زبان طراحی متریال چگونه به گوگل آمد؟ [قسمت دوم-آخر]
طراحی متریال زبانی است که توسط گوگل ارائه گردید و نخستین بار در کنفرانس I/O سال 2014 میلادی معرفی شد. شب گذشته مطلبی را در رابطه با تاریخچه و چگونگی پیدایش این زبان منتشر کردیم ...
طراحی متریال زبانی است که توسط گوگل ارائه گردید و نخستین بار در کنفرانس I/O سال 2014 میلادی معرفی شد. شب گذشته مطلبی را در رابطه با تاریخچه و چگونگی پیدایش این زبان منتشر کردیم و در آن اشاره نمودیم که دورت (یکی از طراحان پرسابقه گوگل) واحدهای طراحی این شرکت را به 13 سرزمین آمریکا تشبیه کرد که با یکدیگر متحد شدند تا طراحی یکپارچه ای را برای محصولات این شرکت ارائه دهند.
در ادامه توجه شما را به قسمت دوم این مطلب جلب می کنیم. با دیجیاتو همراه باشید.
اگر اینطور باشد، دورت حکم جرج واشنگتن را خواهد داشت و وظیفه اش نه هدایت تیم های طراحی مختلف گوگل که متقاعد کردن آنها برای همسو شدن با چشم اندازی است که تصور می شود قادر است منافع مشترک آنها را تامین کند.
استراتژی کلی آنها این نبود که در مورد استراتژی جدید گوگل با همه صحبت کنند و در عوض قرار شد همه تیم های فعال در شرکت را متقاعد نمایند که باید به صورت موازی و برای حل مشکلات یکسان تلاش کنند و بدون آنکه نیاز به تکرار کار یکدیگر داشته باشند نگذارند ایده های خوب به هدر بروند.
لیدر برای آنکه درک این استراتژی را برای ما راحت تر کند به یک کشف جالب در مورد نحوه استفاده از انیمیشن در اینترفیس های موبایل اشاره می کند (این استراتژی پایه های زبان طراحی متریال را تشکیل داده که چند ماه بعد رسما معرفی گردید).
طراحان این پروژه که دنبال ایده ای برای الهام گرفتن بودند به این نتیجه رسیدند که تصاویر متحرک باید عملکردی شبیه به حرکات موزون روی صحنه را داشته باشند.
صحنه اجرای یک نمایش را در نظر بگیرید. روی صحنه، چناچه یکی از بازیگران از سمت چپ خارج شود، دیگر به یکباره از سمت راست وارد آن نمی شود و این همان شیوه ای است که بسیاری از آواتارها در داخل اپلیکیشن های موبایل گوگل رفتار می کنند.
در واقع، چنین جهش هایی که قراردادهای فیزیکی را هم تعریف می کنند، شما را از لحظه خارج کرده و برای مدتی به حالت معلق نگه می دارند. در دنیای مجازی نیز همینگونه است. لیدر این دیدگاه (در مورد استمرار بصری و حرکات موزون پایدار) را «طراحی متریال اصلی» می خواند که در نهایت به یک اصل هدایت کننده بدل شد.
دورت و طراحان تحت سرپرستی اش با انتخاب بهترین کار هر تیم و در نهات تبدیل آن به یک سیستم، به جای آنکه ایده ها و دیدگاه های واحد را به ظهور برسانند، نوعی آرمان مشترک ایجاد کردند که در نهایت باعث اتحادشان شد.
اما یک پرسش بسیار مهم در اینجا مطرح می شود: پس از آنکه اعضای تیم طراحی به صورت ناخواسته شغلشان را تغییر داده یا به قسمت های دیگری رفتند چه اتفاقی خواهد افتاد؟
چطور می شود لحظه یک طراحی خوب را به فرهنگی بدل کرد که عمری فراتر از تک تک اعضایش دارد؟ در واقع نوعی تعامل ظریف میان چشم انداز گوگل و سازمان آن وجود دارد. آنطور که کیم اشاره می کند دسترسی خود دورت به پیج و توانایی اش برای قانع کردن تیم مدیران در حمایت از یک طراحی خاص راه را برای طراحان دیگری چون او روشن ساخت و به آنها نیرو داد تا خطرپذیر باشند.
از آن زمان به بعد دیگر نیازی نبود که این تیم ها از اهمیت اصول طراحی برای مدیران خود سخن بگویند. پیج گفته بود که طراحی مهم است پس این اهمیت بر همه روشن بود.
