ریشه های معنایی لغت "گیمر" به کجا باز می گردد و در آینده چه مفهومی خواهد یافت؟

ریشه های معنایی لغت

ریشه های معنایی لغت "گیمر" به کجا باز می گردد و در آینده چه مفهومی خواهد یافت؟

کلمه ی "گیمر" (Gamer) از کجا می آید؟ و در فرهنگی که بازی های کامپیوتری، جزئی از سرگرمی های پر رونق به حساب می آیند و توسط بسیاری از افراد جامعه (و نه تنها یک جامعه ی آماری محدود) مورد استفاده قرار می گیرند، چه آینده ای دارد؟

ژان پیترسون، تاریخ شناس معتبر بازی ها، مطلبی فوق العاده در باب ریشه های این کلمه نگاشته است. به عقیده ی او، استفاده از لفظ گیمر، در بازی های تخته ای و ارتش-محور قرن بیستم رواج داشته داشته است. پیترسون پیش از این هم در سال ۲۰۱۲، کتاب Playing at the World را منتشر کرده که به تفصیل به شرح تاریخچه ی بازی های نقش آفرینی می پردازد.

پیترسون بحث قانع کننده ای مطرح می کند و می گوید، لغت "گیمر" همواره بار معنایی مردانه به دنبال دارد و تا مدت های طولانی، این لغت اساسا به یک مرد گفته می شد. سخن وی درباره ی زمانی نیست که آتاری ۲۶۰۰ و بازی مهاجمین فضا عرضه شدند، بلکه درباره ی دوره ی ویکتوریایی صحبت می کند.

اشاره ی او به بازی های جنگ آزمون (War Games) است. بازی های جنگ آزمون صورتی از سرگرمی های استراتژیک نظامی بود که توسط اچ. جی. ولز طراحی گشت و به عنوان "یک بازی برای پسران... و آن دسته از دختران باهوشی که به بازی ها و کتاب های پسرانه علاقه دارند" شناخته شد.

در ادامه با دیجیاتو همراه باشید.

نمایی از اچ. جی. ولز در حال انجام بازی جنگ آزمون Little Wars
نمایی از اچ. جی. ولز در حال انجام بازی جنگ آزمون Little Wars

مقالات تخصصی متعددی در دهه ی ۱۹۶۰ درباره ی بازی های تخته ای استراتژیک و نظامی انتشار یافته که همه ی آن ها، زنان را در جایگاه ایفای نقش هایی چون "استقبال از گیمرها در مقابل در اصلی" و یا "آوردن چای" قرار داده اند. هم چنین، لیست انتشار یافته از مشترکین مجلات مربوط به این دسته از بازی ها در آن زمان، بیش از اندازه ی معمول، نام های آقایان را خود جای داده اند.

با این وجود، نوشته ای که لینک آن در بالا قرار داده شد، به نوعی بازی تخته ای مربوط به جنگ های دریایی در دهه ۱۹۴۰ اشاره می کند و این که خانم ها چقدر از بازی با آن لذت می بردند.

پیترسون در مصاحبه با وبسایت پالیگان می گوید: «کلماتی که ما برای تعریف جوامع آماری مختلف استفاده می کنیم، ناگزیر افرادی را در خود شامل می کند و افراد دیگری را حذف. بنابراین در دهه ی ۱۹۶۰ این اتفاق افتاد که جامعه ی گیمرها را اکثرا مردان تشکیل می دادند و با الگوهای رفتاری مردانه اداره می شد.»

یک بازی برای پسران... و آن دسته از دختران باهوشی که به بازی ها و کتاب های پسرانه علاقه دارند.

«بعید می دانم که نقش خانم ها به عمد از مفهوم این کلمه حذف شده باشد، اما فعالیت خانم ها در این حوزه، در سطح غافلگیرکننده ای قرار داشته است: زیرا ما در اواسط دهه ی ۱۹۷۰، زمانی که جامعه شروع به بسط کرد و جنسیت مونث نقش بیش تری یافت، شاهد ورود کلمات جدیدی مانند "زنان گیمر" (Women Gamers) یا "خانم های گیمر" (Lady Gamers) هستیم. پس من چندان خود لغت گیمر را سرزنش نمی کنم، هرچند که ستیزه جویی میان جنسیتی و فرهنگ سلطه جویانه ی گیمرهای اولیه، دلیل اصلی وجود رفتارهای بغرنج در بازی های آنلاین و اینترنتی امروزی است.»

زمانی که Gary Gygax، بازی Dungeons & Dragons را در سال ۱۹۷۴ عرضه کرد، نظرات منفی زیادی درباره ی نبود جایگاه و نقشی برای زنان در آن، مطرح شد. پاسخ وی اما تا حدی ما را به فکر می اندازد. او گفت که «هر وقت خانم ها بازی اش را انجام دهند، او نیز نقشی برای آن ها در نظر خواهد گرفت.»

در همان حال که تب و تاب D&D، تمام آمریکا را در اواخر دهه ی ۱۹۷۰ در بر گرفت، مقالات تحلیلی زیادی هم پدید آمدند که اشاره می کردند از هر ۱۰ گیمر این بازی، ۱ نفر خانم است.

هر از چندگاهی در دهه ی ۱۹۷۰، کارشناسان بازی های جنگ آزمون این سوال را مطرح می کردند که واقعا چرا تعداد اندکی از خانم ها به بازی می پردازند. با نگاه به پاسخ های مطرح شده می توان به این نتیجه گیری رسید که دیدگاه عمومی در آن زمان بر این مبنا بود که بازی های نظامی، کاملا براساس شرایط و علایق دلخواه آقایان ساخته می شوند.

لیندا موسکا، یکی از بازی سازان، در آن زمان به این مسئله اشاره کرد که مردان چندان علاقه ای به شکست از خانم ها ندارند و به تبع، خیلی کم پیش می آید که خانم ها را به بازی ها تشویق کنند. باید به خاطر سپرد که آن زمان، برهه ای تاریخ آمریکا بود که زنان رقابت طلب (برای مثال در حوزه ی تنیس) معمولا با بازتابی منفی در رسانه ها مواجه می شدند.

آینده ی لغت گیمر

Games3

تا زمانی که کامپیوترها و دستگاه های آرکید پدید آیند و از لغت گیمر بهره ببرند، دورنمای مفهومی آن کاملا معنای مردانگی را می رساند؛ مانند کلمه ی "سرباز" که به مفهوم یک مرد مبارز شناخته می شود. مشاغل و حرفه هایی که توسط مردان شکل گرفتند، در طول زمان و با ورود خانم ها به آن عرصه، هر یک معنای متفاوتی یافتند. اما گیمر به جای آن که به معنای فردی باشد که "از بازی های خاصی لذت می برد"، به عنوان نشانه ی مردانگی باقی ماند و به نظر می رسد که قرار نیست تغییر کند.

برندون شفیلد سال گذشته مقاله ای در Gamasutra نوشت و گفت که لغت گیمر مفهومی برابر با "سینما رو" (Movie-goer) و یا "خواننده" (Reader) در در حوزه های فیلم سازی و ادبیات ندارد. او دلیل این امر را تصویری که خبرگزاری ها در سالیان متمادی از این لغت ارائه داده اند، ذکر می کند؛ یعنی پسر تنها و گوشه نشینی که در زیرزمین خانه به بازی می پردازد. معنای این لغت هم چنین، به خاطر تفکیک های جنسیتی صورت گرفته از سوی تولید کنندگان محتوا، به مفهومی بدنام و ننگ آور بدل شده است.

بخشی از "فرهنگ گیمری" به دنبال این بوده که این لغت را به عنوان یک هویت برای خود در بیاورد، که باعث می شود این لغت به نوعی مفهوم برون دارانه و طرد شده برسد؛ خصوصا در نظر افرادی که خارج از آن جامعه ی خاص قرار دارند.

