ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

در راه E3؛ داستان پشت پرده نمایش های دروغین سال های گذشته

"خودمان خبر داریم که معمولا استودیوها در نمایش بازی های خود مبالغه می کنند. اما ما مجبوریم مبالغه کنیم، هنگامی که برای اولین بار می خواهیم آن را به یک ناشر، اعضای تیم یا مطبوعات ...

محمد کریمی
نوشته شده توسط محمد کریمی | ۱۴ خرداد ۱۳۹۵ | ۲۲:۰۰

"خودمان خبر داریم که معمولا استودیوها در نمایش بازی های خود مبالغه می کنند. اما ما مجبوریم مبالغه کنیم، هنگامی که برای اولین بار می خواهیم آن را به یک ناشر، اعضای تیم یا مطبوعات نشان بدهیم. من از ته دل قبول ندارم که این کار، عوام فریبی باشد. شاید در ابتدا این حرکت را از کم تجربگی استودیو بخوانید، ولی نسخه نمایشی که نشان داده می شود، از خود بازی بوده و سازنده فقط خواسته آن را بهتر کند. مثل پدر و مادری که سعی دارند فرزندشان را به دانشگاه بفرستند؛ بچه ای که به اعتقاد والدین خود پتانسیل پیشرفت را دارد"- نقل قولی از توسعه دهنده ای ناشناس

3

معمولا برای جذب مخاطب به یک محصول شانس زیادی وجود نداشته و باید سعی کرد در همان دیدار ابتدایی فرد را شیفته اثر نمود. این مسئله برای بازی های ویدیویی هم به چشم می خورد. حدود چند ماه پیش خبر فروش مالکیت Rime از سوی سونی بازیکن های زیادی را در بهت فرو برد؛ عنوانی که با الهام گیری از عناوین فامیتو ادا، سازنده شاهکارهایی مانند آیکو و شادو آف کلوسوس، قصد داشت کاربرها را به یک ماجراجویی هنرمندانه بفرستد.

همه چیز خوب بود، از اولین تریلر معرفی بازی بگیرید تا اطلاعاتی که از سوی استودیو سازنده منتشر می شد، همگی فریاد می زدند Rime از آزمون سخت خود سربلند بیرون می آید. بنابراین چرا سونی مالکیت این بازی را فروخت؟ در همان زمان وب سایتی اسپانیایی به شایعه ای بسیار جالب از پشت پرده این اتفاقات دامن زد. بر اساس گفته آن ها، سازنده که قسمتی از بازی را در اختیار تسترها قرار می دهد، در کمال تعجب می بیند واکنش ها نسبت به Rime بسیار منفی بودند.

سونی با دیدن پروژه کابوس وار و نا امید کننده بازی به Tequila Works، استودیو تولید کننده، فشار بیشتری می آورد. تمامی این اتفاقات دست به دست هم می دهند تا مالکیت Rime از ژاپنی ها خریداری شود. ولی سوال اینجاست پس تریلر گیم پلی اولیه چه چیزی را نشان می داد؟ شاید آن نمایش فقط یک تریلر سینماتیک بود و استودیو سازنده می خواست بازی خود را به این سطح برساند؛ شایعه ای که حتی قوت گرفت.

Rime تنها یک مثال بود و این مسئله برای بازی های زیادی پیش آمده است.  دیگر داریم به نقطه ای می رسیم که باور تریلرها کم کم به سمت صفر میل کرده و باید انتظار از عنوان پایانی، چه در منظر گیم پلی یا گرافیک، را پایین بیاوریم. این تجربه های تلخ سوالی در ذهن بازیکن ها به وجود می آورد که پشت پرده نمایش ها چه چیزی می گذرد. آیا «شانس ابتدایی» باعث شده تا تولید کنندگان به فکر نمایش های دروغین بیافتند؟ پس کدام تریلرها واقعی هستند؟ کدام قصد عوام فریبی دارند؟

قسمت اول: بازی بدون کنترلر

4

به اعتقاد Andrew Dovichi، طراح مراحل ریبوت توم ریدر، پشت بازاریابی آثار پر بودجه تفکر عظیمی وجود داشته و نباید کمپین های تبلیغاتی آن ها را دست کم گرفت. وی که نقش مهمی در ساخت تریلر ریبوت توم ریدر در کنفرانس E3 2012 مایکروسافت داشت، گفت: «اگر سازندگان ارزش این کار [کمپین های تبلیغاتی و بازاریابی] را نمی دانند، پس انگار هنوز تجربه دیدن واکنش های مثبت و هیاهوی بازیکن ها پیرامون ساخته خود را لمس نکرده اند؛ اثری که سال ها به صورت مخفیانه ساخته شده و اکنون زمان نمایش آن فرا می رسد.»

