ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

گذشته، حال و آینده Riot Games؛ استودیوی سازنده League of Legends [قسمت اول]

داستان استودیوی Riot Games، شامل لیستی از اتفاقاتی است که نباید امکان پذیر می شدند. این داستان روایت نشده یک بازی بسیار سخت و غیردوستانه برای بازیکنان است که به قله های موفقیت رسیده. این ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۲۱ آبان ۱۳۹۵ | ۲۳:۳۰

داستان استودیوی Riot Games، شامل لیستی از اتفاقاتی است که نباید امکان پذیر می شدند. این داستان روایت نشده یک بازی بسیار سخت و غیردوستانه برای بازیکنان است که به قله های موفقیت رسیده. این داستان شرکتی است که حتی با وجود رشد تصاعدی، نسبت به شنیدن حرف طرفدارانش و تعامل با آنها متعهد باقی مانده. و مهم تر از هر چیز، این داستان دو دوست صمیمی است که عاشق بازی های ویدیویی بودند و یک روز تصمیم گرفتند بازی خودشان را بسازند.

رایِت گیمز امسال دهمین سالگرد تولدش را جشن می گیرد، اما برای آگاهی از آن که یکی از بزرگترین استودیوهای توسعه بازی کارش را از کجا شروع کرد، باید به نقطه صفر و شهر لوس آنجلس بازگردیم. باید به دنبال دو دانشجوی دانشگاه کالیفرنیای جنوبی بگردیم که درس تجارت می خواندند و پیمانی نامرتبط به استودیوشان با یکدیگر بستند.

وقتی مارک مِریل و برندون بِک برای نخستین بار در دانشگاه کالیفرنیایی جنوبی باهم ملاقات کردند، کلاس هایی برداشته بودند که آینده شغلی آنها را به بانک ها و شرکت های سرمایه گذاری منتهی می کرد. اما این چیزی نبود که آنها بر سرش پیمان بسته بودند. شور و اشتیاق اصلی آنها، به بازی های ویدیویی بود؛ خصوصاً بازی های چندنفره ای مانند StarCraft و EverQuest.

برای مدت کوتاهی بعد از اتمام کالج، مریل و بک هرکدام راه خود را در پیش گرفتند و مشاغلی را دنبال کردند که مردم از آنها انتظارش را داشتند. بک برای شرکت مشاوره بزرگ Bain & Company کار می کرد و مریل هم شغلی در «یو. اس. بانک» یافته بود. دیری نپایید که هردوی آنها از شغل تجارتی خود خسته شدند و به تبع آن، احساس کردند باید کار دیگری انجام دهند، کاری که آنها را به لوس آنجلس و در کنار یکدیگر برگرداند.

«ما با یکدیگر در آپارتمان کوچکی واقع در وست هالیوود زندگی می کردیم.» بک می گوید «در واقع آنجا بود که رایت یک جورهایی شروع به کار کرد. شما وارد آپارتمان ما می شدید و تقریباً هیچ اسباب و اثاثیه ای وجود نداشت، هیچ چیز روی دیوار نبود، قاب عکس هایی می دیدید که هنوز سر جای خود قرار نگرفته بودند. و دو دستگاه قدرتمند گیمینگ با دو میز که به شکل L در کنار یکدیگر قرار گرفته بودند [به چشم می خورد]. این کاری بود که دوست داشتیم با یکدیگر در آن زمان انجام دهیم.»

هرچه دو دوست صمیمی بیشتر در دنیای گیمینگ غرق شدند، خود را در حال تقسیم وقت میان تجربه بازی های مختلف یا دفاع و انتقاد از همان بازی ها در فروم های اینترنتی یافتند. آنها ناامید می شدند وقتی توسعه دهندگان یک بازی که عاشقش بودند، به حرف طرفدارانی مثل خودشان گوش نمی دادند.

به مرور زمان، آنها به فکر افتادند که شاید بتوانند کاری بهتر انجام دهند. این شروعی بود بر استودیویی که در آینده، یکی از محبوب ترین بازی های ویدیویی جهان را خلق کرد.

رویکردی تازه

DSC02509.0-w600
لابی رایت گیمز

از میان تمام مشکلاتی که مریل و بک متوجه آن در امر توسعه بازی شدند، یکی از آنها اهمیتی زیادی داشت: توسعه دهندگان بازی های خود و جامعه فعال و پراشتیاقی که برای آن به وجود آمده بود را خیلی زود رها می کردند.

بک می گوید: «ما ناامید می شدیم وقتی که توسعه دهنده حمایتش از ما و جامعه ای که در بازی به وجود آمده را قطع می کرد. آنها احساس فشار می کردند که باید کار روی چیز دیگری را شروع کنند. ما هم می گفتیم "رفیق، ما نیازی به یک محصول دیگر نداریم. همین جا بمان. مشخص است که می توان بهبودهای زیادی انجام داد تا این اکوسیستم برای مدت بیشتری باقی بماند، و ما عاشق بازی کردن آن هستیم".»

به صورت مشخص، بک و مریل زمان زیادی را صرف بازی های بلیزارد مانند استارکرفت و وارکرفت 3 کردند. بلیزارد تا زمان عرضه بسته های الحاقی بیشتر برای این دو عنوان، پشتیبانی خود از آنها را قطع کرد. اما هنگامی که این استودیوی محبوب تمرکزش را روی پروژه های دیگر متمرکز کرد، جامعه گیمینگ دو بازی همچنان فعال باقی ماند؛ چه در هسته بازی و چه در زمینه تولید محتویات اضافه از سوی گیمرها.

دو تا از محتویات ساخته شده از سوی گیمرها - یعنی StarCraft's Aeon of Strife و Warcraft 3's DotA: Allstars - گیم پلی شخصیت محور، پر زد و خورد و استراتژیک جدیدی به بازی های مورد اشاره افزودند که مریل و بک علاقه زیادی به صرف وقت بیشتر با آنها داشتند.

وقتی که بک و مریل بالاخره تصمیم گرفتند تا کمپانی توسعه بازی خودشان را راه اندازی کنند، اولین کسی که استخدام کردند، استیو فیک، یکی از طراحان پروژه DotA: Allstars بود. فیک، بک، مریل و چند نفر دیگر از جامعه گیمری DotA: Allstars به اولین کارکنان رایت گیمز در سال 2006 تبدیل شدند. استودیو فوراً روند توسعه اولین بازی خود را شروع کرد.

این بازی، در شکل و شمایل آغازین خود، به سختی همان چیزی بود که مردم امروزه با نام League of Legends می شناسند. در صورتی که هیچ چیز درباره League of Legends یا چگونگی عملکرد مکانیک های آن نمی دانید، می توانید راهنمای کامل دیجیاتو را مطالعه نمایید.

league-of-legends-patch-w600
نمایی از بازی League of Legends

بازی از همان ژانری پیروی می کرد که بعداً رایت گیمز آن را «Multiplayer Online Battle Arenas» (یا به اختصار MOBA) نامید؛ اما این نسخه، تنها طرح اولیه آن چیزی بود که تیم استودیو مد نظر داشت. بازی حتی با نام دیگری شناخته می شد: Onslaught.

مریل با خنده در رابطه با نخستین بازی می گوید: «افتضاح بود. ما یک ترک [موسیقی] متال داشتیم. مینیون ها هم شبیه موجوداتی کوچک و نامیرا بودند. خیلی از چیزها را از نو طراحی کردیم، واقعاً بد بود.»

با این حال، مریل و بسیاری دیگر از کارکنان رایت به کار ابتدایی خود می بالیدند. تیم رایت در سال 2007 به سان فرانسیسکو سفر کرد تا در کنفرانس توسعه دهندگان بازی آن سال شرکت کند. بعد از 4 ماه تلاش، به گفته مریل، «دموی مزخرف بازی» آماده شده بود. طی این رویداد، مریل و بک بازی خود را به ناشران مختلفی نشان دادند. این جلسات فرجام خوبی نداشتند اما به رایت کمک کرد تا بفهمد هنوز ارتباط مناسبی با شیوه انتشار سنتی بازی برقرار نکرده است.

«در ابتدا، ما برنامه داشتیم تا صرفاً یک توسعه دهنده بازی باشیم.» مریل ادامه می دهد: «ما نمی خواستیم یک تجارت انتشاراتی کامل راه اندازی کنیم. بعد از این که با آن ناشران جلساتی برگزار کردیم، پی بردیم که نمی توانیم کلید قلمرویمان را به دست این افراد بسپاریم.»

بعد از این جلسات، بک و مریل اعتقاد یافتند که ناشران بیش از اندازه به چرخه انتشاراتی معمول پایبند شده اند. وقتی که ناشران درباره بازی ساخته شده از سوی رایت صحبت می کردند، مباحثی درباره عرضه معمولی، فیزیکی و خرده فروشی به میان آوردند. آنها درباره محصولی با پتانسیل های زیاد برای ساخت نسخه دنباله سخن می گفتند. آنها درباره چیزی حرف می زدند که جایی در چشم انداز معین رایت گیمز نداشت.

تیم رایت می خواست یک بازی آنلاین و چندنفره بسازد که دائماً در طول زمان و به شکلی نامحدود بسط می یافت و تغییر و تکامل پیدا می کرد. و تیم می خواست بازی رایگان بوده و درآمد از خریدهای درون برنامه ای یا میکروترنسکشن ها کسب شود. در سال 2007، ناشران سنتی بازی های ویدیویی به ندرت چیزی درباره این مدل تجارتی شنیده بودند و آن را کارآمد تلقی نمی کردند. این ناشران علاقه ای به پیشنهاد رایت نداشتند.

تیم رایت به خانه خود در لوس آنجلس بازگشت و کار را ادامه داد. مریل و بک، تمرکزشان را از روی ناشران برداشتند و به دنبال جذب سرمایه گذاران خطرپذیر بودند. و در اواسط سال 2007، رایت نام نه چندان جالب Onslaught را کنار گذاشت و عنوانی جدید برای اولین بازی خود برگزید: League of Legends: Clash of Fates.

در کانون توجه

DSC02481.0 copy-w600
در چپ: برندون بک - در راست: مارک مریل

اگرچه سالها از آغاز به کار رایت گیمز می گذشت، اما استودیوی مورد اشاره در سال 2008 میلادی برای نخستین بار در مقابل دید عموم قرار گرفت. کمپانی، بازی League of Legends: Clash of Fates را معرفی نمود، نسخه Pre-Alpha آن را عرضه کرد و قراردادی با ابرناشر چینی، یعنی Tencent به عقد درآورد تا نشر بازی در کشور چین را برعهده گیرد.

درست مانند بسیاری از وقایع مربوط به رایت گیمز، عقد قراردادی با ناشری خارجی در همان سال های آغازین شروع به کار استودیو، امری نادر به شمار می رفت. اما بک و مریل از پیش به فکر پتانسیل های لیگ آو لجندز در بازار بین الملل بودند و برخلاف ناشران آمریکایی، به نظر می رسید که Tencent اهداف استودیو را درک کرده است.

بک به یاد می آورد: «آنها از ابعاد مختلف به خوبی در چین عمل می کردند. ما احساس کردیم که فلسفه یکسانی را با آنها به اشتراک می گذاریم.»

رایت به گسترش خود ادامه داد. مریل و بک برای استخدام کارمندان جدید، تمرکزشان را به جای مهارت، روی شور و شوق و فرهنگ معطوف کرده بودند. تیم رو به رشد استودیو (که بک و مریل آنها را Rioters یا رایترز می نامند) به سرعت کار می کرد، اما با موانعی هم در راه مواجه بود. اواسط سال 2008، رایت تکنولوژی پلتفرم پشتیبان خود را که سال های نخستش را صرف توسعه آن کرده بود، کنار گذاشت.

«اصلاً تجربه ای جالب نبود.» مریل می گوید: «ما برای مدت های طولانی عقب افتاده بودیم و به همین دلیل، مجبور به ساخت پلتفرم خودمان و بعد عرضه بازی شدیم. این بدان معنا بود که وقتی ما شروع به گسترش کردیم، با مشکلات بزرگتری هم مواجه شدیم؛ چون پلتفرم به گونه ای طراحی نشده بود که از پس ابعاد کار ما بر بیاید.»

PC Bang-w600

برای دستیابی به هدف عرضه در پاییز 2009، رایت مجبور شد به سرعت شروع به ساخت پلتفرم پشتیبانی دیگر کند. برای این امر لازم بود از میانبرهایی استفاده شود که کمپانی سال ها با آنها دست و پنجه نرم کرده بود؛ مانند ساخت لانچر براساس سیستم مستعد اِشکال ادوبی ایر.

پیش از خروج لیگ آو لنجدز از فاز بتا و عرضه رسمی، تیم رایت باید یکی دیگر از ایده های خود را نیز کنار می گذاشت: عنوان های فرعی. مریل، بک و سایر اعضای تیم دیگر علاقه ای به نام Clash of Fates و در مجموع، ایده برگزیدن نامی فرعی نداشتند.

در ابتدا، تیم رایت تصور می کرد که استفاده از نام فرعی از آن جهت کاربرد خواهد داشت که محتویات آتی بازی را با طنزی احمقانه مشخص می نمود. بعد از League of Legends: Clash of Fates قرار بود عنوان های فرعی Thieves ،Wizards و Fighters نیز از راه برسند که به صورت خلاصه با عبارت LOL: WTF شناخته می شدند. اما پیش از عرضه، تیم تصمیم گرفت این سبک نام گذاری را کنار بگذارد چون اصلاً جذاب نمی نمود.

«ما سعی می کردیم هوشمندانه عمل کنیم که اصلاً خوب نبود.» مریل ادامه می دهد: «اما بعد با خودمان گفتیم، این احمقانه است. ما که قرار است همواره بازی را دچار تغییر کنیم. پس چه کسی اهمیت می دهد؟»

در اواخر اکتبر 2009، یعنی بعد از شش ماه از آغاز فاز بتا، لیگ آو لجندز عرضه شد. بازی کاملاً رایگان بود و رایت گیمز برنامه هایی جاه طلبانه برای به روزرسانی های بیشتر و اضافه کردن قهرمانانی به لیست 40 قهرمان نخست داشت. بازی چیزی کاملاً متفاوت با آنچه بود که مخاطبان گیمینگ پیش تر دیده بودند و هیچکس نمی توانست پیش بینی کند که به چنین موفقیتی دست یابد؛ حتی خود رایت.

ساخت هواپیما در حین پرواز

image

بک می گوید: «ما قرار نبود بازی ای بسازیم که بعداً مردم زیادی مشغول به تجربه آن شوند» و او صرفاً سخنانی فروتنانه نمی زند. این موسس رایت گیمز می گوید که آنها عاشق بازی های حرفه ای رایج میان مردم بودند.

«[لیگ آو لجندز] واقعاً رقابتی است، به شکلی عمیق طلب مهارت می کند و انعطاف پذیر نیست.» بک ادامه می دهد: «لذت بردن از امر توسعه و ساخت چیزی با ارزش در این شرایط، نیازمند تعهدی واقعی است. ایده اینکه بسیاری از مردم از چنین تجربه ای لذت می برند مسلماً چیزی بود که ما پیش بینی نمی کردیم.»

با این همه، طی دو ماه نخست عرضه، لیگ آو لجندز توانست به اولین هدف گذاری بزرگ خود برسد: 100 هزار نفر به صورت همزمان به تجربه بازی می پرداختند. اعضای تیم گرد هم آمدند و جشن گرفتند؛ حتی با این وجود که باید به شکلی توقف ناپذیر کار می کرندن و مطمئن می شدند که سرورها از پس چنین ارقام کلانی بر می آیند.

اما رشد ارقام متوقف نشد. هفته ها می گذشتند و هر بار که مریل و بک آمار به روزرسانی شده را دریافت می کردند، مردم بیشتری از سراسر جهان مشغول تجربه لیگ آو لجندز بودند. اولین بازی رایت، عنوانی موفقیت آمیز بود و مهم تر از این، به سرعت در حال ورود به قلمروی پدیده های گیمینگ بود. اگر استودیو می خواست با تقاضای کاربران همگام باشد، باید به سرعت رشد می کرد.

با در نظر گیری این مسئله، رایت در سال 2009 به سراغ سرمایه گذاران خطرپذیر رفت و بخشی از سرمایه مورد نیازش را از شریک چینی، یعنی Tencent دریافت کرد. رایت خیلی سریع تمام پول را به استودیو تزریق کرد، تیم را گسترش داد، باگ ها و مشکلات فنی بازی را برطرف نمود و در اسرع وقت، محتویات بیشتری به به بازی اضافه کرد.

مریل می گوید که سال های آغازین بعد از انتشار لیگ آو لجندز، تجربه ای همچون «ساخت هواپیما در حین پرواز» بود. وقتی رایت بازی را در دسترس عموم قرار داد، اعضای تیم می دانستند که لیگ آو لجندز قرار است به مرور زمان پیشرفت کرده و دچار تغییراتی شود؛ اما توسعه دهندگان دقیقاً مطمئن نبودند که این تغییرات چگونه صورت می گیرند.

آیا لازم بود تیم به عقب بازگشته و بخش کمپین تک نفره ای به بازی اضافه کنند؟ یا شاید بازیکنان نقشه های بیشتر، مدهای بیشتر و تنوع بیشتر نسبت به آنچه تجربه ابتدایی به ارمغان می آورد را ترجیح می دادند.

رایت متوجه شد که بازیکنان اشتیاقی سیری ناپذیر نسبت به دسترسی به محتویات بیشتر داشتند. «همه چیز درباره این بود که هرآنچه می توانیم را به تجربه رقابتی بازی اضافه کنیم تا به بهترین شکل ممکن در بیاید.» بک توضیح می دهد: «ما با خودمان می گفتیم، خدایا، بازی دارد بسیار بزرگ می شود و باید با نیازهای بازیکنان همگام باشیم. یا می گفتیم وای خدای من، همه چیز با ساخت سه ورژن مختلف با سه زبان مختلف بسیار پیچیده تر می شود، در هر نقطه از جهان مزرعه های سرور مختلفی وجود دارد، ما باید با خواسته ها هماهنگ بوده و آن ها را ارائه دهیم و با هر به روزرسانی، همه چیز پیچیده تر می شود.»

رایت بخش اعظمی از سال های 2010 و 2011 را صرف محکم کردن جای پای خود در لیگ آو لجندز کرد و مشغول یافتن بهترین ضرباهنگ ممکن برای محتویات بازی بود. هم چنین طی این مدت، استودیو مسائل بسیار شگفت انگیزی درباره چگونگی تعامل مردم با بازی خود آموخت: مردم صرفاً از بازی کردن لیگ آو لجندز لذت نمی بردند، بلکه به تماشای آن نیز علاقه مند بودند.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (1 مورد)
  • Saeid Karimian
    Saeid Karimian | ۲۲ آبان ۱۳۹۵

    تماشاش هم لذت بخشه واقعا

مطالب پیشنهادی