ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

بدترین بازی تاریخ چگونه شکل گرفت؟

زمانی که یک بازی ویدیویی بزرگ با واکنش های بدی از سمت منتقدان و خریداران روبرو می شود، قسمتی در من وجود دارد که به این اتفاق نیشخند می زند. آخرین باری که با چنین ...

شایان کرمی
نوشته شده توسط شایان کرمی | ۸ مهر ۱۳۹۶ | ۲۳:۰۰

زمانی که یک بازی ویدیویی بزرگ با واکنش های بدی از سمت منتقدان و خریداران روبرو می شود، قسمتی در من وجود دارد که به این اتفاق نیشخند می زند. آخرین باری که با چنین موضوعی روبرو شدم، به بازی Aliens: Colonial Marines بر می گردد. من این بازی را با پرداخت 2 یورو از یک خرده فروش خیابانی تهیه کردم.

جدا از این که این بازی لقب «غیر قابل بازی کردن» گرفته، من از تجربه Colonial Marines لذت بردم. این بازی به هیچ وجه کامل نبوده اما برای مقداری سرگرم شدن، مناسب به نظر می رسد. به طور تصادفی، شما می توانید تا با همین مبلغ، یک نسخه از بازی Sqij که در تابستان 1987 میلادی منتشر شده بود را تهیه کنید.

عنوان Sqij به دست یک کمپانی به نام Power House منتشر شد. نسخه ای از این بازی روی پلتفرم ZX Spectrum، به یکی از بدترین بازی های ویدیویی تاریخ تبدیل شد.

جدا از باگ های زیاد، با توجه به وجود یک اشکال فنی، این عنوان  به معنای واقعی کلمه، غیر قابل بازی و شکست خورده محسوب می شد. البته داستان این بازی روی پلتفرم کمودور 64 و سازنده 12 ساله اش، به نام جیسون کندال، کاملاً متفاوت بود.

تصویر عجیبی از سازنده نوجوان بازی در جعبه آن وجود داشت!

جیسون می گفت: «من زبان برنامه نویسی پایه را روی پلتفرم کمودور در مدرسه یاد گرفتم. برای تهیه یک کامپیوتر VIC-20و  یاد گیری زبان مونتاژ 6502، با پدر و مادرم صحبت کردم. زمانی که کمودور 64 منتشر شد، من یکی از آن ها را تهیه کرده و بازی Sqij را روی آن نوشتم که اولین کار من به عنوان یک بازی ویدیویی محسوب می شد.»

او کاست هایی از نمونه اولیه بازی را برای کمپانی های نشر بازی های ویدیویی ارسال کرد و سرانجام ارتباط او با شرکت Alpha-Omega، برقرار شد. جیسون ادامه داد: «زمانی که من این بازی را به آن ها فروختم، تنها 13 سال داشتم و کاست های بازی، شامل عکسی از من می شدند و دستمزد من برای این عنوان نیز، به 300 پوند می رسید.

این مقدار برای یک پسر بچه 13 ساله، به هیچ عنوان کم نیست. کندال اعتراف می کند که ساخت این بازی برای او یک سال طول کشیده است. «من از این بازی به عنوان یک وسیله برای یادگیری زبان 6502 و معماری کمودور 64 استفاده کردم و به همین دلیل، ساخت این بازی مدتی طول کشید.»

من به تازگی شروع به نوشتن برنامه نویسی بصری کرده بودم و تصمیم به خلق یک کاراکتر پرنده با دخیل بودن نیروی گرانش گرفتم. من در آن زمان به گفته های جف مینتر و متدهای روانشناسی او علاقه داشتم و به همین دلیل، شخصیت اصلی بازی یک پرنده جهش یافته شد.

ماموریت این پرنده عجیب، پیدا کردن شش قطعه از یک درخت عرفانی، برای به دست آوردن زندگی ابدی بود. «من به یاد دارم که ناشر برای این بازی بسیار هیجان زده بود. البته این عنوان، یک بازی بسیار ساده بود. هیچ ایده ای در مورد نام آن نداشتم، اما من شخصی بودم که در سن 13 سالگی، آن را فروخته است!»

تصویر روی جلد بازی

وقتی که ناشر بازی از کندال خواست تا وظیفه پورت بازی را بر عهده بگیرد، اوضاع به طور کامل متفاوت شد. «من کدنویسی پلتفرم Z80 را بلد نبودم و علاقه ای به یادگیری آن نداشتم.» بنابراین ناشرین برای نوشتن نسخه ZX، به برنامه نویس جوان دیگری با نام جیستون کریتون، روی آوردند.

کریتون پیش از این چندین اثر را برای همین ناشر ارسال کرده بود. رئیس کمپانی آلفا امگا، شماره کریتون را برای زمان مبادا نگه داشته بود و اکنون، زمان استفاده از او، فرا رسیده بود. کریتون می گوید: «آن ها با من تماس گرفتند و فقط، از نیاز به تبدیل یک بازی کمودور 64 به یک پلتفرم دیگر، گفتند.» همچنین او ادامه می دهد: «من در ابتدا قصد داشتم تا کدهای بازی را در ماشین کدنویسی وارد کنم تا نتیجه کار، رضایت بخش باشد. اما اتفاق دیگری افتاد، من قادر به شروع کردن کار نبودم.»

بر طبق گفته های این برنامه نویس، او در پیدا کردن نسخه کمودر 64 بازی که برای تبدیل به آن نیاز داشت، ناکام مانده بود. «من سرانجام دیسک بازی را در ماه ژانویه دریافت کردم، اما به دلیل نداشتن درایو دیسک، تنها قادر به مشاهده کردن آن در دفتر CRL بودم.»

سرانجام، ناشر یک کپی از نقشه Sqij را برای او ارسال کرد. پس از مدتی، ناشر،  برای روند بد پورت بازی برای پلتفرم ZX، شروع به سرزنش کردن کریتون کرد. کریتون می گوید: «تنها یک ماه از زمان از زمان مورد نظر آن ها مانده بود و من، تحت فشار امتحانات خود قرار داشتم. من نمیخواستم که این کار را انجام بدهم.»

اما کمپانی CRL، هیچ جوابی با مضمون «نه» را قبول نمی کرد. بنابراین، کریتون برای رساندن کار در مدت زمان محدود باقی مانده، او از بسته نرم افزاری (Laser BASIC) استفاده کرد. «من در مورد این برنامه چیزهایی شنیده بودم و آن را در یک فروشگاه محصولات کامپیوتری دیدم. من آن را خریدم و برای اجرای بازی از این بسته، استفاده کردم.»

 

پلتفرمی که شاهد بدترین بازی تاریخ بود

مدیر بخش نرم افزار CRL که وظیفه ارتباط با بازی سازان مستقل برای تبدیل و پورت بازی ها را بر عهده داشت، از بی اطلاعی خود نسبت به  بسته نرم افزاری Laser BASIC می گوید. «من هیچ ارتباطی با شرکت سازنده این نرم افزار، چه از لحاظ بخش های فنی یا قسمت های دیگر، نداشتم.»

او برای بدست آوردن برند Power House سرمایه گذاری کرده بود، اما این برند نیز، قربانی تغییرات سریع به وجود آمده در این صنعت شد. به نظر می رسید که همه در این کمپانی می خواستند تا بازی Sqij  به طور کامل فراموش شود.

اما تکلیف افراد بدشانسی که این بازی را تهیه کرده بودند، چه بود؟ آیا بازی واقعاً شامل باگی بود که آن را غیر قابل بازی می کرد؟ کدنویس بازی می گوید که به هنگام ارسال آن برای ناشر بازی، از وجود چنین باگی بی اطلاع بوده است.

به عنوان یک فرد غیر فنی و تنها یک دوست، با استیو کلارک که مشغول کار برنامه نویسی در استودیو Origin8 بود، شروع به یافتن باگ اصلی بازی کردیم.

استیو کلارک می گوید که با وجود آن که او برنامه نویسی را با Laser BASIC شروع کرده و به آن علاقه زیادی دارد، نوشتن Sqij با آن، کار بسیار عجیبی به نظر می رسد. بازی در آن زمان از کنترلر پشتیبانی نمی کرد و در صورت نداشتن کیبورد، قادر به انجام آن نبودید. همچنین مشکلی در کدنویسی بازی وجود داشت که دکمه Caps Lock را به طور عجیبی فعال کرده و اجازه کنترل پرنده را به شما نمی داد.

حتی صحنه ورود به بازی هم عجیب و غریب است!

در  نوشتن کد های دستوری بازی، از کد INKEY$="z", "x" استفاده شده بود. در حالت عادی، این کد باید قابلیت استفاده کاربر از دکمه های Z یا X را در بازی به شما بدهد. البته نتیجه طور دیگری بود و با این کد، دکمه Caps Lock برای همیشه فعال می شد.

آیا این اتفاق، یک خطای برنامه نویسی محسوب می شود؟ بعید به نظر می رسد. به احتمال زیاد این کد، یک اشتباه برنامه نویسی غیر عمدی بوده است. کریتون دیدن این اشتباه را انکار می کند. «من این کد را به این صورت ترجمه نکردم. به نظر می رسد که این اشتباه به دلیل استفاده از مبدل Laser BASIC باشد.»

در هر صورت، Sqij قابل انتشار نبود. در سال 1987، ناشر این عنوان سرانجام، Sqij را در یک پک هشت تایی و به همراه عناوین کلاسیک دیگر و بدون هیچ تغییری منتشر کرد. آیا آن ها از غیر قابل بازی بودن آن، خبر داشتند؟ در دنیای بازی های هشت بیتی عنوان، سازندگان برای انتشار محصول خود، عجله زیادی به خرج می دادند.

کمپانی CRL به دلیل تغییرات، بسیار آشفته و شلوغ بود و کسی امتحان کردن دوباره این بازی را به یاد نداشت. به نظر می رسد که آن ها در آن زمان، اهمیتی به انجام چنین کاری نمی دادند.

صحنه ای از محیط بازی

کریتون در مورد دستمزد ساخت این بازی توضیح می دهد: «قرار شد تا به ازای فروش هر نسخه از بازی، 10 پنی به من تعلق بگیرد و من پیش بینی دستمزدی نزدیک به 500 یا 1000 پوند را می کردم. هیچ وقت نمیدانستم که فروش آن بازی چقدر باید باشد و مقدار فروش بازی را چیزی بین 13 هزار نسخه در منطقه، پیش بینی کرده بودم.

من برای پرداخت دستمزد با CRL تماس گرفتم و آن ها خبر از فروش 250 نسخه ای بازی داده و دستمزد من از این فروش، تنها 25 پوند بود.

البته این برنامه نویس توضیح می دهد که حتی همین مبلغ کم نیز، هیچ وقت به دست او نرسیده است. «من هیچ وقت انتظار انتشار این بازی را نداشتم، زیرا در پورت کردن آن، ناکام ماندم. من در آن زمان تنها 15 سال داشتم و حتی از غیرقانونی بودن استفاده از Laser BASIC برای تبدیل کد، بی اطلاع بودم.»

او قبل از رسیدن به سطح برتر در دانشگاه، روی یک پروژه منتشر نشده دیگر نیز کار کرد. اما  سرانجام او به عنوان یکی از سازندگان یکی از بدترین بازی ها منتشر شده برای ZX Spectrum که حتی در لیست صد بازی بد برای این پلتفرم قرار دارد، چه حسی دارد؟ «ابتدا وحشت زده شدم. من نمی توانم باور کنم که مردم با وجود گذشتن 30 سال، هنوز از این بازی صحبت می کنند.

داستان شکل گیری Sqij، از قصه های منحصر به فرد زمان خود است. زمانی که دانش آموزان نوجوان با کدنویسی آماتور، می توانستند بازی هایی را ایجاد کنند که در قفسه های مغازه های نرم افزار سرتاسر کشور، قرار می گرفت.

زمانی که کاهش هزینه ها برای ناشرین، در اولیت اصلی قرار داشت. زمانی که 250 نفر بازی را خریداری می کردند که به هیچ عنوان، قابل بازی نبود. بنابراین، زمانی که از بازی خریداری شده خود، خشمگین شده و آن را غیر قابل بازی و ناقص خواندید، لحظه ای به Sqij و داستان آن فکر کنید.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (8 مورد)
  • محمد رضا
    محمد رضا | ۹ مهر ۱۳۹۶

    اونا قبل از انتشار از این موضوع خبر داشتن خوب اشکال از کد نویس و سازنده نبود بلکه مقصر انتشاره دهنده است

نمایش سایر نظرات و دیدگاه‌ها
مطالب پیشنهادی