ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

تکنولوژی

نقاب سادگی بر پیکر آشفتگی؛ اپل چگونه در حال بدنام کردن «طراحی» است؟

روزی روزگاری، اپل معروف بود به شرکتی که می توانستیم به شکلی ساده از محصولاتش استفاده کرده و آنها را درک کنیم. این شرکت به نوعی، قهرمان دنیای طراحی نرم افزاری و رابط کاربری برتر ...

امیر مستکین
نوشته شده توسط امیر مستکین | ۲۷ آبان ۱۳۹۴ | ۲۲:۰۰

روزی روزگاری، اپل معروف بود به شرکتی که می توانستیم به شکلی ساده از محصولاتش استفاده کرده و آنها را درک کنیم. این شرکت به نوعی، قهرمان دنیای طراحی نرم افزاری و رابط کاربری برتر به شمار می آمد؛ جایی که همواره می توانستیم به راحتی ببینیم که در هر مکان، چه قابلیت هایی وجود دارند و چگونه می شود از ویژگی ها بهره گرفت. قابلیت هایی که رازآلود نبودند و حتی اگر اقدامی را به اشتباه انجام می دادیم، می شد به راحتی قدمی به عقب برداشت و آن را تصحیح کرد.

یادش بخیر؛ اکنون دیگر چنین نیست. حالا طراحی سخت افزاری تلاش می کند به سوی زیباتر شدن گام بردارد؛ نوعی از زیبایی که البته قیمتی گزاف برایش پرداخت شده است. قیمتی که به اندازه تمام اصول اولیه طراحی تمام شده؛ اصول ساده ای در طراحی نظیر کشف-پذیری، بازخورد و البته بازبینی.

اپل اشتهای سیری ناپذیری یافته برای دست یافتن به محصولاتی طاووس گونه و به همین دلیل به سوی نوعی از طراحی فونت گام برداشته که به حدی باریک است که خواندنش برای همه ساده و امکانپذیر نیست. نوعی از ژست های حرکتی به محصولات این کمپانی افزوده شده اند که به یاد سپردن آنها حتی برای یک کاربر حرفه ای یا توسعه دهنده نیز دشوار است و به همین علت، برخی از قابلیت های مناسب اصلا توسط بسیاری از کاربران کشف نمی شوند.

محصولات شرکت یاد شده، بخصوص آنهایی که از پلتفرم موبایلی iOS بهره مند هستند، دیگر از آن اصول ساده ای که اپل چند دهه پیش پایه گذاری کرد، پیروی نمی کنند؛ اصولی که پردازش کامپیوتری را در اختیار چندین نسل از کاربران قرار داد و باعث شد کاربران به این باور برسند که اپل، شرکتی است که طراحی را خوب می فهمد، و می داند چگونه محصولاتی بسازد که استفاده از آنها واقعا ساده باشد. متاسفانه اکنون اپل بسیاری از همان اصول را دیگر قبول ندارد و آنها را ترک گفته. اگرچه این شرکت در دستورالعمل توسعه اپلیکیشن برای توسعه دهندگان، اصول قدیمی خود را یادآور می شود تا این افراد آنها را در توسعه اپ های خود برای iOS و Mac OS X رعایت کنند اما درون خود اپل، بسیاری از همان اصول پایه ای دیگر خریداری ندارند.

اپل راهش را گم کرده و حالا صرفا در تفکر زیباتر ساختن محصولاتش است؛ دیگر کاربرد آسان آنها و قابل درک بودنشان برای اکثریت کاربران، گویا اهمیت چندانی برای این شرکت ندارد.

اپل نه تنها در حال نابود کردن طراحی است، بلکه این پیام اشتباه را به سایر شرکت ها و طراحان ارسال می کند که طراحی بهتر، در محصول زیباتر خلاصه می شود.

این شرکت فراموش کرده که طراحی، نوعی از تفکر است، باید در پرداختن به آن، نیازها را در نظر گرفت و محصولاتی را به شکل نهایی به دست کاربر رساند که واقعا بتواند به او کمک کنند. طراحی ترکیبی است از درک یک طراح از مردم، تکنولوژی، جامعه و تجارت. ساخت یک شیء که صرفا در نگاه اول زیبا به نظر برسد، صرفا بخش کوچکی است از راهکارهای نوینی که در امر طراحی امروزی مورد استفاده هستند. امروزه بسیاری از طراحان در حال ایده پردازی برای بهتر کردن شهر ها، سیستم های حمل و نقل عمومی در تفکرند، اپل ولی به ایده های نه چندان صحیح قدیمی بازگشته و می خواهد تنها زیبایی ظاهری را مد نظر خودش قرار دهد، حتی اگر توجه بیش از حد به همین امر، باعث شود که برخی ویژگی های اصلی در محصول گنجانده نشوند و درک کاربر ساده از آن پایین آید.

بله، در روزگار گذشته اپل محصولاتی توسعه می داد که استفاده از آنها ساده بود؛ کامپیوتر و اپلیکیشن هایی که از سوی این شرکت توسعه می یافتند قابل درک و قدرتمند بودند و می شد بدون نیاز به هیچگونه دفترچه راهنما، کار با آنها را آغاز کرد. وقتی وارد محیط سیستم عامل می شدید، منوها به حدی پویا چیده شده بودند که به راحتی می توانستید همه قابلیت های جدید را پیدا کنید. در صورت انجام عملیات اشتباه، راحت قادر بودند آن را لغو کرده و برگردید. از سوی دیگر سیستم عامل همواره یک بازخورد منطقی را برای شما ارسال می کرد که می دانستید چه کرده اید و چه اتفاقی رخ داده و چه خواهد شد. طراحی سخت افزاری و نرم افزاری اپل عالی و تاثیر گذار بود.

