ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

آمیرزا
تکنولوژی

مصاحبه با سازندگان آمیرزا: این حجم از موفقیت را پیش‌بینی نمی‌کردیم

بعید است اهل بازی کردن روی موبایل باشید و نام «آمیرزا» را نشنیده باشید؛ محصول جدید تیم خلاقی که قبلا با «باقلوا» شیرینی حل پازل کلمات را به میلیون‌ها ایرانی چشانده بودند و حالا امروز ...

امین بیگ‌زاده
نوشته شده توسط امین بیگ‌زاده | ۱۰ تیر ۱۳۹۷ | ۲۲:۰۰

بعید است اهل بازی کردن روی موبایل باشید و نام «آمیرزا» را نشنیده باشید؛ محصول جدید تیم خلاقی که قبلا با «باقلوا» شیرینی حل پازل کلمات را به میلیون‌ها ایرانی چشانده بودند و حالا امروز رکورد فوق‌العاده‌ای را جابجا کرده‌اند.

بازی آمیرزا به تازگی از مرز ۴ میلیون دانلود در کافه بازار گذر کرده و از این نظر پرطرفدارترین اپلیکیشن ایرانی این روزهاست، و همچنان به موفقیت‌هایش ادامه می‌دهد. به بهانه این رکورد تصمیم گرفتیم کمی بیشتر با تیم سازنده این بازی آشنا شویم و از پشت پرده‌ آمیرزا و دلایل موفقیت بی سابقه آن بیشتر بدانیم. برای همین هفته گذشته مهمان «حمید عبداللهی‌ها»، هم بنیان‌گذار استودیوی نردبان اندیشه فردا بودیم و چند ساعتی در مورد بازی به گپ و گفت نشستیم.

  • «حمید عبداللهی‌ها» متولد ۶۵ است، مدرک کارشناسی مهندسی عمران دارد و می‌گوید که از سال ۸۳ وارد حوزه بازیسازی شده. پیش از ورود به حوزه بازی‌های موبایل، روی چندین پروژه پی‌سی کار کرده و یکی از پیشگامان تولید بازی‌های وطنی بوده به طوری که عناوینی مثل پایان معصومیت، لطفعلی خان زند، شمشیر نادر و پروژه مشهور شبگرد را در کارنامه دارد. بعد از کسب تجربه کافی در پلتفرم پی‌سی، تصمیم می‌گیرد که وارد حوزه موبایل شود که ثمره اولین تلاش‌های او و تیمش بازی «باقلوا» است که یکی از پروژه‌های موفق ایرانیست.
آمیرزا
اوایل مصاحبه سعید عبداللهی‌ها (برنامه‌نویس) و شهریار ازهاریان فر (مسئول محتوا) که هر دو جزو بنیان‌گذاران شرکت هستند هم همراهمان بودند.

دیجیاتو: کمی در مورد شروع کار برایمان بگو. ساخت آمیرزا را از چه سالی و با چند نفر شروع کردید و چقدر پروسه ساخت بازی طول کشید؟

آمیرزا تا امروز چهار میلیون و هشتصد هزار دانلود در کافه بازار داشته

حمید عبداللهی‌ها: فکر می‌کنم فروردین ۹۶ بود که این ایده به ذهنمان رسید که بتوانیم بعد از موفقیت بازی قبلی (باقلوا)، یک بازی دیگر این بار با همان حال و هوا اما در سبکی متفاوت تولید کنیم. یک سری تحقیقاتی باید انجام می‌گرفت و یک سری کارها برون‌سپاری می‌شد که بعد از انجام این کارها، از اردیبهشت ۹۶ تولید محصول را شروع کردیم. تولید آمیرزا چیزی حدود ۶ ماه طول کشید و هفت نفر در بخش‌های مختلف درگیر این پروژه شدند. آذر همان سال بود که بازی را سافت لانچ کردیم، بازخوردها را گرفتیم، باگ‌ گیری‌ها انجام شد و سعی کردیم بازی را پولیش کنیم. تقریبا همان موقع‌ بود که کار مارکتینگ و تبلیغات بازی را هم شروع کردیم. خوشبختانه بازی خیلی خوب و موفق بود و توانست تا عید ۹۷ نزدیک یک و نیم میلیون یوزر بگیرد.

