ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

دیدگاه متفاوت شرقی ها نسبت به طراحی و ساخت ویدیو گیم

«هر کسی که ویدیو گیمی سه بعدی توسعه داده باشد و بگوید [که در طراحی بازی اش] از ماریو یا زلدا چیزی را وام نبرده، دروغ می گوید». این حرف از زبان من نیست، از ...

پوریا دانشور
نوشته شده توسط پوریا دانشور | ۴ آذر ۱۳۹۶ | ۲۳:۰۰

«هر کسی که ویدیو گیمی سه بعدی توسعه داده باشد و بگوید [که در طراحی بازی اش] از ماریو یا زلدا چیزی را وام نبرده، دروغ می گوید». این حرف از زبان من نیست، از زبان دن هاوسر است، یکی از موسسان استودیو خوش نام راک استار و نویسنده ارشد بازی های ساخته شده توسط این استودیو. وی این جمله را دقیقا در زمان توسعه Grand Theft Auto V بر زبان آورد، بازی ای که بی شک یکی از موفق ترین، پرفروش ترین و محبوب ترین بازی های تاریخ ویدیو گیم به شمار می رود.

دن هاوسر فقط به بازی های سه بعدی اشاره کرده، اما قطع به یقین نینتندو روی تمامی ژانر ها سایه انداخته. بازی های پلتفرمر دو بعدی، بازی های مخصوص به کنسول های دستی و بازی های حرکتی مبتنی بر واقعیت مجازی، همگی المان هایی را از بازی های نینتندو قرض گرفته اند. تاثیر نینتندو در تمامی سبک ها و ژانر ها مشهود و هویدا است.

با وجود نفوذ گسترده نینتندو در صنعت ویدیو گیم، بسیاری عملکرد بد کنسول Wii U در فروش و جذب مخاطب را نشان دهنده پایان کار این شرکت می دانستند. اهالی صنعت گیم، از بازیکنان بگیرید تا کارشناسان خبره، از نینتندو می خواستند که توسعه سخت افزار را رها کند و بازی هایش را برای کنسول های ایکس باکس و پلی استیشن عرضه کند.

اما حالا دوره Wii U به سر رسیده و نینتندو با کنسولی بهتر و قدرتمندتر به میادین برگشته. موفقیت سوییچ، کنسول جدید این شرکت، نه تنها نینتندو، بلکه کل صنعت گیم ژاپن را هم احیا کرده و این نشان می دهد که سرنوشت نینتندو چقدر به سرنوشت دیگر بازی سازان ژاپنی گره خورده. حالا بازی های ژاپنی در حال درخشیدن هستند و بازی هایی چون Nioh ،Nier: Automata و The Legend of Zelda: Breath of the Wild ثابت کرده اند که ژاپنی ها بار دیگر به دوران شکوه شان بازگشته اند.

اما اگر شما اهل بازی های ژاپنی باشد، حتما می دانید که این بازی ها کمی غیر عادی اند! منظور از غیر عادی، عیب و نقصان نیست، منظور تصمیمات عجیبی است که بازی سازان در طراحی بازی شان اتخاذ کرده اند. منظور از تصمیمات عجیب هم تصمیماتی است که در بازی های غربی خیلی دیده نمی شود. در واقع این تفاوت در طراحی بازی به خاطر تفاوت دیدگاه شرقی ها با دیگاه غربی ها در طراحی و ساخت بازی است.

مثلا اگر اسلپتون 2 را بازی کرده باشید، حتما می دانید که یکی از محبوب ترین مود های این بازی یعنی Salmon Run، فقط و فقط در مواقع خاصی در دسترس است. یعنی شما هر وقت که دل تان بخواهد نمی توانید این مود را بازی کنید، بلکه باید منتظر بمانید تا نینتندو آن را برای عموم باز کند.

جدا از مود سالمون ران، قابلیت بازی در تمامی مپ های بخش مولتی پلیر هم وجود ندارد، در هر مقطع زمانی ای،  هر کدام از مود های بخش چند نفره رقابتی فقط در دو مپ قابل بازی هستند.