اپل طراحی را نابود می کند و سایر شرکت ها نیز به تقلید از آن بر می خیزند

همه چیز از جایی آغاز شد که اپل، در اولین آیفون و سپس اولین آیپد به سوی رابط کاربری با استفاده از ژست های حرکتی روی آورد. همین موضوع به تنهایی بسیاری از اصول اولیه طراحی در همین شرکت را زیر پا گذاشت. کشف قابلیت ها دیگر راحت نبود. چرا؟

دلیل این موضوع صرفا آن نیست که اپل به سوی استفاده از رابط های تاچ و ژست های حرکتی با انگشت کاربر پیش رفت. در آن زمان، این شرکت حرکتی بسیار پر سرعت را به سوی زیبا سازی ظاهری و ساده سازی بصری آغاز نمود. همین موضوع باعث شد تا کارکرد راحت و یادگیری آسان سیستم عامل، استفاده ساده و بهره وری از آن کاهش قابل ملاحظه ای داشته باشد.

پس از آیفون حرکتی بسیار پر سرعت به سوی زیبا سازی ظاهری و ساده سازی بصری آغاز شد

اپل شروع کرد به فروش محصولاتی که یادگیری نحوه کار و به طور کلی استفاده از آنها آسان نبود. اپل در آن زمان به دردسری هم نیفتاد چرا که مردم در هر صورت قادر بودند نیازهای اولیه خود را رفع کنند اما بعدا متوجه می شدند که بهره گیری از برخی قابلیت ها واقعا دشوار است. در این میان، افراد هزینه های زیادی نیز برای این گجت ها صرف کرده بودند و سپس به علت زیبایی ظاهری محصولات، خود را سرزنش می کردند که احتمالا ذهنشان کمی کند است که نمی توانند با محصولی چنین زیبا به سادگی کار کنند.

امروز، آیفون و آیپد ظاهری زیبا دارند. فونت آنها دلنشین است و زمانی که دستگاه را روشن می کنید، ظاهری پاکیزه و خالی از هرگونه پیچیدگی در برابر شما قرار می گیرد. نه می توانید در همان صفحه اول منویی را مشاهده کنید و نه کلمه یا عبارات غیر ضروری را. در این میان فونت به نحوی طراحی گشته که حتی بسیاری از کاربران نمی توانند آن را مطالعه کنند اما خب، زیباست.

برخی کاربران می گویند برای استفاده از گجت های اپل مجبور شده اند به منوی تنظیمات رفته و اندازه فونت را بیشتر کنند که البته همین موضوع نیز باعث بهم ریختگی هایی در برخی اپلیکیشن ها می شود. کاربرانی این موضوعات را گزارش می کنند که از تبلی چشم یا ضعف شدید بینایی برخوردار نیستند، صرفا سن آنها دیگر ۱۸ سال نیست.

3053406-inline-2-how-apple-is-giving-design-a-bad-name-w700

خوانا نبودن متون صرفا یکی از ضعف های اپل در طراحی نرم افزاری است

کدام نوع از فلسفه طراحی در یک شرکت، میلیون ها کاربر را ملزم می کند پیش خود فکر کنند که چشم آنها مشکلی دارد و تا حدی ناتوان شده اند؟ اپل می توانست به گونه ای تلفن همراهش را بسازد که تعداد زیادی از کاربران لازم نداشته باشند به سراغ بخش دستیاری رفته و برای مثال اندازه فونت را افزایش دهند. این در حالیست که حتی در صورت رخ دادن چنین اتفاقی، همه آن زیبایی نرم افزاری که اپل برای آن زحمت کشیده بود هم بر باد می رود. صرفا لازم بود در همان مرحله اول، اندازه فونت مقداری کشیده تر شود و کنترانست آن نیز اندکی بیشتر گردد.

عدم خوانایی متن ها صرفا یکی از ضعف های اپل در طراحی است. استعداد های مختلف دستگاه های امروزی را نمی توان کشف کرد. گذشت آن روزگاری که صرفا می توانستیم با نگاهی به همان نمایشگر، بفهمیم که چه قابلیت هایی در آن گنجانده شده اند.

آیا باید انگشت را به سمت چپ کشید یا راست؟ بالا یا پایین؟ اصلا با یک انگشت یا دو؟ دو انگشت یا هر پنج تا؟ آیا اصلا باید انگشت یا انگشت ها را کشید یا ضربه زد؟ اگر ضربه است، تک ضربه باشد یا دو ضربه ی پیاپی؟ آیا متنی که روی نمایشگر حضور یافته صرفا متن است یا باید روی آن کلیک کرد؟ در بسیاری موارد کاربر باید بر روی همه عناصر حاضر در نمایشگر دستگاه خود دست کم یک بار کلیک کند تا ببیند کدام یک از آنها عنصرهایی لمس-پذیر هستند.

 بالا؟ پایین؟ چپ؟ راست؟ ضربه یا سوایپ؟ تک ضربه یا چند ضربه؟

یکی دیگر از مشکلات، درماندگی کاربر پس از انجام یک اقدام ناخواسته است که راه حل آن، قاعدتا باید دستور Undo باشد. طریقه اجرا شدن اولیه و قدیمی این دستور، عالی بود. با استفاده از آن نه تنها در صورت رخ دادن یک اشتباه می توانستید اقدام خود را تصحیح کنید، بلکه قادر بودید به دلیل اعتمادی که به Undo دارید، به راحتی به کشف اقدامات تازه پرداخته و هر زمان که نیاز می شد از آن استفاده کنید تا سر جای اول خود بازگردید.

اما رسیدیم به جایی که اپل سیستمی توسعه داد به نام iOS. می توان گفت شرکت مورد بحث در این پلتفرم موبایلی به شکل کامل قابل Undo را دور انداخت. شاید یکی از دلایل نادیده گرفتن این ویژگی در پلتفرم لمسی اپل این باشد که شرکت یاد شده مجبور می شد یک عنصر بصری را در نمایشگر برای آن اختصاص دهد و تمایلی به این کار نداشته، چرا که در این حالت، سیستم عامل موبایلی اش دیگر آن زیبایی، سادگی و ظرافتی که اپل همیشه آن را مثال می زند را نخواهد داشت.

