ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

تکنولوژی

چطور Doom بعد از 22 سال، هنوز غافلگیر کننده است؟

روی صفحه ی بزرگ «دالبی تئاتر»، خانه ی همیشگی مراسم جوایز اسکار واقع در هالیوود، موجودی شیطانی را می بینیم که به وسیله ی ارّه برقی به دو نیم تقسیم می شود. همان طور که ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۱۶ مرداد ۱۳۹۴ | ۲۲:۰۰

روی صفحه ی بزرگ «دالبی تئاتر»، خانه ی همیشگی مراسم جوایز اسکار واقع در هالیوود، موجودی شیطانی را می بینیم که به وسیله ی ارّه برقی به دو نیم تقسیم می شود. همان طور که خون دشمنان بر دوربین می پاشد، تماشاگران فریاد خشنودی سر می دهند. این نمایشی است که بتسدا در کنفرانس E3 خود برای معرفی کامل نسخه ی جدید Doom به نمایش گذاشت.

اولین نسخه ی بازی در سال 1993 توسط شرکت تگزاسی id Software منتشر شد و علاوه بر این که نقطه ی عطفی در سبک اول شخص شوتر به شمار می رفت، به پدیده ای بسیار بحث برانگیز نیز بدل گشت. دووم بازیکن را در نقش سربازی فضایی می گذاشت که به ماه فرستاده می شد تا با گروهی از شیاطین مبارزه کند.

بازی برای اولین بار، نمای اول شخص را معرفی کرد و به گیمرها اجازه می داد تا گیم پلی را از دید بازیکن مجازی دنبال کنند. افکت های تصویری خیره کننده در کنار خون و خون ریزی بی حد و حصر، معنای جدیدی به خشونت در بازی های ویدئویی بخشید.

در آن زمان، اینگونه به نظر می رسید دووم در تلاش است تا تمام مواردی که از سوی ادیان مورد نکوهش قرار می گرفت را در خود جای دهد: استفاده از سلاح های مختلف و تصاویر زننده ی شیاطین، در کنار بهره گیری از موسیقی های الکترونیکی شبیه به سبک هوی متال و نوعی نگرش پوچ گرایانه ی افراطی، از جمله ی این موارد به شمار می روند. دووم به نمادی برای تمام هراس های نسل خود تبدیل شد و جای تعجب ندارد که نوجوانان عاشق آن بودند.

در حال حاضر، دووم به یک بازی کاملا منحصر به فرد اما پایبند به سنت تبدیل شده است. تصاویر پیکسلی شده، استفاده از افکت های شنیداری خشن و آزاردهنده و محیط های محدود سه بعدی هم چنان در بازی وجود دارند و حالا در قالب تصاویری واقع گرایانه، نظیر بازی هایی چون کال آو دیوتی و بتلفیلد، ارائه می شوند. اما اشتباه نکنید؛ دووم هم چنان جذاب و تاثیرگذار باقی مانده است.

این تنها به خاطر آن نیست که دووم از نوعی زیبایی شناختی خشن و یا طنز آشوب گرایانه ی دهه ی نودی بهره می گیرد، بلکه به شکلی غیر قابل توصیف، این توانایی را دارد که نوعی حس تنش و درگیری در مخاطب پدید آورد.

در ادامه مطلب با دیجیاتو همراه باشید.

Doom 4

اولین نکته ی قابل توجه و حیرت انگیز درباره ی نمایش دووم، هیچ ربطی به خون و خون ریزی نداشت. مهم ترین بحث اینجاست که بازی هنوز خیره کننده باقی مانده و مسلما گیمر را به چالش می کشد. مشخص است که بازی، همانند ریشه های خود، نوعی حس دیوانگی و حیله گری دارد. دشمنان گروه گروه به گیمر هجوم می آورند و بازیکن باید در محیطی پیچیده گام بردارد؛ همه چیز خیلی سریع و خالص به نظر می رسد.

همان طور که می شد پیش بینی کرد، id Software بعد از ساخت نسخه ی نه چندان جالب و ناامیدکننده ی Doom 3، تصمیم گرفت که به آغاز بازگشته و همه چیز را از نو شروع کند. تهیه کننده ی اجرایی بازی، Marty Stratton، در مصاحبه با گاردین گفت: «این بازی، جوهره ی خالص دووم است. مطمئن نیستم که به آن ریبوت گفته می شود یا خیر. شما به جامعه ی گیمرها نگاه می کنید و می بینید که آن ها چقدر فعال هستند. هنوز مردم دووم را بازی می کنند و برای آن مادهای مختلف می سازند. دووم نوعی خاصیت عدم محدودیت به زمان دارد و تجربه ی آن در محیطی مدرن و به روز شده، خیلی خوب از آب در می آید.»

چیزی که قرار است در دووم جدید مشاهده کنیم، شکل بازسازی شده ی همان داستان اصلی سابق است؛ البته اگر بتوان اسم آن را داستان گذاشت. در پایگاه استعماری انسان ها روی مریخ، پورتالی به جهنم پدید آمده است و شیاطین از آن سرازیر شده اند. گیمر در نقش تکاور فضایی فرستاده می شود تا تمام شیاطین را از بین ببرد.

همه ی سلاح های آشنا، از ارّه برقی گرفته تا شاتگان، به بازی بازگشته اند و دقیقا با همان مکانیک های سابق عمل می کنند. شباهت بی بدیل بازی به سری هایی چون هیلو، گرز آو وار و کال آو دیوتی، سبب پدید آمدن ایده های کارآمدی در پروسه ی تیراندازی بی پایان به دشمنان شده است؛ هرچند که در دووم جدید کارهای بسیار بیشتری نسبت به تیراندازی انجام می دهید.

استرتن می گوید: «روند بازی، تجربه ای مهارت طلب و چالش آور در اختیار گیمر می گذارد. این که چطور از سلاح های تان استفاده می کنید، چطور منابعی که در اختیارتان هست را مدیریت می کنید... این یک بازی است.» تاکید او بدین دلیل است که بخش تک نفره ی بازی های شوتر امروزی، به فیلم های قابل تعامل تبدیل شده اند. هرکسی می تواند بخش تک نفره و داستانی کال آو دیوتی را به پایان برساند؛ فقط کافیست که صبر و حوصله به خرج دهید، از سلسله ی بخش های اکشن عبور کنید و به چک پوینت برسید.

دووم اما متفاوت است؛ بازیکن باید به صورت کامل با توانایی های شخصیت اصلی و سلاح های وی آشنا شود تا بتواند روند بازی را ادامه دهد. «مردم نسبت به سرعت بازی نظرات زیادی برایمان می فرستند.» استرتن در ادامه توضیح می دهد: «هیچ قابلیت مخفی کاری، جان پناه یا هر چیز دیگری وجود ندارد که بتوانید بدون مزاحمت میزان جان خود را بازیابی کنید. دشمنان در همه طرف حضور دارند؛ اما سرعت شما از هر چیزی که روی صفحه دیده می شود، بیشتر است.»

نمایشی که بتسدا از دووم در E3 پخش کرد به ما نشان داد اکشن بازی چقدر روان و پویاست؛ و این که سلاح ها، چقدر شبیه به ورژن های قدیمی خود ساخته شده اند. ما مشاهده کردیم بازیکن در یک جور کارگاه ریخته گری روی مریخ می دوید، هیولاهای اسکلت وار و سایر شیاطین را تکه پاره می کرد، سریعا سلاح های خود را تغییر می داد و مهمات و بسته های جان را بر می داشت. این حس در تمام طول بازی وجود دارد که هر ثانیه و هر بار فشردن ماشه، امری حیاتی و نفس گیر محسوب می شود.

هنوز هم با کشتن دشمنان، خون هر یک به شکلی پر شکوه، به هر گوشه از تصویر، پاشیده می شود. البته با این تفاوت که دیگر خبری از پیکسل ها نیست، بلکه همه چیز، شباهت زیادی به دنیای واقعی دارد. و این یکی دیگر از نکات حیرت انگیز درباره ی دووم است؛ همچنان تصاویر آن، باعث ناراحتی و انزجار مردم می شود.

فردای روز کنفرانس بتسدا، سایت های خبری، با تب و تاب بسیار، درباره ی نمایش منحصر به فرد دووم به بحث و جدل می پرداختند. منتقدینی چون آنیتا سارکیسیان و جاناتان مک اینتاش از وب سایت Feminist Frequency، نسبت به مسائلی چون "خشونت گرافیکی بازی" و نیز "فریادهای خشنودی حاضرین" در سالن، انتقاد کردند.

چنین واکنشی، کاملا قابل درک است اما به نظر می رسد که آن ها چندان با ماهیت و سیاق دووم به عنوان وارث سبک Splatterhouse سینما، در حوزه ی دیجیتالی، آشنایی ندارند. در اواسط دهه ی شصت میلادی و زمانی که سانسور فیلم ها امری رایج بود، نوعی پدیده ی جمعی ضد فرهنگ پدید آمد و جامعه ی آمریکا با بالا رفتن آمار ساخت تئاترهای مستقل روبرو شد. این تئاترها، فیلم هایی کم هزینه و اصطلاحا درجه ب (B Movie) به نمایش می گذاشتند و جالب اینجاست که حتی سینماهای پر رونق بزرگ هم تاثیری در فروش بالای آن ها نداشتند.

برای مدت های طولانی، تنها چیزی که مخاطبان جوان به دنبال آن می گشتند، صحنه های غیراخلاقی و فیلم های وحشت آور بود. از زمان پیشکسوتان و بنیان گذاران نمایش خشونت مانند هرشل گوردون لوییس تا دهه ی هفتاد و ظهور افرادی چون جان کارپنتر و وس کریون، سینماهای درجه چندم، با فاصله ی بسیار زیادی نسبت به دیگر سالن های نمایش، به تولید چنین محتوایی برای مخاطبان خاص می پرداختند و مورد انتقاد قرار می گرفتند.

به شکل هایی مختلف، دووم دچار چنین شرایطی بود. بازی به صورت رسمی در فروشگاه ها قرار نداشت، اما در قالب نوعی نرم افزار آزمایشی در اینترنت پخش و یا روی دیسک های فلاپی عرضه می شد. این شرایط باعث شد که دووم به شکلی پنهانی، در قالب یک خرده فرهنگ و به دور از سینماهای گریندهاوس (سینماهای پخش کننده ی فیلم های درجه ب)، در اینترنت انتشار یابد.

و البته دووم هنوز هم مثل سابق، همان کاری را می کند که فیلم های ترسناک Splatterhouse در دهه ی 70 و 80 میلادی می کردند؛ اشکال ممنوعه ی مرگ و خشونت را به نمایش می گذارد و به ما اجازه می دهد که بدون خطر، ترس (و شیفتگی) خود را نسبت به مسائلی چون کشتار و مثله کردن، ابراز کنیم.

همان طور که جان کارپنتر گفت: «دلیلی که این طور فیلم ها اینقدر محبوب هستند، آن است که تماشاچیان می خواهند چیزی را ببینند که ممنوع شمرده می شود. فیلم هایی نظیر Night of the Living Dead و یا Texas Chainsaw Massacre تجربه ای روانی شبیه به سپری کردن یک شب در گورستان را برای بیننده به ارمغان می آورند. این فیلم ها، برخی از حساس ترین عصب های ذهن مخاطب را هدف قرار می دهند. هرچه محتوا ممنوعه تر باشد، برای بیننده جذاب تر است.»

درست مانند بسیاری از فیلم های شاخص ترسناک، دووم با استفاده از «نمای نقطه نظر» (Point of View)، مخاطب را شریک جرم نشان می دهد. فیلم هایی نظیر Psycho ،Peeping Tom و Halloween به ما آموخته اند که دوربین POV می خواهد بیننده را در کفش های شخص منفی و متجاوز قرار دهد. دووم با این حال، ما را همیشه با این دوربین نشان می دهد.

psycho

اما به دور از بحث خرده فرهنگ های سینمایی، هنر همیشه راهی برای برای کشف نقاط ضعف بدن انسان، پیدا می کند. و گاهی (با جزییات مشمئزکننده) به ما یادآوری می کند که چقدر این چنین خشونت ها، خوشایند می نمایند. از نقاشی های حماسی آوژن دولاکروا در باب جنگ و مرگ های خونین، تا آثار تخیلی آشفته ی فرانسیسکو گویا و برخی کارهای تقریبا بت پرستانه ی فرانسیس بیکن در نمایش تصاویر امعا و احشا.

هنرمندان از خون و احشای بدن به عنوان عاملی برای برانگیختن هیجان و نیز ابزاری برای اهداف زیبایی-شناختی بهره برده اند. به راستی، بیکن در پدید آوردن تصاویری که ناخودآگاهانه، شیفتگی انسان نسبت به خشونت را بر می انگیزند، استاد بود. او یک بار بیان کرد: «علاقه انسان به خشونت، ربطی به فناپذیری وی ندارد؛ بلکه ناشی از زیبایی معرکه ی رنگ گوشت است.»

ماجرای دووم هم همین است. این خشونتی است که کاملا واضح در مقابل ما گذاشته شده. نسخه ی اصلی بازی زمانی عرضه شد که ارزش های رایج درباره ی خشونت در حال بازسنجی بودند: کارگردانان اکشن ساز هنگ کنگ مانند جان وو و رینگو لام، و بعد از آن ها کوئنتین تارانتینو، مبهوت زیبایی عریان خشونت بر صفحه ی نمایش بودند؛ آن ها از این خشونت در قالب جنب و جوش کاراکترها و تیراندازی های قابل پیش بینی بهره بردند.

از سوی دیگر، جاناتان دمی توانست رمان قتل های سریالی و نه چندان جذاب «سکوت بره ها» را به شاهکاری با نامزدی چند جایزه ی اسکار، تبدیل کند که وحشیگری کاراکتر هانیبال لکتر را به خوبی به نمایش می گذاشت. دووم با خون ریزی های پیکسلی و هیولاهای تکه ی پاره ی خود دقیقا همین مسیر را دنبال می کرد؛ مسیری که سعی دارد با زبان تصویر، مخاطبان مختلف را به چالش بکشد.

doom6

نسخه ی ریبوت مدرن شده، با استفاده ی بیش از از حد خود از سلاح ارّه برقی و نصف کردن موجودات، تنها قصد دارد با نمایش شکلی مبالغه آمیز از خشونت، مخاطبان امروزی را به فریاد و هیاهو و تشویق وا بدارد؛ نه به این خاطر که آشفته یا دیوانه هستند، به این خاطر که مشاهده ی خشونت عریان (درست مانند سوار شدن بر یک رولر کوستر) تجربه ای هیجان انگیز و شورآور پدید می آورد و امتحانی برای میزان شجاعت و نگاهی گذرا به مرگ محسوب می شود. و وقتی از آن جان سالم به در می بریم، آسودگی خود را با خنده ابراز می کنیم.

استرتون در راستای ادامه مناقشه درباره ی دموی E3 می گوید: «بازی ها جزیی از هنر هستند، درست مثل هر چیزی. ما به عنوان ارجاع، به فیلم Evil Dead اشاره می کنیم که به اسم ژانر 'ترسناک پاپ کورنی' از آن یاد می شود. با این که خون و خون ریزی زیادی در دووم وجود دارد، اما این خشونت با نوعی شوخ طبعی کمیک بوکی همراه است. و شما در دووم با شیاطین می جنگیند. برای من این مسئله جالب است؛ چرا که تعداد زیادی بازی مردم پسند وجود دارد که گیمر در آن، تمام وقت خود را صرف کشتن انسان ها می کند؛ منظورم این است که در این بازی ها، تقریبا دنیای متمدن را نابود کرده و به زیر می کشید. در دووم، شما موجودات غیرقابل باور و عجیب و غریب را می کشید. شما به صورت ها و دهان های آویزان شلیک می کنید."

