ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

آیا برای ساخت بازی ویدیویی باید از شغلتان استعفا دهید

رئیس شما را به جلسه خصوصی دیگری فراخوانده است. از این پس باید روزهای تعطیل نیز کار کنید؛ و درخواست افزایش حقوقتان نیز رد شده است. آیا نباید تمام این مشکلات و سختی ها را ...

حسین آدینه
نوشته شده توسط حسین آدینه | ۳۱ مرداد ۱۳۹۵ | ۲۳:۳۰

رئیس شما را به جلسه خصوصی دیگری فراخوانده است. از این پس باید روزهای تعطیل نیز کار کنید؛ و درخواست افزایش حقوقتان نیز رد شده است. آیا نباید تمام این مشکلات و سختی ها را پشت سر گذاشت و مسیر جدیدی را برای شغلتان اختیار کنید؟ آیا نمی توان وارد دنیای کسب و کار بازی های ویدیویی شد؟

در کنار کارهای طراحی، هنر و برنامه نویسی، صنعت گیم تقریبا تمام شاخه های یک کسب و کار و تجارت تمام و کمال را شامل می شود که استفاده از استودیو های ضبط حرکات یا مطالعه روانشناسی بخش های کوچکی از آن هستند. دلایل بسیار زیادی وجود دارد تا ریسک خروج از شغل فعلی تان را متحمل شوید، و در عین حال دلایل زیادی نیز مبنی بر تمرکز روی امنیت کاری و ریسک نکردن وجود دارد. نکته اصلی این است که دریابید کدام یک از شرایط می تواند برای شما مفیدتر باشد.

جدا از این که بدانید آیا توانایی نوشتن یک خط کد برنامه نویسی دارید یا هزاران دنبال کننده در شبکه یوتیوب خود دارید، قبل از هر چیز می بایست ببینید چه چیز هایی را پشت سر خواهید گذاشت.

اول از خود بپرسید: آیا باید استعفا دهم

QuitJob (1)-w600

Tom Sennett (تام سنت) یکی از توسعه دهندگان بازی های ویدیویی است که از شغل خودش استعفا کرد تا سال های زیادی را در خودروی ون زندگی کرده و در حین سفر دور کشور امریکا به ساخت بازی بپردازد. چه کسی بهتر از فردی که خالق عنوان «آیا از شغل خود متنفر هستید» می تواند در این زمینه راهنمایی مان کند؟

تام در گفتگوی خود با وب سایت کوتاکو می گوید: «در ابتدا مطمئن شوید از شغل خود متنفر هستید. البته من صرفا از کار خودم متنفر نبودم. اما از زندگی در شهر نیویورک، نشستن پشت میز در طی ساعات مشخصی از شبانه روز و هدر دادن تمام پول هایم برای هزینه های زندگی متنفر بودم. آن شغل مسلما بهترین کار دنیا نبود، اما بدون شک یکی از بهترین تجربیاتی بود که امکان استفاده از آن را هر کسی می تواند داشته باشد. با این حال احساس کردم این فضا و روتین زندگی در حال از بین بردن من است و باید کاری درباره آن انجام دهم. در نتیجه از کنار همه چیز گذشتم.»

حتی اگر بر خروج از شغل خود اطمینان دارید، مهم ترین ریسک یا نگرانی هزینه زندگی کردن خواهد بود. خانواده دارید؟ پس نمی توانید در یک خودروی ون زندگی کنید. از حقوق ماهیانه مناسب به کار آزاد پروژه ای پای می گذارید؟ پس باید در یک خودروی ون زندگی کنید. بیمه سلامت نیز یکی از مهم ترین مسائلی است که می بایست به آن توجه ویژه ای داشته باشید. با همه ی این شرایط کنار خواهید آمد، چرا که هیچکدام به سختی سر و کله زدن با هشت مدیر و مسئول نیست نه؟

مشکل اینجاست که منحصر از شاخه ای که می خواهید در آن فعالیت کنید، ساخت بازی های ویدیویی می تواند به اندازه همان شغل خسته کننده و فرسایشی باشد. هشتاد ساعت کار در هفته، پروژه های کنسل شده و کسری های بودجه، متاسفانه یکی از معضلات اساسی توسعه بازی های کامپیوتری است.

در نتیجه دقیقا قصد دارید چه کاری انجام دهید؟ اگر سوال اول در باره شرایط فعلی تان است، سوال بعدی در مورد هدف و مسیر بعدی خواهد بود.

آیا لازم است استعفا دهید

knowing-when-its-time-to-quit-your-job-w600

پاسخ این سوال کاملا به مسیر پیش رو و اینکه بازی هایی قصد دارید توسعه دهید بستگی دارد. هیچ کس نمی تواند به تنهایی یک Call of Duty بسازد. از سایر جنبه ها، حتی هیچ کس امکان ندارد برای ساخت ماد اسکایریم 400 هزار دلار درآمد و بیمه سلامت کسب کند. بدون شک بسیاری از افرادی که در توسعه بازی های بزرگ دست دارند، حتی یک خط کد نرم افزاری نیز ننوشته اند.

