ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

تکنولوژی

چرا همتای اپل در صنعت گیمینگ از ساخت وارکرفت به توسعه بازی برای موبایل روی آورد؟

یکی از نکات حیرت انگیز درباره کمپانی بلیزارد، توسعه دهنده بی نظیر عناوین بزرگی چون World of Warcraft ،Diablo و StarCraft این است که تعداد عناوین خود را سطحی محدود نگه می دارد. البته منظور ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۲۷ فروردین ۱۳۹۵ | ۲۳:۳۰

یکی از نکات حیرت انگیز درباره کمپانی بلیزارد، توسعه دهنده بی نظیر عناوین بزرگی چون World of Warcraft ،Diablo و StarCraft این است که تعداد عناوین خود را سطحی محدود نگه می دارد. البته منظور این نیست که کارمندان شرکت دائما در وظیفه خود کوتاهی می کنند؛ زیرا یک بار مراجعه به مقر اصلی بلیزارد در کالیفرنیا کافیست تا متوجه می شوید همه چیز خلاف این مسئله را ثابت می کند.

در میان تمام عناوین بلیزارد، سه فرنچایز وجود دارد که در حال حاضر نیمی از وقت و تلاش کارکنان را به خود اختصاص می دهند. World of Warcraft حدود دو سال پیش تولد 10 سالگی اش را جشن گرفت، از عرضه Stracraft II حالا شش سال می گذرد و Diablo 3 بعد از 4 سال بالاخره قابلیت Co-Op آفلاین را در خود جای داد.

با مقایسه ای ساده، سه عنوان دیگر بلیزارد نسبت به سایر فرنچایزها، بسیار جوان تلقی می شوند. بازی Hearthstone در سال 2014 عرضه شد، Heroes of the Storm که از سبک MOBA پیروی می کند سال گذشته به بازار آمد و عنوان Overwatch هم اولین فرنچایز اریجینال بلیزارد بعد از معرفی StarCraft در سال 1998 به حساب می آید و قرار است با سبک شوتر چندنفره و تیمی خود، بازی دوست داشتنی Team Fortress 2 کمپانی والو را به چالش بکشد.

محصولات متمرکز و کیفیتی یکپارچه

Tychus-Findlay

در اینجا متمرکز بدان معناست که بلیزارد عملکردی کاملا متفاوت با تقریبا تمام کمپانی های دیگر حاضر در صنعت بازی های ویدیویی دارد. حتی بزرگترین رقیب بلیزارد، یعنی والو که یه شکلی مشابه روی عرضه مداوم نسخه های جدید چند فرنچایز مشخص تمرکز می کند، تعدادی پروژه جانبی را نیز به صورت همزمان پیش می برد؛ از پلتفرم گیمینگ استیم گرفته تا هدست واقعیت مجازی Vive که با همکاری کمپانی تایوانی HTC تولید گشته.

برای آن که بهترین رقیب ممکن را برای بلیزارد بیابیم، باید نگاهمان را از صنعت گیمینگ فراتر برده و به دنبال شرکتی بگردیم که لیست محصولات مشخصی دارد و سطح کیفیتی یکپارچه را به نمایش می گذارد. بنابراین بلیزارد را می توان اپل صنعت بازی دانست.

بلیزارد و اپل از یک نظر دیگر هم مشابه هم هستند. دو کمپانی مورد اشاره هر دو به ابداعات جدید خود می بالند، اما دائما بابت ورود دیرهنگام به حوزه هایی که در آن ها پا می گذارند مورد سرزنش قرار می گیرند. این بدان معنا نیست که دو کمپانی، هیچ تاثیری در حوزه های خود ندارند و به موفقیت نمی رسند. اما بلیزارد را دیگر نمی توان خالق مفهوم سبک MMORPG دانست، همان طور که دیگر اپل را نمی توان خالق ایده MP3 پلیر دانست.

بهترین عناوین بلیزارد، با بهره گیری از ژانرها و مفاهیمی خلق شده اند که از پیش وجود داشته اند و حالا شکلی نو به خود گرفته اند و مخاطبان بسیاری را به خود جذب می کنند.

