از ممنوعیت کنسول های بازی تا سانسور محتوا؛ صنعت گیم در کشور چین

جمهوری خلق چین، سومین کشور وسیع دنیا و با رقمی بیش از یک میلیارد و ششصد میلیون نفر، پر جمعیت ترین سرزمین جهان و یکی از عجیب و غریب ترین و در عین حال جالب ترین کشورهای جهان است. بدون شک چنین جمعیتی بازتاب دهنده یکی از موثرترین و مهم ترین جوامع دنیا است و در دهه های اخیر شاهد رشد شگفت آور آن بوده ایم. کشور چین از جمله تمدن هایی است که همواره با اتکا بر سهم بزرگ خود از جهان، خواستار استقلال و پیشرفت ملی بوده و در سال های اخیر بازار های جهانی را هدف قرار داده است.

چین یکی از معدود دولت های سوسیالیستی دنیاست که آشکارا مدافع کمونیسم است. این ایدئولوژی که بر مبنای مساوات خواهی، جامعه بدون طبقه، بدون مالکیت خصوصی و ضد دولت گرایی بنا شده از سال 1921 به عنوان رویکرد سیاسی و مذهبی رسمی چین انتخاب شده است. اما موارد بسیاری از زمینه های اجتماعی از جمله آزادی رسانه، دسترسی به اینترنت، آزادی تجمع و تظاهرات، حقوق باروری، آزادی تاسیس سازمان های اجتماعی و آزادی ادیان همواره خلاف سیاست های عنوان شده را بیان داشته و مورد انتقاد مردم و دولت های خارجی قرار گرفته است. طوری که برخی از رهبران سایر احزاب چین، از دولت مقرر با اصطلاحات استبداد دموکراتیک مردمی و سوسیالیسم با ویژگی های چینی یاد می کنند.

بدون شک مسئله رویکرد و آزادی فعالیت های اجتماعی و فرهنگی، در بخش های علمی – فناوری نیز تاثیر گذار بوده است. کاغذ، چاپ، قطب نما و باروت چهار اختراع بزرگ چینی ها هستند که به مرور به نقاط دیگر آسیا و اروپا و امریکا گسترش یافتند و ریاضی دانان چینی اولین کسانی بودند که از اعداد منفی استفاده کردند. اما به مرور از قرن هفدهم میلادی، جهان غرب از نظر پیشرفت علمی و تکنولوژی کاملا چین را کنار زدند.

تور کیش

کمونیست ها بعد از به قدرت رسیدن از اواسط دهه 40 قرن گذشته تلاش کردند با به کار گیری نیروهای انسانی ارزان و شیوه های برنامه ریزی نوین علم و فناوری را توسعه داده و سازماندهی کنند. حکومت جمهوری چین پس از انقلاب فرهنگی، سرمایه گذاری قابل توجهی را در زمینه پژوهش های علمی و اختراعات تکنولوژیک پیاده سازی کرد و به سرعت رشد بی نظیری دست یافت. چینی ها در سال 2011 دومین منتشر کننده مقالات علمی در دنیا بودند و شرکت هایی چون هواوی و لنوو در حال حاضر از شرکت های پیشرو در حوزه تکنولوژی و کامپیوتر محسوب می شوند.

China_video_game_market_per_platform_2015

صنعت گیم در کشور چین نیز از این مقوله مستثنا نیست. به سبب جمعیت بسیار عظیم، چین دارای یکی از بزرگترین صنایع بازی های ویدیویی است که شامل تولید، فروش، صادرات و واردات می شود؛ در حال حاضر بزرگترین بازار گیم با درآمدی معادل 22 میلیارد دلار در اختیار کشور چین است؛ طوری که بازی های PC به تنهایی ارزشی برابر با 6 میلیارد دلار دارند.

این ارقام در نگاه اول تعجب برانگیز است چرا که صنعت گیم چین در جهان تقریبا ناشناخته محسوب می شود، اما لازم است بدانید آمار تولیدی عناوین درون مرزی این کشور شگفت آور است. چینی ها علاقه بسیار زیادی به بازی های ویدیویی به خصوص سبک MMORPG داشته و ساعت های بسیار زیادی صرف تجربه گیم می کنند. تا جایی که در سال های اخیر دولت جمهوری چین قوانین مشخصی را برای محدود کردن زمان استفاده از بازی ها وضع کرده است.