می خواهید تمام روز را بازی کنید؟ صنعت توسعه گیم به شما این اطمینان را می دهد به قدری مشغول خواهید شد که نمی توانید حتی برخی از عناوین را تجربه کنید. به جای این زمینه می توانید به یک تحلیلگر یا استریمر ویدیویی تبدیل شده و از طریق آگهی های اینترنتی کسب درآمد کنید؛ اما این مسئله خود دارای ریسک های بزرگی است. در واقع باید ببینید توسعه بازی های ویدیویی چه بستری را در اختیارتان قرار می دهد که حالا از آن بی بهره هستید. آزادی عمل؟ هیجان؟ پول؟ خلاقیت؟ چالش فنی؟

اگر پاسخ این سوالات را نمی دانید، پس شک نکنید سرمایه گذاری (حتی سنگین) در این زمینه هی کمکی به شما نخواهد کرد.

مسیر های قابل انتخاب

ایده پردازی و رویا گرایی

5618b6b0ac195ecfc51c98ae62dc29c3-w600

ممکن است تصور کنید: «من ایده ای فوق العاده دارم. یک بازی واقعیت افزوده نق آفرینی آنلاین با دنیای جهان=باز و المان های اکشن. این بازی رایگان فری-تو-پلی خواهد بود و از طریق پرداخت درون برنامه ای درآمد زایی می کنیم. هنرمندان و توسعه دهندگان را مشغول این پروژه خواهیم کرد و آنها را مشترک سهام فروش می کنیم.»

اگر رویای بزرگی دارید که قصد دارید به آن جامه عمل بپوشانید، قطعا می توانید آن کار را انجام دهید. منابع بی اندازه ای برای شروع یک پروژه بزرگ وجود دارد. مسئله این است که در حال حاضر نگرانی اصلی امکان پیاده سازی یک رویای خیلی بزرگ نیست، بلکه چالش حفظ سرمایه و سقف روی سرتان در حین توسعه یک رویای بزرگ است.

قطعا ایده ی شما واقعی تر از نمونه رویایی بالا خواهد بود. اما حتی ساده ترین پروژه هایی که با رویای عمیق پرداخته می شوند نیز ممکن است در بازار شکست بخورند. کافی است یک جستجوی کوچک در مورد شکست بازی های مستقل بکنید. لیستی بلند بالا از روایات و داستان های شور و شوق و تلاش سخت و شبانه روزی توسعه دهندگان در گوگل یافت خواهد شد. این داستان ها مقاله و اخبار بسیاری از سایت های حوزه گیم را پر کرده، که از رشادت ها و از خود گذشتگی های سازندگان سخن به میان آورده اند، اما کمتر حرفی از بدهکاری ها و مصیبت های پروژه های شکست خورده زده شده است. در چنین شرایطی قطعا کسی دوست ندارد تجربه پر استرس و نا امید کننده ی آنها را تجربه کند.

یکی از توسعه دهندگان مستقل بعد از صرف پنج سال و تمام سرمایه خود مقاله ای در مورد ساخت اولین بازی اش نوشته است. او می گوید: «اگر در حال حاضر واقعاً کسی قصد دارد وارد دنیای توسعه مستقل بازی های ویدویی شود، صادقانه پیشنهاد می کنم تجدید نظر کرده و این کار را نکند.»

2507280-journey-w600

بدون تردید این دیدگاه کمی سخت گیرانه به نظر می رسد. بهترین روش این است که اولین تجربه ساخت بازی کوچک بوده و انتظار چندانی نسبت به فروش گسترده آن نداشته باشید. هرچند همواره باید به خاطر داشته باشید که یک بازی کوچک نیز می توانید به موفقیتی شگفت انگیز دست پیدا کند.

Tom Francis (تام فرانسیس) یکی از نویسندگان و تحلیل گران مجله PC Gamer انگلستان بود. وی در طول تجربه گیمینگ خود با نرم افزار Game Maker آشنا شد و تصمیم گرفت در زمان های آزاد خود به یادگیری و ساخت بازی های کوچک بپردازد تا در آینده بختی برای استخدام در شرکت های توسعه بازی سازی بزرگ داشته باشد. اما به ناگهان اولین ساخته اش به موفقیت و محبوبیتی غافل گیر کننده دست یافت.

«در نتیجه از کار خود استعفا کردم.» فرانسیس در وب سایت خود در سال 2013 نوشت: «در واقع فکر می کنم من فرصت های شغلی زیادی را کنار زدم. من Gunpoint را به عنوان یک رزومه کاری برای استخدام در شرکت های توسعه بازی ساختم؛ اما طراحی آن به قدری خلاقانه و راضی کننده بود که دیگر احتیاجی به استخدام نبود. بنابراین تصمیم گرفتم به روند مستقل خود ادامه داده و به کار برای دیگری فکر نکنم.»

جدا زا مبحث اندازه و بزرگی بازی شما، موارد بسیار زیادی را باید در مورد پتانسیل موفقیت ساخت در نظر گرفت. مهم ترین مسئله این است تا وقتی که از فروش مطمئن و گسترش محصول خود اطمینان حاصل نکرده اید، درآمد منظم کار خود را حفظ کنید و در ساعات خالی به پیش برد رویاهایتان بپردازید. Greg Wohlwend (گرگ ولوند) خالق عنوان Threes معتقد است: « وقتی از سر کار به خانه بر می گردید اگر هیجان و شوق زیادی برای ساخت بازی داشته باشید، قطعا عاشق زندگی و کارتان خواهید شد و فکر نمی کنم دیگر نیازی به ازدواج کردن باشد!»