جذب مخاطبان جدید

4288

اگر بلیزارد، اپل صنعت گیمینگ باشد پس Hearthstone را می توان همتای آیفون دانست: محصولی که به ناگاه عرضه می شود و ضمن تغییر مدل تجارتی کمپانی و جذب مخاطبان جدید، درآمدی شگرف کسب می کند.

و درست مثل آیفون، Hearthstone تا حد زیادی به محصولات قبل از خود مدیون است. مشخص ترین منبع الهام Hearthstone بازی فیزیکی Magic: The Gathering Magic است که روندی کاملا مشابه Hearthstone دارد: هر بازیکن چند مینیون را احضار می کند و شخصیت ها به صورت نوبتی با یکدیگر مبارزه می کنند تا بالاخره یک نفر پیروز شود.

بازی فیزیکی Magic یکی از اولین منابع الهام برای ساخت هرگونه بازی کارتی به شمار می رود. بازی Magic را ریچارد گارفیلد به تنهایی در سال 1993 خلق کرد و با وجود عرضه بازی هایی بهتر از آن (مانند بازی Netrunner که توسط خود گارفیلد ساخته شد)، Magic هم چنان پرطرفدارترین بازی کارتی جهان به شمار می رود.

همین مسئله به بلیزارد اجازه داد تا عنوانی بسازد که به 20 میلیون بازیکن Magic در سراسر جهان دسترسی دارد. این موضوع از آن جهت مهم بود که در زمان عرضه Hearthstone بازی های کارتی هنوز به موفقیت چندانی در حوزه دیجیتال دست پیدا نکرده بودند. در حال حاضر شما می توانید یک بازی شوتر اول شخص را به گیمری نشان دهید و وی در کسری از ثانیه، مهارت لازم برای پیشبرد بازی را خواهد یافت. اما چنین مسئله ای در رابطه با ژانر Hearthstone مصداق نداشت.

الهام از وارکرفت

WoW-Boss-Compilation-Wallpaper

شاید طراحان بلیزارد این مسئله را به شما نگویند، اما منبع الهام دیگری نیز برای Hearthstone وجود داشته است: بازی کارتی World of Warcraft که توسط Upper Deck Entertainment ساخته شد و از سال 2005 تا 2013 در دسترس بود. از لحاظ فنی، این بازی شباهت زیادی به Hearthstone امروزی داشت اما بسیار سخت تر بود.

بازی کارتی World of Warcraft بدون حضور Magic هیچوقت ساخته نمی شد و Hearthstone هم به صورت مستقیم یا غیرمستقیم، بسیاری از ویژگی های کلیدی خود را از این دو قرض گرفته است. این ویژگی های کلیدی از همان روز اول به شکلی آینده نگرانه طراحی شده اند و قرار است با عرضه بسته الحاقی Whispers of the Old Gods و افزودن قابلیت Rotation در فصل بهار جاری، جیب بلیزارد را پر از پول کنند.

هر بازی کارتی در نهایت یک روز از تعداد زیادی کارت تشکیل خواهد شد و در این صورت، بازیکنان جدید دیگر قادر به تجربه بازی نیستند؛ چرا که بازیکنان قدیمی به کارت های بسیاری دست پیدا می کنند و گیم پلی هم به حافظه گیمر وابسته است.

این مسئله چالش ذهنی بزرگی برای ناشران به وجود خواهد آورد؛ یا باید کارت های بازی را به صورت فیزیکی چاپ کرد یا فروشگاهی دیجیتالی و پیچیده فراهم آورد تا گیمرها بتوانند کارت های مورد نیازشان را از آن طریق خریداری کنند.

طبیعتا این چالش از زاویه ای تبلیغاتی هم می تواند بررسی شود: توسعه دهنده یک بازی کارتی می خواهد که دائما گیمرها را مجبور به خریداری کارت های جدیدتر کند؛ اما این مهم تنها زمانی محقق می شود که کارت های جدید، بسیار جالب تر و کاربردی تر از کارت های قدیمی باشند. معمولا هم نتیجه نهایی این است که تعادل بازی به هم خورده و شخصیت های یک نژاد از بازی، قدرتی بیشتر از سایر نژادها می یابند.