بر اساس پیش بینی تحلیلگران اقتصادی دنیا، صنعت گیم تا پایان سال 2017 ارزشی معادل با 100 میلیارد دلار خواهد داشت؛  طوری که حدود یک چهارم این ارزش به تنهایی در اختیار جمهوری خلق چین است.

با توجه به درآمد متوسط اکثریت جامعه این کشور، هزینه ها و پول های هنگفتی صرف بازی های ویدیویی می شود و به موجب برخی سیاست های اقتصادی و حفظ ارز در داخل کشور، دولت چین تا کنون شرایط و بعضا قوانین عجیب و غریبی در حیطه گیم بر قرار کرده است. حتی با وجود گستردگی بیش از حد نقض قوانین حق تکثیر بازی های ویدویی، آمار فروش و درآمدزایی در این صنعت بسیار بالا بوده و قابل بحث است.

اگر بخواهیم نگاهی کلی به این تکنولوژی در کشور چین داشته باشیم می بایست 3 موضوع مشخص را مد نظر قرار دهیم: بازی های آنلاین چینی، سانسور محتوا و بعضا ممنوعیت انتشار عناوین خارجی، و ممنوعیت واردات، فروش و استفاده از کنسول های مشهور جهان.

عشق به بازی های آنلاین

onlinechina

بازی های آنلاین در کشور چین یکی از بزرگترین حوزه های تجاری اینترنت در جهان به شمار رفته و دارای سرعت رشد فوق العاده ای هستند. با نزدیک به 460 میلیون کاربر فعال اینترنت در جمهوری خلق چین، این کشور در حال حاضر دارای بزرگترین جامعه آنلاین دنیاست که حدود دو سوم این جمعیت درگیر بازی های اینترنتی هستند. میانگین سنی بازیکنان چینی بین 18 تا 30 سال است که حداقل دارای تحصیلات دو مقطع اصلی کشور بوده و حدود 73 درصد آن را مردان تشکیل می دهند. از لحاظ آماری، توزیع گیمرهای بازی های آنلاین در چین کاملا مشابه با سایر کاربران اینترنت بوده و اکثریت آنها در شهرهای بزرگ و مراکز استان پخش شده اند.

بازی های آنلاین در این کشور به دو بخش اساسی نقش آفرینی MMORPG و کژوال MOCG تقسیم می شود. طوری که سبک اول نیازمند برقراری دائم ارتباط اینترنتی بوده و بازیکنان در دنیایی مجازی با یکدیگر از راه دور بازی می کنند؛ سبک دوم نیز عناوین آنلاینی است که در عین نبرد بازیکنان نیازمند برقراری ارتباط مستقیم نبوده و مدل بسیار زیادی از آن را این روزها روی موبایل هایمان تجربه می کنیم (همچون عنوان محبوب ماژونگ در کشور چین و بسیاری از بازی های کارتی). بر اساس آمار رسمی تا پایان سال 2011 حدود 100 میلیون بازیکن علاقه مند نقش آفرینی در این کشور وجود دارد.

با نزدیک به 460 میلیون کاربر فعال اینترنت در جمهوری خلق چین، این کشور در حال حاضر دارای بزرگترین جامعه آنلاین دنیاست که حدود دو سوم آنها درگیر بازی های اینترنتی هستند.

بنابر اطلاعات رسمی و سالیانه سامانه مدیریت رسانه در کشور چین، درآمد بازی های آنلاین در سال 2006 نزدیک به یک میلیون دلار بوده است. این رقم در سال 2007 به 1.6 میلیارد دلار و تا سال 2010 به 3 میلیارد دلار رسید. آمار اخیرا منتشر شده تا سال 2015 نیز نشان دهنده ارزش 13.5 میلیارد دلاری بازی های آنلاین در چین است که رشد شگفت انگیز این صنعت در کشور اژدهای سرخ را بازگو می کند. با وجود اینکه عناوین امریکایی و ژاپنی بیشتر بازار جهان را در اختیار دارند، چین 65 درصد ار بازار داخلی کشورش را در تصاحب خود دارد.