ساخت به عنوان سرگرمی

220c1b49-aa73-455b-afda-c8d8c7a8436d-w600

بهترین نمونه برای فردی که در عین حفظ شغل روزانه و درآمدزا به توسعه بازی پرداخته، Cary Walkin (کری واکین) است؛ او که عنوان نقش آفرینی Arena.xlsm را مبتنی بر نرم افزار اکسل مایکروسافت ساخته، همچنان به عنوان حسابدار مشغول به کار است. واکین در دوران دبیرستان مشغول ساخت ماد و مراحل دستکاری شده برای کانتر استرایک بود، اما وقتی زمان موعود برای انتخاب شغل رسید تصمیم بزرگی گرفت: «وقتی به دوره انتخاب شغل و آینده رسیدم متوجه شدم پتانسیل کسب جایگاه قوی در صنعت گیم بسیار نادر است. در نتیجه به سراغ شغل حسابداری رسمی با بیمه سلامت رفتم و توسعه بازی را به اوقات سرگرمی موکول کردم.»

بعد از انتشار، اولین بازی او به سرعت در سطح اینترنت پخش شد و تغییر بزرگی را در زندگی کری ایجاد کرد: «انتشار آرنا به کلی مسیر شغلی زندگی مرا تغییر داد، و نمی دانم اگر این بازی را نمی ساختم آینده شغلی ام به چه شکلی بود. انتشار آرنا به من فرصت ورود تمام وقت به صنعت گیم را داد و حالا به عنوان یک مشاور بازی های ویدیویی مشغول به کار هستم. در زمان کوتاهی اداره مشاوره توسعه بازی و همینطور استودیوی بازی سازی مستقل کوچکی را تاسیس کردم.»

در این مرحله نیاز به تلاش و کار زیاد در صنعت گیم گریبان گیر کری شد. وی برای خود جایگاه دیگری در صنعت نرم افزار دست و پا کرد تا از منظر مالی تعادل بهتری را در زندگی خود بر قرار کند، اما کار روی بازی های کامپیوتری را نیز کنار نگذاشت. «برای حفظ تعادل ساخت و توسعه بازی به عنوان سرگرمی، همچنان مواردی را در پروژه های خود پیاده می کنم و در صورت لزوم به سایر مهندسین مشاوره می دهم. در سال های اخیر توانسته ام به کنفرانس های خبری بازی سازی و دانشگاه ها سفر کرده و نظراتی در مورد طراحی بازی با انبوه داده، مهارت های پیشرفته در طراحان بازی و مهارت های تجاری توسعه دهنگان بازی های مستقل بدهم.»

واکین که اشتیاق زیادی برای تجربه های نو و چالش های سخت داشت توانست آرنا را وارد استیم کرده و المان های استودیو استیم را وارد اکسل کند. کار و تلاش روزانه نه تنها می تواند منبع درآمد مناسبی برای زندگی باشد، بلکه می تواند برای ساخت چیزی بزرگتر و منحصر به فرد الهام بخش باشد. در بدترین حال ممکن، تجربیات می توانند جدول رزومه شما را برای یافتن شغل بعدی پر کنند.

مهارت همه جانبه

TNW-Intro-to-Unity-3D-Game-Development-Bundle-w600

یک شرکت خود به خود اداره نمی شود و یک برنامه نویس زمان کافی برای بحث کردن با صدا پیشگان و نویسندگان را ندارد. پیشنهادات و روش های زیادی برای یادگیری برنامه نویسی یا طراحی بازی وجود دارد؛ اما بخش عظیمی از انتشار یک بازی توسط افرادی رخ می دهد که حتی یک کد ننوشته اند. یک نفر باید تئوری های الهام بخش روایت Assassin’s Creed را جمع آوری و پردازش کند و یک نفر می بایست صدای میلیون ها اسلحه و جنگ افزار را در بتلفیلد ذخیره کند.

در استودیو Naughty Dog (توسعه دهنده سری آنچارتد) متخصصین عملیات و پروژه ها همواره سعی دارند بستری فراهم کنند تا برنامه نویسان و توسعه دهندگان به کار و فعالیت خود در بهترین شرایط ادامه دهند.

یکی از متخصصین عملیات ناتی داگ می گوید: «این استودیو به شدت پر مشغله و پویاست. در یک روز عادی اداره ی من باید محل حضور کارکنان را دنبال کند (خصوصا اگر مرخصی باشند)، قبوض واریز حقوق و چگونگی برخورد با سایر شرکت ها و مراسم ها و کنفرانس ها کنترل کند، با استخدامی های جدید سر و کله بزند، به مستند سازی برای ساخت بازی کمک کند، توجه ویژه ای به سفر ها و برنامه ها و هزینه های توسعه داشته باشد، ایمیل های شرکت را بفرستد و به طور کلی تمامی اجزای استودیو را در خط منظم خود قرار دهد. در همین حین امکان رخ دادن میلیون ها اتفاق غیر قابل پیش بینی وجود داشته و مسائل ناگهانی زیادی وجود دارد. در واقع بخش ما مسئولیت کنترل و هدایت استودیو را به هنگام توسعه یک بازی بر عهده دارد.»

در کنار فعالیت های روزمره و پر تحرک، ناتی داگ دارای افراد بسیاری است که ارتباطی با بخش توسعه بازی و برنامه نویسی ندارند. «بخش پرسش و پاسخ بسیار مهم است. همینطور تهیه کنندگان، که البته شخص واقعی با این سمت نداریم، دایما به کمک تیم می پردازند. ما در اینجا دو نفر داریم که کاری مشابه با تهیه کننده ها دارند و البته برنامه های تیم های داخلی را تنظیم کرده و فعالیت های بازیگران را سر و سامان می دهند. علاوه بر این کسانی هستند که به مدیریت زیرنویس ها، زبان ها و نکات مختلف پرداخته و ارتباطات شرکت با منابع و استودیو های خارجی را بر قرار می سازند.»