اما دورت همچنان امید دارد که آن تیم 13 قسمتی را دور هم نگه دارد و شاهد رشدشان باشد و هیچ فرقی ندارد که مسئولیت این گروه ها با چه کسی باشد. به همین خاطر او تصمیم گرفت که نوعی کنگره را برای این منظور ایجاد کند.
امروز طراحی متریال به عنوان نوعی تیم اختصاصی در داخل گوگل فعالیت دارد و به تیم های متعدد طراحی محصول این شرکت کمک می کند تا با مشکلاتی که پیش رویشان قرار می گیرد روبرو شده و آنها را از میان بردارند.
راهکارهای یاد شده از سوی این تیم در مرحله بعد در زبان طراحی متریال به خدمت گرفته شده و با آن یکپارچه سازی می شوند. تیم طراحی متریال مانند هیئتی از ناظران و مشاوران است که نمایندگانی را به بخش های مختلف دنیای گوگل می فرستد و نتایج حاصل از سفرهای خود را به یک مجموعه واحد می افزاید.
این کار به صورت دو طرفه انجام می گیرد. طراحان تیم های مختلف گوگل نیز وظیفه می یابند که سفری به درون تیم طراحی متریال داشته باشند و به این ترتیب زمانی که به داخل سازمان باز گشتند بهتر می توانند ایده های آنها را ترویج نمایند. اگر موفقیت های گوگل در زمینه طراحی به همین نحو ادامه پیدا کند، آنگاه می توان گفت که دورت توانسته سازمانی را ایجاد کند که قابلیت سازماندهی خود را دارد.
آیا گوگل می تواند همچنان تمرکزش را روی طراحی نگه دارد؟
برای گوگل، همه این تغییرات در لحظه ای مهم ایجاد می شوند: حجم بالای داده هایی که این شرکت در مورد کاربرانش میداند (از رزرو بلیط گرفته تا روابط کاری آنها) این پتانسیل را در اختیارش قرار می دهد تا عصری تازه را در زمینه کامپیوتر رقم بزند.
نشانه های این عصر جدید پیشتر در ژست های پیش گویانه Google Now قابل رویت هستند. این سرویس امروز قادر است که شرایط ترافیکی را زمانی که محل کار خود را ترک می کنید تخمین بزند و حتی زمان رسیدنتان به فروشگاه خوار و بار فروشی را برآورد کند.
آنطور که Brett Lider می گوید: «پردازش بیش از هر زمان دیگری به سمت انسان محور شدن پیش می رود و با از میان رفتن موانع پیش روی فناوری، ما نیز به آنچه کاربرانمان می خواهند نزدیک تر می شویم.» اما تعاملات جدید، در صورتی که طراحی ضعیفی داشته باشند می توانند نامطلوب، نگران کننده و بعضا ترسناک باشند.
لیدر که روی پروژه Android Wear کار می کند و تمام فکرش این است که چطور پردازش و محاسبات را به آرامی به تمامی جوانب زندگی روزمره مان بیاورد احتمالا این را بهتر از هر کس دیگری می داند.
و او می داند که تکنولوژی با ژست های عالی انسان محور نمی شود و در عوض بینش های ظریف ناگهانی است که این مساله را امکان پذیر می کند. او برای درک بهتر این موضوع به ذکر مثالی می پردازند که شاید از نظر بسیاری پنهان باشد و هر کسی متوجه آن نشود.
طراحان دریافتند که ساعت های هوشمند محصولاتی هستند که نه برای استفاده از طریق یک دست طراحی شده اند و نه برای کاربرد از طریق هر دو دست و همین یافته آنها را به نکته ای مهم رهنمون کرد: به بیان دیگر، کاربران یا تنها به ساعت های هوشمند خود نگاه می اندازند و یا اینکه از طریق دست دیگرشان با آن کار می کنند. اما اگر دستتان پر باشد و برای دریافت اطلاعات مورد نظرتان از طریق اسمارت واچ به آن نیاز داشته باشید چه؟
یکی از اصول در نظر گرفته شده برای ایجاد پلتفرم پوشیدنی Android Wear این است که یک اینترفیس «غیر لمسی» باشد. بنابراین تیم تحت سرپرستی لیدر به این ایده رسیدند که مرور اطلاعات روی واچ فیس را از طریق تلنگری به مچ امکان پذیر کنند که اگر ساعت مچی می بندید احتمالا به یاد حرکتی خواهید افتاد که برای صاف کردن ساعت روی دست خود انجام می دهید.