چرا نینتندو به بازیکنان اجازه نمی دهد که هر موقع دل شان خواست از مود Salmor Run لذت ببرند؟ چرا این شرکت اجازه بازی کردن در تمامی مپ ها، در تمامی زمان ها را به بازیکنانش نمی دهد؟ این محدودیت ها فقط به اسپلتون 2 محدود نمی شوند و در خیلی از بازی های دیگری که از شرق برخواسته اند هم هویدا هستند.

برای این که ببینیم دقیقا منشا تفاوت دیدگاه شرقی ها با غربی ها در ساخت بازی های ویدیویی چیست، باید سراغ کسی برویم که با هر دوی این دیدگاه ها آشنا است. جوردن آمارو، یکی از بازی سازانی است که روی بسیاری از بازی های ژاپنی این چند سال اخیر کار کرده. این طراح ویدیو گیم، هم اکنون در استودیو «برنامه ریزی و توسعه سرگرمی نینتندو» واقع در شهر کیوتو (استودیویی که آثاری چون بازی های سری زلدا و ماریو را در کارنامه دارد) مشغول به کار است.

وی به عنوان طراح در ساخت اسپلتون 2 دخیل بوده و پیش از پیوستن به نینتندو، به عنوان طراح مراحل در خدمت کپکام بوده و روی هفتمین نسخه از سری Resident Evil کار کرده. آمارو متولد پاریس است و پیش از سفر به ژاپن، برای شرکت هایی چون یوبیسافت، کرایتک و 2K کار کرده بود. اشاره هم بکنیم که وی تنها بازی ساز غیر شرقی است که در ساخت MGSV دخیل بوده.

وب سایت RollingStone اخیرا مصاحبه ای با جوردن آمارو انجام داده و از وی، سوالاتی با محوریت چگونگی بازی سازی در شرق و بخصوص ژاپن پرسیده. به عنوان تنها یکی از دو بازی ساز غربی ای که در نینتندو مشغول به کار هستند، آمارو می تواند به خوبی تفاوت دیدگاه ژاپنی ها با غربی ها را برای ما روشن کند و به عنوان یکی از طراحانی که در ساخت اسپلتون 2 مشارکت داشته، می تواند به خوبی توضیح دهد که چرا این بازی هر آن چه که بازیکنان می خواهند را در اختیار شان قرار نمی دهد.

آمارو می گوید که این تصمیم نینتندو ناشی از نگاه متفاوتی است که ژاپنی ها به ویدیو گیم دارند. برای این که علت این دیدگاه در طراحی بازی را ریشه یابی کنیم، باید فرهنگ ژاپن را خوب بشناسیم.

فکر کنم برای علاقه مندان به بازی سازی و تمامی بازیکنان سوال است که «چگونه می توان در نینتندو به عنوان یک بازی ساز استخدام شد؟»

خب باید در نظر داشته باشید که من زمان زیادی را در ژاپن به عنوان یک بازی ساز مشغول به کار بوده ام. درست است که در ژاپن من یک بیگانه محسوب می شوم، اما با این حال سابقه کار زیادی در این کشور دارم و سابقه کارم در ژاپن حتی از غرب هم بیشتر است. 5 سال است که در ژاپن زندگی و کار می کنم، اما تنها سه سال در صنعت ویدیو گیم غرب مشغول به کار بودم. پس در شغل خودم، من بیشتر یک شرقی محسوب می شوم تا غربی.

آن هایی که علاقه مند به کار کردن در ژاپن هستند، پیش از هر چیزی باید بر زبان این کشور مسلط شوند. البته من خودم زمانی که در استودیو Kojima Productions کارم را شروع کردم خیلی دست و پا شکسته ژاپنی حرف می زدم، اما هیدیو کوجیما، بازی سازی است که ریسک می کند، به همین دلیل هم وی به من فرصت داد و من با همان دانش اندکم از زبان ژاپنی کارم را روی توسعه MGSV شروع کردم.