استودیو CCP Games (خالق بازی EVE Online) در استخدام اقتصاددان های زیاد برای بررسی و مطالعه پیرامون پیچیدگی های دنیایی که ساخته اند شهرت دارند. بلیزارد و ولو متخصصین تدوین فیلم استخدام می کنند تا ویدیو های کوتاه معرفی کاراکتر های دنیایشان را بسازند. اگر یک بار پای به نمایشگاه هایی چون PAX یا E3 بگذارید خواهید یافت که حتی ساده ترین مهارت های جذب مشتری می تواند به معرفی یک بازی جدید به هزاران هوادار منجر شود.

شغل جانبی

15e67a27aed214205cce6d71121711ef-w600

Carol Mertz (کرول مرتز – یکی از فعالان حوزه مدیریت و سازماندهی شرکت های مختلف) همواره علاقه زیادی به بازی های ویدیویی داشته است، اما هرگز به ساخت آنها فکر نمی کرد. وی بعد از تحصیل در رشته انیمیشن و رسانه پویا، استودیو طراحی وب سایتی را با عنوان The Rampant تاسیس کرد، که در واقع به شغل اصلی او تبدیل شد. در این شرایط دوستان کرول از علاقه اش به بازی های ویدیویی استفاده کرده و او را به توسعه جانبی بازی به عنوان یک سرگرمی تشویق کردند. به مرور زمان پروژه جانبی تبدیل به بخشی از رمپنت شد، اما حتی با وجود یک شرکت ثبت شده، انتشار بازی کاری بس دشوار است.

کرول در گفتگویی با سایت کوتاکو می گوید: «اگر چه در قالب استودیو Happy Badger در سال 2011 مشغول ساخت بازی شدیم، اما هرگز نتوانستیم با عناوین منتشر شده درآمدی داشته باشیم. پول در آوردن در واقع یکی از سخت ترین مراحل ساخت بازی است. زمانی که ما وارد توسعه بازی شدیم هیچ چیز نمی دانستیم و حتی مربی یا اشخاص با تجربه ای در دسترس نداشتیم تا دیدگاه هایی در مورد پروسه، انتشار و تقویت محصول داشته باشیم. ما بازی می ساختیم و منتشر می شد و تمام. اما در سال های اخیر تیم توسعه داخلی ما رشد و بلوغ بی نظیری داشته و اطلاعات بسیار زیادی نسبت به انتشار و تبلیغ محصولات خود داریم، ولی فروش باز هم چالشی بسیار بزرگ است.»

از آن زمان این استودیو تمرکز ویژه ای روی بازی های ویدیویی و تجربیات تعاملی داشته و به زودی اولین عنوان کنسولی خود را با نام Smuggle Craft برای پلی استیشن 4 منتشر می کند. در همین حال مرتز از تجربیات خود برای تاسیس شرکتی با محوریت توسعه تجارت استودیو های بازی سازی استفاده کرد. با وجود اینکه او در حال حاضر فعال صنعت گیم محسوب می شود، هنوز هم بازی های خودش را به عنوان یک سرگرمی می سازد. چرا که آنچه شما دوست دارید انجام دهید، همیشه همان چیزی نیست که می تواند درآمدزا باشد.

«واقعا فعلا ایده ای در مورد چگونگی نمو پروژه های مستقلم در این زمینه ندارم. اخیرا یک بازی کارتی منتشر کردم، چندین بازی کوچک ساختم و الگوهای و ایده های متعددی در دست توسعه دارم. من همیشه در پروژه های شخصی خودم با برقراری ارتباط بین علاقه مردم و محصولم مشکل داشته ام و نتوانستم بازی سازی را به عنوان یک منبع درآمد ثانویه مناسب در نظر بگیرم. به نظر من این مسئله دقیقا مرز حفظ تعادل بین یک سرگرمی شخصی و یک پروژه ی حرفه ای و تجاری است. حال فعالیت های شخصی من به صورت یک سرگرمی باقی خواهد ماند و در کنار شغل تمام وقت و اصلی قرار خواهد گرفت.»

فری لنسر (یا شغل قراردادی)

Surviving-life-as-a-Freelancer-w600

Adriel Wallick (ادریل والیک) یکی از مشهور ترین بازی سازان کارمزدی است که کار تولید ماهواره های هواشناسی را رها کرده و وارد حوزه گیمینگ شد. او یک سال تمام مشغول سفر در جهان بود و در حالی که شب ها را روی نیمکت و صندلی می خوابید، هر هفته یک بازی جدید می ساخت. ادریل در دوران مدرسه در رشته مهندسی الکتریک تحصیل کرد و سپس در شرکت تولید ماهواره های هواشناسی لاکهد مارتین استخدام شد. وی بعد از مدت کوتاهی به بخش طراحی نرم افزار برای برخی از ماهواره ها منتقل شد و به سبب آن دریافت شغل های متعدد دیگری در حوزه برنامه نویسی وجود دارند.