Undo در پلتفرم iOS حضور نیافت و نتیجه، به اعتراض گسترده کاربران ختم شد. در نتیجه اپل تصمیم گرفت این قابلیت را به iOS بدهد. چگونه؟ تنها لازم است با خشونت موبایل یا تبلت خود را تکان دهید تا این دستور انجام شود. با اینحال، ویژگی مورد بحث هنوز هم به شکل فراگیر در این پلتفرم جای نگرفته؛ کاربر نمی داند در چه محیط هایی، در صورت تکان دادن موبایل یا تبلت اش می تواند از این دستور استفاده کند و باید هر زمان که نیاز شد، ببیند آیا تصمیمات اپل شامل آن بخشی که اکنون وی نیاز به Undo دارد شده اند یا خیر.

نمایشگر موبایل های هوشمند لمسی است و هرچقدر هم که بزرگ تر شود، در هر حال نسبت به کامپیوترهای شخصی یا لپ تاپ ها کوچک است. در نتیجه موقعیت های بسیاری فراهم می گردند تا کاربر بتواند به اشتباه، انگشت خود را روی یک عنصر فشار دهد. لمس های اشتباهی کاربر را به مناطق ناخواسته ای ارسال می کنند. راه حل بسیار ساده و استانداری که وجود دارد، استفاده از یک کلید برگشت به عقب است تا در صورت لمس ناخواسته قادر شویم به محل اولیه برگردیم.

چرا iOS کلید بازگشت به عقب ندارد؟ کسی می داند؟

موبایل های اندرویدی از همان ابتدای کارچنین کلیدی داشتند که در سراسر پلتفرم نرم افزاری اندروید و اپلیکیشن ها نهادینه شده است. اپل ولی از چنین قابلیتی بی بهره بوده. چرا؟ اگر شما می دانید لطفا من را هم در جریان بگذارید. آیا اپل تلاش کرده از اضافه کردن یک کلید یا منو پرهیز کند؟ نتیجه کار تبدیل شده است به ظاهری که در نگاه اول ساده، زیبا و جذاب است اما این صرفا یک ماسک بوده که بر صورت رابط کاربری کشیده شده؛ چنین تصمیماتی بیشتر به پیچیده تر شدن کار با سیستم عامل ختم می شوند.

در گاهی مکان ها، اپل یک کمان باریک که در آن کلمه Back نوشته شده را در اختیار کاربران قرار می دهد اما برعکس اندروید از گوگل که توسعه دهنده باید دسترسی به کلید Back را در همه مکان ها ایجاد کند، اپل این کار را برای توسعه دهنده اپلیکیشن هایش به عنوان یک انتخاب قرار داده و این توسعه دهنده است که در این مورد تصمیم می گیرد. در این میان بیشتر توسعه دهندگان اپلیکیشن ها از جمله خود اپل از این قابلیت استفاده نمی کنند.

هرگونه نشانه ای برای اینکه کاربران بدانند چگونه قادر به برگشت به عقب یا استفاده از عناصر مختلف در نمایشگر خواهند بود، غایب هستند. کاربران گاهی باید از یک یا دو انگشت خود استفاده کرده و یا از بالا به پایین بکشند یا از چپ به راست. گاهی یک بار به نمایشگر ضربه بزنند و گاهی دوبار. در این میان کاربران باید به سراغ دفترچه راهنمای استفاده از محصول روند که البته وجود خارجی هم ندارد، همه این ژست های حرکتی را به خاطر بسپارند یا صبر کنند تا بر اثر تصادف آنها را پیدا کنند.

محصولات نهایی اپل را زمانی که در دست می گیریم، حس زیبا و سرگرم کننده بودن به ما منتقل می کنند و به همین دلیل زمانی که کاربر نمی تواند از نحوه کارکرد این محصولات سر در آورد، خودش را مورد نکوهش قرار می دهد.

طراحی خوب جذاب است و زمانی که آن را در دست می گیرید، حس لذت و سادگی در استفاده باید به شما منتقل گردد. برای منتقل شدن سادگی، دستگاه باید به نحوی طراحی شده باشد که کاربر بتواند آن را به شکل ساده درک کند. طراح باید اصول و فلسفه اولیه طراحی را در نظر بگیرد تا بتواند محصول نهایی را قابل درک، کنترل پذیر و لذت بخش کند. اصول و فلسفه اولیه طراحی شامل کشف-پذیری ساده، بازخورد دادن به کاربر، طرح ریزی مناسب برای بخش بندی های مختلف، استفاده مناسب از محدودیت ها و البته قدرت Undo کردن یا همان لغو یک دستور پس از وارد کردن اشتباه آن هستند. این اصول در دروس اولیه و پایه ای دانشکده های طراحی آمده اند و با شرایط کنونی اگر اپل در چنین کلاس هایی شرکت می کرد در همان مرحله اول رد می شد.

محصولات اپل با ظاهر ساده خود و پیچیدگی های نهان، باعث می شوند که کاربر وقتی نتوانست عملی را انجام دهد، احساس کند ذهن بودن کند

مسئله بعدی این است که متاسفانه بیشتر شرکت های بزرگ در زمینه طراحی دنباله روی اپل شده اند. تلاش می کنند ماسک سادگی را به محصولات خود اضافه کنند در حالی که بسیاری از اصول اولیه و مهم را به دست فراموشی می سپارند. در این میان توسعه دهندگان نیز به سرعت تلاش می کنند تا اپلیکیشن های خود را به دست کاربران برسانند بدون اینکه کوچک ترین درکی از طراحی داشته باشند. تمرکز اصلی طراحان اکنون روی این مسئله معطوف گشته که نتیجه دسترنجشان، بی نهایت ساده باشد، تیم های مدیریتی هم به شکل کامل تیم طراحی که تلاش می کنند تجربه کاربری را مهم نشان دهند، نادیده می گیرند. در نتیجه یک محصول شکل می گیرد، کدها نوشته می شوند و همان دستگاه خام به دست کاربر می رسد و دیگر کمی دیر شده است. مدیران ارشد معمولا سعی می کنند از تیم های طراحی تجربه کاربری دوری کنند چرا که تصورشان این است که در صورت دخالت دادن بیش از حد این افراد، پروسه ساخت بیشتر از پیش طول خواهد کشید در حالی که در واقع، بر عکس این موضوع صادق است. اگر به تیم تجربه کاربری اجازه داده شود که در زمان مناسب وارد عمل شده و مشکلات را ریشه یابی کند، پروسه تولید تسریع بیشتری هم به خود می گیرد.

