ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

نگاه نخست به بازی Anthem ؛ این سرخوردگی ادامه‎دار

نزدیک به یک سال پیش، با سرخوردگی ناشی از تجربه مس افکت آندرومدا مجدداً سراغ نخستین مس افکت رفتم. از منظر تکنولوژی، مس افکت بدون تردید شدیداً سالخورده شده بود، ولی با چند ماد گرافیکی ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۱۰ اسفند ۱۳۹۷ | ۲۳:۰۰

نزدیک به یک سال پیش، با سرخوردگی ناشی از تجربه مس افکت آندرومدا مجدداً سراغ نخستین مس افکت رفتم. از منظر تکنولوژی، مس افکت بدون تردید شدیداً سالخورده شده بود، ولی با چند ماد گرافیکی تجربه‌ای کاملاً قابل قبول از بازی به دست می‎آید. باورش سخت بود، اما مس افکت همچنان کلاس درسی برای دیزاین و داستان‎سرایی به حساب می‎آید. در کمتر از 2 ساعت، مجموعه‎ای از شخصیت‎های باورپذیر و دوست‎داشتنی معرفی می‎شوند، یک پیچش داستانی مهم به وقوع می‎پیوندد و بدون اتلاف وقت، جایگاه گیمر و اهمیت او در جهان عظیم بازی مشخص می‎شود.

مس افکت متعلق به دورانی بود که بازی‎های بایوور روح داشت، زنده بود و عواطف را بر می‎انگیخت. کوچک‎ترین جزییات داستانی آنجا بودند چون به آنجا تعلق داشتند و قرار نبود صرفاً حفره‎ها را پر کنند. و در کنار گیم‎پلی سرآمد بازی، که به شکلی آهسته و پیوسته اوج می‎گرفت و به گیمر ارائه می‎شد، با پکیجی روبرو بودیم که شاید از لحاظ گرافیکی محدودیت‎های سخت‎افزاری و تکنولوژیک را کنار نمی‎زد، اما از هر نظر تکامل یافته و طراوت‎بخش بود.

حالا بایوور دیگر آن ذهنیت سابق را ندارد؛ درک خود از یک بازی پیشرو را از دست داده و به فرعیات چنگ زده است. این احساسی است که در ساعات نخست بازی Anthem (و به احتمال فراوان در تمام طول آن) تجربه خواهید کرد. این احساس که نسل خلاق بایوور جای خود را به تازه‎کارانی داده که تحت مدیریت پول‎پرستانه الکترونیک آرتز، نه توانایی ابتکار دارند و نه اشتیاقش را. و این اتفاق را در دقیقه دقیقه بازی لمس خواهید کرد؛ از طراحی مرحله ناشیانه بازی تا داستان‎سرایی بدون ریتم آن و سنخیتی که میان گیم‎پلی و اهداف کلی بازی وجود ندارد. انتم نه روحی دارد و نه حتی شخصیتی مخصوص به خودش.

بازی Anthem

در جهان بازی شما یک فری‎لنسر هستید؛ عبارتی تجمل‎آمیز برای افرادی که دورانی نه‎چندان دور قهرمان مردم بوده‎اند اما حالا به مزدورانی برای قدرتمندان تبدیل شده‎اند. در نخستین دقایق بازی که به شکلی رمز‎ و راز‎گونه و شدیداً ناتوان از تاثیرگذاری روایت می‎شوند، شما هنوز یک فری‎لنسر تازه‎کار هستید که برای از کار انداختن Cenotaph وارد Heart of Rage شده و در این مسیر فری‎لنسرهایی به نام Huluk ،Faye و Cypher همراهی‎تان می‎کنند. این حمله اما ناکام باقی می‌‎ماند و نیروها مجبور به عقب‎نشینی می‎شوند.

دو سال بعد، زمانی که مردم دیگر امیدی به فری‎لنسرها ندارند، شما در Fort Tarsis هستید، شهری میان The Heart of Rage و Antium، پایتخت Bastion. به عنوان یک فری‎لنسر شما با مهندسی به نام Owen همکاری می‎کنید و در اولین ماموریت‎تان، یکی از ماموران Corvus به نام Tassyn از شما می‎خواهد تا جاسوسی که همراه با گنگ قاچاقچی Regulators گم شده را پیدا کنید.

دو پاراگراف بالا احمقانه‎ترین روشی است که می‎توان برای توصیف چنین داستانی که ظاهراً جزییات و کاراکترهای فراوان دارد برگزید؛ اما حرفم را باور کنید وقتی می‎گویم که داستان‎سرایی Anthem به جز نمایش چند جلوه دیداری، تلاش موثری برای روایت شمرده‎تر از آنچه بالا گفتیم نمی‎کند. و به این ترتیب است که در یک ساعت ابتدایی بازی، یعنی دقیقاً در زمانی که باید پیوندی نسبی با کاراکترها برقرار شود، از روایت شلخته داستان خسته می‎شوید. پیچش‎هایی گره‎گشا هم اتفاق می‎افتد، اما در پاره اوقات با یک جمع‎بندی سهل‎انگارنه.

تعجب‎آور است که بایوور چقدر از این روایت عجیب بی‎خبر بوده و چقدر لازمه‎های ارائه یک جهان بزرگ را به صورت بخش-بخش و قابل فهم از یاد برده است. از ظاهر امر برمی‎آید سازندگان در تلاش بوده‎اند به گیمر نشان دهند که در حال ورود به جهانی وسیع است، اما ارائه یک‎جا انبوهی از اطلاعات که می‎توانستند به شکلی منطقی‎تر و احتمالاً بدون نیاز به سینماتیک‎های از پیش رندر شده منتقل شوند، نه‎تنها به جذابیت داستان اضافه نمی‎کند، بلکه صرفاً آن یک ذره شوقی که برای داستان بازی دارید را نابود می‎کند.

اولین ماموریت بازی (که قرار است به نوعی دیباچه‎ای بر گیم‎پلی و ویژگی‎هایش باشد) یک ناامیدی بزرگ است. با سه نفر دیگر (یا با دوستان) وارد بازی می‎شوید و ماموریت‎تان یافتن پیرمردی در اعماق کوهستان است. در این مرحله حدوداً یک ربعه، تنها کاری که انجام می‎دهید پروازهای 15 ثانیه‎ای به یک نقطه جدید، نگه داشتن سنگر برای چند دقیقه در مقابل دشمنان و تکرار همین سیکل است. و در حالی که در تلاشید تا به گیم‎پلی انصافاً جذاب اما اندک بدقلق بازی عادت کنید، شخصیت اوون بی‎وقفه اطلاعات ماموریت را در گوشتان زمزمه می‎کند، همراهان صحبت می‎کنند و اطلاعات محیطی در قالب متون چند پاراگرافی ظاهر می‎شوند. گویی همه‎چیز طراحی شده تا شما را گیج کند و به ناگاه تحت تاثیر عظمت المان‎ها، اتفاقات داستانی و گیم‎پلی قرار بگیرید.

البته که همه‎چیز فاجعه‎بار نیست و هر از چندگاهی بارقه‎هایی از جذابیت هم به چشم می‎خورد، بارقه‎هایی که امیدوارم با پیشروی هرچه بیشتر به یکدیگر پیوسته و مشعل بازی را از این کم‎جانی نجات دهند. به عنوان مثال یکی از بخش‎های مورد علاقه‎ام زمانی است که می‎توانم جاولینم را شخصی‎سازی کنم. جاولین همان لباس‎های پیشرفته‎ای است که کاراکترهای انتم به تن دارند و بسته به کلاسی که انتخاب کرده‎اید، ویژگی‎های متفاوتی به نمایش می‎گذارند. تقریباً تمام نقاط جاولین قابل شخصی سازی است، هم به صورت تزیینی و هم به صورت کاربردی. با هر لوتی که در مراحل به دست می‎آورید، می‎توانید جاولین را به‎روزرسانی کنید و با دستی پرتر به سراغ مرحله بعد بروید. به صورت معمول تفاوتی با اکثر MMOهای بازار وجود ندارد، اما بایوور با افزودن قابلیت شخصی‎سازی عمیق که بسیار دسترس‎پذیر هم هست، به این بخش معمولاً خسته‎کننده جذابیتی دوباره بخشیده.