«تقریبا یک سال مشغول به آن کار بودم تا اینکه با توسعه بازی های مستقل آشنا شده و فهمیدم می توانم بازی بسازم و آن را به عنوان شغل اصلی ام انتخاب نمایم. من همواره عاشق بازی های ویدویی بودم و توسعه آنها را در رویای خود می پروراندم؛ اما هرگز به طور جدی به آن فکر نمی کردم و تصور داشتم ساخت بازی به صورت مستقل هرگز نمی تواند به عنوان شغل اصلی در نظر گرفته شود. در نتیجه آشنایی با توسعه بازی های مستقل جهت فکری مرا نسبت به این مقوله تغییر داد و برای اولین بار انگیزه لازم برای ورود به این خط کاری را کسب کردم.»

والیک بعد از آشنایی با برخی از ناشران و مراجعه به مراسم ها و نمایشگاه های مختلف، با پیشنهاد کاری استودیو Firehose و ساخت پروژه Rock Band Blitz مواجه شد. بعد از آن نیز در شرکتی دیگر مشغول توسعه بازی و محتوای فرهنگی شد. ادریل با کسب شغل تمام وقت در استودیو های موجه به رویای دیرینه خود دست یافته بود.

NSSjchaTFqPNhCAKgu2V5o-970-80-w600

در حالی که کار تمام وقت در چنین شرایطی یکی از آرزوهای بسیاری از مردم است، برخی دیگر به آزادی عمل و خود اشتغالی علاقه مند هستند؛ مسئله ای که دقیقا بعد از تجربه چند مشکل شخصی در ذهن والیک وجود داشت. با نزدیک به شش ماه تجربه کاری ثابت و پس انداز مالی، او قرارداد اجاره ای خانه اش را لغو کرد، سوار قطار شد و سفر خود را به دور دنیا آغاز نمود.

ادریل در کنار پیش برد پروژه های شخصی اش، هزینه زندگی خود را در حال حاضر با فعالیت های قراردادی و کارمزدی تامین می کند؛ مدلی که از فعالیت های پروژه ای پدر و مادر خود در یک قایق شخصی آموخته است. «والدین من در طی سفرهای دریایی خود با افراد بسیار زیادی در دنیا ملاقات می کنند. این دیدارها و ماجراجویی ها همواره جذابیت بسیار زیادی برای من داشته و تا جایی که می دانم آنها تا زمانی که توانایی اش را داشته باشند به این کار ادامه خواهند داد. پدر و مادر من برای تامین هزینه های این سفرنامه ی جذاب به فعالیت های قراردادی می پردازند؛ با این حال به نظر من این شغل در اولویت اهمیت نیست و صرفا برای تامین هزینه هاست.»

با وجود جذابیت های خاص خودش، این سبک زندگی نیازمند برنامه ریزی و احتیاط زیادی است، چرا که باید حفظ و پس انداز سرمایه کافی برای اوقات بیکاری و پرداخت اجاره و غیره در نظر گرفته شود. علاوه بر این چنین روشی به اعتبار و شهرت شما نیز متکی است و فقط به مهارت و هنر و استعداد برنامه نویسی متکی نخواهد بود. ساخت یک شبکه مشتریان و اعتماد و اعتبار مناسب بین آنها یکی از ضروری ترین المان های یک فری لنسر محسوب می شود.

بعد باید چه کرد

حال وقت بررسی شرایط و نگاه به اوضاع دشوار است. آیا توانایی خروج از کار فعلی مان را داریم؟

پیشنهاد معمول و آشنای دنیای کاری تجاری مشخص است: «تا وقتی پیشنهاد مطمئن و بهتری ندارید، از کار خود استعفا نکنید.» وقتی شاغل هستید مسلما یافتن یک کار جدید به مراتب آسان تر بوده و همینطور استرس بیکار ماندن را نخواهید داشت. با توجه با آن پیشنهاد هوشمندانه، تغییر موقعیت شغلی و ریسک کردن روی ساخت یک بازی کامپیوتری به هیچ وجه شرایط ساده ای نیست. شما بدون شک به نقشه و برنامه های زیادی نیاز دارید.

وضعیت اقتصادی فعلی تان را بررسی کنید

pys-video-games-for-money2-w600

اگر ناگهان شغل خود را از دست دهید، آیا می توانید هزینه اجاره خانه ی ماه آینده تان را پرداخت کنید؟ شش ماه آینده چطور؟ احتمالا بر هزینه های زندگی و نیاز مالی خود برای گذران روزها و ماه ها اشراف دارید، اما آیا تغییر وضعیت به روند سبک زندگی شما صدمه نمی زند؟ در ضمن باید به خرج های واجب، خورد و خوراک، قبوض تلفن همراه، چای و نوشیدنی های بعد از کار، هزینه ویزیت دکتر، خرید اینترنتی، فروش های ویژه استیم، پول پارکینگ و غیره و غیره را اضافه کنید. حال متوجه خواهید شد که هزینه های شش ماه اجاره خانه می تواند تنها کفاف خرج دو ماه از زندگی شما را پوشش دهد؛ با نگاه به چنین شرایطی تردید نکنید که به یک کار ثابت و مطمئن نیاز خواهید داشت.

هنگامی که ادریل والیک از یک شرکت بزرگ با ارزش تجاری 75 میلیارد دلار خارج شد و به استودیوی کوچک ساخت بازی مستقل ملحق گشت، نه تنها درآمد ماهیانه خود را دچار کاهش شدیدی کرد، بلکه امکان بازنشستگی با حقوق و بیمه سلامت را نیز از دست داد. البته تغییر وضعیت او در شرایط نسبتا مطلوبی امکان پذیر بود، چرا که با فعالیت خود در آن شرکت ماهواره ای، پس انداز مناسبی برای خود کنار گذاشته بود. به نظر از دست دادن شغل و در خانه نشستن و غذا پختن، در شرایطی که می دانید فشار مالی گریبان گیر نخواهد شد، لذت بخش است.

