چرا F.E.A.R 1 پرچمدار هوش مصنوعی میان بازی های ویدیویی است؟

هوش مصنوعی چیست و نقش آن در بازی های ویدیویی چیست؟ هوش مصنوعی به هوشی که یک سیستم در شرایط مختلف از خود نشان می‌دهد، گفته می‌شود.

به عبارت دیگر هوش مصنوعی به سیستم‌هایی گفته می‌شود که می‌توانند واکنش‌هایی مشابه رفتارهای هوشمند انسانی از جمله درک شرایط پیچیده، شبیه ‌سازی فرایندهای تفکری و شیوه‌های استدلالی انسانی و پاسخ موفق به آنها، یادگیری و توانایی کسب دانش و استدلال برای مقابله با مسایل مختلف را داشته باشند.

وجود این بازخورد های رفتاری برای کاراکتر هایی که با آن ها در طول یک بازی سر و کار داریم ضروری است؛ هر چقدر این رفتار ها طبیعی تر و هوشمندانه تر به نظر برسند، باورپذیری آن ها برای مخاطب ساده تر است. شاید در طول بعضی از بازی ها با دشمنی رو در رو شده باشید که عکس العمل هایش بسیار محدود بوده و شما را با این حقیقت رو به رو کرده است که «مشغول انجام یک بازی هستم»؛ همین امر به باقی بازی بسط پیدا می کند و شما را از ادامه آن منصرف می کند.

در مقابل بازی هایی هستند که کارکرد بی نقص هوش مصنوعی در آن ها موجب این می شود که هر مرحله و اتفاقی در بازی همانند یک چالش و تجربه جدید باشد. در ادامه به بررسی یکی از پرچم داران هوش مصنوعی در صنعت بازی های ویدیویی می پردازیم تا به اهمیت هر چه بیشتر این پدیده در بازی ها برسیم.

سایه، صدا، حرکت، حمله

سایه های روی دیوار خبر از نزدیک شدن دو تن از سربازان دشمن می دهند. اگر سریع باشم می توانم در یک حرکت هر دوی آن ها را از پای درآورم. از پشت سنگر بیرون می آیم و یکی از آن ها را می کشم، اما سرباز دیگر با شنیدن صدای تیر عقب نیشنی می کند و از طریق بی سیم درخواست پشتیبانی می دهد.

این پنج ثانیه از بازی می تواند پرداخت به جزییات را در بازی ای که 12 سال پیش عرضه شده است را به رخ بکشد. عنوانی که پس از همه این سال ها، هنوز می تواند تمام رقبایش در سبک تیراندازی اول شخص را به چالش بکشد.

دشمنان در حالی که به محل اختفای شما نزدیک می شوند، فریاد می زنند که در حال آتش گشایی برای فراهم کردن موقعیت حمله برای هم رزمانشان هستند. آن ها در گوشه های تاریک مخفی می شوند تا شما را غافلگیر کنند و اگر شما سریع تر از آن ها عمل کنید به سمت موانع امن برای سنگرگیری عقب نشینی می کنند.

نارنجک بخش اعظمی از مهمات هوش مصنوعی محسوب می شود؛ که هم برای آسیب زدن به شما و هم برای بیرون کشاندن از پناه گاه تان استفاده می شود.

تحرک قسمت دیگری از رفتار باورپذیر دشمنان است. آن ها به طور مداوم از هر گوشه ی محیط به طرف دیگر می روند تا هدف گیری و پیش بینی موقعیتاشن را برای شما سخت تر کنند.و حرکات آن ها به صورت اتفاقی و شانسی صورت نمی گیرد، بلکه برای نزدیکتر شدن به شما و کشتن شما پایه ریزی می شوند. آن ها از تمام پدیده های محیطی کمک می گیرند، از درون پنجره های شکسته شده رد می شوند و شما را دور می زنند و یا از اتاقی که دیدی به آن ندارید به شما نزدیک می شوند.

بار ها ممکن است اتفاق بی افتد که شما در حالی که پشت مانعی سنگر گرفته اید، در حین تعویض خشاب از کنار و یا پشت سر سورپرایز و کشته شوید.

هوشمند امّا ساده

نکته ای که ارزش تمام این نکات را چند برابر می کند سادگی سیستم پشت این هوش مصنوعی است. همانطور که جف اورکین، طراح ارشد هوش مصنوعی بازی در سال 2006 اعلام کرد، مشخصات رفتاری و برنامه ریزی هوش مصنوعی بازی بر اساس «نقشه ریزی» پایه گذاری شده است.