تصور کنید، تمامی سازندگان مشکلات زیاد و شب های طولانی را از سر می گذرانند تا واکنش های مثبت مردم را در سراسر دنیا ببینند. البته همیشه آن طوری که می خواهید برنامه ها پیش نمی روند. Dan Teasdale چند روز قبل از شروع نمایشگاه E3 2007 کابوس عجیبی می بیند. او که به عنوان طراح در Harmonix حضور داشت، چند روز بعد باید از پروژه کوچکی با نام Rock Band در کنفرانس مایکروسافت رونمایی می کرد.

اعضای استودیو تصمیم داشتند در جریان این کنفرانس به صورت زنده با پیتر مور، معاون بخش سلامت سرگرمی ردموندی ها در آن زمان، آهنگی را در بازی اجرا کنند. چون Rock Band یک بازی موزیکالی بود و بازیکن می توانست با استفاده از تجهیزات واقعی اش مانند گیتار به خواندن ترانه مشغول شود. طبیعتا بهترین روش برای جذب مخاطب در همان ابتدا هم همین کار بود.

ولی یک مشکل بزرگ سد راه هارمونیکس قرار داشت. دمویی که آن ها برای نمایشگاه در نظر گرفتند، هر از گاهی به صورت خود به خود می ایستاد. بنابراین امکان داشت در طول اجرای نمایش بازی ایستاده [به اصطلاح Pause شده] و تمامی زحمات در یک چشم به هم زدن بر باد بروند. این مسئله ذهن Teasdale را خیلی درگیر کرده بود. شاید به همین دلیل بود که آن خواب عجیب را دید.

5
ایمیلی که Teasdale برای دوستان خود فرستاد

اما خود کابوس: او دیده بود که در هنگام اجرای نمایش روی استیج، پیتر مور اتفاقی روی دکمه ای کلیک کرده و بازی جلوی تمامی تماشاگران می ایستد. همین اتفاق باعث می شود که وی به دوستان خود بگوید تا این موضوع را با پیتر مور در میان بگذارند. بالاخره روز رونمایی از بازی فرا می رسد و Teasdale که به محل نمایش نرفته بود، در خانه پای تلویزیون خود می نشیند تا بازخورد جهانیان به عنوانی که سال های برای آن زحمت کشیده را ببیند.

و هنگام نمایش Rock Band آن اتفاقی که نباید می افتاد، افتاد! پیتر مور اشتباها بازی را میان هزاران تماشاچی نگه داشت. تصور کنید، عنوانی موزیکال که ریتم در آن از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است، ناگهان با اشتباهی از ریتم بیافتد. Teasdale از حال و روز زمانی که داریم بحث می کنیم، می گوید:

یادمه مثل یک جنین پاهایم را روی سینه گذاشتم و چند دقیقه دراز کشیدم. شاید ما در پایان توانستیم جایزه بهترین نمایش [Game of The Show] را ببریم، اما وقتی به خاطر نداشتن زمان کافی در آماده کردن اولین نسخه نمایشی بازی تان همه چیز به خوبی پیش نرود، واقعا سخت است.

طبیعتا این مشکل تاثیر منفی بسیار کمی روی مردم گذاشت، اما نکته مثبت اینجا بود که حداقل می دانستیم بازی به صورت زنده نمایش داده شده و هیچ گونه عوام فریبی در کار نیست. اما بعضی دموهای امروزی نمایشگاه E3 دیگر رویه قدیم را ادامه نمی دهند. شاید جالب باشد بدانید که بنابر گفته یکی از منابع داخلی، همین موضوع برای یکی از بزرگترین نمایش های پارسال هم اتفاق افتاد.