اما زمانی که یک شرکت به شکل پذیرفته شده طراحی محصولاتش را انجام نمی دهد و اصول را زیر پا می گذارد چه اتفاقی رخ می دهد؟ محبور می شود هزینه های بیشتری را صرف خطوط سرویس دهی اش برای کمک به کاربران کند. در این میان مشتریانی هم وجود خواهند داشت که البته سادگی اپل را اذعان خواهند کرد اما در خفا در پی برندهای موبایل سازی هستند که بتوانند عدم پیچیدگی مورد نیاز خود را در آن پیدا کنند.

اگر اپل در کلاس درس طراحی شرکت می کرد، همان ابتدا مردود می شد

لطفا در مورد پدربزرگ و مادربزرگ هایی که پیشتر کامپیوترها را همانند غول های بی شاخ و دم دیده اند ولی حالا به راحتی استفاده اولیه ای از تبلت یا تلفن های هوشمند دارند سخن نگویید. این افراد صرفا استفاده ای بسیار پایه ای از محصولات یاد شده دارند و به هیچ عنوان نمی توانند چند تصویر را انتخاب کرده و آن را در یک ایمیل قرار دهند، یک متن را ویرایش و پیکرپندی کنند یا به شکل چند وظیفه ای از تبلت یا موبایل ها استفاده کنند. در واقع این کارها با استفاده از کامپیوترهای سنتی به شکلی بسیار پویاتر قابل انجام هستند.


استفاده ای که جذاب تر اما دشوار تر شده است

نسل جدید پردازش کامپیوتری که شاهد آن در سیستم عامل گجت های مختلف هستیم، به شکل قابل توجهی جذاب تر شده اما در عین حال، استفاده واقعی از آن برای مردم عادی بسیار دشوار است.

مشکل تنها به اپل ختم نمی شود؛ برای مثال اکنون سرویس نقشه های گوگل پس از هر بار بروز رسانی، جذاب تر می شود اما بهره گیری از آن هم البته به سوی پیچیده تر شدن سوق می یابد. این مشکل در سیستم عامل اندروید هم قابل مشاهده است.

در این میان ویندوز ۸ مایکروسافت راهکاری بسیار عالی و زیبا برای دستگاه های لمسی به همراه داشت و مشکلاتی که در فوق به آنها پرداختیم، بیشتر اوقات در گجت های ویندوزی مشاهده نمی شدند. مشکل ویندوز ۸ این بود که برای پلتفرم های تاچ به شکل مناسبی بهینه شده بود اما همان رابط کاربری، در کامپیوترهای سنتی هم دیده می شد که این رویکرد، موجب عدم موفقیت آن شد. حالا مایکروسافت مشکل یاد شده را درک کرده و در ویندوز ۱۰، تلاش نموده تا این دو بخش (رابط کاربری تاچ و استفاده سنتی از کامپیوتر) را به شکل مناسبی از هم تمایز بخشد.

مایکروسافت در ویندوز ۸ به شکلی بسیار بهتر از اپل رابط های کاربری تاچ را درک کرد

طراحی طعم های متفاوتی دارد، دقیقا همانند «نظم» که می توان آن را در گونه های مختلفی مشاهده کرد. در بحث برنامه و اپلیکیشن نویسی هم، یک توسعه دهنده سیستمی الزاما نباید در بحث توسعه اپلیکیشن های تعاملی تجربه بالایی داشته باشد یا یک توسعه دهنده که تا کنون کارش پرداختن به هسته اصلی یک چرخه نرم افزاری بوده، شاید نتواند آنگونه که باید و شاید در امر برنامه نویسی برای ارتباطات از راه دور خودی نشان دهد. در عرصه طراحی، یک طراح بخش تعاملی در مورد بخش های دیگر کار طراحی همانند مدل ها بصری، راحتی کار و قابل درک بودن قسمت های مختلف اطلاعات کافی دارد. افرادی که در علوم کامپیوتری تحصیل کرده اند ولی، معمولا چنین درکی ندارند. از سوی دیگر اشخاصی که در رشته طراحی گرافیک تحصیل کرده اند شاید متصور باشند که منظور از طراحی تعاملی، استفاده از آن در وب سایت هاست.

مبحث مورد بحث موضوعی فوق العاده با اهمیت است، چرا که مردم زمانی که نمی توانند از دستگاهی که در نگاه اول ساده به نظر می رسد استفاده کنند، خودشان را احمق می پندارند. این موضوع اهمیت دارد چرا که اکنون بزرگ ترین شرکت های تکنولوژیک در حال عقب رفتن هستند و سادگی در استفاده و سودمندی دستگاه را فدای زیبایی ظاهری اش می کنند.

اشتباه کجا بود؟

آقای Tognazzini، از همان ابتدای تاسیس اپل با استیو جابز همکاری کرده. آقای Norman ولی پس از اینکه استیو جابز اپل را ترک کرد به این شرکت پیوست و در سال ۹۶ زمانی که جابز به اپل برگشت، این کمپانی را رها نمود. [Norman و Tognazzini نویسندگان اصلی همین مقاله هستند و در این بخش از زبان خودشان موضوع را مطرح می کنند]

در زمانی که ما در اپل مشغول به کار بودیم، طراحی محصولات ساده بود و هنوز هجرت اپل به سوی پیچیدگی های نهان آغاز نگشته بود. در آن زمان اپل به واقع می توانست ادعا کند که محصولاتش به دفترچه راهنما نیازی ندارند. امروز هنوز هم در محصولات این شرکت هیچ دفترچه راهنمایی برای کار کردن با گجتی که خریده اید پیدا نخواهید کرد در حالی که بیشتر مواقع، نیاز به آن احساس می شود.

پیش از اینکه جابز به اپل برگردد، این شرکت نگرشی سه گانه به طراحی محصولات داشت که شامل تجربه کاربری، مهندسی و مارکتینگ می شدند. از روز اولی که تصمیم به ساخت یک دستگاه گرفته می شد، این سه بخش حضوری مستمر در چرخه تولید ایفا می کردند تا روزی که محصول نهایی به دست کاربر می رسید.

امروز ولی اپل تمرکز ویژه بر اهمیت قابل استفاده بودن محصولات را رها کرده و فاکتورهایی که انسان ها برای تعامل با ماشین نیاز دارند را به دست فراموشی سپرده است.

در تولیدات اپل، پیچیدگی با استفاده از مبهم سازی برخی قابلیت ها و یا حذف عناصر مهم، نهان می گردد

در تولیدات این شرکت، پیچیدگی با استفاده از مبهم سازی برخی قابلیت ها و یا حذف عناصر مهم، نهان می گردد. محصولات همراه اپل معمولا صرفا یک کلید اصلی دارند که در نگاه اول، استفاده از آن بسیار ساده به نظر می رسد. بله، استفاده از آن هم ساده است ولی شما صرفا یک عمل را می توانید به شکل ساده انجام دهید چون فقط یک کلید کنترل کننده در اختیار دارید. قدرت چنین کلیدی، بسیار محدود است مگر این که حالت های مختلفی برای دستگاه تعریف شوند. حالت ها به نوعی از کنترل نیاز دارند که کاربر قادر به مدیریت کردن آنها باشد و همین موضوع باعث پیچدگی بیشتر می شود.

از سوی دیگر اما یک «تک کلید» می تواند به چندین حالت فشرده شود. در نتیجه کلید [یا نمایشگر لمسی] را می توان یک، دو یا سه بار فشرد ؛ انگشت را به سمت راست یا چپ کشید یا با دو الی پنج انگشت دستورات مختلفی را به آن تفهیم کرد. صرفا کافیست وارد بخش «System Preferences» در یک کامپیوتر مک شوید تا در قسمت TrackPad، هرج و مرجی واقعی از دستورات و ژست های مختلف را مشاهده نمایید. ظاهر ساده می تواند باعث مشکل تر شدن کنترل دستگاه شود چرا که کاربر باید ژست های حرکتی فراوانی را به خاطر بسپارد.

دستورالعمل ساخت رابط های کاربری انسانی اپل

3053406-inline-4-how-apple-is-giving-design-a-bad-name-w700

تمام کمپانی های بزرگ تکنولوژیک در جهان، دستورالعملی به نام رهنمای ساخت رابط کاربری انسانی [Human Interface Guidelines] را در اختیار توسعه دهندگان خود قرار می دهند. اپل اولین شرکتی بود که چنین راهنمایی را در اختیار توسعه دهندگان قرار داد و به خوبی توانست آنها را با اصول و ساختارهای نوین طراحی آشنا سازد. اولین دستورالعمل یاد شده از سوی آقای Tognazzini در سال ۱۹۷۸ به نگارش درآمد و بیشتر بخش های آن نیز تا سال ۱۹۹۶ به شکل اولیه پایدار بودند؛ همان سالی که استیو جابز به اپل برگشت.

این پروژه به توسعه دهندگان نرم افزار برای مک یادآور می شد که چگونه می توانند بهترین نوع از طراحی را داشته باشند. از سوی دیگر کارمندانی که تازه به اپل می پیوستند هم این ساختار را مطالعه می کردند. لازم به ذکر است که در این اصول، نیازهای اولیه، علاقمندی ها و قابلیت های اشخاص مورد توجه قرار گرفته بود، نه ماشین هایی که این افراد مورد استفاده قرار می دادند.

3053406-inline-5-how-apple-is-giving-design-a-bad-name-w700

اما در دستورالعمل ساخت رابط های کاربری انسانی برای توسعه دهندگان در iOS، هنوز هم موارد قابل توجه بسیاری را می توان دید اما بیشتر تمرکز بر سادگی ظاهر است و کاربر باید احساس کند که از این محیط لذت می برد. این مشخصه ها البته مهم هستند اما کافی نیستند. در این دستورالعمل به توسعه دهندگان ۱۴ بار یادآوری می شود که ظاهر باید ساده باشد. مشخصا ساده بودن طراحی، یکی از نشانه های قوت آن است اما نباید برای آن، عناصر ضروری را حذف کرد. یک توسعه دهنده یا طراح چگونه باید بفهمد که یک عنصر ضروری است یا غیر ضروری؟ تنها راه شناخته شده برای این موضوع استفاده از چند کاربر است که آن را مورد آزمایش قرار دهند. اپل ولی توصیه می کند که می توانید آن را به برخی از «همکاران» خود نشان دهید و نظرشان را بپرسید.

اپل در جستجوی سادگی، موارد با اهمیتی را دور ریخت

اصول اولیه اپل برای طراحی، تمرکز ویژه ای بر اهمیت قابل درک بودن سیستم ها داشتند. قرار بود این دستگاه ها بدون هیچگونه دستورالعملی به سادگی قادر به کار کردن باشند. جایی در میان راه اما اپل راهش را گم کرد و همین اصول اساسی را به دست فراموشی سپرد.

در تصویر پایین می توانید تغییراتی که در مرور زمان صورت گرفته اند را مشاهده کنید.

3053406-inline-figure-1 (1)-w700

این نمودار بیانگر آن است که در بیست سال گذشته، یعنی از سال ۱۹۹۵ تا ۲۰۱۵ رهنمای ساخت رابط کاربری انسانی در اپل چه تغییراتی داشته اند. به دلیل اینکه نحوه تعامل با دستگاه های لمسی متفاوت است، این چارت در دو بخش iOS و OS X به نگارش درآمده.


اصول گمشده

همانگونه که در ابتدا نیز گفتیم، مهم ترین اصل هایی که به طور کلی در iOS به آنها توجهی صورت نگرفته، کشف-پذیری، بازخورد، قابلیت برگشت به اقدامات قبلی، ثبات بالا و تشویق رشد هستند. بیایید به شکل جداگانه نگاهی کامل داشته باشیم به آنها.

کشف-پذیری

کاربر باید بتواند با نگاه به سیستم عامل، تمام قابلیت های ممکن را پیدا کند. همین موضوع به تنهایی همواره یکی از برتری های اپل نسبت به رقبایش بود. این اصل در اپل با نام «ببین و اشاره کن» شناخته می شد چرا که همه قابلیت ها، توسط کلید های سخت افزاری یا آیکون های نرم افزاری یا لیست منوها قابل مشاهده بودند.

کافی بود قابلیتی که دنبالش می گردید را پیدا کنید، و روی آن کلیک نمایید تا عملیات مورد نظرتان انجام شود. به شکل ساده اگر بخواهیم بگوییم، کشف-پذیری در بحث طراحی به معنای آن است که طراح بتواند قابلیت های سیستم عامل را به شکل مناسبی در اختیار و در برابر چشم کاربر بگذارد. در این میان همچنین نباید الزامی وجود داشته باشد که کاربر آن قابلیت را به خاطر بسپرد. منوهایی که در کامپیوترهای سنتی وجود داشتند و دارند به خوبی و پویایی قادر گشته اند تا همین امر را تحقق بخشند. آیکون های با نام هم توانسته اند موفق باشند اما آیکون های بدون نام معمولا باعث گیج شدن کاربر گشته اند. در این میان بر اهمیت کشف پذیری، اکنون هیچ تاکیدی در دستورالعمل های اپل صورت نمی گیرد.

بازخورد

فیدبک یا بازخورد در طراحی به معنای آن است که به کاربر آگاهی داده شود که پس از انجام یک عمل، چه اتفاقاتی رخ داده است یا چه اتفاقی رخ می دهد اگر وی یک دستور را اجرا نماید.

مردم به دریافت بازخورد در محصولات دیجیتالی نیاز دارند تا بدانند آن دستوری که صادر کرده اند انجام شده یا قرار است بشود. در دنیای فیزیکی، فیدبک به شکل خودکار رخ می دهد اما در دنیای نرم افزاری، بازخورد صرفا در صورتی رخ می دهد که طراح به آن فکر کرده باشد. اگر بازخوردی نباشد، کاربران نخواهند دانست که چه اتفاقاتی رخ می دهند.

بازیابی

جایی در میان راه اما اپل راهش را گم کرد و اصول اساسی را به دست فراموشی سپرد

خطاها و اشتباهات رخ می دهند و کاربران باید قادر باشند عملی که انجام داده اند و از آن به هر دلیلی راضی نیستند دوباره به شکل ابتدایی برگردانند. [در نموداری که در فوق آمد، بازیابی یا ریکاوری با نام بخشش - Forgiveness آمده بود] بازیابی در واقع همان دستور Undo است. این دستور در مرکز تحقیقات شرکت زیراکس در سال ۱۹۷۴ خلق شد و خالق آن نیز احتمالا مردی است به نام Warren Teitelman. همانگونه که می دانید کامپیوترهای لیزا و مکینتاش اپل، از دستاوردهای تحقیقاتی زیراکس استفاده های زیادی کردند.

دستور لغو - Undo خودش به تنهایی می توانست توسط دستور از نو - Redo لغو گردد. این دو روش از یک طرف می توانستند اشتباهات کاربران را جبران کنند و از سوی دیگر، به کاربر جسارت ریسک پذیری بیشتری داده و قدرت کشف مکان های تازه را به وی اعطا نمایند.

Undo به یک کاربر قدرت بازیابی محتوا را می دهد. این در حالیست که کلید Back می تواند کاربر را از جای اشتباهی که به آن وارد شده برگرداند. این در حالیست که پلتفرم نرم افزاری iOS چنین اصلی را دور ریخته است.

ثبات و پایداری

بیشتر کاربران دنیای تکنولوژی از چند دستگاه مختلف استفاده می کنند در حالی که برخی از دستورات به شکل کاملا متفاوتی در آنها رخ می دهد. حتی گاهی پیش می آید که یک دستگاه عکس العمل های مختلفی از هم نشان می دهد. کافیست آیفون را بچرخانید تا کیبورد، حالت خود را تغییر دهد؛ در حالی که اگر یک آیپد را بچرخانید ولی، آیکون های مختلف در نمایشگر جا به جا می شوند و مشکل اینجاست که مشخص نیست هر آیکون قرار است کجا برود.

ثبات البته هنوز هم در دستورالعمل ها قید می شود اما نمی توانید آن را در محصولات نهایی ببینید. مجیک ماوس لمسی اپل عملکردی متفاوت از ترکپد مک بوک ها دارد در حالی که ژست های حرکتی بکار رفته در آیفون، کاملا از این دو متفاوت هستند.

تشویق رشد

تشویق کاربر به رشد و یادگیری چند دهه در خون اپل جریان داشت

طراحی مناسب به مردم کمک می کند تا یاد گرفته و رشد کنند و پس از اینکه اصول پایه ای کار با یک دستگاه را یاد گرفتند، به سراغ قابلیت ها پیچیده تر آن بروند. به همین شکل است که افرادی که به شکل ساده به عکاسی علاقه مند هستند، روزی تبدیل می شوند به عکاس های حرفه ای، وبلاگ نویسان شخصی تبدیل می شوند به خبرنگار و نوجوان هایی که به برنامه نویسی علاقه دارند، در رشته علوم کامپیوتری تحصیل کرده و در نهایت شغلی در همان زمینه را پیگیری می کنند.

برای چند دهه، تشویق به رشد و یادگیری در خون اپل جریان داشت. این مسئله در باورهای شرکت مورد بحث به شکلی نهادینه گشته بود که تلاش می شد حس مربوط به آن در همه دستگاه های مورد استفاده از سوی کاربران قرار گیرد.


