دنده معکوس؛ Kingdom Come: Deliverance فراتر از انتظار
در فوریه سال 2018 بود که استودیوی تازه کار Warhorse بازی جاه طلبانه خود یعنی Kingdom Come: Deliverance را به بازار عرضه کرد و با بازخورد های متفاوتی رو به رو شد. نظرات به حدی ...
در فوریه سال 2018 بود که استودیوی تازه کار Warhorse بازی جاه طلبانه خود یعنی Kingdom Come: Deliverance را به بازار عرضه کرد و با بازخورد های متفاوتی رو به رو شد. نظرات به حدی متفاوت بود که سازندگان هم با نمرات بالای سایت هایی مانند IGN و GameSpot مواجه شدند و هم با نمرات پایینی از Game Informer و چند رسانه دیگر. با تمام این مسائل متای بازی از عدد 71 فراتر نرفت و با این که نمره خوب و قابل قبولی برای یک عنوان جدید و استودیویی تازه کار بود اما با یک شاهکار فاصله زیادی داشت.
حتما مطلب پیشین دنده معکوس را به خاطر دارید. مطلبی که سعی شد در آن به بیش از اندازه بها دادن و دست بالاگرفتن نسخه جدید God of War بپردازد. این بار اما قضیه متفاوت است. حالا می خواهیم در مورد این صحبت کنیم که چرا KCD تا این اندازه دست کم گرفته شد و در خیل بازی های پر سر و صدا دیده نشد. بدون شک KCD یک شاهکار نیست. مشکلات متعدد فنی در گرافیک و فیزیک بازی گیمر را به ستوه می آورد. همان طور که در بررسی دیجیاتو به تمام این مسائل اشاره شد و بازی نتوانست نمره خوبی کسب کند. اما آیا واقعا بازی ضعیف و مشکل داری است؟ به نظر من نه.
تأسیس استودیو وارهورس
بگذارید ابتدا کمی با استودیوی سازنده بازی آشنا شویم. استودیو وارهورس در سال 2011 توسط دنیل واورا و مارتین کلیما در شهر پراگ در جمهوری چک تأسیس شد. شاید نام دنیل واورا چندان برایتان آشنا نباشد اما او کارگردان و طراح ارشد بازی محبوب مافیا و طراح و نویسنده نسخه دوم آن بوده است. مارتین کلیما نیز برای نویسندگی عنوان Dragon's Lair و تأسیس استودیوی ALTAR شناخته شده است. واورا در سال 2009 استودیو 2K را ترک کرد و با تیمی کوچک مشغول کار شد.
آن ها مجبور شدند برای تأمین مالی و جلب اعتماد سرمایه گذاران کمپینی در کیک استارتر به راه بیاندازند و از مردم بخواهند به آن ها 300 هزار پوند کمک کنند. کمپین بسیار موفق بود و بیش از یک میلیون پوند جمع آوری شد و با ادامه کمپین در سایت استودیو این رقم به دو میلیون دلار رسید. واورا بعد ها در مصاحبه ای با فوربس اعلام کرد که ساخت و تبلیغات بازی چیزی حدود 36 میلیون دلار خرج داشته است.
فروش بازی برای سازندگان اما بیش از حد انتظار بود و واورا اعلام کرد که در دو روز اول 500 هزار نسخه و در دو هفته اول یک میلیون نسخه به فروش رسیده است. همچنین KCD توانست رکورد بیشترین بازی همزمان در استیم را با حدود 95 هزار نفر بشکند و بالاتر از عناوینی مانند ویچر 3 و اسکایریم قرار گیرد.
هنری، یک روستایی ساده
اما چرا من معتقدم این بازی دست کم گرفته شده و آن طور که شایسته اش بوده توجه نشده؟ بازی شما را در نقش هنری قرار می دهد. پسر آهنگر ساده ای در یک قلعه. پدر هنری در ابتدای بازی مشغول ساخت شمشیری بسیار با کیفیت برای فرمانده قلعه سر ردزیگ کوبیلا (یکی از شخصیت های مهم و تأثیر گذار داستان) است و از هنری می خواهد تا در ساخت آن و فراهم کردن موارد مورد نیاز به او کمک کند.
نکته جالب اما این جاست که هنری هیچ قابلیت ویژه و خاصی ندارد. نه مانند گرالت یک جنگجو و شکارچی ماهر است نه مانند دراگون بورن اسکایریم قابلیت کنترل اژدهایان را دارد. اصلا چرا عده ای باور دارند که در بازی های نقش آفرینی باید در نقش یک قهرمان خاص باشیم؟
هنری یک هیچ کس است و این به نظر من نبوغ و شجاعت سازندگان بازی است که گیمر را در نقش یک هیچ کس قرار می دهند و از او می خواهند تا برای رسیدن به اهدافش زحمت بکشد. همین ناشناس بودن این فرصت را به ما می دهد تا بتوانیم به صورت کاملا واقع گرایانه با هنری همزاد پنداری کنیم. در طول بازی بار ها پیش می آید که شخصیت های مختلف شما را تحقیر می کنند یا تحویل نمی گیرند. این شما هستید که باید با تلاش فراوان لیاقت خود را ثابت کنید.
زندگی در بوهمیا
سازندگان سعی کرده اند تا به طبیعی ترین شکل ممکن شما را در این مسیر سخت و دشوار راهنمایی کنند تا شما بتوانید زندگی در این برهه از تاریخ را تجربه کنید. حتما در مورد مبارزات بازی شنیده اید یا ویدیو هایش را در فضای مجازی دیده اید. در مبارزات چه از شمشیر تنها استفاده کنید چه از شمشیر و سپر می توانید در پنج جهت حمله و دفاع کنید (کامل تر و بسیار سخت تر از چیزی که در بازی For Honor دیده ایم).
چند حمله و دفاع کافی است تا هنری به نفس نفس زدن بیافتد و حرکاتش کند شود. شاید در هیچ بازی دیگری سنگینی سلاح ها و خود مبارزات به این حد ملموس نباشد. حتی هنگام تیراندازی با کمان به این موضوع توجه شده که چیزی به عنوان نشان گر هدف در واقعیت وجود ندارد. پس برای هدف گیری باید آنقدر تمرین کنید تا هدف گیری و خطای آن دستتان بیاید. و انصافا هم در بعضی مبارزات بسیار به کارتان می آید.
سازندگان نه تنها در مبارات بلکه در تمام المان های بازی حس واقعیت گرایی را به شما منتقل می کنند. برای زنده ماندن باید غذا بخورید و به مقدار مناسب بخوابید. باید این توجه را هم داشته باشید که چه مواد غذایی را مصرف می کنید و ماده غدایی نباید خراب یا فاسد شده باشد. برای این که اشراف یا خانم ها شما را تحویل بگیرند باید حمام کنید و تمیز باشید. زره، لباس ها و سلاح هایتان در طول زمان و در مبارزات آسیب می بینند و کارایی خود را از دست می دهند پس باید به آن ها نیز برسید.
می خواهید هنگام شب در جاده و جنگل جست و جو کنید؟ قطعا به مشعل نیاز دارید چون هوا واقعا تاریک است. در هنگام اسب سواری نیز نمی توانید تمام مدت به صورت چهار نعل بتازید و باید به اسبتان استراحت بدهید چون مانند خود هنری زود خسته می شود. اگر لباستان به خاطر کشتن دشمنان خونی شده و حال می خواهید با شخصی صحبت کنید، همین خون روی لباستان باعث ترسیدن وی می شود.
همان طور که پیش تر گفته شد هنری فرزند یک آهنگر است و یک فرد کاملا معمولی به حساب می آید. طبیعی است که شخصی با این درجه اجتماعی نتواند بخواند یا بنویسید. در مرحله ای از شما خواسته می شود تا لیستی از افراد شرور را پیدا کنید و نام شخص مورد نظر را در آن بیابید. هنری چون نمی تواند بخواند از کسی می خواهد تا برای او لیست را چک کند. همین عدم توانایی خواندن و نوشتن باعث می شود هنری تأثیر کمتری بر دیگران بگذارد. برای همین سازندگان در بازی مرحله ای را طراحی کرده اند که شما در آن می توانید سواد یاد بگیرید.
این استودیوی تازه کار در اولین بازی خود تصمیم به ساخت دنیایی بزرگ و باز گرفته است. دنیایی غنی با تعداد زیادی NPC که قابل برقراری ارتباط هستند. تعداد زیادی روستا و چند قلعه. شخصیت هایی به یاد ماندنی که به حدی خوب طراحی و اجرا شده اند که خود شما دوست دارید مأموریت هایشان را انجام دهید و بیشتر با آن ها وقت بگذرانید. داستان زیبا و برگرفته از تاریخ بوهمیا و موسیقی گوش نواز بازی شما را در دنیای آن غرق می کند. شما از هنری بودن لذت می برید.
یکی دیگر از مواردی که باعث شد KCD نظر من را به خود جلب کند زاوید دید دوربین بازی است. بازی های نقش آفرینی معمولا زاویه دید سوم شخص دارند و بعضی هم مانند اسکایریم و فال آوت به شما حق انتخاب می دهند. در KCD اما زاویه دوربین به صورت اول شخص قفل شده است و بازی از دید هنری صورت می گیرد و منظورم از دید هنری واقعا از چشمان او است.
فرض کنید در مبارزه کلاه خود به سر دارید و محدوده دید شما تنها روزنه باریکی است که در کلاه خود تعبیه شده. دید شما بسیار محدود است و نمی توانید به راحتی از اتفاقات اطرافتان مطلع شوید. ممکن است همزمان چند دشمن به سمت شما بیایند و این دید محدود کار را براش شما بسیار سخت می کند که البته کاملا طبیعی و بر اساس واقعیت است. همه این ها را در کنار سنگینی و سختی مبارزات قرار دهید تا دقت سازندگان به جزئیات را درک کنید. تمام این ها به طبیعی تر شدن بازی کمک فراوانی کرده اند.
پشتیبانی تحسین برانگیز سازندگان
در حال نوشتن این متن بودم که استودیو وارهورس از DLC جدید بازی با نام From The Ashes رونمایی کرد. با این بسته الحاقی شما در نقش فرمانده یک قلعه منصوب می شوید (نه مالک یا لرد آن) و وظیفه دارید تا قلعه و روستای اطراف آن را بسازید. آهنگری، نان وایی، مسافر خانه و هر چیزی که برای گذراندن امور یک قلعه و روستا لازم است.
این وظیفه شماست تا تمام این نیاز ها را برطرف کنید و با ساخت بنا های جدید و مدیریت آن ها اوضاع را کنترل کنید. می توانید از افرادی که می شناسید کمک بگیرید یا از آن ها بخواهید به روستای شما بیایند و در آن زندگی کنند. در نزاع ها و اختلاف هایی که به وجود می آید شما قضاوت می کنید و مجرم را تعیین می کنید. مجرم ممکن است تصمیم بگیرد از روستا برود و مثلا اگر او آهنگر بوده کار ساخت وسایل و سلاح ها تعطیل می شود و باز شما باید مشکل را حل کنید. نکته ی بسیار جالب این است که اگر نتوانید از پس مدیریت این روستا به درستی بربیایید از درجه خود خلع شده و DLC را از دست می دهید!
قابلیت جدید دیگری که به بازی اضافه شده Hardcore Mode است که باز هم بازی را سخت تر و طبیعی تر می کند. چه معنایی دارد که بالای صفحه جهت های جغرافیایی نشان داده شوند؟ یا چرا باید روی نقشه مکان بازیکن نمایش داده شود؟ با حذف این داده ها و تغییرات دیگر بازی یک درجه به واقعیت نزدیک تر شده است. نکته ی جالب این جاست که سازندگان قرار نیست به این زودی ها دست از حمایت بازی بکشند و بر اساس برنامه ای که منتشر کرده اند قرار است شاهد بسته های الحاقی زیادی برای KCD باشیم.
نتیجه گیری
راستش را بخواهید نمی توانم استودیو وارهورس را تحسین نکنم. به نظرم KCD یک کلاس آموزشی برای بازی ساز های تازه کار مخصوصا در کشور خودمان است. بله؛ ساخت یک بازی به سرمایه و امکانات نیاز دارد. اما به شجاعت، خلاقیت و نبوغ نیز نیازمند است. همان طور که قبلا نیز اقرار کردم KCD یک شاهکار نیست و حتی فاصله زیادی با آن دارد. مشکلات فیزیکی و گرافیکی بازی در هنگام عرضه به حدی زیاد بودند که کاملا واضح بود که بازی هنوز برای عرضه آماده نبوده است.
توجه بسیار زیاد سازندگان به جزئیات، واقع گرایانه بودن بازی، قرار دادن بازیکن در نقش یک فرد کاملا معمولی، پشتیبانی خوب و مسئولانه از بازی و ارائه محتوای اضافه به صورت برنامه ریزی شده از دلایل مهم باارزش بودن این بازی هستند. هرچند درجه بالای سختی و این حد از واقع گرایی شاید به مزاق خیلی از گیمر ها خوش نیاید. البته نباید فرامش کرد که هدف سازندگان نیز ساخت عنوانی مانند ویچر، اسکایریم یا حتی دارک سولز نبوده و این یک تجربه جدید و خاص در صنعت بازی های ویدیویی است.
استودیو وارهورس باید سال ها تلاش کند تا بتواند خود را به سطح بزرگانی چون بتسدا، سی دی پراجکت و بایوویر برساند. با این حال ساخت عنوانی چون KCD در اولین تجربه قابل تقدیر است و به نظر من تجربه این بازی برای علاقه مندان سبک نقش آفرینی می تواند لذت بخش باشد.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
خیلی ممنون به خاطر این دنده معکوس
به نظر من نومنزاسکای با دریافت سه آپدیت بزرگ رایگان (که میتونستن دی ال سی های پولی باشن) و اینکه آپدیت بعدیش در کمتر از یک هفته دیگه عرضه میشه (رایگان هست و با امکانات زیادی میاد) ارزش یک دنده معکوس رو داره