دمو دروغین نبود، ولی آدم هایی که روی استیج حضور داشتند به انجام بازی نمی پرداختند و همه چیز از قبل محیا شده بود. آن ها از کرش شدن [به صورت خیلی خلاصه خراب شدن بازی هنگام اجرا] عنوان خود می ترسیدند. شاید نمی خواستند بلای وحشتناکی که در نمایش زنده Assassin’s Creed IV: Black Flag به وجود آمده دوباره تکرار شود. برای دوستانی که به خاطر ندارند، هنگام انجام بازی این عنوان کرش کرد و یوبی سافت مجبور به تغییر برنامه اش شد. فکر کنیم ویدیو پایین به خوبی بتواند حس و حال آن روزها را تداعی کند.

بالاخره، این هم روشی برای تبلیغات بهتر و جلوگیری از مشکلات قابل پیش بینی هست؛ مشکلاتی که بدون شک اگر نباشند، مخاطب بیشتر جذب نمایش می شود. اما بالاتر به یکی از بازی های بزرگ نمایشگاه پارسال پرداختیم. بیایید بیشتر با اتفاقات پشت پرده آن آشنا گردیم.

قبل از رفتن روی استیج، هزاران بار دمو را انجام داده بودند. دیگر اطمینان داشتند دمویی که می خواهند اجرا کنند در سطح بالایی قرار دارد. من خودم چند بار به استودیو رفته و از نزدیک چندتا از این هزاران بار را تماشا کردم. با این حال، همچنان در آن زمان هم امکان بروز مشکلاتی بود؛ مشکلاتی که اگر اتفاق می افتاند می توانستند تاثیر روی مخاطب را کاهش بدهند. بنابراین تصمیم گرفتند از یک ویدیو از پیش ظبط شده استفاده کنند. این موضوع باعث ناراحتی اعضای سازنده هم شد، اما بعضی از طرفداران هنوز نمی دانند عنوانی که چند ماه تا پایان ساخت آن زمان باقی مانده چگونه باید به نظر می رسد.

نقل قولی که خواندید از یک منبع نزدیک به تمامی این اتفاقات بود. بر اساس مصاحباتی که با سازندگان گوناگون در جریان نمایشگاه E3 صورت گرفته، نمایش ویدیوهای از پیش ضبط شده به عنوان دمویی زنده اکنون به یک مسئله بسیار عادی تبدیل شده است. همه بازی ها چنین طرح جایگزینی دارند تا در صورت بروز مشکلات، سازنده یا ناشر بتواند با سرعت تمام چیزها را به حالت قبلی بازگرداند.

همین موضوع باعث ایجاد یک دروغ بزرگ می شود: ساخت بازی هنوز به اتمام نرسیده، اما بعضی نمایش ها به گونه ای هستند که انگار فردا می توانیم برویم آن را خریداری نماییم. فکر نکنید این مسئله تنها برای استودیوهای جوان اتفاق می افتاد، حتی سازندگان با تجربه هم گاهی اوقات طرح جایگزین را چاشنی کار خود می کنند.

قسمت دوم: جادویی به نام اسکریپتینگ

یکی از چشمگیر ترین دموهای تاریخ E3 را می توان به نمایش استثنایی بایوشاک ایفینیت سند زد. شوکه کننده، هیجان انگیز و یک شروع رویایی برای آشنایی بیشتر با جهان بازی کم ترین چیزهایی هستند که می توانیم برای اولین دمو کامل شاهکار کن لوین بگوییم. حدود بیست تن از کارکنان Irrational Games، استودیو سازنده، ماه ها وقت خود را برای ساخت این دمو گذرانده بودند. تریلر بالا همان نمایش بازی در E3 2011 هست که با استقبال فراوانی مواجه شد.

اما می دانید نکته جالب چه چیزی بود؟ بازی نهایی تفاوت های زیادی با دمو داشت. دیگر آن صحنه فوق العاده زنده کردن اسب را ندیدیم. به نظر می رسید الیزابت هم تغییراتی به خود دیده باشد. البته اشتباه برداشت نکنید، محصول نهایی از چنان کیفیت بالایی برخوردار بود که همچنان بازیکن ها لب به تحسین المان های بازی گشوده و پیرامون تئوری های داستانی اش صحبت می کنند.