«دیتر رمس» و حضور تفکر مینیمالیستی اش در محصولات اپل

3053406-inline-6-how-apple-is-giving-design-a-bad-name-w700

بسیاری از اصل هایی که امروز در بخش طراحی اپل گم گشته اند نسبت داده می شوند به پیروی شرکت مورد بحث از طراح بزرگ آلمانی به نام دیتر رمس (Dieter Rams)؛ شخصی که برای سال ها مسئول ساخت محصولاتی زیبا و کاربردی در شرکت بروآن (Braun) بود.

اپل به صراحت از اصل دهم وی برای طراحی محصولی پویا نام می برد. اصل دهم این است: «طراحی خوب، گونه ای از طراحی است که کمترین میزان از طراحی در آن بکار رود.» باید توجه کرد که این اصل شماره دهمی است که آقای رمس برای افرادی که علاقمند به طراحی هستند عنوان نموده، نه اصل شماره یکم. اینها، ده اصل طراحی یک محصول هستند:

  1. استفاده از خلاقیت
  2. ساخت یک محصول مفید و کارا
  3. زیبایی شناسی
  4. ساخت یک محصول قابل درک
  5. تاکید بر سادگی
  6. صداقت
  7. عمر بالا [از نظر کهنه نشدن طراحی]
  8. توجه به جزییات
  9. سازگار با طبیعت
  10. کمترین حد ممکن از طراحی

بیایید نگاهی دقیق تر داشته باشیم به منظور دیتر رمس برای برخی از این اصول.

۲. ساخت یک محصول مفید و کارا

کاربر دستگاه را می خرد تا از آن استفاده کند. در نتیجه کارکرد تنهای آن کافی نیست و باید در موارد دیگری نیز خریدار را راضی کند. طراحی خوب تمرکز ویژه ای بر کارایی محصول دارد و هر گونه ذهنیتی در مورد عدم پویایی در آن را در ذهن کاربر از بین می برد.

برای آقای رمس، کارایی یک اصل بسیار با اهمیت است. پنهان سازی نحوه کنترل دستگاه، حذف عناصر بصری برای انجام عملیات بازیابی یا Undo و Back، باعث کارایی یک محصول نمی شود، بلکه کاملا برعکس.

۳. زیبایی شناسی

3053406-inline-7-how-apple-is-giving-design-a-bad-name-w700

کیفیت زیبایی شناسانه در یک محصول ارتباط مستقیمی دارد با پویایی و کارایی آن، چرا که محصولاتی که طراحی می شوند بر سلامت و شخصیت کاربر تاثیر دارند. در نتیجه صرفا محصولاتی می توانند زیبایی واقعی داشته باشند که هم نحوه طراحی آنها با علم زیبایی شناسی همخوانی داشته باشد و هم قادر باشند کارایی لازم را به ارمغان آورند.

خود آقای رمس در میان نوشته هایش آورده که زیبایی، صرفا محدود به زیبایی ظاهری نمی شود. او می گوید: «یک شیء برای اینکه بتواند به کیفیت بالای زیبایی شناسانه دست پیدا کند باید در همه ابعاد وجودی اش عالی باشد.»

۴. ساخت یک محصول قابل درک

3053406-inline-8-how-apple-is-giving-design-a-bad-name-w700

همین موضوع به تنهایی تکلیف را روشن می کند. شاید بتوان گفت در صورت رعایت شدن این اصل در طراحی، محصول می تواند از جانب خودش صحبت کند و به کاربر اجازه دهد به سادگی آن را کشف کند.

اگرچه اصول طراحی در اپل هنوز اهمیت درک-پذیری را به شکل کامل عنوان می کند اما خود این محصولات این مهم را انعکاس نمی دهند.


iOS 9

وارد کردن نقد به یک شرکت تکنولوژیک بزرگ که در چرخه های سریع، محصولات خود را بروز رسانی می کند چندان ساده نیست. البته باید اذعان کرد که برخی از مشکلاتی که در فوق به آنها اشاره شده اند، در iOS 9 از سوی اپل حل شدند. برای مثال زمانی که از یک اپ به اپ دیگر وارد شوید می توانید یک کلید برگشت به اپ اولیه را در بالای صفحه مشاهده کنید.

ویژگی ها اگر عالی هستند چرا مخفی شده اند؟

اما در هر حال، مسئله ای که اکنون مورد اشاره است اینکه نحوه کار با تولیدات شرکت اپل، فشار زیادی بر حافظه کاربران عادی می گذارد. چند وقت پیش وب سایت فوربس یک مقاله به رشته تحریر در آورده بود با عنوان: «iOS ۹ دارای ۲۵ ویژگی مخفی و عالی است». ویژگی مخفی؟ اگر این ها ویژگی هستند و قرار است عالی هم باشند، پس چرا مخفی اند؟ چرا پیدا کردنشان انقدر دشوار است؟ اکنون کاربر می تواند به شکل های جدیدی سوایپ کند. از بالا، از پایین، از چپ یا از راست و حتی از مرکز نمایشگر. با یک، دو یا چند انگشت. در تجربه کاربری ما، گاهی هر یک از این قابلیت ها در مکان های مختلف بازده متفاوتی هم داشتند.

اپل:

لطفا قدرت عوامل و عناصر بصری را بیشتر جدی بگیر تا کاربران بیشتری بتوانند واقعا به شکل ساده از محصولاتت استفاده کنند. آنها را به گونه ای بدون ابهام تولید کن. چرا باید برای یافتن ساده ترین عناصر و تغییر آنها دست کم پنج دقیقه وقت صرف کرد؟


مشکل و راه حل آن

تجربه کاربری برتر صرفا زمانی محقق خواهد شد که همه بخش ها نظیر مارکتینگ، رابط گرافیکی، طراحی صنعتی و مهندسی با هم به شکل پویا به کار پرداخته تا بتوانند در نهایت زندگی کاربران را ساده تر کرده، آن را لذت بخش تر و البته پویاتر نمایند.

