ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

تکنولوژی

منابع آگاه می‌گویند گوگل نمی‌دانست چگونه باید «استیدیا گیمز» را اداره کند

بخشی از آن‌چه که به نابودی زودهنگام تیم «استیدیا گیمز» (SG&E) منجر شد مربوط به ناتوانی این سرویس در جذب کاربر از زمان آغاز به کار خود در نوامبر سال ۲۰۱۹ است. اگرچه گوگل آمار ...

ایمان صاحبی
نوشته شده توسط ایمان صاحبی | ۱۱ اسفند ۱۳۹۹ | ۲۲:۳۰

بخشی از آن‌چه که به نابودی زودهنگام تیم «استیدیا گیمز» (SG&E) منجر شد مربوط به ناتوانی این سرویس در جذب کاربر از زمان آغاز به کار خود در نوامبر سال ۲۰۱۹ است. اگرچه گوگل آمار دقیق کاربران استیدیا را منتشر نکرده، ولی بلومبرگ می‌گوید فروش کنترلر استیدیا و تعداد کاربران فعال ماهانه این سرویس صدها هزار عدد پایین‌تر از حد انتظار بوده است. یکی از مهم‌ترین عوامل شکست استیدیا احتمالا به نحوه بازاریابی و عرضه خدمات این سرویس برمی‌گردد و یکی از بزرگ‌ترین اتلاف منابع تاریخ گوگل را رقم زده است.

استیدیا از روش همیشگی گوگل برای عرضه کوچک و آرام سرویس‌های جدید چشم‌پوشی کرد. این سرویس برخلاف محصولات دیگری مثل جیمیل که بعد از طی چندین بتای طولانی عمومی شدند، از همان ابتدا با سروصدای زیاد و وعده کنار زدن کنسول‌های سنتی گیمینگ به بازار آمد. مدیر استیدیا، «فیل هریسون» گفته بود که استیدیا آینده صنعت بازی است. حالا «بلومبرگ» و «وایرد» در گفتگو با چند منبع ناشناس از جمله کارمندان سابق و فعلی تیم استیدیا گیمز به اطلاعات جذابی در این زمینه دست پیدا کرده‌اند.

با وجود این که بسیاری از اعضای تیم استیدیا می‌دانستند که پلتفرم آن‌ها برای رقابت با کنسول‌های گیمینگ آماده نیست، ولی هریسون اعتقاد داشت که باید استیدیا را به عنوان رقیبی تمام عیار برای پلتفرم‌های سنتی گیمینگ معرفی کرد. فراموش نکنیم که او در دنیای بازی بی‌تجربه نبود و قبلا در پلی استیشن و ایکس باکس سمت مدیریتی داشت.

«استراوس زلنیک»، مدیرعامل شرکت Take-Two، می‌گوید گوگل در مورد استیدیا بیش از حد وعده داد. او ژوئن ۲۰۲۰ در مصاحبه‌ای گفت: «راه‌اندازی و عرضه استیدیا کُنده بوده. فکر می‌کنم وعده‌هایی فراتر از واقعیت پیرامون توانمندی‌های این فناوری وجود داشته و همین اتفاق به ناامیدی برخی از مصرف‌کنندگان منجر شده است.»

رویکرد کنسولی هریسون بر مدل تجاری استیدیا اثر گذاشت. برای مثال او پیش‌فروش این سرویس را از طریق باندل Founder's Edition با قیمت ۱۳۰ دلار آغاز کرد. تولیدکنندگان کنسول‌های گیمینگ از پیش‌فروش برای تسهیل فرآیند تولید اولیه استفاده می‌کنند. ولی این رویکرد برای استیدیا ضروری نبود، چون هر کسی می‌توانست با هر کنترلری از این سرویس استفاده کند و دانگل‌های «کروم‌کست» هم از مدت‌ها پیش وارد چرخه تولید شده بودند.

سیستم اشتراکی استیدیا از همان ابتدا خیلی‌ها را به این باور واداشت که با سرویسی شبیه نتفلیکس طرف هستند و می‌توانند با پرداخت یک هزینه ثابت ماهانه هرچقدر خواستند بازی کنند. ولی همان طور که مشخص شد، هزینه اشتراک ماهانه فقط چند بازی محدود را پوشش می‌داد. کاربران برای تجربه سایر بازی‌ها باید مبلغی نه چندان پایین‌تر از قیمت واقعی بازی‌ها را پرداخت می‌کردند. در نتیجه، دلیلی نمی‌دیدند که در دو سطح هزینه کنند؛ آن هم وقتی که بسیاری از بازی‌ها را روی کنسول یا پی‌سی خود در اختیار داشتند.

با این حال، عدم تمایل کاربران تنها مشکل استیدیا گیمز نبود. کارمندان سابق و فعلی استیدیا در گفتگو با خبرگزاری وایرد می‌گویند گوگل در سطح مدیریت و منابع توانایی اداره صحیح یک استودیوی بازی‌سازی را نداشت. یکی از کارمندان ناشناس این شرکت می‌گوید: «گوگل پس از صرف میلیون‌ها دلار هزینه برای دو استودیوی بازی‌سازی خود نتوانست فرآیند پرهزینه و پیچیده‌ی لازم برای خلق بازی‌های ویدیویی سطح بالا را هضم کند. آمارهای ناامیدکننده مشترکان استیدیا نیز مزید بر علت شد.»

گوگل تا همین حالا برای عرضه بازی‌های بزرگ روی استیدیا میلیون‌ها دلار هزینه کرده بود، اما می‌دانست که برای جذب کاربران به سمت پلتفرم خود به بازی‌های انحصاری نیاز دارد. به گفته منابع آگاه، هدف‌گذاری گوگل به منظور خلق بازی‌های ویدیویی برای سرویس استیدیا بغرنج‌ترین مسئله شرکت بود. کارمندان استیدیا می‌گویند گوگل برای فروش بازی‌ها روی بازی‌ها سرمایه‌گذاری نمی‌کرد، این شرکت بازی می‌ساخت تا استیدیا را بفروشد.

برای همین استیدیا گیمز افتتاح شد. طراحان مجرب با وعده محیط کاری آرام‌تر و عدم وجود فشارهای کاری معمول در دنیای بازی به استخدام گوگل درآمدند. این شرکت حتی «جید ریموند» را از یوبی‌سافت تورنتو جذب کرد تا تیم استیدیا گیمز را هدایت کرد. ولی مشکل کجا بود؟

گوگل می‌خواست برای استیدیا بازی‌های انحصاری AAA داشته باشد، اما در آن زمان از استعداد کافی برای خلق چنین محصولاتی بهره‌مند نبود. یکی از کارمندان فعلی استیدیا می‌گوید: «گوگل واقعا یک شرکت مهندسی و فناوری است. خلق محتوا نیازمند نیروهایی بود که در گوگل وجود نداشت.» به همین دلیل آن‌ها به سرعت شروع به استخدام نیروهای جدید کردند، ولی فرآیند گزینش چنان دشوار بود که جذب هر نیروی تازه ۹ ماه طول می‌کشید. منابع آگاه می‌گویند امید بود که ظرف پنج سال ۲۰۰۰ نیروی جدید استخدام شود. با تغییراتی که در نحوه استخدام کارمندان به وجود آمد و تناسب بهتری با دنیای گیم پیدا کرد، این هدف قابل دستیابی به نظر می‌رسید.

با این حال، توسعه‌دهندگان پس از ورود به گوگل متوجه شدند که فضای کاری برای تولید بازی‌های ویدیویی مساعد نیست. برای مثال، سه منبع مختلف به وایرد اعلام کرده‌اند که گوگل به دلایل امنیتی اجازه دسترسی افراد به ابزارهای لازم برای توسعه بازی‌ها را نمی‌داد. مشکل بعدی این بود که گوگل اصرار داشت قابلیت‌های استیدیا در اولویت بالاتری نسبت به قابلیت‌های گیم‌پلی قرار بگیرند.

به‌رغم تمایل گوگل برای راه‌اندازی استیدیا با عناوین انحصاری، ورود دیرهنگام به عرصه رقابت، ایجاد موانع گوناگون بر سر راه توسعه‌دهندگان و داشتن انتظارات غیرواقعی از تیم توسعه، باعث شد شرکت با این واقعیت سخت مواجه شود که استیدیا در زمان عرضه به جز بازی Gylt هیچ عنوان دیگری برای عرضه ندارد.

ولی به نظر نمی‌رسید که این اتفاق هم از تعهد گوگل برای توسعه بازی‌های انحصاری کم کرده باشد. این شرکت به جذب نیروهای جدید ادامه داد و توانست افراد بااستعدادی را به استخدام خود درآورد. ولی اوایل ۲۰۲۰ با همه‌گیری جهانی ویروس کرونا مصادف شد و استیدیا در ماه آوریل اعلام کرد که فعلا جذب نیروهای تازه را متوقف می‌کند. با تداوم همه‌گیری در سال ۲۰۲۱، گوگل فهمید که هزینه‌های تولید یک بازی AAA می‌تواند تا چه اندازه زیاد باشد، و همین مسئله جذابیت تولید بازی‌های انحصاری را برای استیدیا کم کرد.

یکی از منابع آگاه می‌گوید: «فکر می‌کنم موضوع عدم درک صحیح از فرآیند تولید بود. به نظر می‌رسید که مدیران سطح بالا نمی‌دانستند که باید با یک فضای به شدت خلاق و چندوجهی چگونه برخورد کنند.» به عبارت دیگر، گوگل لقمه‌ای را برداشته بود که بزرگ‌تر از دهانش بود. اگرچه مدیریت به این نتیجه رسیده بود که کار تمام است، اما به توسعه‌دهندگان گفته شد که نگرانی خاصی درباره آینده استیدیا گیمز نداشته باشند.

فیل هریسون در تاریخ ۲۷ ژانویه در ایمیلی اشاره کرد که استیدیا گیمز پیشرفت چشمگیری در زمینه ایجاد یک تیم پراستعداد و خلق بازی‌های انحصاری قوی برای استیدیا داشته است. او در آن ایمیل اعلام کرد که بودجه تیم استیدیا گیمز در راه است، اما چنین ادعایی حقیقت نداشت.

چند روز بعد و همزمان با عرضه تنها پروژه تکمیل‌شده‌ی استیدیا گیمز یعنی Journey to the Savage Planet، گوگل اعلام کرد که استودیوهای خود را تعطیل می‌کند. این شرکت گفت کارمندان متناسب با توانایی‌های خود در بخش‌های دیگر شرکت به کار گرفته می‌شوند، اما اکثر افراد تیم ۱۵۰ نفره طراحان بازی استیدیا از شرکت کنار گذاشته شدند.

تا این لحظه هیچ نشانه‌ای منبعی بر تعطیلی پلتفرم استیدیا دیده نمی‌شود. شرکت‌های دیگری مثل انویدیا، سونی، مایکروسافت و آمازون هم می‌خواهند سهمی از این بازار داشته باشند. بنابراین بعید است که گوگل به این زودی از صحنه رقابت کنار برود. ولی اگر آن‌چه منابع داخلی استیدیا می‌گویند درست باشد، این شرکت احتمالا باید نحوه بازاریابی و اداره خدمات خود را تغییر دهد و آن‌ها را به شکل بهتری با شرایط دنیای گیم سازگار کند.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مطالب پیشنهادی