اگر احیانا هیچ ایده ای ندارید که از کجا مسیر جدید خود را آغاز کنید، سازمان ها و برنامه های مدیریت بودجه برای کسب ایده مالی و اقتصادی آینده به کمک شما خواهد آمد. وب سایت هایی مثل Mint و Personal Capital به رایگان به حساب مالی و وضعیت درآمد زایی شما متصل شده و برنامه ریزی می کند. علاوه بر این سیستم نشان می دهد پس انداز و ذخیره های شما تا چه زمانی دوام خواهد داشت.

حتی اگر اجاره بهایی پرداخت نمی کنید و در کنار خانواده هستید، باز هم به این آمار و ارقام و برنامه ریزی ها نیاز دارید. اگر از شغل منظم و درآمد زای خود بدون هیچ برنامه خاصی برای ساخت بازی های ویدیویی استعفا دهید، انتظار نداشته باشید والدین شما عکس العمل عادی داشته باشند. شاید شش ماه زندگی در خانه با پس اندازتان جور باشد، اما قطعا برنامه ریزی روی درآمد زایی از طریق یک کانال یوتیوب هیچ گاه قابل اطمینان نیست.

از سوی دیگر اگر برای سال ها و دهه ها مشغول انجام یک کار ثابت هستید و حال از خود می پرسید «من در زندگی ام چه کرده ام» بهتر است به سیستم قطع پرداخت مالیات دولتی در دوران بازنشستگی همراه با درآمد فکر کرده و همینطور به پرداخت 30 هزار دلار مالیات سالیانه برای توسعه بازی های ویدیویی توجه ویژه ای داشته باشید.

وضعیت اقتصادی آینده خود را در نظر بگیرید

GTAV-w600

بعد از بررسی و کشف مسیر پیش رو، آنچه می خواهید انجام دهید و مقدار پولی که لازم دارید، تصور کنید به شرایط ایده آل خود رسیده اید. وب سایت Gamasutra در سال 2013 با تحلیل و نظر سنجی نزدیک به 4000 توسعه دهنده بازی شرکت های ثبت شده، متوسط درآمد سالیانه بخش های مختلف را دسته بندی کرد:

  • مدیریت کسب و کار: 101 هزار دلار
  • متخصصین صداگذاری: 95 هزار دلار
  • برنامه نویسان: 93 هزار دلار
  • هنرمندان و انیمیشن سازها: 74 هزار دلار
  • تهیه کنندگان: 82 هزار دلار
  • طراحان مراحل و بازی: 73 هزار دلار
  • مدیران نظارت و تایید کیفی: 54 هزار دلار

برای بخش بازی ها و توسعه دهندگان مستقل که از درآمد ماهیانه و سالیانه مشخص و همراه با بیمه برخوردار نیستند، طبیعتاً آمار و ارقام بسیار پایین تری وجود دارد:

سازندگان مستقل که به تنهایی به تولید بازی می پردازند، به طور متوسط سالی 12 هزار دلار درآمد داشته اند؛ در حالی که اعضای یک تیم استودیوی مستقل به طور جداگانه، متوسط سالیانه 50 هزار دلار درآمد دارند. (این میانگین ها شامل کسانی که درآمد سالیانه کمتر از 10 هزار و بیشتر از 200 هزار دلار داشته اند نمی شود.)

این آمار در ابتدا امید بخش و خوشحال کننده به نظر می رسد و بازی سازی مستقل را بستری درآمد زا و مناسب نشان می دهد، اما باید بدانیم این ارقام تنها از میان بخش کوچکی از جامعه توسعه دهنده به دست آمده است. علاوه بر این آنها از مزایایی چون بیمه سلامت و امکان بازنشستگی بی بهره هستند. در حین تحقیقات خود برای آینده شغلی تان بهتر از سری به وب سایت Glassdoor زده و به تناسب با منطقه، شرکت یا یک شغل خاص به الگوبرداری بپردازید.

Scorpio

اگر قصد دارید روی پای خود ایستاده و بازی مستقل خود را بسازید، یا حتی اگر قصد ثبت شرکتی را در فکر می پرورانید، باید میزان هزینه ها و مصارف اقتصادی را تحلیل کرده و با دقت در نظر بگیرید. این هزینه ها به شدت به شرایط فعلی شما و کاری که قصد انجام آن را دارید بستگی دارد؛ طوری که حتی بعد از تحقیقات طولانی و عمیق ممکن است پیش بینی ها حتی نزدیک به واقعیت نیز نباشد.