بلکه مبحث اصلی ما پیرامون تفاوت های دمو و بازی اصلی می چرخد. Shawn Elliott، طراح مراحل بازی که اکنون در استودیو Arkane مشغول است، گفت: «اتفاق جالب اینجا بود ما چیزی که نشان دادیم را در پایان منتشر نکردیم.» صحبت او به همین تفاوت ها باز می گردد. به اعتقاد او هدف اصلی دمو این بود که نشان دهد استودیو سازنده چه چشم اندازی برای بایوشاک اینفینیت دارد.

اگر نگاهی به گزارشات قدیمی بیندازید، متوجه می شوید زمان زیادی برای شکل گیری ایده های بازی سپری شده بود. بنابراین نمایش بازی در E3 می توانست فرصت مناسبی برای استودیو باشد. Elliott در ادامه افزود: «می خواستیم از تک تک لحظه های تریلر استفاده کنیم تا نه تنها مخاطب با بازی ارتباط خوبی برقرار نماید، بلکه خود ما هم شیفته آن شویم.»

درصد بالایی از دمو بایوشاک اینفینیت در نمایشگاه E3 2011 اسکریپت شده بود. به بیان دیگر شاید فردی روی استیج کنترل بازی را در دست داشت، اما او تاثیر چندانی روی اتفاقات نگذاشته و همه چیز از پیش تعریف شده بودند. بنابراین بیشتر وظیفه او به زدن دکمه هایی محدود بود. البته اشتباه برداشت نکنید.

9

تریلر هایی اسکریپتینگ خود برگرفته از محیط بازی هستند. با این تفاوت که بعضی اتفاقات به صورت ریل تایم یا همزمان با اجرای بازی نیافته و از پیش تعریف شده اند. طبیعتا این کار باعث می شود تا بازی جلوه بهتری پیدا کند. به عنوان نمونه تریلر گیم پلی The Last of Us را به خاطر دارید؟

شنیده ها حاکی از آن بودند که هوش مصنوعی نسخه نمایشی این عنوان اسکریپت شده بود. به بحث اصلی که روی بایوشاک داشتیم برگردیم. Elliott پیرامون این تصمیم استودیو می گوید: «هوش مصنوعی بی رحم بود و نتوانستیم در آن زمان به نقطه نظر خوبی برای این بخش برسیم. از طرفی اگر می گذاشتید دشمن ها به راحتی بمیرند، شاید فاجعه ای رخ می داد.»

به اعتقاد بسیاری از سازندگان، اسکریپتینگ همانند یک نوار چسب عمل می کند. بازی ها، حتی آن هایی که در نهایت تبدیل به یک شاهکار می شوند، شاید هنگام نمایش با مشکلاتی مواجه گردند. بنابراین اسکریپتینگ برای عناوینی که هنوز آماده یک نمایش کاملا زنده نیستند، می تواند راه بسیار کم دردسر و راحتی باشد. از طرفی بعضی بازی های نمایش داده شده در E3 ماه ها یا حتی سال ها بعد انتشار می یابند.

اگر دوست دارید بیشتر با معقوله اسکریپتینگ آشنا شوید، کافی است متن موجود در این سه صفحه [1 - 2 - 3] را با ویدیو بازی Destroy AllHumans! که در E3 2004 نمایش داده شد، مطابقت دهید. همان طور که میبینید دیالوگ ها، انیمیشن ها و حرکت شخصیت ها همگی از قبل مشخص و طراحی شده اند.

اسکریپتینگ در بایوشاک اینفینیتی به صورت کاملا ماهرانه ای انجام شده بود. Elliott که همچنان حال و هوای آن روزها را به خاطر دارد، در ادامه صحبت هایش اشاره کرد: «اگر می خواستیم نمایشی بسیار موفق از بازی در زمان داشته باشیم، باید از اسکریپتینگ استفاده می کردیم. این که می آمدیم از همان هوش مصنوعی بایوشاک در آن زمان بهره می بردیم، خودش گمراه کننده تر بود، چون در آینده ما این بخش از بازی را بهبود می بخشیدیم.»