به نظرتان چرا هیدیو کوجیما به شما فرصت داد؟ او چه چیزی در شما می دید؟

متال گیر سالید با این که از ژاپن برخواسته، اما در غرب هر طرفداران بسیاری دارد. کوجیما پروداکشنز به دنبال بازی سازی بود که با سلیقه مخاطبین غربی آشنا باشد و بتواند عنوان شوتری باب میل آنان طراحی کند. چرا به من فرصت دادند؟ احتمالا مسئولین استودیو با خود گفتند که خب، این فرد تجربه کار روی بازی های شوتر را دارد، با سلیقه بازیکنان غربی هم آشنا است و حالا هم که در نظر دارد در ژاپن کار کند. پس بد نیست از او استفاده کنیم.

من اولین بازی سازی غربی ای نیستم که در این استودیو استخدام شده. پیش از من و در زمان توسعه Metal Gear solid 4 هم طراحی به نام شان آی استون به عنوان برنامه نویس و طراح مراحل در این استودیو کار می کرد. با این حال، تعداد بازی سازان غربی در ژاپن بسیار کم است. احتمالا می توانید آن ها را با انگشتان دو دست تان بشمارید، تعداد شان از 10 نفر بیشتر نمی شود.

در توییتر، گفتید که دیگر بازی ساز غربی مشغول در استودیو کیوتو نینتندو، بازی سازی آمریکایی به نام کوری بانل است و ظاهرا وی در توسعه عنوان تحسین شده The Legend of Zelda: Breath of the Wild نقش برنامه نویس را داشته.

دقیقا همین طور است، من و کوری تنها بازی سازان غربی ای هستیم که در نینتندو کار می کنیم. البته مدتی قبل تر، افرادی چون گایلز گودراد، موسس استودیو Vitei و دایلان کاچبرت، موسس استودیو Q-Games هم در نینتندو مشغول به کار بودند.

اشاره کردید که پیش از کار کردن برای کوجیما، علاقه داشتید که در ژاپن کار کنید، اما نمی توانستید به زبان این کشور صحبت کنید؟

درست است. من به سختی می توانستم ژاپنی حرف بزنم، صرفا می توانستم عبارات و جملات ساده را، آن هم با دشواری فراوان بر زبان بیاورم. ماه های اولیه کارم در کوجیما پروداکشنز بسیار سخت گذشت. اما خوشبختانه من از نعمت وجود مترجمان خوب بهره می بردم و از کمک نزدیکان و همکارانم هم که در مورد زبان و فرهنگ ژاپن توضیحات خوبی را به من ارائه دادند استفاده کردم.

یکی از صفات خوب ژاپنی ها این است که آن ها مردمانی بسیار صبور هستند. اهالی کوجیما پروداکشنز به خوبی موقعیت مرا درک می کردند، می دانستند که من بر زبان ژاپنی تسلط چندانی ندارم و تحملم می کردند.

اما جدا از این «سد زبانی» که باعث شده بود کارم به سختی پیش برود، مشکل بزرگ تری وجود داشت. من در ماه های اولیه ای که در کوجیما پروداکشنز مشغول به کار بودم، بازی ای می ساختم که کاملا با آن چه که از من انتظار داشتند متفاوت بود. من در یوبی سافت درس خواندم. یوبی سافت آموزشگاهی برای پرورش بازی سازان دارد. بعد به شرکت 2K رفتم و سپس در کرایتک مشغول به کار شدم.

من نگرش بازی سازی غربی را یاد گرفتم، خصوصا نگرش یوبی سافت به صعنت ویدیو گیم را. اما در ژاپن، متوجه شدم که نگرش شرقی ها تفاوت عمده ای با تجربیات و دانش قبلی من دارد. آن ها به من گفتند که این جا ما به شیوه کاملا متفاوتی کار می کنیم، به نحوه دیگری بازی می سازیم.