جهش بزرگ بازی های آنلاین چین در چند سال اخیر یک دلیل واضح و مشخص دارد: گسترش تلفن های هوشمند. در گذشته جمعیت علاقه مند به بازی های آنلاین در کشور چین بیشتر زمان خود را صرف بازی های پی سی می کردند و در مواردی نیز استفاده از کنسول های دستی مثل PSP یا 3DS به چشم می خورد. اما با رشد و گسترش روز افزون موبایل ها امکان تجربه بازی های آنلاین خارج از خانه نیز فراهم شده و چینی ها بیش از هر ملت دیگری علاقه نشان دادند. (حتما درصد بالای مشاهده اسم های چینی را در بازی هایی همچون Clash of Clans و امثال آن را دیده اید).

309632022313

جمهوری خلق چین دارای بزرگترین سهم بازار بازی های موبایل نیز هست. بر طبق آمار منتشر شده از سال جاری، حدود 139 میلیون بازیکن موبایل در ایالات متحده آمریکا وجود دارد. در همن حال این آمار در کشور چین به عدد 183 میلیون نفر رسیده که حدود 71 درصد آن در شاخه بازیکن بازی های موبایلی آنلاین قرار می گیرند. بنابراین چین علاوه بر در اختیار داشتن بزرگترین جامعه بازی های موبایل، دارای بیشترین سهم از بازی های موبایلی آنلاین نیز هست.

یکی از نکات کلیدی این جامعه عظیم، تمرکز و پیشرفت شگفت انگیز چین در حوزه تولید و توسعه تلفن های هوشمند است. به طور متوسط هر شهروند چینی دارای یک موبایل هوشمند ارزان قیمت اما با قدرت بالاست که امکان اجرای بهترین بازی ها را در اختیار کاربر قرار می دهد. با توسعه شرکت های تولید کننده سخت افزار موبایل مثل هوآوی و شیائومی، بازار عناوین موبایلی و بازی های آنلاین روز به روز در حال گسترش است. ناگفته مسئله ی جالب توجه درباره جامعه گیمرهای موبایلی چین، حضور قریب به 50 درصدی بانوان و به خصوص جوانان 15 تا 32 سال است که در اکثریت شهر های بزرگ مشغول تجربه عناوین آنلاین هستند.

با وجود اینکه عناوین امریکایی و ژاپنی بیشتر بازار جهان را در اختیار دارند، چین 65 درصد بازار داخلی کشورش را در تصاحب خود دارد.

درآمدزایی در بازی های موبایل آنلاین معمولا با روش های متعدد و متفاوتی صورت می گیرد: از جمله بازی های پولی، بازی های با پرداخت درون برنامه ای و تبلیغات. دو روش اول در سطح جهانی بیشتر مورد استفاده قرار گرفته اما بر اساس تحلیل های مختلف، روش سوم در کشور چین بیشتر جا افتاده است. تبلیغات و آگهی های درون برنامه ای یکی از بزرگترین روش های درآمدزایی شرکت های توسعه دهنده نرم افزار و بازی های موبایل چینی است.

1bdb5bb2-0856-11e6-99cd-3469e7fd8aa2_1280x720

محبوبیت بالا و آمار استفاده گسترده از تلفن های هوشمند در چین، شرکت های مختلف را به تبلیغات در این زمینه ترغیب می کنند. حتی بعضا روش هایی خاص برای فروش محصولات از طریق همین آگهی های درون برنامه ای پیاده می شود. به عنوان مثال اگر شامپوی فلان برند را از طریق لینک داخل بازی خریداری کنید، علاوه بر دریافت محصول، بسته های ویژه ی درون بازی مثل Gem یا Lives دریافت می کنید! این اتفاق جذابیت هزینه کردن را برای مخاطب دوچندان می کند و یکی از موفق ترین روش های کسب سود در شرکت های توسعه دهنده چین است.

یکی از بزرگترین شرکت های فعال در حوزه نرم افزار و بازی های موبایل در کشور چین، کمپانی نوپای Tencent است. این شرکت که در سال 1998 بنا شد با سرعت خارق العاده ای توانست تا پایان سال 2014 به پر سود ترین کمپانی نرم افزاری چین و (بعد از گوگل، آمازون و eBay) به بزرگترین شرکت اینترنتی جهان تبدیل شود. تب و تاب بازی Clash of Clans طی یکی دو سال گذشته به قدری در کشور چین گسترش یافت که تنسنت ماه گذشته خرید سوپرسل فنلاندی را با رقمی معادل 9 میلیارد دلار نهایی کرد.

تبلیغات و آگهی های درون برنامه ای یکی از بزرگترین سامانه های درآمدزایی شرکت های توسعه دهنده نرم افزار و بازی های موبایل چینی است.

در حال حاضر 41 درصد بازار بازی های چینی در اختیار بازی های موبایلی بوده و این مقدار روز به روز در حال رشد است. رقابت شدید بین شرکت های داخلی مثل تنسنت و Netis (که با نام NetCore در چین شناخته می شود) به این مسئله کمک کرده و ورود توسعه دهنده های خارجی به بازار کشور چین را دشوار ساخته است. در نقطه مقابل، این چینی ها هستند که تلاش دارند با گسترش محصولات نرم افزاری خود، پا به بازار جهانی گذاشته و با شرکت های بزرگ غربی رقابت کنند. هرچند برخی سیاست های دولت چین و همینطور رویکرد ملی مردم کمی مسائل را دشوار کرده است.

محدودیت های مرزی و سانسور محتوا

Battlefield-4-China-Rising

سانسور در کشور چین به صورت بسیار گسترده در زمینه های متعددی پیاده می شود و قوانین و محدودیت های رسانه ها توسط سازمان اطلاعات حزب کمونیست جمهوری خلق چین اعمال شده است. دولت محتوای همه چیز را کنترل کرده و هر چیز مرتبط با سیاست را سانسور می کند. دولت چین آشکارا این حق را برای خود قائل است که محتوا و داده های رد و بدل شده در فضای اینترنت را کنترل کند و معتقد است قوانین اصلاحی به هیچ وجه حقوق آزادی بیان مردم را پایمال نمی نماید.

سانسور در این کشور در هر زمینه ای که مخاطب عمومی را هدف قرار دهد اعمال می شود، از جمله تلویزیون، رسانه های چاپی، رادیو، فیلم های سینمایی، تئاتر، پیامک، پیام رسانی اینترنتی، بازی های ویدیویی، ادبیات و به طور کلی اینترنت. این در حالی است که سران و مدیران ارشد دولت از طریق سیستم مستندات اختصاصی چین به اینترنت و اطلاعات بدون محدودیت دسترسی دارند.

عناوین متعددی که می توان در بین آن به IGI 2 و بتلفیلد 4 اشاره کرد به علت تهدید امنیت ملی، سیاه نمایی در مورد رویکرد صلح طلبانه دولت و فاسد نشان دادن ارتش چین به طور تمام و کمال ممنوع هستند.

سازمان بین المللی گزارشگران بدون مرز در رده بندی آزادی بیان کشور چین را در بدترین حالت ممکن می داند و اوضاع را بسیار جدی توصیف می کند، همینطور در آگوست 2012 انستیتوی اوپن نت از وضعیت سانسور اینترنت چین با عنوان «فراگیر» یاد کرد. بنابر اعتقاد بسیاری از سازمان های تحلیلی و حقوق بشر، دولت چین اخبار رسانه ای (به خصوص در زمینه سیاسی) را کنترل می کند، محدودیت های بسیار زیادی برای روزنامه نگاران قائل می شود، سرمایه گذاری های بزرگی برای خود-سانسوری کرده و شبکه های اجتماعی را به شدت تحت نظارت سایبری دارد.

از این منظر، شرکت های بزرگ و موفق داخلی مثل تنسنت و علی بابا (که در حال حاضر از قدرت های جهانی محسوب می شوند) موفقیت خود را مدیون محدودیت های اعمال شده بر محتوای اینترنت و همینطور عدم استقبال از حضور سازمان های غربی در کشور و تشویق توسعه ملی هستند.

chinese-internet-users-in-internet-cafe2

وسیع ترین زمینه پیاده سازی سانسور در رسانه های کشور چین مختص به اینترنت است، اما در این بین بازی های ویدیویی نیز سهم قابل توجهی دارند. در سال 2004 وزارت فرهنگ جمهوری خلق چین قوانینی را در مورد بازی های ویدیویی وارداتی به تصویب رساند که می بایست قبل از ورود به بازار کشور از فیلترهای متعددی عبور کند؛ در صورت نقض هر کدام از شرایط ذکر شده آن بازی حق انتشار نداشته و به اصطلاح Ban می شود. سال ها این قوانین و شرایط مبرهن نبود تا اینکه در آوریل 2014 رسما از مواضع دولت چین در مقابل بازی های ویدیویی خارجی پرده برداری شد. هر عنوانی که از قوانین زیر تخطی کند در کشور چین ممنوع خواهند بود:

  • هرگونه محتوای مرتبط با قمار بازی
  • هر موردی که قانون اساسی چین را نقض کند
  • هر چیزی که امنیت ملی چین، حق حاکمیت و تمامیت ارضی کشور را تهدید کند
  • هر چیزی که به اعتبار، آبرو و امنیت چین لطمه بزند
  • هر موردی که به فرهنگ و سنت های چین توهین کرده یا شامل مواضع نژاد پرستی باشد
  • هر چیزی که رویکرد دولت را در مورد مذهب ملت زیر سوال ببرد
  • هرگونه توهین، تهمت یا تجاوز به حقوق مردم

در واقع هر بازی که حتی بخشی از این قوانین را نقض نماید بدون هیچ سخنی ممنوع خواهد بود. پ هر شرکت بین المللی که قصد انتشار عنوان خود را در کشور چین داشته باشد می بایست تغییرات مورد نظر را در محتوای بازی اعمال کند. به عنوان مثال هرگز نمی توانید انتشار GTA V را در چین تصور کنید. نکته جالب توجه این قوانین، عدم وجود محدودیت برای نمایش استفاده از مواد مخدر یا محتوای مستهجن است که گویا لطمه ای به مردم وارد نمی کند! یکی از شروط نانوشته نیز، به رسمیت شناختن مناطق تبت، شین کیانگ، منچوری و تایوان به عنوان کشوری مستقل است.

gtacen

به عنوان مثال بازی مدیریت فوتبالی Football Manager 2005 به علت حضور تیم ملی تبت در بازی در کشور چین ممنوع شد. عنوان Hearts of Iron نیز به دلیل مشابهی گرفتار ممنوعیت بود، تا اینکه نسخه ویرایش شده ی آن در چین روانه بازار شد. عناوین متعددی که می توان در بین آن به IGI 2 و بتلفیلد 4 اشاره کرد به علت تهدید امنیت ملی، سیاه نمایی در مورد رویکرد صلح طلبانه دولت و فاسد نشان دادن ارتش چین به طور تمام و کمال ممنوع هستند. اما همه ماجرا به بازی های کنسولی ختم نمی شود.

شرکت های بزرگ و موفق داخلی مثل تنسنت و علی بابا (که در حال حاضر از قدرت های جهانی محسوب می شوند) موفقیت خود را مدیون محدودیت های اعمال شده بر محتوای اینترنت و همینطور عدم استقبال از حضور سازمان های غربی در کشور و تشویق توسعه ملی هستند.

تقریبا تمام این شرایط برای بازی های آنلاین و عناوین موبایلی نیز صدق می کند؛ با وجود محبوبیت و گستردگی سیستم عامل اندروید در چین و حضور شرکت های متعدد سازنده تلفن های هوشمند مبتنی بر این سیستم عامل، فروشگاه آنلاین Google Play به طور کلی ممنوع است. در واقع تمامی محصولات نرم افزاری گوگل از جمله نقشه، جیمیل و حتی موتور جستجوگر گوگل از سال 2010 رسما ممنوع اعلام شده اند. چینی ها فروشگاه اینترنتی و موتور جستجوگر و انواع و اقسام شبکه های اجتماعی ملی و اختصاصی خود را دارند.

با این حال یکی از فرصت هایی که دولت چین در اختیار توسعه دهندگان خارجی برای ورود به بازار کشور قرار داده، امکان تاسیس واحد فعال شرکت در خاک چین، یا برقراری همکاری مستقیم با یکی از کمپانی های چینی است. به عنوان مثال شرکت سوئدی موژانگ که متوجه پتانسیل بالای موفقیت بازی شناخته شده ی خود یعنی ماینکرفت بود، با غول تجاری چینی Netease قرارداد امضا کرد. این بازی در حال حاضر توسط نتیز و با نام My World در خاک کشور چین منتشر شده است.

محدودیت های استفاده از محصولات خارجی به نرم افزار محصور نمی شود. سخت افزار و به خصوص کنسول های بازی خارجی نیز گرفتار مسائل بسیار زیادی برای عرضه در این کشور شده اند.

ممنوعیت فروش و عرضه کنسول های بازی جهانی

SystemInvasion

جمهوری خلق چین برای نخستین بار سال 1978 میلادی دروازه های بازار خود را به روی سرمایه گذاری های خارجی باز کرد، اما همواره در دهه های گذشته دشواری های فراوانی سد راه محصولات خارجی قرار شده است. اگرچه کنسول های خانگی در دهه 90 در دسترس بودند، اما بیشتر بازیکنان چینی به علت گرانی و هزینه های زیاد کنسول ها، دستگاه های آرکید را ترجیح می دادند. با این وجود صنعت گیم چین به مرور زمان گسترش یافت، محصولات خارجی ارزان تر شدند و فروش کنسول های خانگی تا پایان دهه رشد چشم گیری داشتند. متاسفانه به علت عدم وجود مقررات مشخص برای نرم افزار و سخت افزارهای بین المللی، نقض حق تکثیر و دزدی نرم افزار به شدت گسترش یافت؛ و بدیهی است که این مسئله منجر به عدم پرداخت پول کامل برای بازی ها شد.

با رونق فراوان بازار گیم، وزارت فرهنگ چین اذعان کرد انجام بازی های ویدیویی برای جوانان مضر بوده، امنیت دولت را تهدید کرده و نظم اجتماعی کشور را بر هم می ریزد. بنابر این در سال 2000 قانونی مبنی بر ممنوعیت عرضه و فروش کنسول های خارجی در کشور چین وضع شد؛ به این سبب شرکت های بزرگ تولید کننده سخت افزار از جمله سگا، سونی و نینتندو فرصت استفاده از بازار داغ و پرشور جوانان چینی را از دست دادند. با این وجود این اتفاق تاثیر چندانی بر متوقف کردن مردم در تجربه بازی های ویدیویی نداشت.

با رونق فراوان بازار گیم، وزارت فرهنگ چین اذعان کرد انجام بازی های ویدیویی برای جوانان مضر بوده، امنیت دولت را تهدید کرده و نظم اجتماعی کشور را بر هم می ریزد.

با توجه به حذف رقیب بسیار بزرگی همچون کنسول های خانگی، صنعت بازی های پی سی ناگهان رشد کرد و شرکت های چینی دست به تولید گسترده عناوین داخلی زدند ( و وزارت فرهنگ چین هیچ ممنوعیتی برای بازی های پی سی قائل نشد). با این همه، هزینه های سنگین تهیه سخت افزار کامپیوتری قدرتمند برای تجربه آخرین بازی های روز دنیا محدودیت های زیادی را برای قشر جوان جامعه چین ایجاد کرد. در نتیجه مردم بیشتر به گیم نت ها و کافی نت ها (برای تجربه بازی های آنلاین) روی آوردند؛ در مجموع از سال های دور، گیمینگ ساعتی و کرایه ای رونق فراوانی در کشور چین داشته و دارد.

cc

این اتفاق نتوانست به طور کامل جلوی ورود و فروش کنسول های مشهور را بگیرد، چرا که قاچاق محصولات خارجی یکی از پررونق ترین تجارت های کشور چین محسوب می شود. به خصوص با ورود به نسل هفتم تعداد بسیار زیادی از کنسول های اکس باکس 360 و پلی استیشن 3 به مرور زمان به صورت غیر قانونی به دست مشتریان رسید و طیف عظیمی از جوانان چینی به تجربه نسل جدید پرداختند؛ خصوصا بعد از هک شدن کنسول های مایکروسافت و سونی که امکان خریداری بازی های روز دنیا را با قیمت 1 دلار برای مردم چین فراهم آورد.

اما با این حال باز هم مردم چین نسبت به بازی های کامپیوتر علاقه بیشتری نشان می دادند، چراکه قیمت این کنسول ها برای چینی ها بسیار بالا بود. در سال های گذشته شرکت های داخلی متعددی دست به تولید سخت افزارهای کنسول خانگی زدند که با قیمت های ارزان شگفت انگیزی دل مردم را به دست می آوردند. دو سال پیش کنسولی با نام Ouye که قدرتی معادل با دستگاه های روز دنیا داشت، تنها با قیمت 70 دلار پای به بازار گیمینگ چین گذاشت. یا کنسول Shanzai که بین سال های 2002 تا 2009 فروشی نزدیک به 1.2 میلیون واحد در سال داشت. این روند تا کنون ادامه داشته و کنسول های چینی متعددی در سال های اخیر روانه خانه های مردم شده است.