و حالا ما با این مشکل مواجه هستیم که لغت گیمر دو معنای مختلف را در خود جای می دهد: یکی معنای فرهنگی و دیگری، معنای توصیفی. در نهایت اما، این معانی نمی توانند در کنار یک دیگر دوام بیاورند.

در دهه ی ۱۹۷۰، بار مردانگی لغت گیمر نه تنها از بازی های تخته ای به بازی های الکترونیکی جهش کرد، بلکه خود را در هویت گیمر بودن جا داد. پیترسون می گوید: «نوعی ارتباط واضح میان بازی های جنگ آزمون، صنعت بازی های نقش آفرینی و محصولات اولیه ی صنعت بازی سازی وجود داشت . ما دیدیم که بازی سازان، ناشران، بازی ها و طرفداران این صنعت دست به دست هم دادند تا لغت گیمر گسترش یافته و طرفداران بازی های الکترونیکی را در بر بگیرد.»

«اما اولین کامپیوترهای شخصی هم طرفداران زیادی را که در خارج از جامعه ی آنالوگ گیمری قرار داشتند، به خود جذب کردند. طرفدارانی که پیش از این به مسائلی چون رادیو، دستگاه های آرکید، ماکت های قطار یا موضوعات علمی تخیلی علاقه داشتند. با استناد به آمار به دست آمده، چنین وقایعی، تاثیر زیادی در عدم توازن میان دو جسنیت داشته اند. بنابراین فاکتورهای زیادی در پدید آمدن این نابسامانی دخیل بوده اند.»

لغت گیمر دو معنای مختلف را در خود جای می دهد: یکی معنای فرهنگی و دیگری، معنای توصیفی.

معنی لغات همواره دچار تغییر می شود. پس آیا لغت گیمر هم می تواند بار دیگر دچار تغییر شود و یا محکوم به همین سرنوشت است؟

پیترسون می گوید: «با در نظر گیری اتفاقاتی که تا به امروز افتاده، من هنوز باور دارم که لغت گیمر می تواند معنای جدیدی بیابد؛ اگرچه این لغت به مرحله ای از پوسیدگی و زوال رسیده که بیش از این قادر به ادامه ی حیات نیست. پی بردن به تاریخچه ی پشت این لغت، به ما کمک می کند که بفهمیم لغت گیمر در حقیقت چه معنایی دارد و به نظرم، خواسته یا ناخواسته، تصویری از مفهومی مشکل ساز ارائه می دهد.»

«استفاده از کلماتی چون گیمر به امری مهم در زندگی ما تبدیل شده اند و نمی توان بدون آن ها به توصیف مفاهیم پرداخت. ما می توانیم کمی به عقب بازگشته و از لغت "Gamester" استفاده کنیم، اما آن کلمه هم کمی ثقیل و از مد افتاده به نظر می رسد. هم چنین باعث می شود که مردم معنای هیپستر را وارد این کلمه کنند که اصلا ربطی به موضوع آن ندارد.»

مشکل همیجاست، مگر نه؟ ما هنوز لازم است لغتی ایجاد کنیم که معنای "لذت بردن از بازی ها" را برساند و در عین حال، همه ی افراد علاقه مند را در خود جای دهد و البته به معنای "لذت بردن از بازی ها و نه هیچ چیز دیگر" نیز نباشد. ساخت و پرداخت چنین کلماتی توسط کمیته های مختلف و یا نویسندگان صورت نمی گیرد و باید از درون جامعه استخراج شود.

گیمر به عنوان یک لغت، نمی تواند مفهومی را برساند که همه ی افراد در آن شریک باشند. لغت "خواننده" هم در همان زمان ها، به معنای مردی بود که از سرگرمی مطالعه لذت می برد؛ اما مفهوم آن دچار تغییر شد. بنابراین، حتی اگر ساختار لغت گیمر بدون تغییر باقی بماند، مطمئنا بزودی مفهومی جدید و قابل قبول برای عموم، به خود خواهد گرفت.

نظرات ۳

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود

Digiato

رمزتان را گم کرده‌اید؟ ورود با گوگل

Digiato

ورود با گوگل