به عنوان مثال Tabby Rose از شغل پزشکی خود استعفا کرد تا شرکت خودش را تاسیس کند. او برای مدتی همراه با همسرش به عنوان فری لنسر در زمینه طراحی وب سایت به فعالیت پرداخت. آنها بعد از پس انداز حدود 10 هزار دلار کار مورد نظر خود را با تهیه یک دفتر و دو کارمند آغاز کردند. سپس تولید یک بازی کامپیوتری برای دولت کانادا را در دست گرفته و 98 هزار دلار بودجه برای توسعه ی آن دریافت کردند. این مقدار زیاد پول چه شد؟

«تقریبا یک سال و نیم بعد از دریافت آن بودجه، تمام پول به علاوه سرمایه اولیه به اتمام رسید. در نتیجه دست به دامان سازمان Kickstarter شدیم و به سبب خلاقیت بازی در دست ساخت توانستیم 27 هزار دلار دیگر کسب کنیم. با اینکه این ارقام هزینه های بالایی به نظر می رسد، باید به خاطر داشت که ما چهار توسعه دهنده تمام وقت هستیم، به علاوه اینکه با 6 شرکت مختلف قرارداد سازمانی روی پروژه داریم، در نتیجه تمام پول ها به سرعت خرج می شوند.»

خوشبختانه این شرکت با کمک و اتکا به فعالیت های مشتریان توانسته نیازهای خود را مرتفع ساخته و کار خود ادامه دهد.

روش کار خود در شغل آینده را بشناسید

consoles-w600

راه و روش های بسیار زیادی برای کار در صنعت گیم وجود دارد، اما از منظر درآمد زایی می توان آنها را به چند دسته مشخص تقسیم کرد:

  • شغل ثابت با درآمد کافی: اگر آنچه می خواهید در این دسته قرار می گیرد، ایده آل ترین آینده را خواهید داشت. کمی پول ذخیره کرده و برای استخدام در شرکت های مختلف تلاش کنید. به خاطر داشته باشید ممکن است شغلی که مد نظر دارید در همان شهری که زندگی می کنید در دسترس نباشد، در نتیجه برای هزینه سفر آمادگی داشته باشید.

اگر حتما به دنبال شغلی در یکی از استودیو های بازی سازی نزدیک به محل زندگی خود هستید، به وب سایت Gamedevmap مراجعه کنید. این سایت لیست شرکت ها و استودیو های حوزه گیم را بر اساس منطقه دسته بندی کرده و روی نقشه جهان نمایش می دهد. همچنین صفحات اجتماعی فیسبوک و توئیتر شرکت های مورد علاقه تان را دنبال کنید تا به هنگام اعلام جذب نیرو، مطلع شوید. علاوه بر این سایت های جانبی دیگری چون IGDA و Gamasutra اخبار جذب نیروی استودیو های مختلف را منتشر می کنند.

  • شغل ثابت بدون درآمد کافی: اگر جزو این دسته قرار می گیرید، ابتدا سعی کنید مخارج زندگی خود را با درآمد لازم برای گذران زندگی وفق دهید. اگر در شهری مثل سن فرانسیسکو زندگی می کنید و ماهیانه هزینه های زیادی را صرف استفاده از حمل و نقل عمومی و قبوض می کنید، باید از سایر خرج های خود بگذرید. یا اگر امکانش نیست یک دوچرخه خریده و پخت و پز یاد بگیرید. اجاره خانه در سن فرانسیسکو به طور متوسط 3 هزار دلار در ماه هزینه داشته و غذا و مصارف روزانه بسیار بالاست. مالیات را نیز فراموش نکنید!
  • شغل متناوب قراردادی و مستقل: تقریبا هر نوع فعالیت کاری فری لنس برای موفقیت نیازمند روابط عمومی بالاست. ممکن است قراردادی امضا کرده و برای چند ماه اوضاع روبراه باشد؛ اما وقتی قرارداد تمام شد و مورد بعدی را پشت سر آن در اختیار نداشتید، استرس و نگرانی بسیار بیشتری از یک شغل ثابت گریبان گیرتان خواهد شد. هیچ وقت رجوع به ملاقات ها و سازمان های خواهان قرارداد را پشت گوش ننداخته و با سخنوری و اعتماد به نفس به جذب مشتری یا کارفرما بپردازید.

battlefield-1-concept-art-13

علاوه بر این حتما در نظر داشته باشید برخی از کارکنان مستقل می بایست هر سه ماه یک بار مالیات خود را بپردازند. در نتیجه برنامه ریزی مالی در چنین شرایطی جای خطای بسیار کمی را در مقابلتان قرار می دهد. مطمئن شوید تمامی تحقیقات لازم را انجام داده و برای مواجه با هر وضعیتی آمادگی لازم را خواهید داشت، و همینطور قبل از شروع هر کاری با یک حسابدار آشنا با حوزه گیم مشورت کنید.

اگر قصد دارید کاملا روی پای خود ایستاده و بازی شخصی خودتان را بسازید، باز هم به خاطر داشته باشید توجه به جامعه گیمینگ از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است. از پاسخگویی به پیشنهادات و مشکلات فنی در توئیتر گرفته تا استفاده از کمک های بازاریابی و جذب نیرو، بسیاری از توسعه دهندگان مستقل به نظرات جامعه نیاز دارند.

Tabby Rose برای هر کسی که قصد دارد با تحول در سبک زندگی خود ریسک بزرگی را متحمل شود، یک توصیه اساسی دارد: «استقلال کاری، تاسیس شرکت خصوصی، مسئولیت پذیری در قبال دیگران، قبول ریسک های متعدد اقتصادی و غیره، همگی عوارض و پیامد های خود را دارند. من اخیرا برای اضطراب، پرخاشگری و افسردگی تحت معالجه پزشکان قرار گرفته ام. وقتی در نظر دارید یک بازی خوب را از پایه بنا سازید و تمام مراحل توسعه آن تا محصول نهایی را به دوش بکشید، انتظار مدت ها افسردگی و فشار بالا داشته باشید.»