بعد از شخصی‎سازی، نوبت آن است که تمام کارایی‎های جدید را در میدان نبرد به کار بگیرید و انصافاً این هم یکی از نقاط قوت بازی به حساب می‎آید. سیستم تیراندازی و پرواز بازی به شکلی شدیداً رضایت‎بخش جذاب از آب درآمده و به شرط اینکه در محیطی سرباز حضور داشته باشید، دست شما را برای گستره عظیمی از حرکات استراتژیک باز می‎گذارند (در محیط‌های سربسته اما موضوع چیزی دیگر است و بسیاری از این قدرت مانور از دست می‎رود). جاولین‎ها هنگام پرواز از محدودیت حرارتی رنج می‎برند و برای خنک شدن لباس و ادامه پرواز، باید وارد آب شوید یا به صورت عمودی به پایین پرواز کنید. همین محدودیت به عنوان مثال هنگام مبارزه با دشمنان هواگرد، چالش‎های جالبی ایجاد می‎کند و در کنار تیراندازی به دشمنان، دائماً باید یک چشم را روی دمای جاولین‎ نگه دارید تا با سقوطی ناگهانی، مورد هجوم قرار نگیرید.

اما مسئله مهم اینکه هیچ یک از مبارزات، در حالت FreePlay (که اجازه می‎دهد جهان بازی را بدون همراه کشف کنید) جذابیت خاصی ندارد و مثل یک گرایند بی‎پایان برای غارت منابع نه‎چندان ارزشمند به نظر می‌رسد. اگر هم صرفاً برای آشنایی با جهان بازی وارد این حالت شوید، باز هم در چند دقیقه خسته خواهید شد. نبود روح و شخصیت که ابتدای مطلب صحبت‎شان را کردم به وفور در جهان بازی دیده می‎شود و علی‎رغم اینکه بازی یکی از بهترین گرافیک‎های نسل و ترکیب‎های رنگی خوش‎نواز دارد، پستی‌ها و بلندی‎ها و طوفان‎ها و تغییرات زمین آنقدرها که از نمایش‎های بازی برمی‎آمد حیرت‎انگیز نیستند.

تا به اینجای کار که نزدیک به 6 ساعت پای بازی Anthem نشسته‎ام، بیش از هر چیز دیگر فقط به دو موضوع فکر می‎کنم، اینکه چطور بایوور و الکترونیک آرتز به عهدشکنی با طرفداران مشتاق خود عادت کرده‎اند و اینکه چطور بایوور از یکی از سردمداران صنعت گیم به استودیویی متوسط تبدیل شد. سوال نخست پاسخی چندان عجیب ندارد و با مروری بر سیاست‎های الکترونیک آرتز در دو سه سال اخیر می‎توان به یک نتیجه‎گیری منطقی رسید. برای درک پاسخ سوال دوم اما باید بیش از این پای بازی نشست و پسرفت‎ها و پیشرفت‎ها را عمیق‎تر نظاره کرد.

بررسی جامع‎تر Anthem را به‎زودی و در بستری متفاوت مطالعه خواهید کرد.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (2 مورد)
  • Reza Dark
    Reza Dark | ۱۱ اسفند ۱۳۹۷

    خسته نباشی

  • shiro ishida
    shiro ishida | ۱۱ اسفند ۱۳۹۷

    باز هم مقاله شما کاملا نظر شخصیتونه

مطالب پیشنهادی