حمید در ادامه حرف‌هایش به ما می‌گوید که بازی تا حالا چهار میلیون و هشتصد هزار دانلود داشته و پیش‌بینی‌ می‌کنند که این آمار مرز پنج میلیون را هم بگذراند؛ موفقیتی که تا امروز هیچ محصولی در کافه بازار به آن دست نیافته و از این بابت آمیرزا رکوردی فوق‌العاده را جابجا کرده است:

پیش‌بینی‌های اولیه ما ۵۰۰ هزار تا یک میلیون دانلود بود، اما بازی پیش‌بینی‌های ما را رد و خوشبختانه با استقبال بسیار خوبی روبرو شد.

آمیرزا
سعید عبداللهی‌ها، برادر حمید و برنامه نویس تیم.

پس در واقع آمیرزا از بازه بهار ۹۶ تا بهار امسال یا تقریبا یک سال به این رکورد رسیده؟

دقیقا. البته یک سال کمتر، تقریبا ۹ ماه. البته این را هم بگویم که هر محصول برای اینکه موفق شود، باید ایده‌ی آن به پختگی برسد. من تقریبا یک سال روی این ایده فکر کرده بودم و وقتی که به مرحله پختگی رسید تازه مراحل پیش تولیدش را شروع کردیم. البته در طول ساخت بازی ایده اولیه تغییراتی هم داشت و سعی کردیم از بازی‌ها موفق خارجی هم الگو بگیریم. اما زمانی که احساس کردیم ایده آمیرزا از نظر سیستم درآمدزایی، تبلیغات در شبکه‌های اجتماعی و گیم‌پلی به پختگی لازم رسیده بود که فاز تولیدش را استارت زدیم.

شما قبل آمیرزا بازی باقلوا را هم ساخته بودید. با توجه به این موضوع پروسه ساخت آمیرزا طولانی‌تر بود یا کوتاه‌تر شده بود؟

طولانی تر بود!

جالبه، چون معمولا تجربیات قبلی کمک می‌کنند که پروژه‌های جدید سریع‌تر به نتیجه برسند.

صد در صد. اما بگذارید دلیل طولانی‌تر شدنش را توضیح بدهم. ما در باقلوا چون امکانات‌مان کم بود، مجبور شدیم به خاطر هزینه‌ها، نیروی کمی که داشتیم و مسائل دیگر کمی از کیفیت کار بزنیم. ولی خوشبختانه در آمیرزا چیزی که می‌خواستیم اتفاق افتاد. موقع ساخت آمیرزا تجربه بیشتری داشتیم و به خاطر همین تجربه‌ای که پیدا کرده‌ بودیم، با حساسیت و وسواس‌ بیشتری کار را پیش می‌بردیم. برای همین بود که پروسه ساختش بیشتر طول کشید.

به عنوان یک تیم موفق ایرانی، اصول موفقیت در یک کار تیمی را چه می‌دانید؟

همیشه وقتی کاری موفق می‌شود یک موجی در رسانه‌ها به راه می‌اندازد، اما کسی شکست‌های متعددی که منجر به رسیدن به این موفقیت شده را نمی‌بیند. به نظرم اولین و مهم ترین نکته در موفقیت ناامید نشدن است، و این که شما بتوانید در تولید بازی کار تیمی را خوب انجام بدهید. متأسفانه ما در ایران آدم‌های فردگرایی هستیم و کار گروهی را نمی‌توانیم خوب انجام بدهیم. ولی کار گروهی، داشتن تیم خوب و تجربه خیلی مهم هستند؛ و صبر، و مطالعه که جزو مهم‌ترین قسمت‌هاست. اگر تجربیات افراد موفق را مطالعه کنیم، لزومی ندارد مسیری که افراد n بار در آن شکست خورده‌اند را دوباره طی کنیم و خیلی زودتر به نتیجه مطلوب می‌رسیم.