به جای این که رفتارهوش مصنوعی را در هر رویدادی برنامه نویسی کنند، در این بازی برای سربازان دشمن یک لیست اهداف معین و پیاده سازی آن به عهده خودشان گذاشته شده است. پس ذاتا هوش مصنوعی پس از سنجش محیط و موقعیت مبارزه، به صورت منعطف برنامه ریزی و عمل می کند.

برای مثال اگر در خطر باشند عقب نشینی می کنند، اما ممکن است که محیط اجازه این کار را به آن ها ندهد و راه امنی که در تیررس شما نباشد در اختیار آن ها نگذارد، در این صورت حریفان شما حالت تهاجمی به خود می گیرند و به شما فشار می آورند تا از پناه گاه خود دور شوید.

اما تمام این ها زمانی جالب تر می شود که می فهمیم هوش مصنوعی سربازان با یکدیگر در تعامل هستند و با هم کار می کنند. آن ها می توانند نسبت به نزدیکی به یکدیگر به صورت بداهه جوخه های کوچک تشکیل دهند، و با همکاری هم دیگر به هدفشان، که کشتن شماست در حالی از اعمال یک دیگر آگاه هستند، برسند.

در عمل به این معنی است که هر چند آن ها در اغلب مواقع با یک دیگر وارد درگیری می شوند، برای مثال ورودی همگی آن ها به اتاق محل مبارزه یک در واحد است؛ اما به محض ورود پس از آنالیز پناه گاه و موقعیت استقرار شما، پخش شده و باعث گیج شدن شما می شوند. درست همانند این است که تک تک آن ها توسط یک بازیکن نامرئی که قصدش از بین بردن شماست کنترل می شوند.

هیچ کدام از این رفتار ها از پیش نوشته شده و دیکته شده نیستند و برای مثال دستوری مستقیم مبنی بر دور زدن شما برای آن ها تعریف نشده است، در واقع این الگوریتم پیچیده رفتاری حاصل آنالیز کردن سربازان از محیط و شما و انتخاب نحوه عکس العمل آن ها است که موجب می شود هوش مصنوعی به بهترین شکل به نمایش در بیاید.

نکته ای که این مبارزه را برابر می کند سیستم ارتباط توصیفی بین سربازان دشمن است. آن ها هر برنامه ای که برای از بین بردن شما داشته باشند را از طریق بی سیم و یا فریاد با همرزمانشان به زبان می آورند.

اورکین اینطور توصیف می کند که سیستم ارتباطی به بازیکن نشان می دهد که تمام بیان هماهنگی آن ها عمدی است و کلید بازیکن برای چیره شدن به آن هاست. نسبت به مکالمه های رد و بدل شده بین آن ها شما باید آنالیز فوری داشته باشید و برای مقابله با آن ها در لحظه برنامه ریزی کنید.

تمام این جزییات رفتاری هوش مصنوعی در عنوانی پیاده سازی شده است که 12 سال پیش منتشر شده است و از آن زمان تا به حال هنوز رقیب قدرتمندی برای آن پا به عرصه نگذاشته است.

مطالب مرتبط

یادگیری ماشینی در بازی سازی؛ هوش مصنوعی حالا به ساخت بازی ها کمک می کند

تا حالا به کلمه «هوش مصنوعی» توجه کرده اید؟ انسان برخلاف دیگر پستانداران قدرت تفکر دارد؛ او درباره مسئله ای فکر کرده و در صورت لزوم بین راه های مختلف یکی از آن ها را انتخاب می کند. این قدرت باعث شده تا کل سیاره زمین تحت کنترل بشر قرار گیرد. به سبب «هوشی» که... ادامه مطلب

بازی های ویدیویی از شما متنفر نیستند

زمانی که صحبت از بازی های ویدیویی و کاراکترهای بازی می شود، با شخصیت های از پیش ساخته و برنامه ریزی شده ای طرف هستیم که احساسات انسانی در آن ها جایگاهی ندارد. در GTA V، مردم شهر لوس سنتوس از درک مفاهیمی چون عشق، نفرت و یا حسادت عاجز هستند. اما پس چرا ما گاهی... ادامه مطلب

هوش مصنوعی تقلب در بازی های ویدیویی را تشخیص خواهد داد

یکی از عمده مشکلاتی که گریبان پی سی گیمرها را می گیرد، مبحث همیشگی حضور متقلبان و نقض شرایط عادلانه بازی های ویدیویی است؛ مسئله ای که تهدیدی همیشگی برای یکی از پرطرفدارترین عناوین جهان یعنی «کانتر استرایک» محسوب می شود. ضمن مطرح کردن این پرسش که واقعاً چه لذت و دستاوردی در ناعادلانه بازی کردن... ادامه مطلب

نظرات ۵

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود