ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

برچسب‌های ناروا زدن به بازی‌ها تا کی ادامه دارد؟ لطفا تخیل را از بشر نگیرید

«با یه دکمه، یه مشت سیم، یه جعبه نور خوشرنگ، نشستن گرم بازی. Come On!، کیو کیو، بنگ بنگ...» کنترلر توی دستان گیمر می‌لرزد و عرق‌های او به بدنه پلاستیکی این ماس‌ماسک چسبیده چرا که ...

آرش پارساپور
نوشته شده توسط آرش پارساپور | ۲۷ مرداد ۱۳۹۷ | ۱۳:۳۰

«با یه دکمه، یه مشت سیم، یه جعبه نور خوشرنگ، نشستن گرم بازی. Come On!، کیو کیو، بنگ بنگ...»

کنترلر توی دستان گیمر می‌لرزد و عرق‌های او به بدنه پلاستیکی این ماس‌ماسک چسبیده چرا که صحنه مرگ یا همان Game Over خودمان برای بار صدم روی تلویزیون نقش بسته و کفر او را در آورده است. در این حالت شاهد صحنه‌های متفاوتی خواهیم بود که بسته به شخصیت و البته سن و سال گیمر فرق دارد. ممکن‌ است با داد و فریادش روبرو شویم و یا با یک حرکت ناگهانی برخاستن و رفتن به اتاقش و یا حتی پرت کردن کنترلر به سمت دیوار. ممکن است این عصبانیت حتی تا چند ساعت بعد هم همچنان در او وجود داشته باشد و هرکس سمتش برود، ترکش‌های عصبانیت ناشی از باخت او در بازی گریبانگیرش شود. در اینجا نگاه بازی‌شناسانه‌ای به مقوله نداریم و نمی‌خواهیم بدانیم که گیمر مذکور آیا مشغول بازی یک عنوان جدید از دارک سولز بود که در این حد فشار به او وارد شده و یا مورد دیگری باعث برانگیختن حالات روحی او است، بلکه می‌خواهیم ببینیم آیا تنها و تنها این خشونت نتیجه بازی‌های ویدیویی است؟ چرا که هنوز هم چه خوشتان بیاید چه نه، بسیاری از والدین چنین فکری می‌کنند.

خشونت در بازی های کامپیوتری

بارها و بارها شنیده ایم بازی های ویدیویی پرخاشگری را رواج می دهند و این مساله هنوز هم در دنیا گاهی مطرح می‌شود. اصولا درگیری و تفاوت نظر زیادی پیرامون بازی‌های ویدیویی وجود دارد، از ماهیت و نفس آنها گرفته که عده‌ای آن را هنر می‌نامند و عده‌ای نه تا همین نتایج و رهاوردهای این بازی‌ها. چندین سال پیش، هنگامی که جوانی در تایوان پس از 72 ساعت بازی کردن مداوم در یک گیم نت جان سپرد، موضوع آسیب این بازی ها نقل محافل و رسانه ها شد (گیم‌نت‌ها در این کشور شخصی را پشت دخل ندارند و کاربر خودش می‌آید و می‌رود و حسابش به صورت اتوماتیک پرداخت می‌شود. این گیمر فوت شده هم بدون آنکه کسی به او گوشزد کند نزدیک به ۳ روز بازی کرد و جان داد). درگیری های حقوقی زیادی بین شرکت های بزرگ بازی سازی و مخالفین و شاکیان صورت گرفت و دوباره تب و تاب خشونت و بازی‌های ویدیویی اوج گرفت.

سال‌ها بعد روانشناسان گفتند، تیراندازی های نوجوانان و گلوله افکنی در خیابان ها توسط بزهکاران نوجوان و شلیک به بی گناهان تاثیر گرفته از این بازی هاست. کار به آنجا کشید که یکی از این مجرمان در اعتراف هایش نام بازی مشهور GTA را به عنوان یکی از منابعی که از آن الهام گرفته بود، به زبان آورد. در حادثه تیراندازی در یکی از مدارس آمریکا نیز پلیس در حین جستجو پی برد که شخص تیرانداز (که خود یکی از دانش‌آموزان بود) علاقه زیادی به بازی و به خصوص به عنوان Dynasty Warriors داشته و همین موضوع باعث ضربه زدن به فروش بازی و حتی ممنوعیت آن در برهه‌ زمانی خاصی شد.