در سال 2000 قانونی مبنی بر ممنوعیت عرضه و فروش کنسول های خارجی در کشور چین وضع شد؛ به این سبب شرکت های بزرگ تولید کننده سخت افزار از جمله سگا، سونی و نینتندو فرصت استفاده از بازار داغ و پرشور چینی های جوان را از دست دادند

حوالی سال 2012 شایعات زیادی مبنی بر تغییر سیاست های دولت چین در مورد کنسول های خارجی به گوش می رسید، تا اینکه در نهایت قانون منع عرضه کنسول خانگی در سال 2015 رسما لغو شد. این مسئله که در نگاه اولی اتفاقی خوشایند به نظر می رسد، تفاوت چندانی در روند تجربه بازیکنان چینی ایجاد نمی کند، و همینطور منفعت خاصی برای مایکروسافت و سونی به همراه نخواهد داشت.

نکته اول جایی است که در حال حاضر و از روز اول انتشار کنسول های نسل هشتمی، اکس باکس وان و پلی استیشن 4 به صورت قاچاق وارد خاک چین شده و علاوه بر این کنسول های چینی پر قدرت و ارزان قیمت در بازار رواج دارند. حتی با وجود رفع قانون منع، چند ماه قبل کنسولی جدید از شرکت Fuze معرفی شد که با ترکیبی از ظاهر بدنه پلی استیشن 4 و کنترلر اکس باکس وان و با قیمتی کمتر از 150 دلار تا حدی نیازهای علاقه مندان را رفع می کند.

1465747704391258

نکته دوم در مورد هزینه های سنگین کنسول و بازی های قانونی در کشور چین است. به سبب برخی از سیاست های گمرک و واردات محصولات خارجی در این کشور، عرضه کنسول های بازی در ابتدا قیمتی فراتر از سایر کشورها داشته و بدون شک برای جامعه ای که به خرید محصولات ارزان قیمت و هک شده عادت دارد دشوار خواهد بود. بر اساس برخی از آمارهای منتشر شده در سال گذشته، حدود 70 درصد جمعیت گیمر چینی درآمدی کمتر از 645 دلار در ماه دارند، در حالی که اکس باکس وان و پلی استیشن 4 به ترتیب 480 و 460 دلار قیمت داشتند.

قانون منع عرضه کنسول های خانگی در کشور چین در سال 2015 رسما لغو شد. این مسئله که در نگاه اولی اتفاقی خوشایند به نظر می رسد، تفاوت چندانی در روند تجربه بازیکنان چینی ایجاد نکرد، و همینطور منفعت خاصی برای مایکروسافت و سونی به همراه نداشت.

نکته سوم باز هم به محدودیت های انتشار محتوا و سانسور و ممنوعیت بازی های جهانی بر می گردد. در واقع قوانین سفت و سخت دولت چین در مورد بازی های تولید شده خارج از مرزهای چین موجب می شود بیشتر عناوین بزرگ و محبوب شرکت های سازنده بزرگ هرگز راهی به بازار قانونی چین پیدا نکنند. علاوه بر این چینی ها به شدت به سبک های MMORPG و MOBA علاقه دارند، در حالی که هیچکدام از این سبک ها روی کنسول های خانگی رونق نداشته و بازیکنان ترجیح می دهند با ماوس و کیبورد یا تلفن های هوشمند به ماجراجویی آنلاین بپردازند.

با وجود تمامی این نکات و دلایل، سونی و مایکروسافت از انتشار رسمی کنسول های خود در چین استقبال کردند. ردموندی ها که در این زمینه پیشتاز بودند در ماه های اول حذف قانون ممنوعیت، اکس باکس وان را روانه بازارهای رسمی چین کردند. بر اساس پیش بینی تحلیلگران اقتصادی دنیا، صنعت گیم تا پایان سال 2017 ارزشی معادل با 100 میلیارد دلار خواهد داشت؛ لازم به ذکر است که حدود یک چهارم این ارزش به تنهایی در اختیار جمهوری خلق چین خواهد بود. در نتیجه (حتی با استقبال ضعیف مردم) شرکت های بزرگ جهانی دوست دارند سهمی از بازار پرشور و پرطرفدار مردم چین داشته باشند.