سادگی

1440

Magic در سال 1995، مفهوم «تناوب - Rotation» را معرفی کرد. بازیکنان قدیمی همچنان می توانستند در حالت اول (یا Type 1 که بعدا به Vintage تغییر نام داد) از تمام کالکشن کارت هایشان استفاده کنند. اما بازیکنان جدید به بازی در حالت دوم یا همان استاندارد ترغیب می شدند که در آن تنها استفاده از کارت های جدید مجاز بود.

همیشه برایمان مشخص بوده که دیر یا زود، Hearthstone هم با مشکلات Magic مواجه می شود، اما معرفی قابلیت تناوب که بزودی در دسترس قرار می گیرد، اندکی با خط مشی از پیش تعیین شده بلیزارد متفاوت بود. درست مثل مثل Magic و دیگر بازی های کارتی، قرار است دو مجموعه کارت قدیمی هر سال از بخش استاندارد حذف شوند تا تعداد کارت ها روی مرز 700 عدد باقی بماند.

قابلیت تناوب خیلی زودتر از آنچه تصور می شد از راه رسید و محدود نگه داشتن تعداد کارت ها در قیاس با بازی وارکرفت پیشین، انتخابی بود که به گفته تهیه کننده اجرایی Hearthstone، یعنی همیلتون چو با هدف سادگی بیش از پیش بازی اتخاد شده است. «ما واقعا برای حس سادگی بازی ارزش قائلیم... می خواستیم مطمئن شویم که در یک صفحه جای می گیرد و اگر کسی از دوستش پرسید "اَه، چی باید بخرم؟" جواب ساده ای برایش وجود داشته باشد. بنابراین می خواستیم تجربه نهایی را در سطحی مناسب نگه داریم.»

اما جدا از این، تناوب به روشی بسیار از مد افتاده در Hearthstone پیاده شده. دیگر مثل سابق خبری از بسته های فیزیکی پر زرق و برق نیست و تنها چند بسته دیجیتالی به صورت مجازی در دسترس گیمر قرار می گیرند. چو می گوید که این تصمیم به راحتی اتخاذ نشده اما نمی تواند درباره آن توضیح بیشتری دهد زیرا صحبت درباره برنامه های آتی سبب می شود تا مردم درباره سازندگان فکری دیگر کنند.

hearthstone-screenshot

وقتی از چو پرسیده شد که آیا برنامه ای برای عرضه Hearthstone در دنیای فیزیکی وجود دارد، وی گفت که تیم به سختی در تلاش است تا چنین اتفاقی روی ندهد. «ما باید به خودمان یادآوری می کردیم این یک بازی دیجیتالی است، و هیچ بازی دیجیتالی دیگری به خوبی آن نیست. حداقل از لحاظ درصد [کاربران]، قبلا تجربه خوبی در دنیای فیزیکی داشته ایم، بنابراین باقی ماندن در همان حوزه برایمان خیلی آسان بود.»

«خوشحالم که این سوال را پرسیدید، چون فکر میکنم که شما در این صورت برای کارهایی که ما می کنیم ارزش قائلید.» وی با اشاره به تعدادی از کارت ها که پیاده سازی آن ها در دنیای فیزیکی غیرممکن است ادامه می دهد: «ساخت Arcane Missile ها کاری وحشتناک خواهد بود، نیازی به اشاره به Piloted Shredder هم نیست. [در این صورت] مجبور به تجربه بازی روی میز بزرگی بودید و با هر بار اضافه شدن محتوا، باید راهنمایی جدیدتری نیز برایتان تهیه می کردیم.»

«کارت هایی مثل Ysera خیلی پیچیده تر می شدند و و انجام هرکاری که ما با ژتون ها (Tokens) می کنیم خیلی پیچیده می شد، چیزهایی مثل Thoughsteal... جالب است که شما همه این مسائل را فراموش می کنید چرا که همه چیز [در Hearthstone] بسیار طبیعی به نظر می رسد.»