البته با وجود این که Elliott همچنان به دمو افتخار می کند - «همانند تکه ای از سینما بود» - قبول دارد نمایش بازی بیش از حد آرمانی به نظر می رسید. اکنون که سال ها از انتشار بازی گذشته، می توانیم به راحتی متوجه شویم ویدیوی E3 بسیار پویاتر از بازی اصلی بوده و بازیکن آزادی عمل بیشتری برای استفاده از استراتژی های خود داشت.

اما چه اتفاقی افتاد که دیگر آن نمایش فراموش نشدنی را در قالب عنوان نهایی ندیدیم؟ پس از پایان نمایشگاه، Irrational Games به سختی تلاش می کرد تا دمو را روی کنسول ها هم اجرا کند. تا آن زمان، استودیو سازنده برای این که بتواند تمام بلندپروازی های خود را در بازی پیاده نماید، بسیاری از مراحل ساخت پروژه خود با رایانه های شخصی قدرتمند انجام داده بود.

ولی در پایان آن ها مجبور بودند عنوان خود را روی کنسول های پیر پلی استیشن 3 و اکس باکس 360 هم بیاورند. Elliott که با خنده از آن زمان یاد می کند، می گوید: «بالاخره با توجه به محدودیت حافظه، چنین چیزی روی کنسول ها ممکن نبود.» اکنون که این حرف ها را می شنویم، یاد خاطره جالب یک توسعه دهنده ناشناس از ساخت دمو می افتیم:

دوران پلی استیشن 2 بود. من در آن زمان حدود دو ماه وقتم را صرف تولید دموی پروژه ای کردم که تنها یک سال از ساختش می گذشت. دمو واقعا خیره کننده بود و می توانست محدودیت های کنسول را چند قدمی رو به جلو هل دهد. اما یک روز که برای بار چندم به تماشای دمو از ابتدا تا پایان نشسته بودم، طراح ارشد بازی به پشت سر من آمد و گفت: «تو که می دانی این دمو هیچ وقت روی یک پلی استیشن 2 واقعی اجرا نمی شود، درسته؟»

برای بچه های Irrational Games جمله پایانی نقل قول بالا، تازه زمانی که از هیاهوی پیرامون بایوشاک اینفینیت کمی فاصله گرفتند، تداعی شد. جوایزی که آن ها برای نمایش بازی بردند، نمی توانستند به اجرا دمو روی کنسول ها کمک کنند. با وجود این که برنامه نویسان ماه ها، شبانه روز مشغول بهبود عملکرد بازی در پلی استیشن 3 و اکس باکس 360 بودند، اما سرانجام مشکلاتی باعث شد تا استودیو سازنده در طراحی های خود تغییر رویه بدهد.

البته Irrational Games همچنان به عنوان نهایی خود افتخار می کند. Elliott هم که یکی از آنان است، اعتراف کرد بازی نهایی یک عقب گرد نسبت به دمو محسوب می شد. آن ها نیت بدی نداشته و نمی خواستند عوام فریبی کنند. به بیان واضح تر، Irrational Games چشم انداز نهایی خود را دمو نشان داد. اما محدودیت های سخت افزاری مانع رسیدن به این بلند پروازی شد. Elliott افزود:

هیچ کس به راحتی از کنار این مسئله نگذشت. ما باید بهترین چیز ممکن را می ساختیم و برای آن هم مجبور بودیم هزینه ای [ضعیف تر کردن بازی نهایی] بپردازیم. این موضوع برای خیلی ها شوکه کننده بود و بازیکن ها حق داشتند ناراحت شوند. ولی حرف من این است بین فردی که می خواهد شما را از قصد فریب داده و کسانی که در طول فعالیت خود با محدودیت های مواجه می گردند [و مجبور به اعمال تغییراتی می شوند] بالاخره تفاوت هایی وجود دارد.