البته، ما نباید تاثیر نمادین چنین هیولاهایی را در آثار مختلف دست کم بگیریم: زامبی ها، خون آشامان و گرگ نماها همگی تا به حال، در جهت رساندن مفاهیم دیگری (از مصرف گرایی گرفته تا ویروس ایدز)، مورد استفاده قرار گرفته اند. اما در دووم، محتوا تا حد زمین های تیراندازی یک شهربازی، خالی و پوچ گرایانه است. مهم ترین پیغام بازی، تهی بودن آن است.

دمویی که بتسدا از ریبوت دووم به ما نشان داد، چیزی بیشتر از مفاهیم کلی آن به ما نمی گوید. اما این را به ما می گوید که به طریقی، بعد از 20 سال، این بازی هنوز می تواند حیرت همگان را برانگیخته و آن ها را غافلگیر کند، و صد البته که خبرساز باشد. بازگشت دووم خیلی جالب است، زیرا ما در نقطه ای هستیم که بازی های شوتر نظامی دیگر ایده ی جدیدی ندارند. نسخه ی Advanced Warfare بازی کال آو دیوتی از چند نظر سعی داشت حس قدیمی سرعت و آزادی عمل Doom و Quake را منتقل و بر کشتار پافشاری کند. این طور به نظر می رسد که قرار است تجربه ی اصلی بازی های شوتر اول شخص، بار دیگر از نو کشف شود.

Doom5

هم چنین از این نظر جالب است که دووم جدید، محکی است بر میزان فرهنگ ما. 20 سال پیش، گروه های اخلاق گرا و وکلای سودجوی زیادی وجود داشتند که دووم را عامل خشونت در دنیای واقعی بر می شمردند. حالا منقدانی که نسبت به دووم نگران هستند، کاری به تاثیر اجتماعی آن ندارند و از این در هراس اند که دووم به عنوان فرهنگ کلی بازی های کامپیوتری شناخته شود. این موضوع به ما چه می گوید؟ آیا ما آماده ایم که در تالاری بزرگ بنشینیم و به کشتار شیاطین بخندیم؟ چنین چیزی به شکل زیاد و کم در میان نوجوانانی که شبانه و با شوق و ذوق به دیدار فیلم های افرادی چون توبی هوپر، لوچیو فولچی یا شان کانینگهام می روند، دیده می شود.

ما هنگام آسودگی و تخلیه ی روانی می خندیم، به حس هیجان انگیز و مشترک بقا می خندیم. ما می خندیم چرا که خودمان روی صفحه ی نمایش نیستیم.

اما دووم در عوض، تجربه ی خشونت را به مرحله ی جدیدی می برد؛ زیرا که خود ما به نوعی روی صفحه هستیم. تصویر و واقعیت به شکلی غریب با یکدیگر در می آمیزند. برای همین است که دووم هنوز مهم، جذاب و بله، حیرت آور است.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (13 مورد)
  • s.s.b
    s.s.b | ۲۰ مرداد ۱۳۹۴

    من به این دید به این جور کارها نگاه نمیکردم

    که دنبال یه چیز ممنوعه باشم
    در واقع هر بازی یا فیلم میددم بیشتر هدفم قرار گرفقتن در اون فظا بوده و میشه گفت فقط دنبال چیز های ممنوعه نبودم
    اگه برای روایت داستان ا فطا نیاز به خشونت باشه باید استفاده بشه اگه بازی فظا یا داستان خاصی نداشته باشه فقط بخواد با خشونت منو جلب کنه نه این کارارو دوست ندارم

نمایش سایر نظرات و دیدگاه‌ها
مطالب پیشنهادی