هیولا متولد شد؛ آیا بازی های پی سی ایرانی نجات پیدا می کنند؟

همه ما فن افزار را با بازی هایی مانند گرشاسپ و شمشیر تاریکی میشناسیم. این استودیو تقریباً از اوایل پیدایش صنعت بازی سازی در ایران، به عنوان یکی از بزرگترین و موفق ترین نام ها در این حوزه به کار خود ادامه می دهد.

ساخت بازی ویدیویی در ایران با طراحی بازی برای پلتفرم پی سی شروع شد. در ابتدا کار، به دلایل مسائل قانونی و کپی رایت، هنوز امکان انتشار بازی های داخلی روی کنسول ها وجود نداشت و موبایل های هوشمند نیز به قدری قدرتمند نشده بودند که شرایط شکل گیری صنعتی مستقل را فراهم کنند.

از همان ابتدای پیدایش صنعت ساخت بازی های پی سی در کشور، مشکلاتی برای نشر این بازی ها برای سازندگانشان وجود داشته است. بسیاری از شرکت های پخش کننده، به دلیل وجود دسترسی به نمونه کرک شده و غیرقانونی بازی های پر تیراژ خارجی، آن چنان میلی به حمایت از بازی های ایرانی نداشته اند و همین موضوع طی سال های اخیر، باعث از بین رفتن صنعت بازی سازی پی سی در کشور شده است.

پلتفرم های دیجیتالی در سال های اخیر، به مقصد اصلی خریداران وسازندگان بازی های ویدیویی تبدیل شده اند. در میان کنسول ها، شبکه پلی استیشن و ایکس باکس لایو، بخش زیادی از سهم فروش کلی بازی های کنسولی را به دست آورده اند و استیم نیز صنعت ساخت بازی روی پی سی را منجر به تحول کرده است.

رشد پلتفرم کافه بازار طی سال های اخیر باعث شده تا ایران دارای صنعتی تحت نام بازی سازی موبایل شود. به طوری که بسیاری از تیم های بازی سازی فعلی داخلی، تنها با هدف ساخت بازی برای انتشار روی این پلتفرم شروع به کار می کنند و تعداد زیادی از استودیوهایی که پیش از این به ساخت بازی های پی سی مشغول بودند، به دلیل وجود بازاری متمرکز روی این پلتفرم، به ساخت بازی های موبایل روی آوردند.

با بهبود وضعیت اینترنت کشور در سال های اخیر، به نظر می رسد که زیرساخت های وجود پلتفرمی مجازی برای تهیه بازی های پی سی نیز در داخل کشور، فراهم شده است. امروزه بسیاری از کاربران بازی های ویدیویی درون کشور، عناوین دلخواه خود روی پی سی یا پلتفرم های کنسولی را از شبکه های دیجیتال تهیه می کنند و در این میان، جای خالی پلتفرمی برای بازارهای داخلی نیز مشاهده می شود.

چندسالی از شنیده شدن زمزه های شکل گیری یک پلتفرم دیجیتال برای بازار بازی های پی سی داخلی توسط شرکت فن افزار شنیده می شد و سرانجام بعد از طی کردن فاز آزمایشی، هیولا طی یک رویداد رسانه ای که به دست شرکت فن افزار برگزار شد، از روز گذشته آغاز به کار کرد.

در این نشست، امیرحسین فصیحی به عنوان مدیرعامل شرکت فن افزار و یاسر ژیان، کارگردان فنی این پروژه، توضیحاتی را مبنی بر اهداف کوتاه و بلند مدت هیولا ارائه دادند.

هیولا

طبق گفته های آقای فصیحی، با وجود کاهش سهم بازی های پی سی داخلی طی سال های اخیر، این صنعت رشد مناسبی را به خود دیده و نبود درگاهی مناسب برای عرضه بازی های داخلی ساخته شده برای این پلتفرم، دلیل اصلی به حاشیه رانده شدن بازار بازی های پی سی در سال های گذشته بوده است.

او در ادامه از مشکلات تیم فن افزار برای نشر بازی هایی همچون گرشاسپ: گرز ثریت و عدم عرضه گرشاسپ 2 به دلیل مشکلات نشر اشاره کرد و از این موضوع به عنوان انگیزه تیم فن افزار برای عرضه هیولا سخن گفت.

فصیحی اضافه کرد که قرار است تا هیولا با الهام گیری از الگوهای موفقی همچون استیم و کافه بازار، اکوسیستم سالم و استانداردی را برای ساخت بازی های پی سی و رساندن آن با کمترین دردسر به مخاطب، ایجاد کند.

در ادامه یاسر ژیان از همه جانبه بودن هیولا تحت عنوان یک پلتفرم مجازی سخن گفت. از امکان پس دادن بازی در صورت عدم رضایت مشتری و عرضه به روزرسانی برای بازی ها گرفته تا امکان استفاده از قفل DRM برای جلوگیری از نشر غیرقانونی آن ها، همگی نکاتی هستند که در هیولا وجود خواهند داشت.

طبق گفته اعضای تیم هیولا، 88 هزار کلمه از این بازی ترجمه و بازگردانی شده است.