یکی از بزرگترین تغییرات بازی نهایی با دمویی که نمایش داده شد، تعداد دشمنان بود. با وجود این که در طول دمو حدود شانزده شخصیت منفی را می توانستید ببینید، اما این رقم در بازی اصلی به شش کاهش یافت. همین مسئله به تنهایی می توانست روی عملکرد بهتر بازی در کنسول ها تاثیر بسیار مثبت تری بگذارد. بالاخره بایوشاک اینفینیت انتشار یافت و بازیکن ها هم متوجه تغییرات عنوان نهایی نسبت به دمو شدند.

فکر کنیم تاکنون متوجه شده اید که بسیاری از دموهای نمایشگاه E3 اسکریپت شده هستند. به همین دلیل بعضی از تولیدکنندگان معمولا سطح بالاتری از ساخت بازی در آن زمان را هدف قرار داده و نسخه های نمایشی بهتری می سازند. البته بازیکن ها هم خیلی روی این مسئال دقت نمی کنند. بنابراین انگار هیچ تغییری صورت داده نشده است.

Elliott در پایان صحبت های خود راه حل تمامی این مشکلات را رو راست بودن سازنده ها با بازیکن ها خواند. او گفت تولید کننده باید نمایشی را نشان دهد که کاربر در پایان آن را تجربه کند. البته حداقل امیدواریم عقب گرد بازی های نهایی به دموهای ابتدایی آن ها همانند ساخته کن لوین باشد. خاطرات بد واچ داگز همچنان از ذهن خیلی ها پاک نشده است.

8

بایوشاک اینفینیت دمویی بود که توانست جوایز زیادی را به دست آورد. اما همیشه نمایش ها با این بازخورد مثبت مواجه نمی شوند. زمانی که اسپلینتر سل بلک لیست در نمایشگاه E3 2012 به نمایش درآمد، بسیاری از بازیکن ها استقبال زیادی از دمو بازی نکردند. چون نمایش این عنوان پر از سلاح و انفجارهای گوناگون بود و المان های مخفی کاری بسیار کمی در بطن آن وجود داشت. برای اطلاعات بیشتر، فرنچایز محبوب اسپلینتر سل یک عنوان مخفی کاری هست.

یکی از توسعه دهندگانی که روی بازی کار می کرد، گفت: «ما خواستیم نشان دهیم بازی بزرگ تر شده و بازیکن می تواند با آزادی عمل بیشتری به انجام آن بپردازد. امیدوار بودیم با این نمایش بازیکن های جدیدی هم به جامعه اسپلینتر سل اضافه کنیم. ولی متاسفانه وقتی که طرفدارها دمو و اکشن پایه ای آن را دیدند، فکر کردند ما عناصر مخفی کاری را از بازی حذف یا کم رنگ تر نمودیم.»

دمویی که در آن زمان به نمایش درآمد، المان های کامل بازی نهایی را نشان نمی داد. بازی نهایی انتخاب های زیادی برای بازیکن ها در بخش مخفی کاری می داد. اما همین واکنش های منفی موجب شد تا توسعه دهندگان پس از نمایشگاه، روی ورژن دیگری از دمو کار کنند تا به مذاق طرفدارها هم خوش بیاید. استفاده مجدد از یک دمو یا تغییراتی روی آن هم چیزی معمول میان سازندگان است.

پشت چگونگی اجرای زنده دموی یک بازی روی استیج برنامه بسیار وسیعی قرار دارد. حتی تغییر جهت دوربین یا حرکت شخصیت اصلی هم با دقت فراوانی انجام می شود. یکی از توسعه دهندگان پیرامون این مسئله گفت: «دمو بازی ها همیشه یک راه طلایی یا Gold Path را طی می کنند، بدین معنی که تمامی حرکات دوربین از از قبل برنامه ریزی و تمرین شده است.»

البته همچنان مشکلاتی سر راه نسخه های نمایشی وجود دارد که یکی از آن ها باگ ها هستند؛ مشکلی فنی که سازندگان امیدوارند بتوانند آن را از دید عموم پنهان کنند. استودیو کریستال داینامیک این مشکل را با دمو Tomb Raider تجربه کرد. Dovichi در این رابطه می گوید:

بعد از پرش لارا روی یک صخره، می بینید او کنترل خود را از دست داده و هر لحظه امکان سقوطش وجود دارد. در حین تکاپوی لارا برای نیافتادن، مشعل از دست لارا رها می شود. بنابراین مشعل باید به پایین بیافتد. اما در موارد بسیار محدودی می دیدیم مشعل گیر می کند. واقعا چیز بی اهمیت و احمقانه ای بود، ولی چون می دانستیم این اتفاق امکان دارد بیافتد، بنابراین در هنگام تماشای دمو روی استیج نفس ها را در سینه حبس کردیم.

و مشعل به خوبی افتاد. اما بعضی اوقات مشکلات واقعا تقصیر شما نیست. توسعه دهنده ای پیرامون این قضیه توضیح داد: «یک سال ما عنوانی را می خواستیم نمایش بدهیم که می دیدیم هنگام تمرین بازی کرش می کند. نمی توانستیم علت آن را هم بفهیم. ما ساعت ها به ساخت نسخه های دیگر دمو مشغول بودیم و سعی در حل این مشکل داشتیم. اما همچنان بازی کرش می کرد. بالاخره فهمیدیم مشکل از پلی استیشن 3 بود که بیش از حد داغ می کرد.»

از دیدگاه کلی، دمو ها نمی آیند تا بازی را در همان مرحله ساختی که قرار دارد، نشان دهند. بلکه آن ها چشم اندازی از عنوان نهایی را به بازیکن ها به نمایش می گذارند. اما استودیوهای سازنده باید بتوانند دموهای آثار خود را بین جاه طلبی ، وعده هایی که می دهند و چیزی که ساختش در آن دوره ممکن است نگه دارند.

قسمت سوم: دمو؛ کابوسی در روند ساخت بازی اصلی یا فرشته ای برای استودیوهای سازنده؟

6

ساخت این دموها گاهی اوقات بدین معنا است که بعضی استودیوهای سازنده از تولید بازی اصلی فاصله گرفته و بیشتر وقت خود را صرف نمایش آتی عنوان خود می کنند. Sam Bass که حدود بیست سال در ساخت دموهای E3 فعالیت داشته پیرامون این موضوع می گوید: «دموهای E3 می توانند انحراف بسیار بزرگی در مسیر ساخت بازی اصلی ایجاد نمایند. شما حدود یک یا دو ماه، بهترین اعضای تیم خود را صرف ساخت دمویی می کنید. شاید بازی در مرحله خیلی مهمی از توسعه قرار داشته و باید از تمام تیم خود کمک بگیرید.»

Dan Teasdale که بالاتر از خاطرات جالب دوران رونمایی از راک بند گفت، با Sam Bass موافق بود. او دموهای E3 را تنفر انگیز خواند، چون باعث می شوند استودیو تمرکز اصلی خود روی بازی را از دست داده و بیشتر به حاشیه ها توجه کند. Teasdale اعتقاد دارد: «به عنوان یک فعال ارشد در صنعت بازی های ویدیویی، خیلی اهمیتی به دمو ها نمی دهم. چون آن ها با انتظاراتی که در مخاطب ایجاد می نمایند، روند ساخت بازی را تغییر داده و یک سقف کیفیتی برای بازی تعیین می کنند.»

واقعا هم همین طور است. نمایش های واچ داگز یا ویچر 3 در نمایشگاه E3 را به یاد دارید؟ این ویدیوها باعث شدند تا سطح انتظارات بازیکن ها برای عنوان نهایی همانند دموهای به نمایش در آمده باشد. اما چیزی که در انتها دیدیم تنها یک افت گرافیکی بود. اکنون تصور کنید بازیکن ها به این دموها بازخورد نشان می دهند؛ دموهایی که امکان دارد تفاوت زیادی با عنوان اصلی داشته باشد.

البته نباید همیشه نیمه خالی لیوان را ببینیم. بسیاری از توسعه دهندگان سعی می کنند ساخت دمو را به زمان های جلوتری بیاندازند تا همه چیز خوب پیش رفته و تک تک لحظه ها محتوای کافی داشته باشد. یک سازنده ناشناس در این رابطه گفته: «فراموش کردن چیزهای اضافی یک عنصر خیلی مهم در ساخت دمو تلقی می شود.»

او در ادامه صحبت ها به یکی از تجارب خود در ساخت دموها پرداخت و افزود: «ما بارها جای ساخت یک دمو دیگر، در همان نسخه نمایشی که داشتیم تغییراتی اعمال کردیم. [برای حذف عناصر اضافی و افزودن محتوا] من فکر می کنم این پروسه طولانی اصلا به معنی از دست دادن زمان یا کاهش سرعت تولید پروژه نیست. چون تمام قسمت های دمو به صورت دست نخورده در عناوین نهایی باقی ماندند.»

7
بروس استرلی در حال انجام بازی The Last of Us در کنفرانس E3 2012 سونی

بنابراین هستند استودیوهایی که نسخه نمایشی آثارشان به بازی اصلی نزدیک بوده و همین مورد خود می تواند روند تولید را سرعت بخشد. همان طور هم که می دانید بعضی از عناوین به نمایش در آمده، خود اواخر همان سال انتشار می یابند. بنابراین از دست دادن زمان در آن برهه مسئله ای نیست که استودیو سازنده به سادگی از آن بگذرد. اما سوال اینجاست چرا نسخه های نمایشی نزدیک به آثار نهایی می توانند مفید باشند.

اولین دلیل آن را که توسعه دهنده ناشناس بالاتر گفت: استفاده از بخش های دمو در عنوان نهایی. از طرفی این بار بازخوردها رنگ و بوی واقعی تری به خود گرفته و سازنده بهتر می تواند آن ها را چاشنی کار خود کند. Dovichi را که به خاطر دارید؟ او که طراح مراحل ریبوت توم ریدر بود پیرامون زحمت زیادی که پشت ساخت دموها هست می گوید: «هیچ کس دوست ندارد هزاران ساعت از زندگی خود را صرف ساخت محتوایی کند که در پایان از لیست المان های بازی اصلی خط بخورند. این اتفاق موجب می گردد تیم روحیه واقعی اش را از دست داده و عصبانی شود.»

این خاطره از یک توسعه دهنده را بخوانید تا بیشتر به تلاش هایی که برای تولید دموها کشیده شده پی ببرید:

ما یک هفته، 12 ساعت روزانه روی نسخه نمایشی یک فرنچایز بسیار بزرگ کار کردیم. یک روز تهیه کننده اجرایی را دیدم که دارد با خانواده خود وقت می گذارند. از دیدن صحنه شگفت زده شدم، چون او زمان بسیار زیادی را صرف پروژه نموده بود. همین که بیرون از ساختمان توانست دوام بیاورد، خودش خیلی هست.

برای جمع بندی باید بگوییم تنها هدف دموهای E3 افزایش فروش محصولات است. آن ها تبلیغات اند. شاید بازی های ویدیویی به عنوان هنر تلقی شوند، اما استودیو سازنده چشم اندازی به پول جیب شما هم دارند. ایجاد تعادل میان هنر و کسب درآمد هم همانند راه رفتن روی خطی باریک است. البته هدف نهایی درصد بسیاری از سازندگان به شاد کردن بازیکن ها اختصاص می یابد. طبیعتا کاربر راضی باشد به خرید محصول هم روی می آورد. ولی گاهی اوقات رسیدن به این مقصود هزینه دارد که می تواند به دموهای دروغین ختم شود.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (3 مورد)
  • شایان
    شایان | ۱۵ خرداد ۱۳۹۵

    بسیار ممنون مقاله ی عالی ای بود.اگه میشه یه مقاله در مورد بازی هایی که باید در E3 منتظرشون باشیم بنویسید.
    باتشکر.

  • Mohammad Reza
    Mohammad Reza | ۱۴ خرداد ۱۳۹۵

    کاش میشد یه امکانی بذارین که خواننده ها بتونن میزان رضایتشون از مطلب رو نشون بدن. الان من نظر خاصی ندارم در مورد مطلب که کامنت بذارم ولی بی نهایت بابت ترجمه ی این مطلب سپاس گزارم

  • keyvan47140
    keyvan47140 | ۱۴ خرداد ۱۳۹۵

    بسیار مطلب مفید و عالی بود خسته نباشید اقای کریمی ممنون .

مطالب پیشنهادی