال هم پس از گذشت b میلی ثانیه به مبدا که کامپیوتر شما است می رسد.

اگر تمامی تاخیر های دیگر، مانند مدت زمانی که طول می کشد تا سرور به درخواست پاسخ گوید را نادیده بگیریم، به حاصل جمع a و b زمان تاخیر چرخشی (Round-trip Delay time یا rtt) می گویند. در بازی های آنلاین هم عددی که به عنوان پینگ مشاهده می کنید، همین زمان تاخیر چرخشی، بین کامپیوتر شما و سرور بازی است. لیتنسی هم معادل با همین زمان تاخیر چرخشی معنا می شود. هر چند که بسیاری لیتنسی را معدل زمان تاخیر یک طرفه از کامپیوتر به سرور بازی فرض می کنند. (در بسیاری از موارد پینگ به عنوان مترادف لیتنسی مورد استفاده قرار می گیرد، در حالی که در علم ارتباطات این دو با هم تفاوت دارند)

برای ما گیمر ها، لیتنسی کمتر مطلوب تر است، چرا؟ به ازای هر عملی که در بازی های آنلاین از ما سر می زند، مانند حرکت در یک جهت مشخص، شلیک تیر در بازی های شوتر و فعالیت های دیگر، سیگنالی که حاوی اطلاعات آن عمل است از کامپیوتر ما به سرور بازی ارسال می شود و ما می خواهیم که این سیگنال هر چه سریع تر به سرور بازی برسد.

فرض کنید که در یک عنوان شوتر، شما و رقیب تان درست در یک لحظه هم دیگر را می بینید، درست در یک لحظه ماشه را می کشید و به سمت هم شلیک می کنید. شما در ایرانید و لیتسنی بین کامپیوتر شما و سرور بازی بالطبع بالا و برای مثال 200 میلی ثانیه است. اما رقیب تان در کشوری اروپایی سکونت دارد و لیتنسی اش با سرور بازی تنها 20 میلی ثانیه است.

time نشان دهنده rtt است

خب هر دو شما دقیقا در یک زمان به هم شلیک کرده اید، اگر عدالت در این دنیا حکم فرما بود هم شما و هم رقیب تان آسیب می دیدید. اما چون اینجا مهندسی شبکه و البته جبر جغرافیایی حکومت می کند، اوضاع به مراد شما پیش نمی رود. از آن جا که لیتنسی رقیب تان با سرور بازی کمتر است، اطلاعات شلیک او به سمت شما سریع تر به سرور می رسد. برای همین هم هست که در برخی از بازی ها، می بینید که شلیک های ممتد تان هیچ تاثیری روی حریف ندارد، اما دشمن با چند شلیک کار شما را یک سره می کند.

البته این داستانی که روایت کردیم، حالت بسیار ساده ای بود. خیلی از استودیو ها در نت کد بازی های شان از الگوریتم هایی استفاده می کنند تا تاثیر لیتنسی به حداقل برسد. اما قانون کلی این است که در بازی های آنلاین، لیتنسی باید تا حد ممکن کم باشد. لیتنسی بیش از حد بالا موجب بروز لگ می شود که تاخیر شگرفی است که حتی بازیکن هم می تواند آن را به خوبی حس کند. کلید شلیک را می فشارید، اما گلوله با تاخیر قابل ملاحظه ای شلیک می شود، این همان تاخیری است که از آن به عنوان لگ یاد می شود.

خب حالا که با لیتنسی آشنا شدیم، باید ببنیم که مفهوم جیتر دقیقا به چه معنا است. جیتر در واقع تغییر و انحراف در مقادیر لیتنسی است. برای مثال لیستنی شما در یک بازی به طور متوسط 120 ثانیه است، یعنی به طور میانگین 120 ثانیه طول می کشد تا سیگنال ها از رایانه شما به سرور بازی ارسال و پاسخ آن دریافت شود. اما انحراف و پراکندگی لیتنسی هر کدام از سیگنال ها زیاد است. مثلا یک سیگنال لیتنسی 80 میلی ثانیه ای دارد، سیگنال بعدی لیتنسی 160 میلی ثانیه ای. در نتیحه وجود جیتر، فاصله زمانی بین ارسال بسته های متوالی متغیر خواهد بود.

حتی اگر متوسط لیتنسی کم باشد، باز هم جیتر زیاد می تواند تجربه بازی های آنلاین را برای بازیکن تلخ کند. پس در بازی های آنلاین، علاوه بر این که لیتنسی باید تا حد ممکن کاهش باید، جیتر هم نباید وجود داشته باشد. در غیر این صورت، لذت بازی برای بازیکنان از بین می رود.

خب حالا که با این مفاهیم آشنا شدیم، باید ببینیم که وزارت ارتباطات دولت دوازدهم تا به حال چه عمل کردی داشته. با توجه به پست اینستاگرام وزیر ارتباطات، «هم اکنون با اتصال مستقیم به چهار شرکت والو، ریوت، بلیزارد و گیم فورج علاوه بر این که پینگ در ارتباط بین الملل با محصولات این چهار شرکت به هشتاد میلی ثانیه رسیده است و حدود پنجاه درصد نسبت به قبل بهتر شده، بهبود بسیار شایانی نیز در جیتر مشاهده میگردد»

با توجه به صحبت آقای جهرمی، انتظار داریم که لیتنسی و جیتر 50 درصد کمتر شده باشند. تصمیم گرفتیم که این ادعا را در جامع آماری نسبتا کوچکی بررسی کنیم. برخی از بازیکنان گزارش می دهند که تقریبا هیچ پیشرفتی در کیفیت اتصال شان به سرور این بازی ها صورت نگرفته، اما عده ای اذعان دارند که لیتنسی شان با سرور های بازی های لیگ او لگندز، دوتا 2 و اوورواچ تا حد نسبتا خوبی کاهش یافته.

البته نباید فراموش کنیم که اینترنت در ایران درست مانند تخم مرغ شانسی می ماند، کیفیت اینترنت یک ISP در یک منطقه ممکن است کاملا متفاوت با کیفیتی که همان ISP در منطقه ای دیگر ارائه می دهد باشد که این هم به دلیل توزیع عجیب و نامناسب زیر ساخت ها است. پس اصلا عجیب نیست که برخی از کاربران بهبود هایی مشاهده کنند و دیگران نه.

البته باز هم تاکید می کنیم که جامع آماری ما چندان بزرگ نبود، به همین دلیل از شما کاربران دیجیاتو تقاضا داریم که تجریبات خود را با ما در اختیار بگذارید. در هفته اخیر، آیا کیفیت اتصال تان به سرور های این بازی ها بهتر شده؟ لیتنسی تان چقدر کاهش و یا چقدر افزایش یافته؟ با در میان گذاشتن اطلاعات تان می توانیم بهتر عملکرد وزارت را قضاوت کنیم و شاید هم صدای مان به گوش وزیر رسید.

از سراسر اینترنت

مطالب مرتبط

پلی استیشن 4 پرو به دو چیپ پردازشی مجهز شده است

اگر کنجکاو هستید بفهمید پلی استیشن 4 پرو چگونه گرافیک بهتری را در حال پرو پردازش می کند، بهتر است بدانید سونی کنسول جدیدش را به دو چیپ پردازشی مجهز کرده است. «مارک سرنی» مهندس معماری پلی استیشن، در جریان کنفرانس سونی در واحد کالیفرنیای کمپانی ژاپنی در گفت و گویی اذعان داشته ترفند جالبی برای تجربه بازی... ادامه مطلب

مروری بر دنیای بازی های ویدیویی در هفته ای که گذشت [26 بهمن-3 اسفند]

دنیای بازی های ویدیویی گستردگی خاص خود را دارد و کمتر پیش آمده که در دیجیاتو بتوانیم از گوشه به گوشه ی این دنیای خوش رنگ و جذاب برای تان بگوییم. تمرکز بیشتری روی اخبار مهم، کنفرانس ها و اتفاقات جریان ساز داشتیم اما این بار به گونه ای متفاوت، دنیای بازی را در می... ادامه مطلب

دانلود کنید: Dragon Age Origins به رایگان توسط الکترونیک آرتز عرضه شد

Dragon Age: Origins آخرین تلاش الکترونیک آرتز برای جذب کاربران به سوی پلتفرم آنلاین اش، اوریجین محسوب می شود. این بازی تا تاریخ 14 اکتبر به رایگان قابل دانلود خواهد بود و پس از آن دوباره با قیمت 30 دلار به صف محصولات فروشی باز می گردد. بازی دیگری که این ماه به صورت رایگان توسط... ادامه مطلب

استودیو سازنده Metal Gear Online برای همیشه بسته شد

به نظر می رسد که ریشه به تیشه ی کوجیما زدن آغاز شده است. کونامی بالاخره به شایعات پایان داد و واحد لس آنجلس استودیو Kojima Productions را با 35 کارمند خود تعطیل کرد تا در هزینه های خود صرفه جویی کند. این استودیو، سال 2013 توسط کونامی و کوجیما به عنوان بازوی غربی کوجیما پروداکشنز تاسیس... ادامه مطلب

برند راکت لیگ حالا 50 میلیون دلار ارزش دارد

راکت لیگ دیگر نام کوچکی نیست و صرفا یک بازی مفرح از سوی استودیویی گمنام لقب نمی گیرد. این بازی در مدت زمان اندک حضورش در بازار توانسته بیش از 50 میلیون دلار برای استودیو Psyonix درآمدزایی داشته باشد و آن ها را از شرکتی کوچک، تبدیل به ستاره این روزهای دنیای بازی های ویدیویی کند. استودیو... ادامه مطلب

نینتندو از نسخه مینیاتوری کنسول NES رونمایی کرد که پاییز امسال عرضه می شود

کمپانی ژاپنی نینتندو به تازگی و در حرکتی غافلگیرکننده اعلام نموده که بزودی نسخه ای مینیاتوری از کنسول کلاسیک NES را تحت عنوان «Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System» به دست مشتریان خواهد رساند. این دستگاه جدید که شباهتی کامل به کنسول اصلی NES دارد، در آبان ماه امسال به بازار می آید. کنسول NES جدید... ادامه مطلب

نظرات ۳۲

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود