مروری بر آنچه در سیزدهمین رویداد تجربه بازی ساز گذشت؛ آینده روشن بازیسازان داخلی؟
سرانجام بعد از مدت ها تاخیر، روز گذشته، سیزدهمین رویداد تجربه بازی ساز به دست انستیتو ملی بازی سازی در خانه هنرمندان برگزار شد. این رویداد که در پنج بخش مختلف برگزار می شد، سعی ...
سرانجام بعد از مدت ها تاخیر، روز گذشته، سیزدهمین رویداد تجربه بازی ساز به دست انستیتو ملی بازی سازی در خانه هنرمندان برگزار شد. این رویداد که در پنج بخش مختلف برگزار می شد، سعی می کرد تا جدا از آگاه کردن فعالین حوزه بازی سازی از وضعیت بازی سازی کشور در بخش آموزش، این افراد را با جدیدترین بازی های تیم هایی که از انستیتو فارق التحصیل شدند، آشنا کند.
اولین بخش این مراسم به گفت و گو سازندگان بازی پسرخوانده با حاضرین در سالن اختصاص داشت. محمد زهتابی مدیر استودیو پاییزان، تیم سازنده بازی پسرخوانده، از چالش هایی که تیم پاییزان از ابتدا به وجود آمدن ایده کار تا انتشار بازی، با آن ها دست و پنجه نرم می کرده، گفت.
جدا از ارائه مسائل فنی و نکات ریز و درشتی که باعث موفقیت این اثر در بازار بازی های موبایل شدند، زهتابی همبستگی تیمی استودیو پاییزان را مهم ترین عامل موفقیت این بازی می دانست.
از او در مورد دلایل حذف بازی پسرخوانده در مراسم رونمایی از بازی های ایرانی که بنیاد ملی بازی های رایانه ای در انتها تابستان برگزار کرده بود پرسیدیم. جریان از این قرار است که پسرخوانده قرار بود تا در کنار تعداد دیگری از بازی های موفق و با کیفیت داخلی، در این مراسم رونمایی شود.
اما در روز رونمایی و هنگام آغاز برگزاری مراسم متوجه شدیم که این بازی به دلایلی از این مراسم معرفی در ثانیه های آخر حذف شده است. مسئولین بنیاد ملی بازی های رایانه ای دلیل حذف پدرخوانده را نرسیدن این بازی به سطح کیفی مورد نیاز بنیاد در آپدیت آخر خود خواندند.
البته این ادعا با وجود نامزدی بازی پسرخوانده در جشنواره بازی های موبایل خاورمیانه کمی عجیب به نظر می رسید. از همان روز مراسم شایعاتی مبنی بر مخالفت بنیاد با بخشی از محتوا این بازی به گوش می رسید و مدیر استودیو پاییزان در مراسم روز گذشته نیز اعلام کرد که حذف این بازی از مراسم رونمایی، به هیچ عنوان به دلایل فنی نبوده است.
بعد از آن که سازندگان بازی پسرخوانده از قطعی بودن انتشار این اثر در سطح جهانی سخن گفتند، نوبت به حضور کامران محبوبیان، مدیر انستیتو ملی بازی سازی رسید. او که شوخی های زیادی مبنی بر تنفر اهالی رسانه و بازی سازی از خودش می کرد، از دلایل برگزاری سیزدهمین رویداد تجربه بازی ساز با حاضرین در سالن سخن گفت.
مهم ترین خبری که آقای محبوبیان در روز گذشته برای علاقه مندان بازی سازی داشت، به عرضه اپلیکیشن «گیم آکادمی» مربوط می شد. قرار است تا این اپلیکیشن، قدم بزرگی در راستای کمک به آموزش آنلاین بازی سازی برداشته و آموختن این حرفه را برای علاقه مندان، آسان تر کند.
صحبت های محبوبیان حول محور معرفی اولین بازی جدی جمعی از فارق التحصیلان انستیتو ملی بازی سازی، ادامه یافت. در مجموعه پنج بازی موبایل که همگی آن ها به وسیله تیم های جوانی ساخته شده اند، در طول این مراسم رونمایی شدند.
اولین عنوانی که در سیزدهمین رویداد تجربه بازی ساز از آن رونمایی شد، «دره حیوانات» نام داشت. دره حیوانات یک بازی موبایل در سبک رانر است که داستان فرار عده ای از حیوانات از باغ وحش و تلاش شما به عنوان قهرمان بازی برای نجات آن ها را بازگو می کند.
طراحی هنری دلنشین و بعضی از مکانیک های جذابی که پیش از این کمتر آن ها در بازی های سبک رانر دیده بودیم، از نکات مثبت این بازی محسوب می شدند.
بازی دژدار در سبک دفاع از قلعه، بازی Space-Z در سبک کژوال و آرتانیا در سبک شوتر رانر از دیگر عناوین رونمایی شده در این مراسم بودند.
یکی از نکات جالب در رابطه با معرفی این پنج بازی به عنوان «آقای عشق خطر» اختصاص داشت که تمام مراحل ساخت آن تنها به دست یک نفر، انجام شده است. اتفاقی که این روزها در صنعت بازی سازی، به دفعات شاهد آن هستیم.
با وجود آن که تمام بازی های ذکر شده به نوعی اولین تجربه جدی کار این بازی سازان جوان محسوب می شدند، اما نمی توان از کیفیت بالای این عناوین چشم پوشی کرد.
بعد از تجربه همه این بازی ها می توانم بگویم که اتفاق خوبی در حوزه بازی سازی کشور که انستیتو ملی بازی سازی هم دخالت زیادی در آن دارد، در حال رخ دادن است. تنها مشکلی که می توان کمی به آن خرده گرفت به سبک و سیاق تکراری بازی ها محدود می شود.
در بسیاری از مواقع برای آن که به یک تیم بازی سازی مستقل بتوانیم لقب «موفق» بدهیم، نیاز است تا محصولی متفاوت و جدید از آن ها وارد بازار شود. چند روز پیش بازی مستقلی با نام Gorogoa را بررسی کرده بودیم که تمام مراحل ساخت آن تنها به وسیله یک نفر انجام گرفته و به دلیل تجربه جدید و حس و حال تازه ای که به مخاطبین خودش القا می کرد، مورد توجه منتقدین و کاربران خودش قرار گرفته بود.
شاید این انتقاد به انستیتو ملی بازی سازی وارد باشد که چرا اعضایی که در این مرکز پرورش یافته اند، به سمت ساخت بازی های خلاقانه نمی روند و ترجیحشان بر ساخت بازی هایی نسبتاً تکراری با حضور پر رنگ پرداخت درون برنامه ای است.
مبحث مرگ خلاقیت در اکثر بازی های داخلی و عدم وجود ایده ها نو از جمله مشکلات بازار بازی های ایرانی محسوب می شود که سعی می کنیم در مقاله ای جداگانه به آن ها بپردازیم.
سرانجام، با برگزاری جشن تولد انستیتو ملی بازی سازی و برگزاری مسابقه دوئلی که به خاطرانگیز شدن مراسم کمک زیادی کرد، سیزدهمین رویداد تجربه بازی ساز نیز به پایان کار خود رسید.
طبق گفته مدیر انستیتو، قرار نیست تا انتهای سال جاری، مراسم تجربه بازی ساز دیگری برگزار شود اما می توان انتظار چهاردهمین دوره آن را از ابتدا سال آینده داشت.
در مجموع، شور و اشتیاق حاکم در مراسم روز گذشته در کنار موفقیت هایی که انستیتو ملی بازی سازی در سال جاری به آن ها رسیده است، نشان از این موضوع دارد که روند آموزش بازی سازی در کشور ما بعد از سال های طولانی، دوباره در حال سر و سامان گرفتن است.
در نهایت امیدوارم که همان پیشرفتی که در زمینه فنی ساخت بازی های ویدیویی داخلی در سال های اخیر داشته ایم را با ارائه عناوینی با ایده های نو و خلاقانه، کامل کنیم و صنعت بازی سازی در داخل کشور، تنها به ساخت بازی های موبایل ایرانیزه شده از روی عناوین موفق خارجی، خلاصه نشود.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.