جمع بندی

P68-gaming

با رشد سریع و گسترده نیاز اقتصادی به نیروی کار در کشور چین، مردم این جامعه دچار مراتب بیشتری از استرس و فشار ذهنی، چه در مدرسه چه در محل کار شده اند. بسیاری از نسل جوان چین به منظور فرار از فشارهای زندگی سراغ بازی های ویدیویی می روند. با جمعیتی بیش از یک میلیارد و ششصد میلیون نفر، چین در حال حاضر به بزرگترین بازار بازی های ویدیویی، بزرگترین جامعه بازی های آنلاین و اخیرا بزرگترین مصرف کننده محصولات موبایل های هوشمند تبدیل شده است. فرهنگ گیمینگ در کشور چین به شدت سرسخت و غیر قابل پیش بینی است، و به نوعی جذاب برای کنکاش و موشکافی.

محققین معتقد هستند همه گیری بازی های ویدیویی در کشور چین تا سال آینده رشدی نزدیک به 12 درصد خواهد داشت. با پیشرفت چشم گیر تلفن های هوشمند و بستر جذاب واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، این روند سیر صعودی خود را تا مدت ها حفظ خواهد کرد. هرچند باید انتظار توسعه سخت افزارها و نرم افزارهای ملی و داخلی بیشتری را نسبت به مدل های جهانی داشت.

برچسب ها
تور کیش

مطالب مرتبط

دولت چین گیمینگ را به عنوان شغل می پذیرد

اخیرا کشور چین با افزایش گیمر‌ها مواجه شده است و بر اساس گزارشی علاقمندی به بازی‌های ویدیویی در این کشور در بین حدود ۲۴ میلیون نوجوان وجود دارد. دولت چین نسبت به این موضوع واکنش نشان داده و آن را یک معضل خوانده است. حال به نظر می‌رسد که با در نظر گرفتن جمیع شرایط... ادامه مطلب

آینده مبهم بازی های رایانه‌ای در چین با تشکیل کمیته نظارت

به نظر می‌رسد که چین قصد دارد در آینده از به فروش رفتن بسیاری از بازی‌های مختلف در این کشور جلوگیری کند چرا که گزارش شده این کشور کمیته‌ی‌ جدیدی برای نظارت بر باز‌ی‌های رایانه‌ای تشکیل داده است و به زودی لیسانس رسمی خود را برای تایید بازی‌های مختلف ارائه خواهد داد.رسانه‌ی رسمی و دولتی... ادامه مطلب

آیا چین می تواند از قطب های صنعت بازی سازی باشد؟

بعد از شنیدن کلمه «چین»، ناخودآگاه دو ایده به ذهنتان خطور می کند: یا کشور چین، یا جنس ظروف غذاخوریتان! به سبب تجارت قدرتمند کشور چین در تولید و توزیع ظروف سرامیکی در حوالی قرن 16 میلادی، بسیاری از کشورها این اجناس شکستنی را چینی نامیدند.کشور چین اقتصاد و صنعت قدرتمندی دارد و صد البته در تولید ظروف چینی... ادامه مطلب

ممنوعیت استفاده از کنسول های بازی در چین برداشته شد

وال استریت ژورنال امروز گزارش داده که وزارت فرهنگ کشور چین، ممنوعیت ۱۵ ساله استفاده از کنسول های بازی در این کشور را از میان برداشته و در نتیجه کمپانی هایی نظیر سونی، نینتندو و مایکروسافت اکنون می توانند در سراسر کشور یاد شده محصولات خود را تولید کرده و به فروش برسانند.استفاده از کنسول های... ادامه مطلب

قصه جاده ابریشم: رقابت کنسولی مایکروسافت و سونی در گذرگاه چین

مایکروسافت چند روز پیش فروش کنسول اکس باکس وان را در چین آغاز کرد. در مدت کوتاهی موفق به فروش 100 هزار نسخه ای در کشوری شد که یک میلیارد و 357 میلیون نفر جمعیت دارد. جمعیت کل کشورهایی که تا به حال اکس باکس وان در آن منتشر شده شاید از مرز 1.5 میلیارد... ادامه مطلب

نظرات ۱۰

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود
x

رمزتان را گم کرده‌اید؟