«حتی برای مدتی ممکن است تصور کنید دچار اشتباه بزرگی شده اید، فریب خورده اید و یا به این حوزه ی فعالیت کاری تعلق ندارید؛ احتمال دارد روحیه خود را باخته و تصور کنید استعداد ساخت بازی یا بازاریابی برای یک نرم افزار را ندارید. با چنین شرایطی به هیچ وجه سعی نکنید به تنهایی فعالیت کنید؛ دوستان، خانواده و جامعه گیم را پیرامون خود نگه داشته تا به شما یادآوری کنند تنها نیستید و به رشد روحیه و انگیزه کمک کنند.»

این منابع را مطالعه کنید

620-w600

منابع و مراجع بسیار زیادی وجود دارند که می توانید از آنها برای کسب تجربه و آموزش کسب و کار در صنعت گیم استفاده کنید؛ از سخنرانی ها و کتاب ها گرفته تا مقالات سایت ها و آمار تحلیلی سازمان های مختلف:

  • سخنرانی ها:

داریوش کاظمی، چگونه در لاتاری برنده شدم؛ این نطق ویدیویی دقیقا به بازی های کامپیوتری مرتبط نیست، اما اگر تنها با مشاهده پتانسیل یک شغل ایده آل و بدون هیچ برنامه مشخصی قصد دارید از شغل فعلی خود استعفا دهید، حتما آن را مشاهده کنید.

تام فرانسیس، چگونه 9 سال نقد و بررسی بازی های ویدیویی به طراحی بازی کمک کرد؛ این ویدیو بیشتر روی طراحی تمرکز دارد و شاید شما منتقد بازی نباشید، اما اگر قبلا هیچ بازی نساخته اید، موارد مفید زیادی در آن نهفته است.

رایان لتورنو، چگونه از یوتیوب برای بازاریابی بازی خود استفاده کنیم.

  • مقالات و کتب:

گرگ ولوند، از شغل روزانه خود استعفا ندهید؛ یک مرجع مناسب برای جلوگیری از هرگونه فعالیت جاهلانه.

بلغور جات؛ یک کامیک طنز برای نمایش چگونگی استفاده از خلاقیت برای درآمد زایی.

آمار و تحلیلات گاماسوترا: آمار و ارقام نظرسنجی های گسترده که با وجود قدیمی بودن بسیار مفید است.

  • مستندات:

اجاق بازی؛ مجموعه بی نظیر و کاملی از مستندات و خاطرات ثبت شده از یک استودیوی بازی سازی موبایل که از هزینه های قراردادی تا میزان فروش و غیره را شامل می شود.

پول را پرداخت کن؛ آمار و مستندات دقیق و جزئی هزینه های اقتصادی کرول مورتز و همینطور لینک های متعدد به منابع بی نظیر توسعه الگو و ساخت بازی.

با خورشید رقابت کن؛ بازی کوچکی با همین نام برای کامپیوتر منتشر شد اما نه روی استیم. آنها در مورد تاثیر و ضرر این اتفاق روی فروش و دیده شدن بازی خود صحبت می کنند.

نخستین تیراندازی شصت ثانیه ای؛ نگاهی کوتاه به هزینه های عرضه یک بازی مستقل برای اکس باکس وان

  • سایر:

انجمن بین المللی توسعه دهندگان بازی های رایانه ای؛ بخش های متعددی در جهان وجود دارد، نزدیک ترین بخش را برای خود انتخاب کنید.

ماجراهای دابل فاین؛ مستندی پیرامون یکی از موفق ترین عناوین کیک استارتر. این ویدیو نگاهی بی نظیر به روند و چگونگی مقابله با شرایط سخت در اوضاع وخیم مالی دارد.

دانش انبوه؛ مستندی دیگر از دابل فاین. این قسمت به اکسل و سایر جوانب طراحی می پردازد.

جمع بندی

18cwtm9iigfc8jpg-w600

یک پیغام کلی و مهم در این زمینه وجود دارد: تحقیقات و برنامه ریزی را جدی بگیرید.

میلیون ها مشکل و مصیبت در اشتغال وجود دارد و همینطور میلیون ها شغل وجود دارد که حتی تصور نمی کردید وجود داشته باشند. بسیاری از مردم فکر می کنند «من همواره دوست داشتم در حوزه گیم کار کنم، اما هرگز خیال نمی کردم امکان پذیر باشد.» به همین ترتیب برخی از مردم نیز به شغل رویایی خود دست می یابند اما بعد از مدتی متوجه می شوند این آن رویایی نیست که در سر می پروراندند.

تحقیقات کنید، به آمار و ارقام توجه کنید و با همت اقدام کنید. هیچ «زمان مناسب یا به موقعی» وجود نداشته و هر هنگامی که برنامه منظمی برای خود داشتید، می توانید در آینده خود تغییر ایجاد نمایید. موفق باشید!

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (2 مورد)
  • Omid jar kha
    Omid jar kha | ۲ شهریور ۱۳۹۵

    خوب بود ولی ای کاش در مورد برنامه نویسی بیشتر و کامل تر توضیح میداد ، مثلا چه برنامه ای تو این دوره بدرد میخوره که آدم بره سراغش برای برنامه نویسی گیم !

  • Sinbad Sinbadi
    Sinbad Sinbadi | ۱ شهریور ۱۳۹۵

    عالی بود

مطالب پیشنهادی