همچین، قرار است تا هیولا، تنها به فروش بازی های داخلی ایرانی بسنده نکرده و بازی های خارجی را با زبان فارسی به صورت انحصاری در ایران منتشر کند. یکی از بازی های مشهوری که هم اکنون روی هیولا در دسترس قرار دارد، عنوان This War of Mine، ساخته استودیو لهستانی 11bitاست که در سال های گذشته، توجهات زیادی را به خود جلب کرده بود.

در سال های اخیر، صنعت جوان بازی سازی در کشور لهستان پیشرفت های زیادی داشته و از جهت های زیادی، الگوی مناسبی برای بازی سازی در ایران محسوب می شود.

هیولا

یکی از اعضای تیم 11 bit در یک ویدیو خبر از انتشار سایر ساخته های این استودیو در هیولا را داد.

جدا از آن که عرضه بازی های خارجی به صورت رسمی درون کشور با قیمت مناسب می تواند دلیل خوبی برای استفاده از هیولا باشد، باید منتظر ماند و دید که آیا مشکلاتی نظیر کپی رایت و حذف محتوا، امکان اجرای کامل این فرآیند را خواهند گرفت یا نه.

امین امیرشریفی، مدیرعامل کافه بازار نیز که به عنوان مهمان در جشن رونمایی هیولا حضور داشت، از مشکلات پلتفرم تحت مدیریت خود در زمینه هایی مانند حذف بازی ها و اپلیکیشن های خارجی به دلیل مشکلات محتوایی سخن گفت و این موضوع را یکی از چالش های اصلی تیم هیولا از ابتدای کار دانست. او در ادامه ابراز امیدواری کرد که مشکلاتی از این دست با «پخته تر شدن دید مسئولین نسبت به عرضه محصولات خارجی» در ایران، کم تر از گذشته شود.

هیولا به تنهایی قدم مثبت و رو به جلویی برای صنعت بازی سازی داخلی محسوب می شود. باید دید که در ادامه آیا این قدم ها ادامه خواهند یافت و در نهایت منجر به ساخت بازی های پی سی ایرانی با کیفیت بیشتر و دردسر کمتر خواهند شد یا نه.

هیولا حاصل تلاش تیم توانمندی است که پیش از این امتحان خود در ساخت بازی و ورود به بازار های بین المللی را پس داده است. هنوز مشخص نیست که مشکلاتی نظیر حجم بالای بازی های پی سی، کیفیت پایین و تعداد کم بازی های داخلی نسبت به عناوین مشابه خارجی و مشکلاتی همچون مبحث کپی رایت، تا چه حدی روی موفقیت این پلتفرم مجازی، اثر خواهند گذاشت.

جدا از تلاش هایی که تیم هیولا برای موفقیت این پلتفرم مجازی ملزم به انجام آن خواهند بود، نباید از عنصر تاثیرگذار همبستگی میان سایر استودیو های بازی سازی داخلی، رسانه ها، نهادهای مربوط و مهم تر از همه، کاربران علاقه مند به بازی های ویدیویی برای موفقیت هیولا، غافل شد.

هم اکنون می توانید از طریق وب سایت رسمی این درگاه، به برنامه هیولا درسترسی پیدا کنید.

مطالب مرتبط

نشست تشریح ممیزی پس از انتشار با حضور بازی سازان برگزار شد

روز گذشته، نشست «تشریح روند ممیزی پس از نشر بازی های موبایلی» به میزبانی بنیاد ملی بازی های رایانه ای برگزار شد. قرار است تا این راهکار که از سال ۹۴ در حالا اجرا شدن است، با اضافه شدن پرسشنامه ای به مارکت های دیجیتال نیز اضافه شود. در رابطه با این موضوع، مدیر عامل بنیاد... ادامه مطلب

راه حل نماینده تهران؛ گران کردن بازی های خارجی به بهانه حمایت از بازی سازان داخلی

محمود صادقی، نماینده مجلس شورای اسلامی گران شدن بازی های خارجی را راه حلی برای نجات صنعت بازی سازی داخلی می داند و این در حالی است که دریافت عوارض از بازی های خارجی لزوماً به معنای گران شدن این عناوین نیست. اخیراً شایعات زیادی در مورد نحوه انتشار بازی های خارجی در داخل کشور شنیده... ادامه مطلب

مروری بر آنچه در سیزدهمین رویداد تجربه بازی ساز گذشت؛ آینده روشن بازیسازان داخلی؟

سرانجام بعد از مدت ها تاخیر، روز گذشته، سیزدهمین رویداد تجربه بازی ساز به دست انستیتو ملی بازی سازی در خانه هنرمندان برگزار شد. این رویداد که در پنج بخش مختلف برگزار می شد، سعی می کرد تا جدا از آگاه کردن فعالین حوزه بازی سازی از وضعیت بازی سازی کشور در بخش آموزش، این... ادامه مطلب

در رویداد دو روزه کنفرانس تحقیقات بازی‌ های دیجیتال چه گذشت؟

نمی توان منکر این موضوع شد که موج خوبی از تغییرات مثبت در صنعت بازی سازی کشورمان به راه افتاده است. بعد از برگزاری رویداد تی جی سی در اوایل تابستان سال جاری، تقریباً افراد فعال در حوزه بازی سازی داخلی، منتظر برایند این رویداد بزرگ و تاثیرات مثبت آن بودند. هنوز برای قضاوت در میزان... ادامه مطلب

نظرات ۱۵

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود