جدیدترین اخبار و مقالات دنیای بازی و سینما در ویجیاتو

میکروترنزکشن یا پرداخت درون برنامه ای، آن قدر ها هم که گیمر ها اصرار دارند بد نیست

همین چند روز پیش بود که با دوستانم مشغول به بازی کردن بتلفیلد 1 بودم. اوقات خوشی را در کنار آن ها پشت سر می گذاشتم، چندین ساعت بی وقفه بازی کرده بودم و قصد هم نداشتم که از پای بازی بلند شوم. ای کاش شرایط به همین شکل پیش می رفت، اما اتفاقی افتاد که مرا به فکر فرو برد و به نوشته شدن این مقاله انجامید.

آن اتفاق این بود که بعد از به اتمام رسیدن بازی در یکی از مپ ها، زمانی که آماده بودم تا وارد مپ بعدی شوم، از بازی به بیرون پرت شدم. چرا که مپ بعدی، از مپ های یکی از بسته های الحاقی بود و در نتیجه برای دسترسی به آن مپ، من مجبور بودم که آن بسته الحاقی یا سیزن پس (در مورد سری بتلفیلد، پرمیوم پس) بازی را تهیه کنم. که خب به دلایلی، از جمله مشکلات مالی! سیزن پس بازی را در اختیار نداشتم.

دوستان من که همگی به آن مپ دسترسی داشتند، در کنار هم ماندند و با هم بازی کردند، در حالی که من نمی توانستم به آن ها ملحق شوم. آن بخش از محتویات بازی، همانند سالنی بود که فقط آدم های خاص می توانستند وارد آن شوند، دعوت نامه ورود به این سالن فقط در اختیار آن هایی که سیزن پس بازی را خریده بودند قرار گرفته بود. دوستان من به این سالن دعوت شده بودند و به راحتی وارد آن شدند، اما من فقط توانستم با حسرت به آن ها نگاه کنم و پس از مدتی راهم را از آن ها جدا کردم.

محتویات قابل دانلود و بسته های الحاقی پولی، کانسپت های جدیدی در صنعت گیم نیستند. سال ها است که وجود دارند و بازیکن ها هم برای خرید شان پول خرج می کنند. اما اصلا دلیل وجود این محتویات در درجه اول چیست؟ برای سود آوری، برای کسب درآمد بیشتر. چرا که استودیو های بازی سازی، نیاز به پول دارند تا بتوانند خود را در این صنعت پرتلاطم سر و پا نگه دارند.

چهره این سرباز، دقیقا حالت چهره من در مواقعی است که به تبلیغات سیزن پس (پریمیوم پس) بتلفیلد 1 نگاه می کنم

حقیقت این است که در دو نسل اخیر، هزینه ساخت بازی ها به شکل نمایی افزایش یافته و دیگر صرفا فروختن چندین هزار نسخه از یک بازی 60 دلاری نمی تواند بودجه مصرفی را بازگرداند. در نتیجه گران تر شدن فرایند ساخت بازی ها، غول های صنعت بازی هم مدل های تجاری جدیدی برای سود آوری و کسب سرمایه معرفی کرده اند که یکی از آن ها، همین محتویات قابل دانلود و سیزن پس است.

با این که هدف از این محتویات، سودآوری برای بازی ساز و ناشر بازی است، اما این ها لزوما بد نیستند. برای مثال به بازی هایی مانند ویچر 3 یا دیسانرد نگاه کنید. محتویات قابل دانلود فوق العاده ای برای این ها عرضه شد که بازیکن ها و طرفداران این عناوین هم بسیار از آن ها لذت بردند. پس در واقع در بسیاری از موارد، توسعه محتویات پولی برای یک بازی، می تواند یک موقعیت برد-برد را برای بازیساز و بازیکن ایجاد کند.

اما من در این مقاله روی سخنم بیشتر با بازی های مولتی پلیر رقابتی است. من با محتویات قابل دانلود و سیزن پس هایی مشکل دارم که جامعه بازیکنان بازی ها را به چند دسته تقسیم می کنند: آن بازیکنانی که همه محتویات را در اختیار دارند و آن هایی که فقط به بخشی از محتویات بازی دسترسی دارند.

اما آیا در این بازی ها هم سیزن پس و محتویات قابل خرید لزوما بد هستند؟ بیایید برای پاسخ دادن به این سوال، این محتویات را در این گونه از بازی ها سبک و سنگین کنیم. تمامی بازی های مولتی پلیر رقابتی، از کال او دیوتی بگیرید تا بتلفیلد، با یک سری محتویات مشخص عرضه می شوند. مثلا نزدیک به 10 مپ که با پرداخت آن 60 دلار اولیه در دسترس بازیکن قرار می گیرند.

این روز ها پیش از عرضه بازی ها، از سیزن پس و محتویات شان رونمایی می شود. احتمالا چند سال دیگر، بازی ساز ها ابتدا از سیزن پس پرده بر می دارند و بعد خود بازی را رونمایی می کنند.

بازیکن ها برای مدتی در این 10 مپ بازی می کنند، 3 ماه، 6 ماه و یا حتی یک سال. اما حقیقت این است که بالاخره زمانی می رسد و بازیکنان از این 10 مپ اولیه خسته می شوند. وقتی هم که بازیکنان از بازی خسته شوند، به مرور آن را کنار می گذارد و به سراغ بازی های رقیب می روند. برای بازی ساز و ناشر این به معنی از دست رفتن مخاطب است، هیچ ناشری نمی خواهد مخاطب خود را از دست بدهد، پس به همین دلیل باید محتویات تازه برای بازیش عرضه کند.

خب این جا پای محتویات قابل خرید و سیزن پس به میان می آید. بازی سازان این محتویات را توسعه می دهند و در ازای مبلغی در اختیار بازیکنان قرار می دهند. گیمر ها هم که از محتویات قبلی خسته شده اند و به دنبال تجربیات جدید هستند، این ها را خریداری می کنند.

اما آن عده ای که به هر دلیلی حاضر نیستند برای این ها پول پرداخت کنند، به این محتویات جدید هم دسترسی پیدا نخواهند کرد و در نتیجه مخاطبین بازی چند دسته می شوند. مشکل من هم با بتلفیلد 1 همین بود. سیزن پس و محتویات قابل خرید، بین من و دوستانم فاصله می انداخت.

اما کمی که بیشتر فکر کردم، گفتم که شاید واقعا اعتراضم بی مورد باشد. مشکل من است که نتوانسته ام سیزن پس بازی را خریداری کنم. اما بقیه بازیکنان دل شان محتویات و مپ های جدید می خواهد. آن ها که نباید به خاطر مایی که نمی خواهیم برای این محتویات قابل خرید پول خرج کنیم همان مپ های اولیه را دوباره و دوباره بازی کنند و خود را از محتویات جدید محروم کنند. به هر حال انسان موجودی تنوع طلب است.

بازی کردن در جبهه شرقی جنگ جهانی اول هم به نوبه خود جالب است. همه بازیکنان دوست دارند که در مپ های جدید و متنوع بازی کنند و از محتویات قدیمی فاصله بگیرند. سیزن پس و محتویات قابل خرید، آن ها را به این خواسته شان می رساند.

پس بعد از مدتی فرو رفتن در جیب تفکر، بالاخره به این نتیجه رسیدم که سیزن پس راه حل بدی هم نیست، چرا که هم محتویات جدید در اختیار بازیکنان قرار می دهد، هم سازنده و ناشر را به سودی که مد نظرشان است می رساند. و خب برای حل شدن مشکلات، برخی چیزا ها و افراد باید قربانی شوند. من هم قربانی شدم، من نمی توانستم در کنار دوستانم بازی کنم، اما آن ها قادر بودند که از محتویات جدید بتلفیلد 1 لذت ببرند و کمی به بازی شان تنوع ببخشند.

اما من هنوز قانع نشده بودم. در حالی که ناراحت و تا حدی عصبانی از بتلفیلد 1 خارج می شدم و دایس و الکترونیک آرتز را به فحش بسته بودم، به فکر راه های بهتر بودم. می خواستم بدانم که آیا جایگزین های بهتری از سیزن پس و محتویات پولی وجود دارند که بتوانند محتویات جدید را در اختیار بازیکنان قرار دهد، جیب های سازنده و ناشر را پر پول کنند و در عین حال بین بازیکنان فاصله نیندازند؟ به محض مطرح شدن این سوال، جوابش هم در ذهنم پدیدار شد؛ میکروترنزکشن.

خب میکروترنزکشن در صنعت ویدیو گیم کانسپت بسیار منفوری است، چرا که از بازیکن ها می خواهد که برای خریدن کوچک ترین آیتم ها هم پول پرداخت کنند. این کانسپت فقط هم در بازی های مولتی پلیر مورد استفاده قرار نمی گیرد، حتی در بسیاری از بازی های مطلقا سینگل پلیر هم بازیکنان می توانند با پرداخت پول، واحد پولی بازی و یا دیگر آیتم ها را خریداری کنند.

Deus Ex: Mankind Divided یکی از همین بازی ها بود و قرار است که Middle-Earth: Shadow of War هم از این ویژگی استفاده کند. صنعت گیم هم به هیچ کدام از این دو بازی روی خوش نشان نداده، بازیکنان صرفا به این دلیل که میکروترنزکشن در این بازی ها وجود دارد، به این عناوین تنفر می ورزند.

Clash of Clans به شدت کند پیش می رفت و گاهی صبر بازیکنانش را تاب می آورد. گاهی ساخته شدن یک ساختمان یک هفته وقت می برد! اتفاقا سوپرسل از همین بی طاقتی بازیکنانش استفاده می کند و سالیانه میلیون ها دلار پول به جیب می زند.

خب این تنفر ورزیدن بازیکنان خیلی هم بی مورد نیست. سابقه استفاده از میکروترنزکشن به بازی های موبایلی بر می گردد. مدل تجاری مبتنی بر ٖمیکروترنزکشن در بازی های موبایل بسیار رایج است و اپ استور و گوگل پلی پر هستند از بازی های به اصطلاح «فریمیوم»، بازی هایی که دانلود کردن و بازی کردن آن ها رایگان است، اما بازیکنان باید پول زیادی را در آن ها خرج کنند.

بازی های فریمیوم وجهه میکروترنزکشن را بسیار خراب کرده اند. در بسیاری از آن عناوین، بازیکنان می توانستند با پرداخت پول روند بازی را سریع تر پیش ببرند و از رقیبان خود جلو تر بیفتند. به همین دلیل هم امروزه نظر ها نسبت به میکروترنزکشن تا این حد منفی است. وقتی که این مدل تجاری وارد صنعت گیم شد، بازیکنان به دلیل خاطرات بدی که از بازی های فریمیوم داشتند، به میکروترنزکشن روی خوشی نشان ندادند.

اما حقیقت این است که میکروترنزکشن می تواند هم سودمند باشد و هم مخرب و این بسته به نحوه پیاده سازی آن دارد. اگر میکروترنزکشن در بازی ای بد پیاده شود، می تواند آن بازی را نابود کند، اما در غیر این صورت، وجودش واقعا ضرری ندارد و به نظر من راه حل بسیار بهتری هم نسبت به سیزن پس است. پس بیایید با هم نگاهی به این ویژگی داشته باشیم.

میکروترنزکشن مدلی تجاری است که در آن کاربران و بازیکنان، کالا ها و یا سرویس ها را از طریق پرداخت های کوچک تر و کم تر تهیه می کنند. این کالا ها و یا سرویس ها هر چیزی می توانند باشند، برای مثال یک اسلحه در یک بازی نقش آفرینی، یا پوسته ای برای یک شخصیت در یک عنوان موبا. بالطبع این مدل تجاری به عنوان راه حلی برای کسب درآمد و سودآوری مورد استفاده قرار می گیرد، پس به نوعی راه حلی جایگزین برای سیزن پس محسوب می شود.

ویژگی میکروترنزکشن در Deus Ex که اصلا و ابدا مورد پسند طرفداران این بازی واقع نشد. بازیکنان می توانستند واحد پولی درون بازی و یا امتیازات لازم برای ارتقا شخصیت اصلی را از طریق این سیستم خریداری کنند. هر چند که سایر بازیکنان هم می توانستند خیلی راحت و با صرف وقت اندکی، همان ها را بدون پرداخت پول از طریق بازی کردن بدست بیاورند. حقیقتا هیچ نیازی به میکروترنزکشن در Deus Ex نبود.

در چه صورتی میکروترنزکشن مخرب است؟ در صورتی بازیکنان بتوانند از طریق میکروترنزکشن، آیتم و یا آیتم هایی را بخرند که مستقیما روی گیم پلی تاثیر دارند، بالانس بازی را به هم می ریزند و فقط هم از طریق پرداخت پول واقعی قابل حصول اند.

مثلا فرض کنید که در یک بازی نقش آفرینی قرون وسطایی، بتوانید با میکروترنزکشن شمشیری بخرید که از همه نظر نسبت به سلاح های دیگر قوی تر است. شما ساعت ها روی این بازی وقت می گذارید، اما حتی مشابه این سلاح را هم بدست نمی آورید. اما بازیکنی دیگر با خرج چند دلار ناقابل، همان اول بازی خود را به این سلاح مجهز می کند. خب چنین چیزی درست مانند شنیدن یک فحش از زبان سازنده بازی است، مگر نه؟

یا مثلا فرض کنید که در بتلفیلد، سلاحی در لول بسیار بالا آزاد شود. شما مجبورید که ساعت ها بازی کنید تا بالاخره به آن سلاح برسید. اما بازیکنی می تواند با پرداخت مقداری پول، تمامی سلاح های یک کلاس را سریعا برای خود باز کند. جالب است بدانید که چنین ویژگی ای واقعا در برخی از بازی های سری بتلفیلد وجود داشته و از آن به عنوان «میان بر دسترسی به سلاح ها» یاد می شده، احمقانه است مگر نه؟

اما اگر که میکروترنزکشن به خوبی در بازی ها پیاده شود، دیگر لازم نیست که نگران این موارد باشیم. خوشبختانه همین الان، در بسیاری از بازی ها آیتم هایی که با میکروترنزکشن قابل خریداری اند، آیتم هایی هستند که صرفا جنبه ظاهری دارند و نه بیشتر و این آیتم ها هیچ تاثیری روی گیم پلی و روند بازی نمی گذارند.

شما می توانید صد ها دلار خرج Loot Box های اوورواچ کنید، اما تمامی آیتم های درون این جعبه ها، فقط و فقط جنبه ظاهری دارند. محتویاتی که بر گیم پلی اثر گذارند، برای تمامی بازیکنان به صورت رایگان عرضه می شوند.

بگذارید مثال بزنیم. اوورواچ یکی از این بازی ها است. بلیزارد به جای این که مپ ها و شخصیت ها را بفروشد، آن ها را مجانی برای تمامی بازیکنان عرضه می کند. پس این شرکت پول ساخت و توسعه این محتویات را از کجا میاورد؟ از طریق میکروترنزکشن. بازیکنان اوورواچ می توانند با پرداخت پول، جعبه هایی به نام Loot Box را تهیه کنند که هر لوت باکسی 4 آیتم وجود دارد که فقط و فقط روی ظاهر شخصیت ها اثر گذارند.

Rainbow Six: Siege هم نمونه دیگری است، که البته شاید بهترین مثال ممکن نباشد. هر چند در این بازی هم سیزن پس وجود دارد، اما بازیکنانی که سیزن پس را خریداری نکرده اند هم می توانند به اپراتور ها (شخصیت های قابل بازی) دسترسی یایند، هر چند اندکی دیر تر از دارندگان سیزن پس و به ازای پرداخت مبلغ گزافی از واحد پولی خود بازی که خب خیلی هم راحت به دست نمی آید. اما مپ های این بازی، به صورت کاملا رایگان و در یک زمان در اختیار تمامی بازیکنان قرار می گیرند و در نتیجه همه بازیکنان می توانند با هم و در کنار هم بازی کنند.

پیش از اوورواچ و سیج، لیگ آو لجندز و دوتا 2 و بازی های بسیار دیگری هم از همین مدل تجاری استفاده می کردند. در این عناوین بازیکنان می توانند برای شخصیت های قابل بازی، لباس ها و پوسته های متنوع و جذاب خریداری کنند. اما آیا این آیتم ها روی روند بازی تاثیر گذارند؟ آیا بازیکنی که این آیتم ها را در اختیار ندارد، نسبت به دیگران در موضع ضعف قرار می گیرد؟ اصلا و ابدا.

در بتلفیلد، من از این که دوستانم به مپ هایی دسترسی دارند که من نمی توانم در آن ها بازی کنم ناراحت و عصبانی می شوم، زیرا که سیزن پس بین من و دوستانم فاصله می اندازد. اما آیا این که یکی از رفقایم، پوسته ای فوق العاده جذاب و زیبا برای یکی از شخصیت های اوورواچ دارد و من نه، واقعا برایم مهم است؟ شاید اندکی حسادت بورزم، اما حداقل هر دوی ما می توانیم در کنار هم بازی کنیم و هیچ کدام هم برتری ای نسبت به دیگری نداریم.

شاید باورش سخت باشد اما این آیتم در Dota 2 بین 2000 تا 3000 دلار قیمت خورده! آیتم های دیگری هم هستند که قیمت شان بسیار سرسام آور است. با این حال باز هم این آیتم ها هیچ تاثیری روی روند بازی نمی گذارند.

Star Wars: Battlefront را یادتان می آید؟ آن بازی با محتویات اندکی عرضه شد و در نتیجه زود بازیکنان را از خود خسته کرد. گیمر ها مجبور بودند که برای دسترسی پیدا کردن به مپ های جدید، پول خرج کنند. به همین دلیل هم بازیکنان بازی چند دسته شدند و همین چند دسته شدن، بسیار به آن بازی آسیب زد. زیرا که جمعیت بازیکنان پخش شد و دیگر بازیکن کافی در هیچ کدام از مپ ها و مود ها وجود نداشت.

در نسخه دوم بتلفرانت، قرار است که سیزن پس به طور کامل حذف شود و جای خود را به میکروترنزکشن دهد. تمامی مپ هایی که پس از عرضه بازی منتشر می شوند، برای تمامی بازیکنان مجانی خواهند بود. الکترونیک آرتز قرار است که به وسیله فروختن آیتم ها از طریق میکروترنزکشن به سود مد نظرش برسد. خب این به مراتب از فروختن مپ ها و چند دسته کردن جمعیت بازیکنان بهتر است مگر نه؟

اما بگذارید خودمان را جای بازی ساز ها و ناشرین هم بگذاریم. آیا فروختن آیتم های صرفا ظاهری راه حل خوبی برای کسب درآمد است؟ به هر حال برای ساختن این آیتم ها هم باید منابع و بودجه صرف شود. آیا فروش این آیتم ها این بودجه را بر می گرداند و شرکت را به سود می رساند؟ بیایید نگاهی به درآمد بازی هایی داشته باشیم که کل سود آوری شان بر اساس همین قابلیت میکروترنزکشن است.

در حال حاضر پر درآمد ترین بازی های پی سی، عناوینی چون League of Legends ،Playerunknown's Battleground و Dota 2 هستند. در پایان سال 2016، لیگ آو لجندز به تنهایی 1.7 میلیارد دلار درآمد داشته و منبع این درآمد هم همین آیتم های ظاهری هستند که از طریق میکروترنزکشن به فروش می رسند. ریوت گیمز، سازنده این بازی هم مدام با عرضه محتویات جدید از مخاطبین و بازیکنانش پذیرایی می کند و بازیکنان هم مشتاقانه این آیتم ها را خریداری می کنند.

در اینترنت که به دنبال تصاویر برای این مطلب می گشتم به این کمیک برخوردم. ظاهرا آن هایی که با من هم عقیده اند در اینترنت چندان محبوب نیستند. ولی حداقل اجازه بدهید حرفم را تمام کنم!

در واقع به این دلیل که بازیکنان بسیار به ظاهر و زیبایی اهمیت می دهند، دوست دارند که برای این آیتم ها پول خرج کنند. بازیکنان دوست دارند که به ظاهر شخصیت های محبوب شان در بازی هایی چون اوورواچ یا لیگ آو لجندز، جلوه ای زیبا ببخشند. برای همین هم این آیتم ها بسیار محبوب اند و فروش شان هم بالا است و به خوبی برای بازی سازان و ناشرین، سود و سرمایه به ارمغان می آورند.

البته مدل تجاری مبتنی بر میکروترنزکشن بی ایراد نیست. توسعه دهندگان گه کاهی شیطنت های خود را می کنند و آیتم ها را بسیار گران تر از مقداری که ارزش دارند به فروش می رسانند. اما با این حال باز هم به نظر من، این مدل تجاری بسیار از سیزن پس های پولی که محتویات بازی را برای عده ای قفل می کنند، بهتر است.

در اخر برای دفاع از خودم می گویم که قصد من دفاع محض از میکروترنزکشن  نیست، من هم مثل شما میکروترنزکشن را در بازی هایی چون کلش اف کلنز دوست ندارم و حتی از آن متنفرم. اما عقیده من این است که اگر میکروترنزکشن تاثیری روی گیم پلی بازی نداشته باشد و صرفا برای خرید آیتم های ظاهری به کار رود، به مراتب از سیزن پس بهتر است، چرا که بین بازیکنان فاصله ایجاد نمی کند. اگر شما عقیده دیگری دارید، می توانیم با هم در کامنت های همین مطلب بحث کنیم.

مطالب مرتبط

سازمان ERSB وجود لوت باکس در بازی ها را با برچسبی به خریداران اطلاع می دهد

سازمان ERSB که به رده بندی سنی بازی های ویدیویی می پردازد، اعلام کرده که از این پس یک برچسب جدید به بازی های فیزیکی موجود در بازار آمریکا اضافه خواهد شد که وجود پرداخت درون برنامه ای را به مشتریان اطلاع می دهد. این برچسب در هر استوری که امکان دانلود این بازی ها... ادامه مطلب

عاقبت اعتیاد به فیفا؛ یک فیفاباز در دو سال ۱۶ هزار دلار هزینه کرد

یکی از کاربران فیفا با توجه به قانون حفاظت از اطلاعات، درخواست به دست آوردن اطلاعاتی که الکترونیک آرتز از او جمع آوری کرده را داد و به بیشتر از 100 صفحه از آن دست یافت. این قانون از ماه گذشته در سرتاسر اروپا به اجرا درآمد و این امکان را به شهروندان اتحادیه اروپا... ادامه مطلب

آیا خرید لوت باکس ها به کاربران بازی ها القا می شود؟

به تازگی اعلام شده است که قوانین مربوط به شرط بندی کشور فرانسه لوت باکس ها را قمار تشخیص نمی دهد. گزارشی که به تازگی از جانب سازمان ARJEL منتشر شده نشان می دهد که با وجود این که برخی از المان های قمار در لوت باکس ها دیده می شود، اما نمی توان به... ادامه مطلب

ستاره ای که سوخت؛ چطور الکترونیک آرتز یکی از مورد انتظارترین بازی هایش را نابود کرد؟

مدتی می شود که بحث لوت باکس های استاروارز بتل فرانت ۲ حسابی داغ شده. به نوعی این موضوع سوژه بحث گیمرها و نقل محافل ژورنالیست ها شد و برای مدتی تیتر سایت های مختلف بود. انصافا الکترونیک آرتز چند سالی بود که خیلی خوب کار می کرد. سیاست هایش را بشخصه دوست داشتم و دیگر... ادامه مطلب

پرداخت هاى درون برنامه اى سری فیفا تغيير خواهند كرد

طی سالی که گذشت بسیاری خرید پک های بخش Ultimate Team سری فیفا را یک نوع قمار کردن می دانستند و در همین راستا انتقادهای زیادی به الکترونیک آرتز به عنوان ناشر این سری وارد شد. حال یکی از سران ارشد این کمپانی اعلام کرده که قرار است در فیفا 19، کاربران از آن چه که... ادامه مطلب

نظرات ۶

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود
x