این حواشی پیرامون خشونت بازی‌های ویدیویی آن‌قدر ادامه داشت تا کنسولی وارد بازار این حوزه شد که این بار برعکس بقیه کنسول های بازی، مستقیما در دل خانواده ها جا پیدا کرد. کنترل بازی های آن مصادف با حرکات فیزیکی و بدنی فرد بود و اعضای خانواده و دوستان را گرد هم می آورد تا در قالب یک بازی مرفه و بدون خشونت با فضایی شاد به رقابت با یکدیگر بپردازند. احتمالا درست حدس زدید: Nintendo Wii جزو معدود کنسول‌هایی بود که در بحبوحه داغ این موضوع وارد بازار شد و توانست نظر بسیاری از مردم و صاحب‌نظران را نسبت به مقوله گیم و ضررهای آن تغییر دهد. اساسا نینتندو نقش بسزایی در تعریف گیم در بین محافل فراتر از گیمرها داشته و در اکثر مواقع توانسته خودش را از این حواشی دور کند (البته برخی عناوین نینتندو هم دچار شایعاتی وحشتناک شدند، شایعاتی چون موسیقی دلهره‌آور بازی پوکمون که باعث خودکشی کودکان شد و برخی موارد دیگر که حقیقت نداشتند و شیطنت رسانه‌ای بودند).

خشونت در بازی های کامپیوتری

نینتندو وی در دوران عرضه خود باعث شد کارشناسان کمی به فکر فرو بروند و دست از دادوقیل و نشان دادن کارت قرمز بردارند. عده‌ای پی برده بودند که می‌توان از این تکنولوژی در راستای بهبودی وضع جسمانی یا نزدیک شدن اعضای خانواده (رشد صعودی Party Gameها در این سال‌ها بر کسی پوشیده نیست) به یکدیگر استفاده کرد. یک پدیده جدید در کنسول‌های بازی نقش بسته بود که شاید ایده بدیع و نویی هم در آن زمان به حساب نمی‌آمد اما پرداخت مناسبی روی آن صورت گرفته بود و همه‌گیر شدن آن کمک شایانی به ترویج این تفکر در بین مردم مخالف با بازی‌های ویدیویی کرد. حتی معدود بازی‌های خشن و ترسناکی که برای این کنسول عرضه شد هم چندان با فروش شگفتی همراه نشد و مشخصا ماهیت نینتندو وی با سرگرمی سالم و خانواده گره خورد. این موفقیت آنچنان در صنعت گیم تاثیر گذاشت که مایکروسافت و سونی هم بیکار ننشسته و بازی‌های حرکتی را وارد کنسول‌های خود کردند و هر یک به نوبه خود توانستند به موفقیت‌هایی دست پیدا کنند.

خشونت در بازی های کامپیوتری

با ورود نسل جدید بازی‌ها و با شکست بازی‌های حرکتی (کینکت ایکس باکس وان رسما از دور خارج شد و عملا عنوان خاصی برای دوربین PS4 عرضه نمی‌شود) و همچنین سو گرفتن نینتندو به سمت مارکت دیگری از نوع: همه جا بازی کنید (ترکیب کنسول خانگی و دستی سوییچ) اما شاهد موج تازه‌ای هستیم که بازهم زنگ خطر جدیدی را به صدا در آورده است. بازی‌های واقعیت مجازی (که سونی مشخصا برای آنها برنامه‌های خوبی چیده) و همیشه و هر زمان در هر کجا بازی کردن (که سوییچ این راه را پیش گرفته) و قابلیت‌های Crossplay بین ویندوز و کنسول که مایکروسافت به آن روح دمید همه و همه نوید از غرق شدن گیمرها در دنیای بازی‌ها می‌دهند. امروزه دو بحث خشونت و غرق شدن مطرح شده و مبحث دوم مقوله جدیدتری است که ترسی را بین والدین و همیشهْ معترضین راه انداخته است.

بازی‌های ویدیویی مساله ای‌ است که همیشه لااقل در کشور ما دست‌کم گرفته می شود. واقعیت امر این‌است که می‌توان از شاهنامه فردوسی نیز خشونت را یاد گرفت. می‌توان از سریال های تلویزیونی نیز خشونت را یاد گرفت (مگر در ایران خودمان از دعوای برره‌ای شاهد زخمی شدن دانش‌آموزان نبودیم؟). این جنبه مخاطب و چگونگی روند و استفاده آن‌ها از تکنولوژی نیز بی تاثیر نیست. خیلی از تکنولوژی‌های امروزه، زمانی از بمب اتم مخرب‌تر به حساب می آمدند. البته که تاثیر فرهنگی این وسایل شاید از بمب نیز بدتر باشد ولی آیا تاثیرات خوب آن را می‌توان نادیده گرفت؟

اینکه ما از تکنولوژی آن گونه که باید و شاید بهره نمی‌بریم، مقصرش کیست؟ آیا توسعه فناوری و واقع گرایانه تر شدن بازی ها از حیث های مختلف توسط کمپانی‌های بزرگ آیا باعث شده که گیمرها به اصطلاح بی‌جنبه شوند و ظرفیت استفاده از این راحتی و این نوع بازی کردن را نداشته باشند؟

خشونت در بازی های کامپیوتری

تحقیقات بسیاری نشان داده خشونت هایی که گفته می شود پیامد انجام بازی های ویدیویی خشن است، لحظه ای و گذرا و مثل هر نوع برخورد دیگری در طول روز است.(برگرفته از کتاب نگرشی نوین به بازی های کامپیوتری)این لحظات گذرا، قرار نیست فرق بین واقعیت و تخیل را از گیمر بگیرد. انیشتین سال‌ها پیش از رواج این بازی‌ها و در زمانی که اوج تخیل از دل کاغذهای کتاب به مغزها جاری می‌شد گفت «انسان بی تخیل، مرده متحرک است.» آیا باید این تخیل را صرفا به خاطر این لحظات گذرا کلا از زندگی نسل‌ها تحریم کرد؟ می‌دانید، به نظرم قرار نیست خشونت لحظه ای که در طول زندگانی‌مان بارها و بارها گریبانگیر ما می شود نشان دهنده بیمار روانی بودن یک گیمر باشد.

از آنسو اینکه مرز بین واقعیت و بازی ها روز به روز بیشتر به یکدیگر نزدیک می شود (با پیشرفت روزافزون تکنولوژی VR عملا این مرز به یک باریکه مو تبدیل شده است)، شاید در نگاه اول نگران کننده و حتی ترسناک باشد اما این صنعت بارها و بارها در مسائل مختلف از هنرهای دیگری مثل سینما و ادبیات پیشی گرفته و الهام بخش آثاری به یاد ماندنی در این دو حوزه بوده. استفاده ای که از پتانسیل یک اثر ادبی در بازی ها می شود همواره بیشتر از سینما ست چرا که محدویت زمانی دو یا سه ساعته را ندارند. به طوری که مثلا دنیای سرزمین میانه کتاب ارباب حلقه ها آنچنان در صنعت بازی های ویدئویی گسترش پیدا کرده که طرفداران آن به تدریج بیشتر از کتاب و فیلم سینمایی اثر می شوند. این ها همه نشان دهنده اهمیت این قضیه و محبوب بودن این تکنولوژی است.

از نظر فروش هم که این حوزه رکورد شکنی هایی را شاهد بوده که رسیدن به آنها در مارکت آرزوی تمام بیزینس‌من‌ها و شرکت‌های تجاری دنیاست (فروش 72 ساعته یک میلیارد دلاری نسخه پنجم GTA را چه کسی فراموش می‌کند؟).

بیایید تخیل را از نسل بعدی نگیریم بلکه به آن شکل درستی ببخشیم و نحوه استفاده از این تخیل را آموزش دهیم و از آن درآمدسازی کنیم. نمایشگاه‌ TGC (که ماه پیش برگزار شد)، الکام گیمز و فستیوال گیم تهران (که احتمالا اواخر سال برگزار خواهد شد) اولین گام‌های درست بعد از این همه سال جنگ و دعوا با گیم در کشور است و بازیسازان با رشد بازی‌های موبایلی نیز امید زیادی پیدا کرده‌اند که به راحتی به دست نیامده است. باور کنید می شود از بازی و افراد گیمر در جامعه حمایت کرد و کماکان مخالف سیاست های غلط در بعضی بازی ها و تاثیرات بد آن نیز بود. اینکه دایم چیزی را نهی و نفی کنیم که مثل همه علوم و هنرها و صنعت ها هم وجهه خوبی دارد و هم بد، چاره کار نیست.

خشونت در بازی های کامپیوتری

حالا که کنکور تمام شده و تابستان است بیایید خلاقیت را با انتخاب دستگاه بازی مناسب و بازی های خوب در کنار کلاس های آموزشی به عنوان یک تفریح سالم شروع کنیم. چه برای خودمان چه برای عزیزانمان.

پی نوشت: من نه آسیموف هستم و نه فیلیپ ک.دیک و امثالهم. اما من هم مثل همه این بزرگواران قطعا می‌ترسم و نگرانم از اینکه قدرت تخیل بشر به جایی کشیده نشود که روزی انسان فقط و فقط در رویا زندگی کند. برای چاره‌اندیشی این موضوع، هم زود است که صحبت شود و هم بزرگ‌تر از من باید چاره بیاندیشد، کاش هیچ‌وقت مجبور به این یک مورد چاره‌جویی در دنیا نشویم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (1 مورد)
  • Syiamak Bahari
    Syiamak Bahari | ۲۷ مرداد ۱۳۹۷

    خداییش اگه این بازی هارو از این نسل بشر بگیرن همه افسردگی شدید میگیرن من که هیچ چیزی الان بجز یه بازی خوب نمیتونه حالمو خوب کنه دیگه از آدمها هیچ انتظاری نمیشه رفت برای بهتر کردن حالت

مطالب پیشنهادی