چیزی که می خواهم رویش تاکید کنم این است که بازی های ویدیویی سرگرمی های جهانی هستند، هر بازیکنی در هر جای جهان از بازی ها لذت می برد و این که شما اهل کدام کشور باشید، نباید واقعا در ساختن بازی ها مهم باشد. اما با این حال ژاپنی ها بسیار روی بازی های شان و روند توسعه آن ها حساس اند و به شیوه خاص خود عمل می کنند.

بیشتر در مورد این تفاوت نگرش بازی سازی شرق با غرب توضیح دهید.

در ژاپن هر شرکتی فرهنگ خود را دارد و به شیوه خاص خود بازی می سازد. اما وقتی همه آن ها را خوب زیر نظر می گیرم، یک الگو مشابه می بینم. وقتی به بازی های کوجیما پروداکشنز، کپکام، نینتندو، پلاتینیوم گیمز و فرام سافت ور دقت کنید، متوجه می شوید که در آن ها به مکانیزم های بازی خیلی بیشتر از دنیا، داستان و شخصیت های بازی بها داده شده.

خیلی کلی حرف می زنم، ولی به طور کلی در غرب، شرکت های بازی سازی بیشتر حواس خود را معطوف به ابعاد پروژه، گرافیک فنی و هنری و داستان و شخصیت ها می کنند. در مستند تعریف پروژه، این شرکت ها بیشتر به مواردی چون محیط و دنیا بازی می پردازند و صفحات بسیاری را به موارد این چنینی اختصاص می دهند. اما گیم پلی بازی صرفا در 5، 6 و یا نهایتا 10 صفحه تعریف می شود.

در غرب، به طور کلی بازی سازان بیشتر به این که بازیکن قرار است در نقش چه کسی بازی کند، در چه محیطی قرار گیرد و چه داستانی را دنبال کند فکر می کنند و به این که بازی اصلا قرار است چگونه بازی شود کمتر توجه می کنند.

در ژاپن، یک و یا نهایتا دو صفحه از مستند تعریف پروژه به توصیف کلیات بازی اختصاص می یابد. در این صفحات معدود، به صورت خیلی کلی توضیح داده می شود که اصلا بازی چیست، به چه موضوعی می پردازد و بازیکن در نقش چه کسی یا چیزی بازی می کند. در ادامه فقط به نحوه تعامل بازیکن با بازی از طریق گیم پلی پرداخته می شود. برای ژاپنی ها جزئیات بسیار ریز داستان و شخصیت ها واقعا اهمیت چندانی ندارد.

بعد از این که توسعه Metal Gear solid V به اتمام رسید، به کپکام رفتید و در این شرکت طراح مراحل Resident Evil 7 بودید. خیلی ها فکر می کنند که رزیدنت اویل 7 از P.T.، تیزر قابل بازی پروژه کنسل شده Silent Hills بسیار تاثیر گرفته. آیا این ادعا ها صحت دارند؟

من چنین فکر نمی کنم. توسعه رزیدنت اویل 7، بسیار قبل تر از عرضه P.T. آغاز شد. من عضو تیم سازنده اصلی P.T. نبودم و صرفا به عنوان یک نیروی پشتیبان با آن ها همکاری می کردم. P.T. حاصل نبوغ کوجیما، گویمر دل تورو و دیگر سازندگانش بود و قطعا اگر که Silent Hills عرضه می شد، تفاوت قابل ملاحظه ای با رزیدنت اویل 7 می داشت.

به نظر شما، تولد مجدد صنعت بازی سازی ژاپن در سال 2017 چه دلیلی دارد؟ در این سال ما فقط شاهد بازی هایی چون پرسونا 5، زلدا، نیر آتوماتا، رزیدنت اویل 7، یاکوزا 0 و دیگر بازی هایی بودیم که روی پلتفرم های مختلف، خصوصا سوییچ عرضه شدند.

سال ها قبل، کنجی اینافونه مرگ صنعت بازی سازی ژاپن را اعلام کرد. «ژاپن دیگر تمام شده، کار ما تمام شده، صنعت بازی سازی ما به پایان راه خود رسیده». من می دانستم که این موضوع صحت ندارد. اما حقیقت این است که من 10 یا 15 سال پیش در ژاپن نبودم و اصلا نمی دانم که چرا صنعت بازی سازی ژاپن شروع به افول کرد. خوشبختانه من دقیقا زمانی پایم را در ژاپن گذاشتم این کشور دوباره در حال بازگشت به دوران شکوه خودش بود و در همین 2 سال اخیر 10 و یا حتی 20 بازی فوق العاده از ژاپن برخواسته.

من قبول دارم که غربی ها از نظر تکنولوژی فوق العاده قدرتمند هستند. به موتور های آنریل انجین، فراست بایت یا یونیتی نگاه کنید، به بازی های استودیو ناتی داگ را دقت کنید. واقعا بازی ساز های غربی تکنولوژی های فوق العاده ای را در اختیار دارند.

اما تکنولوژی قرار نیست تمامی کار طراحی بازی را انجام دهد. تکنولوژی صرفا یک ابزار است. بله، گاها تکنولوژی قوی به بازی ساز امکان خلق مکانیزم های جدید و نوآورانه را می دهد، اما در نهایت همه چیز بسته به خود طراحان بازی دارد. اگر بازی سازان نتوانند بازی را به خوبی طراحی کنند، خروجی نهایی دلچسبی هم بدست نمی آید. بی شمار اند بازی هایی با گرافیک خیره کننده، اما حوصله سر بر و حتی بد.

وقتی بازی های غربی را بازی می کنید، با خود می گویید که چقدر بازی زیبا است. از نظر تکنیکی بسیاری از بازی های غربی فوق العاده اند، ابعاد پروژه ها در سال های اخیر در غرب بسیار زیاد شده و شاهد بازی هایی وسیع و پر جزئیات هستیم. اما آیا لزوما تمامی این بازی ها خوب و لذت بخش اند؟ در عین ارائه یک تجربه ساده، بازیکن را سرگرم می کنند؟ من که چنین فکر نمی کنم. حقیقتش را بگویم بازی های غربی خیلی مرا تحت تاثیر قرار نداده اند.

البته نمی گویم که تمام بازی های غربی به این شکل اند، هر از چند گاهی استودیو های غربی بازی های فوق العاده ای را عرضه می کنند، بازی هایی چون اینساید، جورنی، پورتال و لست آو آس. البته نظر من این است که لست او اس، با این که عنوانی فوق العاده است، اما صرفا آنچارتدی است که ظاهرش را عوض کرده اند! امیدوارم که دوستان و همکارانم در ناتی داگ در کنفرانس بازی سازان بعدی به من رحم کنند!

بازی های غربی ای هستند که با نگرشی مشابه با نگرشی ژاپنی ها به بازی سازی توسعه یافته باشند؟

پورتال، قطعا یکی از این بازی ها است. به جرات می توانم بگویم که مکانیزم های گیم پلی این بازی بی عیب و نقص هستند. استودیو های غربی بازی های فوق العاده ای هم در سبک استراتژی تولید می کنند. برای مثال عناوین توسعه یافته توسط Sid Mier، با این که پیچیده اند، اما بسیار خوب طراحی شده اند. نخستین عنوان از سری گرز آو وار هم یکی دیگر از بازی هایی است که می توانم در این دسته قرار دهم. فعلا همین ها به ذهنم می رسد.

برخی از مردم و بازیکنان عقیده دارند که بازی سازان ژاپنی، در طراحی برخی از بازی ها، خصوصا بازی های جهان باز مانند Metal Gear Solid V و Breath of the Wild، نگاهی به عناوین غربی داشته اند و از آن ها الهام گرفته اند. نظر شما در مورد این ادعا چیست؟

من این طور فکر نمی کنم. حداقل در جلسه های کاری که اصلا اشاره ای به بازی های غربی نمی شود، چه برسد به این که بخواهیم از آن ها الهام بگیریم. فکر کنم در 3 سالی که مشغول به توسعه متال گیر سالید V بودیم، فقط یک بار اسم یک بازی غربی به گوشم خورده باشد.

در زمان توسعه Ground Zeroes، داشتیم در مورد این بحث می کردیم که چطور به بازیکن اطلاع دهیم که دشمنانش او را دیده اند و از وجودش خبر دار شده اند. فرضا اگر که نگهبانی از خارج از محدوده دید بازیکن، مثلا از پشت یا کنار او، وی را مشاهده کند، بازیکن از کجا باید بفهمد که کسی در جایی او را دیده؟ آن نگهبان که در دید بازیکن نیست. داشتیم در مورد شیوه های مختلف برای حل این موضوع گفتگو می کردیم که اسم سری Far Cry آمد.

در چنین بحث هایی، وقتی می خواهیم در مورد نحوه طراحی و پیاده سازی یک مکانیزم بحث کنیم، در مورد بازی های دیگر صحبت نمی کنیم، به دیگر عناوین اشاره نمی کنیم، بلکه به طور خاص در حوزه بازی خود مان گفتگو می کنیم.

وقتی پای صحبت از خلق یک محصول به میان می اید، ژاپنی ها بسیار مردم مغروری هستند. برای آن ها مهم نیست که بازی های دیگر چگونه اند، آن ها می خواهند که بهترین را بسازند. برای همین هم شما هیچ وقت نمی بینید که یک کارگردان یا بازی ساز ژاپنی، به دیگر بازی ها، حالا چه عناوین غربی و چه عناوین شرقی اشاره کند.

اما در غرب اوضاع کاملا برعکس است. در مدت زمانی که در اروپا مشغول به کار بودم، هر روز و یا هر هفته به بازی های دیگر اشاره می شد.

آیا در خود ژاپن هم نینتندو منحصر بفرد است و روش خاص خود را برای توسعه بازی دارد؟

مدت زیادی نیست که در نینتندو کار می کنم ولی حس می کنم که در این شرکت،  شناختن نحوه فرایند شکل گیری بازی و آشنا شدن با فرم یک بازی، مهم ترین فاکتور است. یعنی مهم است که بدانم عملکرد و کار های من، به عنوان کسی که در ساخت بازی دخیل است، چه تاثیری روی بازی دارد و بازی چه واکنشی نشان می دهد. در نینتندو تمرکز روی همین است، همه باید بازی را خوب بشناسیم تا بتوانیم آن را بهتر کنیم.

بقیه شرکت ها اما این طوری کار نمی کنند. آن ها نگران بازخورد بازیکنان و به دنبال جذب رضایت آن ها هستند. خیلی از استدیو ها بیشتر به ظاهر بازی توجه می کنند، به دنیای بازی، داستان و شخصیت هایش می پردازند و به خود بازی، گیم پلی و مکانیزم هایش کمتر اهمیت می دهند.

اما برای نینتندو، ویدیو گیم یک اسباب بازی است و تمرکز نینتندو روی اساب بازی هایش است. نینتندو می خواهد اسباب بازی های جدید و تازه خلق کند. ما در این جا، بازی ها را یک سری شی می بینیم. این شی هر چیزی می تواند باشد، یک میز، صندلی، قابلمه و یا حتی زنگ. ما باید ببینیم که بازی مان دقیقا چه چیزی و چه شیئی است.

شیگرو میاماتو خود را یک طراح صنعتی می داند، نه یک هنرمند و یک طراح. آیا این هم ریشه در همین نگاه نینتندو به بازی ها دارد؟

دقیقا همین طور است. هر کسی می تواند هر طور که دوست دارد، با در نظر گرفتن فاکتور هایی که به نظرش در بازی های ویدیو مهم هستند بازی بسازد، هر فردی هم انتظارات خاص خود را از بازی ها دارد. اما واقعا ذات بازی چیست؟ موسیقی ریشه در صوت دارد، ادبیات در واژگان، نقاشی در رنگ و فرم، اما بازی ویدیویی در ذاتش واقعا چه چیزی است؟ بازی ها چیستند؟ ما باید سعی کنیم که بفهمیم ذات خاص منحصر بفرد ویدیو گیم چیست.

اما نباید فرم ها را با هم قاطی کنیم. نباید ویدیو گیم را فیلم سینمایی در نظر بگیریم. فیلم سینمایی، هنر جا به جا کردن دوربین و ویراستاری است. فیلم ها محبوب ترین نوع از سرگرمی به شمار می روند. اما حقیقت این است که هیچ چیز مشترکی بین بازی و و فیلم وجود ندارد. ویدیو گیم بیشتر به تئاتر نزدیک است.

تئاتر متشکل است از اجرای زنده بازیگر ها، رقص و موارد دیگرروی یک صحنه. در تئاتر، فضایی ثابت وجود دارد و بازیگر ها با حرکات و اعمال شان به صحنه جان می بخشند. دوربینی وجود ندارد. صحنه ثابت است. ویدیو گیم هم همین است، حرکت المان ها در فضای بازی به بازی جان می دهند. همان طور که میاماتو می گوید، ذات بازی یک چیز است و موضوع و داستان و شخصیت های هر بازی هم یک چیز. ما باید  تفاوت این دو را تشخیص دهیم.

با این وجود شما جورنی را یک بازی فوق العاده می دانید. اما با توجه به حرف های تان، نباید علاقه ای به این بازی و موارد مشابهش داشته باشید.

من به عنوان یک بازی ساز، دوست ندارم که بازی هایی مشابه با جورنی را بسازم، اما به عنوان یک بازیکن، عاشق این بازی ها هستم. این بازی ها بسیار ساده هستند و خیلی راحت می توان آن ها را بازی کرد. گیم پلی این بازی ها ساده است و پیچیدگی خاصی ندارد و بنابراین هر کسی می تواند آن ها را به اتمام برساند و این ویژگی بسیار مثبتی برای یک بازی است. برای مثال Heavy Rain را در نظر بگیرید، من خیلی ها را می شناسم که اصلا و ابدا اهل بازی های ویدیویی نیستند، اما هوی رین را بازی کرده اند و حتی تمامش هم کرده اند.

به عنوان یک بازی ساز، من عاشق مکانیزم های مختلف گیم پلی ام، به ظرافت در طراحی بازی اهمیت می دهم، دوست دارم که مسائل پیچیده را در بازی ها مطرح کنم و بازیکن ها را به چالش بکشم. اما به عنوان یک بازیکن، من صرفا می خواهم که از بازی ها لذت ببرم و برای همین با آغوش باز از عناوینی چون هوی رین استقبال می کنم.

دوست دارید که بازی سازان غربی و ژاپنی بیشتر با هم همکاری کنند؟

دلیلی ندارد که بگویم نه، اما از نتیجه این همکاری واهمه دارم!

چرا؟

10 سال قبل کپکام سعی کرد که با غربی ها همکاری کند و خب اوضاع به وقف مراد پیش نرفت. حالا کپکام از همکاری با غربی ها دست کشیده و در استودیو خود در شهر اساکا، سرش در لاک خودش است. خیلی از ژاپنی ها از تجربه های اشتباه این چنینی درس عبرت گرفته اند و دیگر با غربی ها همکاری نمی کنند.

اما یوبی سافت همین امسال با یوبی سافت میلان همکاری کرد و عنوانی به نام Mario + Rabbids: Kingdom Battle خلق شد، عنوانی که تحسین منتقدان و بازیکنان را برانگیخت. نینتندو رابطه خوبی با بسیاری از بازی سازان غربی دارد و به خوبی هم با آن ها کار می کند، برای همین شاید همکاری بین غربی ها و ژاپنی ها خیلی هم بد نباشد.

در خیلی از موارد، این همکاری ها اثر بخش بوده اند و در موارد بسیاری دیگر، فاجعه بار. برای مثال ببینید که چه بلایی بر سر پروژه مشترک مایکروسافت و پلاتینوم گیمز آمد. پلاتینوم گیمز یکی از جواهر های این صنعت است. هیدکی کامیا، موسس این استودیو یکی از بزرگ ترین و برترین طراح های ویدیو گیم محسوب می شود و در لیست 5 تایی «بهترین طراحان ویدیو گیم» از نظر من هم جای دارد. فکر کنم تمامی افراد این لیست ژاپنی باشند.

کامیا نمی تواند بازی بد بسازد. وی اصلا نمی داند که چطور می شود یک بازی بد را توسعه داد. کامیا کارگردانی اسکیل باند را بر عهده داشت، عنوانی که حاصل همکاری بین پلاتینوم گیمز و ماکیروسافت بود و قرار بود که در اواخر سال 2017 عرضه شود. اما در نهایت و با وجود فردی مثل کامیا، باز هم این پروژه شکست خورد و اسکیل باند کنسل شد.

بهترین طراحان ویدیو گیم از نظر شما چه کسانی هستند؟

بدون رتبه بندی: شیگرو میاماتو (سری زلدا و سری ماریو)، یوشیاکی کویزیومی (سوپر ماریو ادیسه، سوپر ماریو گلکسی)، اجی آونوما (سری زلدا)، هیدیو کوجیما (سری متال گیر)، شینجی میکامی (رزیدنت اویل و اویل ویتین) و هیدکی کامیا. این 6 نفر از نظر من بهترین ها هستند. باقی نفرات، بازی سازان و طراحان غربی اند.

خیلی از افراد هم هستند که شما تا به حال نامی از شان نشنیده اید، افرادی که در کار خود بسیار توانا هستند و در سال های آینده خود را نشان خواهند داد. برای مثال کونامی، پر است از این استعداد ها. کونامی را دست کم نگیرید و بابت حواشی های دور و برش، آن را شرکتی ضعیف تصور نکنید.

کار کردن تحت نظر اساتید بزرگ طراحی بازی در ژاپن چگونه است؟ یکی از بازی سازان آمریکایی می گفت که سال ها شاگرد این اساتید بوده.

غربی ها فکر می کنن که نیرو های جوان تر، خلاق تر اند، متفاوت فکر می کنند و به دنبال چیز های جدید و تازه می روند. اما واقعیت بر خلاف این است. جوان تر ها اتفاقا بیشتر دنباله روی ترند ها هستند، جریان های فکری حاکم را دنبال می کنند و به قولی، پیرو مد روز اند! آن ها هنوز به قدر کافی تجربه کسب نکرده اند تا ریسک انجام کار های جدید را بپذیرند.

من بسیار خوش شانس هستم که در کنار بهترین های این صنعت کار می کنم، کسانی که بازی های فوق العاده ساخته اند و تجربه های فوق العاده ای در تمامی این سال ها کسب کرده اند. خیلی از این افراد بیش از 40 سال سن دارند. در مبحث طراحی بازی، این ها دانشی را اندوخته اند که هیج فرد 20 و چند ساله ای در اختیار ندارد. این ها توسط بهترین ها آموزش داده شده اند و حالا خودشان بهترین ها هستند.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (2 مورد)
  • esio
    esio | ۵ آذر ۱۳۹۶

    مرسی دیجیاتو خیلی خوبی.

  • hakhatec
    hakhatec | ۵ آذر ۱۳۹۶

    گفتگوی جالبی بود،دید بهتری نسبت به صنعت بازی ژاپن پیدا کردم
    حالا فهمیدم سونی چرا تا این اندازه رو طراحی کلیشه ای موبایل هاش اصرار داشته،که اینطور

مطالب پیشنهادی