آمیرزا

این روزها بازی‌های ورد پازل یا جورچین کلمات خیلی زیاده شده‌اند. با توجه به اینکه سوژه کمی تکراری شده فکر می‌کردید به این سطح از موفقیت برسید؟

راستش ما این حجم از موفقیت را پیش‌بینی نمی‌کردیم، گر چه می‌دانستیم بازی موفق می‌شود اما در خوشبینانه‌ترین حالت فکر می‌کردیم به ۵۰۰ هزار تا یک میلیون دانلود برسد که خوشبختانه بسیار موفق‌تر ظاهر شد. اما به تجربه می‌گویم که در ساخت یک بازی، خیلی چیزها مهمند. به نظر من ایده در ساخت یک بازی مرحله آخر است. در یک بازی فریمیوم (رایگان با پرداخت درون برنامه‌ای) نحوه پیاده‌سازی این سیستم فریمیوم بسیار مهم است تا به نتیجه مطلوب برسید.

«پروسه تولید آمیرزا چیزی حدود ۶ ماه طول کشید»

ایده‌ای که ما رویش فکر کرده بودیم، یک ایده کاملا ایرانی بود و آن را از جایی کپی نکرده بودیم. شاید ژانر از نمونه‌های خارجی الگوبرداری شده بود ولی خیلی تلاش کردیم که خود ایده بازی و میرزاها و چالش‌های که جلوی مخاطب قرار می‌گرفت را ایرانی طراحی کنیم. ضمن این که پیش از ساخت محصول، به تمام زوایا و جوانبش فکر کرده بودیم چرا که برای ساخت یک محصول موفق باید تمام ایده‌ها توجیه داشته باشند. فکر می‌کنم دلایل موفق آمیرزا این‌ها بودند.

بازی‌های ورد پازل هر چقدر هم متنوع و سرگرم‌کننده باشند، بالاخره یک جا به ورطه تکرار می‌افتند. نگران این موضوع نیستید که آمیرزا ممکن است خسته کننده شود یا به طور کلی‌تر، نگران نیستید که بازار این گونه بازی‌ها اشباع بشود؟

سؤال سختی می‌پرسید... بگذارید برایتان مثالی بزنم. تقریبا تمام شرکت‌های معروف خارجی، یک بازی Match Three (جورچین سه‌تایی) دارند که ژانرشان یکسان است، اما خیلی‌هایشان به موفقیت می‌رسند. مثلا شرکت کینگ که بازی کندی کراش را می‌سازد و از روی همین کندی کراش هم تا حالا چندین اسپین آف موفق درآمده‌اند. من فکر می‌کنم مخاطبین حرفه ای همیشه به دنبال کسب تجربه های جدید هستند و آنها را به عنوان یک چالش در نظر می‌گیرند و خود را برای آن آماده می‌کنند، ولی مخاطبان کژوال یا آنهایی که به بازی به عنوان سرگرمی نگاه می‌کنند دید متفاوتی دارند و دنبال سرگرم شدن و کسب لذت هستند و خیلی به دنبال تجربه های جدید نیستند. البته این نظر شخصی من است.

آمیرزا

آمیرزا به عنوان یک بازی آفلاین طراحی شده. به غیر از مراحل آفلاین، برنامه دارید که رقابت‌های آنلاین هم داشته باشید؟

حدودا شش ماه است که روی آپدیتی کار می‌کنیم تا فاز رقابتی را به آمیرزا بیاوریم. فکر می‌کنم این آپدیت بتواند محبوبیت بازی را خیلی بیشتر کند. اوایل بین دو نفر به صورت آنلاین چالش خواهیم داشت، و به مرور زمان چندین نفر می‌توانند به طور همزمان با همدیگر بازی کنند.

کی باید منتظر آمدن این آپدیت باشیم؟

تمام تلاش‌مان را می‌کنیم که تا انتهای تابستان امسال بخش مالتی‌پلیر را به بازی اضافه کنیم.