حتی خود تیم Hearthstone هم در ابتدا، با ساخت آن به عنوان یک بازی کارتی موافق نبودند. «برای مدتی طولانی، Hearthstone یک بازی کارتی نبود. به همان دلایلی که برایتان درباره آن ها صحبت میکنم. ما با خودمان می گفتیم "لازم نیست حتما یک بازی کارتی باشد! بازی های کارتی برای دنیای فیزیکی هستند، جایی که تکه های واقعی کاغذ در دست تان است."»

«اما بازی های کارتی در طولانی مدت و بعد از تجربه کاربری کافی، شانس زیادی برای موفقیت دارند. مردم کارت ها را می شناسند، مردم میدانند که که برهم زدن کارت ها به چه معناست، مردم می دانند که از چه کارتی استفاده کنند. و این شرایط برای هر مثال دیگری هم صدق می کند.»

تفکر آینده نگرانه

3585

مثل روند همیشگی بلیزارد، توسعه Hearthstone زمانی طولانی به خود اختصاص داده؛ شاید حتی به این خاطر که محصول نهایی باید سادگی خودش را حفظ می کرد. اما به محض اینکه دو حالت استاندارد و Wild در بازی قرار گیرند، به گفته چو «بزرگترین تغییرات از زمان عرضه بازی تا به امروز» اعمال خواهند شد. «این بزرگترین تغییرات برای مدتی طولانی خواهد بود. از این جا به بعد، وظیفه تیم سازنده است تا بازی را هدایت کرده و مثل تمام عناوین موفق قبلی بلیزارد، تعداد کاربران را بالا نگه دارد.»

«چیزی که می خواهیم بگوییم اینست که بلیزارد عادت دارد بازی هایی بسازد که برای مدتی طولانی در جریان خواهند بود.» چو ادامه می دهد: «World of Warcraft اخیرا 10 ساله شد، Diablo حالا 20 سال دارد. پس این ها انتظاراتی بزرگ هستند و ما نمی خواهیم افرادی باشیم که سایر اعضای تیم بلیزارد را ناامید کردند.»

«بلیزارد به این دلیل موفق بوده که تفکری آینده نگرانه داشته است. و ما در تلاشیم تا تصمیماتی بگیریم که بازی را برای مدتی طولانی در جریان می اندازد، و مردم برای مدتی طولانی از آن لذت می برند.»

برنامه برای عرضه Overwatch

reaper-screenshot-005.1GcKT

اما بلیزارد به عنوان یک مجموعه بزرگ در حال استراحت نیست. از زمانی که Hearthstone عرضه شد، فرنچایز بزرگ دیگری هم به نام Heroes of the Storm پا به حیات گذاشت و حالا نوبت به Overwatch رسیده تا در ماه مه منتشر شود. دو بازی قبلی، گامی بلند برای بلیزارد برداشتند و کمپانی مورد بحث حالا می خواهد که روندی متفاوت را با بازی چند نفره جدیدش در پیش گیرد.

اگرچه StarCraft و World of Warcraft هرکدام مادهای رقابتی بسیار محبوبی داشتند، اما بلیزارد باید Hearthstone را می ساخت تا بالاخره نسبت به توسعه عنوانی با ماهیت رقابتی خالص مجاب شود.

به نظر می رسد که همه چیز به خوبی پیش رفته. اگر بلیزارد واقعا اپل صنعت گیمینگ باشد و Hearthstone همان آیفون، پس Overwatch و Heroes of the Storm چه هستند؟ امیدواریم که حداقل در استعاره نقش آیپد را بازی کنند و مثل اپل واچ نباشند. اما در هر صورت، آینده بلیزارد به نظر در گرو بازی های کوچک آن می رسد.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (2 مورد)
  • وحید
    وحید | ۲۸ فروردین ۱۳۹۵

    First blood

  • np
    np | ۲۸ فروردین ۱۳۹۵

    با تموم شدن بازی world of warcraft (با توجه به سیر داستانی میشه یجورایی گفت که دارن جمعش میکنند) باید منتظر موند و دید پروژه وسیع یا بهتر بگیم دنیای جدید بلیزارد چگونه خواهد بود
    این بازیهای دیگه که بچه بازی هست واسه بلیزارد

مطالب پیشنهادی