طراحی یک مبحث پیچیده است که دارای رشته های فرعی بسیار زیادیست. در این میان ولی طراحی صنعتی یکی از مباحث بسیار مهم آن به شمار می رود که اپل نیز در همان بخش به کار مشغول است. رابط گرافیکی دستگاه باید حاوی زیبایی و پیام های سر راستی باشد اما علاقه اپل به زیبایی، منجر شده که این شرکت راه ارتباط با کاربر را گم کند.

طراحی تعاملی باید قابلیت های کشف-پذیری، بازخورد را داشته باشد و به کاربر این احساس را منتقل کند که کنترل کامل در دست اوست. پروسه طراحی در اپل ولی نامتعادل شده است. دستورالعمل های ساخت اپلیکیشن از سوی خود اپل برای توسعه دهندگان خبر از همین عدم تعادل می دهند و مشکل را به سوی این افراد نیز نشر می دهند اما در اصل مشکل توسعه دهندگان نیستند بلکه اپل خود است.

امروزه کاربران مجبور شده اند ژست های حرکتی را فرا بگیرند. نمی دانیم آیا اپل مجاز است چنین کاری انجام دهد یا خیر. زمانی که تصادفا دستمان روی کلیدی می خورد و وارد محل تازه ای می شویم، راهی وجود ندارد که بتوان به محل اولیه برگشت. در چنین حالتی بهترین راه این است که کلید هوم را فشرد و از همان ابتدا شروع به کار کرد. در زمینه طراحی گرافیکی پیشتر اپل در نقش یک رهبر ظاهر شده بود ولی حالا به نظر می رسد که این شرکت تمام ایده های اولیه و عالی اش را دور انداخته است.

طراح های گرافیکی و تعاملی باید رابطه تنگاتنگی با تیم طراحی صنعتی، مهندسان و برنامه نویسان داشته باشند تا بتوانند به شکل پویا تری ملاحظه کنند که کدام تغییرها باید انجام شوند و کدام تغییرات غیر ضروری هستند.


بیایید این مطلب را با نگاهی نزدیکتر به دستورالعمل های خود اپل به پایان برسانیم؛ اظهاراتی که درست و مناسب بوده و از فلسفه اولیه طراحی نیز به شکلی عالی پیروی می کنند.

احترام. رابط کاربری به مردم کمک می کند بتوانند با محتوای خود تعامل داشته باشند اما هیچگاه قادر نیست با خود محتوا رقابت کند.

وضوح. متن باید در هر اندازه ای، خوانا باشد. آیکون ها باید شفاف و دقیق باشند. ظاهر کلی باید مناسب و مرتب باشد و طراحی به گونه ای انجام گردد که قابلیت ها بصورت شفاف در اختیار کاربر قرار گیرند.

عمق. لایه های بصری و حرکت های واقع بینانه انرژی داده و قادر هستند باعث افزایش لذت و درک کاربران شوند.

و در نهایت: رابط کاربری زیبا و حرکت روان میان منوها، قابلیت های برجسته پلتفرم نرم افزاری iOS هستند که محتوای کاربر را در قلب خود نگه داری می کنند. تلاش کنید نوع طراحی شما، استفاده کاربر از محتوایش را آسان تر و پویا تر نماید.

همه دستورالعمل های بالا، فوق العاده هستند. پس اپل، لطفا از دستورالعمل هایی که روزی خودت به رشته تحریر درآورده ای، پیروی کن.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (69 مورد)
  • Kian Mah
    Kian Mah | ۲۶ دی ۱۳۹۴

    من خیلی توی بحث گوشیو اینا حرفه ای نیستم! ولی حر موضوعی یه قالب کلی داره، که نیاز به تخصص خاصی نداره. شما نباید وقتی یه محصول اپلی رو دستتون میگیرید چون قبلا گوشی اندروید داشتین دنبال دکمه برگشت بگردین یا اپل رو تا اندروید نبینید راضی نشین. توی بحث های جامه شناسی یه موضوع هست که میگه درست نبودن یه حقیقت نمیتونه اونو رد کنه؛ بلکه به حقیقت خیلی درست تر باید ردش کنه! اینم همینه. همه امل و هم اندروید ایرادای خودشونو دارن. و دوتا حوزه ی در حال رقابتن! بکی نسبت به اون یکی خییییلی فوقالعاده تر نیست. واسه همین که شما به سختی میتونید یه فرد اندرویدی رو راضی کنید که اپل خوبه یا بالعکس! درست نیست که بگیم اونایی که بد میگن پول اپل رو ندارن، که هم زشته و هم" اصل" حقیقت نیست. توی زمان حاضر وقتی دوتا چیز به این شکل با هم رقابت میکنن یعنی که برتری خیلی خاصی بینشون نیست!

  • كيارش
    كيارش | ۳ آذر ۱۳۹۴

    والا من قبلا آيپد مينى ٢ داشتم الان اير ٢ دارم مدتيم كه اپل داشتم راضيم والا همون كاريو كه با اندرويد ميكنين مام ميكنين اگه يكم سوراخ سنبه هاى آى او اسو بگردين ميفهمين كه مثه اندرويد ميشه راحت باهاش كار كرد والا نميدونم راست ميگم يا نه ولى فك نميكنم اپل پز داشته باشه اون كار آداماى بى همه چيزو عقده اى هس و كار زشتيه به هر حال نميدونم اينايى كه بر عليه آى او اس كامنت ميذارن چه پدر كشتگى با اپل ارن اما من راضيم همه كار ميكنم با آيپدم

  • Silent Sun
    Silent Sun | ۱ آذر ۱۳۹۴

    یه مشت بچه که برای دوتا چیز به هم دیگه توهین میکنن
    دیجیاتو شده مهدکودک

    • شایان
      شایان | ۱ آذر ۱۳۹۴

      والا....

  • Hadi.TJ
    Hadi.TJ | ۱ آذر ۱۳۹۴

    مرجع: سایت iHateApple.com ;)

نمایش سایر نظرات و دیدگاه‌ها
مطالب پیشنهادی