«این حجم از موفقیت را پیش‌بینی نمی‌کردیم»

اما بحث درآمدهای آمیرزا با توجه به آمار دانلود بی‌نظیری که تا امروز داشته، مطمئنا می‌تواند بحث جذابی باشد. برای همین در ادامه مصاحبه محسن این موضوع را پیش می‌کشد:

یکی از بخش‌های جذاب برای کسانی که می‌خواهند وارد حیطه بازیسازی شوند، مطمئنا بحث مالی و درآمدزایی است. به عنوان موفق‌ترین دولوپر کافه بازار از لحاظ آماری، می‌توانی کمی در مورد درآمدهای آمیرزا برایمان بگویی؟ به طور کلی یک بازی فریمیوم چطور می‌تواند درآمدزایی داشته باشد؟

فریمیوم یک سیستم اقتصادی است که درآمدش بسیار بالاست. البته پیاده‌سازی‌اش کار آسانی نیست، ولی اگر تمام موارد لازم رعایت شوند فکر می‌کنم که از سیستم پریمیوم (بازی‌های پولی) خیلی درآمدزاتر است.  پریمیوم یک سیستم اقتصادی قدیمی بود که در ازای پرداخت یک هزینه یا حق اشتراک، محصولی را دریافت می‌کردید. اما تفاوت فریمیوم اینجاست که می‌توانید محتوا را به طور رایگان در اختیار مخاطب قرار بدهید و به خاطر همین مجانی بودن، امید اینکه بتوان مخاطب بیشتری بدست آورد خیلی بالاتر می‌رود. در سیستم فریمیوم دو مدل درآمدزایی وجود دارد، یکی از طریق پرداخت‌های درون برنامه‌ای و دیگری از تبلیغات. البته بحث تبلیغات در این سیستم هنوز خیلی جدی نیست و درآمدهای بالا از طریق پرداخت‌های درون‌ برنامه‌ای بدست می‌آیند و تمرکز روی این روش می‌تواند بیزنس پرسودی را برای توسعه‌دهنده به ارمغان بیاورد.

آمیرزا

در مورد درآمدهای آمیرزا برایمان نگفتی. چقدر در می آورید؟

[می‌خندد] به دلایلی نمی‌توانم بگویم، اما آنقدری هست که بتوانیم پنج تا پروژه جدید را به طور همزمان پیش ببریم و به سی تا چهل نفر که با ما همکاری می‌کنند حقوق بدهیم. در واقع درآمد در حدی هست که بتوانیم از پس این قضیه بر بیاییم و به یک ثبات مالی برسیم.

از این پنج تا پروژه که گفتی چند موردشان برای بازار ایران هستند؟

«درآمد آنقدری بوده که بتوانیم پنج پروژه جدید را همزمان پیش ببریم»

این پنج تا پروژه را حول و حوش دو سال و نیم پیش و همزمان با هم شروع کردیم. پنج شش ماه قبل از شروع این‌ها هم در مورد جنبه‌های اقتصادی هر کدام فکر کرده بودیم. اما از بین این پنج پروژه یکی آمیرزا بوده که تمام شده، بازی بعدی‌مان هم حتما در سبک مزرعه‌داری خواهد بود. یک بازی دیگر هم داریم به اسم «سپه سالار» که در سبک اکشن ساخته می‌شود؛ ترکیبی از کلش رویال و المان‌های تاور دیفنس که یکی از پروژه‌های ریسکی ما بوده. دو پروژه هم برای بازار بین المللی در نظر داریم که فعلا در حد ایده هستند.

زمزمه‌هایی در مورد نسخه iOS آمیرزا به گوش‌مان رسیده. آیا این نسخه را منتشر می‌کنید؟

ما تمام تلاشمان را می‌کنیم که نسخه iOS بازی را منتشر کنیم، ولی به دلایل تحریم‌های اپ‌استور کمی دست و بالمان بسته است. یک سری ساز و کارهایی وجود دارند که باید فراهم شوند و مشغول آماده‌سازی آن‌ها هستیم. به دلیل تحریم، هم نقل و انتقال مالی مشکل‌تر شده و هم منتشر کردن بازی روی پلتفرم اپ‌استور. اما حتما قصد داریم که بازی را برای iOS هم منتشر کنیم.

شما قبلا با شبگرد تجربه ساخت بازی برای پی سی را هم داشتید. الان که با روی کار آمدن «هیولا» بستر فراهم شده، قصد ندارید دوباره به پی سی برگردید؟

بازی‌های پی سی بازی‌های جدی‌تری هستند، اما روی سیستم اقتصادی قدیمی ساخته می‌شوند که پول درآوردن از آن کار راحتی نیست. من فکر می‌کنم اگر برای ساخت بازی پی‌ سی حاشیه امنیت مالی داشته باشیم چرا که نه، به پی سی بر می‌گردیم.

آمیرزا

کافه بازار این حاشیه امن را در موبایل برایتان ایجاد کرده. فکر می‌کنید هیولا روی پی سی هم بتواند این کار را انجام بدهد؟

تا امروز فرصت همکاری با هیولا را نداشته‌ایم. اما اگر بتواند این حاشیه امن را به وجود بیاورد، هزینه‌های انتشار بازی را کمتر کند، فضای خوبی برای انتشار باشد و بتوان از طریق آن به جمع گسترده‌ای از مخاطبین دسترسی داشت چرا که نه. من فکر می‌کنم هیولا کم کم می‌تواند مسیر خودش را پیدا کند و شرکت‌ها هم به سوی آن خواهند آمد. اما هیولا کارش را تازه آغاز کرده و باید چند سال بگذرد تا کاربرهای بیشتری بگیرد و جذابیت لازم برای جلب توجه دولوپرهای بزرگ‌تر را در خود ایجاد کند.

می‌توانی در مورد رنج سنی این یک و نیم میلیون نفر برایمان بگویی؟ بیشترین مخاطبین شما در چه سن و سالی هستند؟

بیشترین افرادی که آمیرزا را بازی می‌کنند خانم‌ها هستند. عمده مخاطبین ما هم ۲۵ سال به بالا هستند و در سنین پایین‌تر مخاطبین کمتری داریم. آمیرزا تا امروز بازی همه‌گیری بوده و از پیر و جوان، دختر و پسر آن را بازی می‌کنند.

«بیشترین افرادی که آمیرزا را بازی می‌کنند خانم‌ها هستند»

کدام رنج سنی و کدام جنسیت بیشترین خرید را دارند؟

این باز هم به همان رنجی که بیشتر بازی می‌کنند تعریف می‌شود. قطعا بیشترین خریدها را خانم‌ها دارند و بعدا آقایان. هر چند که آمار پراکنده است. مثلا داشتیم کسی را که هفت سالش بوده و آمیرزا بازی می‌کرده. یا مثلا مخاطب ۸۵ ساله‌ای را داشتیم که حتی به ما ایمیل هم زده بود.

به بازار بین المللی و ارائه نسخه انگلیسی آمیرزا هم فکر می‌کنید؟

فکر می‌کنم این آرزوی همه بازی‌ساز‌هاست که یک محصول موفق در عرصه بین‌المللی داشته باشند.  البته نه فقط موفق از نظر مالی، بلکه موفق از نظر آمار دانلود. اما فکر می‌کنم که برای کسب تجربه، منطقه خودمان بتواند برای یادگیری خیلی کمک‌مان کند. باید در کشور و منطقه خودمان تجربه کسب کنیم که آماده ورود به بازار جهانی باشیم چرا که در این بازار رقابت شدیدتر و بی‌رحمانه‌تر است. باید بتوانیم در این بازار دوام بیاوریم و از پس خودمان بر بیاییم. من همیشه می‌گویم اگر ما توانستیم همسایه‌مان را برای تجربه بازی‌مان متقاعد کنیم، آن وقت می‌توانیم کاری کنیم که یک شخص ساکن آمریکا یا ژاپن نگاهی به بازی ما بیندازد. ما برنامه داریم که حتما تا سال آینده وارد بازار خارجی شویم و اگر اتفاقی نیفتد و دلار ۲۰ هزار تومان نشود این کار را از پلتفرم اپل شروع خواهیم کرد.

آمیرزا

فکر می‌کنی بازی‌های ایرانی استاندارهای مطلوب بین المللی را دارند؟ از نظر شما این بازی‌ها می‌توانند به معنای واقعی کلمه با عناوین خارجی رقابت کنند؟

به نظر من در بستر تلفن‌های همراه، بازی‌های ایرانی در بعضی موارد حتی بهتر هم هستند. ولی شرایطی که ما در ایران داریم بسیار سخت‌تر از شرایطی است که دولوپرهای خارجی دارند. یک سری تحریم‌های اقتصادی و حقوقی وجود دارند که کار ما را به شدت سخت می‌کنند. ولی من فکر می‌کنم که بازی‌های ایرانی واقعا در پلتفرم موبایل پیشرفت کرده‌اند، به این دلیل که سازندگان بازی‌های کنسولی و پی سی به موبایل رو آورده‌اند و خوشبختانه عرضه و تقاضای خوبی در این بخش وجود دارد.

فکر می‌کنی مهم‌ترین سختی‌ها و محدودیت‌های این مسیر چه چیزهایی هستند و چطور باید از آن ها عبور کرد؟

«باید زیرساخت کافی برای ساخت بازی‌ها وجود داشته باشد»

باید زیرساخت کافی برای ساخت بازی‌ها وجود داشته باشد. این که بیایند و صرفا به یک تیم بازیسازی بودجه تزریق کنند، از نظر من کار اشتباهی است چون بازیساز‌ها با چند کامپیوتر هم می‌توانند محصولی بسازند که با ارائه به مردم از آن درآمدزایی داشته باشند. به نظرم فراهم کردن پلتفرم‌هایی برای انتشار و ایجاد شرایطی برای تبلیغ محصولات جزو زیرساخت‌های مهم هستند که می‌توانند به بازیساز‌ها کمک کنند.

در مورد حمایت‌های دولتی که تا امروز صورت گرفته چه نظری داری؟

به نظرم اصلا نباید حمایت دولتی صورت بگیرد. اگر هم دولت بخواهد در یک زمینه حمایت کند، چیزی نیست جز فراهم کردن زیرساخت. به عنوان مثال دولت می‌تواند ورکشاپ‌هایی برگزار کند که از طریق آن‌ها دولوپرهای باتجربه بتوانند تجربیات خود را به دولوپرهای جوان منتقل کنند.

در رابطه با زیرساخت‌ها، تعرفه‌ای که اخیرا به بازی‌های خارجی اختصاص پیدا می‌کند می‌تواند کمک کننده باشد؟

کاملا با اعمال تعرفه‌ها مخالفم. من فکر می‌کنم که بازار، جایی است که در آن تعدد و تنوع محصولات وجود دارد. اگر ما بیاییم و برای بازی‌های خارجی تعرفه قرار بدهیم، دیگری بازاری برای رقابت وجود نخواهد داشت و هیجانی هم در این بازار وجود ندارد. من فکر می‌کنم باید در عوض تمرکز دولت روی بازی‌ها و تزریق سرمایه به آن‌ها، روی پلتفرمی برای فروش و ارائه آن‌ها سرمایه‌گذاری کرد. سیستم دولتی یک سیستم گلخانه‌ای است که فقط در آن پول تزریق می‌شود و سرمایه از طریق مردم باز نمی‌گردد و خب این سیستم اشکال دارد، چرا که این اکوسیستم چرخه حیاط طبیعی ندارد، تنها در آن پول تزریق می‌شود و نتیجه ای وجود ندارد. من فکر می‌کنم باید بازی‌های خارجی آزادانه در صحنه رقابت حاضر باشند و باور دارم که بازی‌های ایرانی کیفیت لازم برای این رقابت را در خود دارند.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (11 مورد)
  • امیر
    امیر | ۱۱ تیر ۱۳۹۷

    میگم چهره یکی اشناست. این آقا رو تو برنامه بروز دیدم

  • 012
    012 | ۱۱ تیر ۱۳۹۷

    ای ول
    ممنون از گفت و گویی که انجام دادید

  • ?️
    ?️ | ۱۱ تیر ۱۳۹۷

    این که بیایند و صرفا به یک تیم بازیسازی بودجه تزریق کنند، از نظر من کار اشتباهی است چون بازیساز‌ها با چند کامپیوتر هم می‌توانند محصولی بسازند که با ارائه به مردم از آن درآمدزایی داشته باشند. به نظرم فراهم کردن پلتفرم‌هایی برای انتشار و ایجاد شرایطی برای تبلیغ محصولات جزو زیرساخت‌های مهم هستند که می‌توانند به بازیساز‌ها کمک کنند.

نمایش سایر نظرات و دیدگاه‌ها
مطالب پیشنهادی