غریزه همان عنصر اصلی طراحی تعاملی است که گوگل نیز به درک درستی از آن دست یافته و علت هم به حجم انبوه داده هایی باز می گردد که این شرکت در اختیار دارد و در مواجهه با مشکلات طراحی از آنها استفاده می کند.
نمونه جالب دیگر در این رابطه نحوه مدیریت کردن ایموجی ها در Android Wear است. فرض کنید پیامی را دریافت کرده اید و می خواهید چهره اخم کرده خود را برای فرستنده ارسال کنید اما اینکه مجبور شوید در لیست بلند بالای ایموجی ها اسکرول کنید تا در نهایت شکل مورد نظرتان را پیدا کنید کاری مضحک است.
در عوض Android Wear به شما امکان می دهد که با سر انگشت خود ایموجی دلخواهتان را ترسیم نمایید. اگر دست به قلم تان خوب نیست و نمی توانید این کار را به خوبی انجام دهید: نرم افزار به شکلی هوشمندانه حدس می زند که قصد طراحی کدام ایموجی را داشته اید و سپس آن را در کادر مربوطه قرار میدهد.
احتمالا تصورتان این است که حدسیات پلتفرم در اغلب موارد غلط از آب در می آید اما گوگل برای افزایش صحت و دقت عملکرد این سیستم از بیش از صد هزار کاربر خود درخواست کرده که تک تک ایموجی های رایج را ترسیم نمایند.
در نهات ترسیم های شما با آن داده ها مطابقت داده خواهند شد و با استفاده از الگوریتمی خاص بهترین موردی که با آن همخوانی دارد، انتخاب خواهد شد. تمام اینها را گفتیم که بدانید پشت چشم اندازه انسانی گوگل در مورد کاربرانش، حجم قابل توجهی داده و اطلاعات محاسباتی قرار دارد.
رسیدن به طراحی فوق العاده مانند ماراتون است و گوگل هنوز راه درازی برای رسیدن به خط پایان دارد
با این همه هنوز باید منتظر ماند و دید که آیا همه این سرمایه گذاری ها در رابطه با چشم اندازهای انسانی و طراحی بلند پروازانه در گوگل دوام خواهند آورد؟ این شرکت ثابت کرده که احساسات و علائق متغیری دارد و به ازای هر پروژه جدیدی که در آن کلید می خورد بی نهایت ایده دیگر وجود دارد که به دست فراموشی سپرده شده اند و حتی مواردی را می توان پیدا کرد که با تغییر شرایط به کلی متوقف گردیده اند.
بگذارید این را به شیوه ای دیگر بگوییم، شما می توانید طرح های خوب را در کوتاه ترین زمان ممکن ایجاد کنید اما ارائه طرح های فوق العاده نوعی ماراتون است و باید برای موفقیت مرتبا تلاش کرد و گوگل نیز همچنان مسیر درازی را برای دویدن در پیش دارد.
یک دلیلل این است که شرکت مذکور هنوز هم یک هیپت مدیره دارد که چالش سازمانی اصلی برای ارائه بهترین طرح ها به کاربرانش محسوب می شود.
در حال حاضر با وجود آنکه آبنبات چوبی در پاییز گذشته عرضه شد، کمتر از 10 درصد از تمامی دستگاه های اندرویدی از آن بهره می برند، در حالی که این نخستین سیستم عاملی است که از زبان طراحی متریال بهره می برد.
از طرفی دستگاه های بیشمار و نسخه های مختلف اندروید که هم اکنون در بازار وجود دارد مانع از آن می شود که گوگل آپدیت های خود را برای تمامی ابزارهای موبایل ارائه کند.
شاید وقتش که برسد اهالی مانتین ویو هم با تبعیت از استانداردهای مربوط به اکوسیستم خود فکری به حال این مشکل کنند و در حقیقت، هدف اصلی هم همین است.
جاناتان لی که سرپرسیتی تیم طراحی متریال را بر عهده دارد حالا بخش اعظمی از زمان خود را صرف آموزش توسعه دهندگان اپلیکیشن می کند تا این زبان و نحوه به کار گیری آن به طرق مختلف را به آنها آموزش دهد. اما برای آنکه کلیه این فعالیت ها موفقیت آمیز باشند، گوگل نمی تواند تعهدات خود را فراموش کند. اما طراحان این شرکت باور دارند که فرهنگ غول جستجوگر تغییر یافته و همانطور که تایید خواهید کرد فرهنگ مساله ایست ادامه دار و پایدار.
تیم های طراحی محصول گوگل با آغوشی باز به استقبال خواسته پیج و عشق تازه اش به طراحی رفتند. کیم می گوید: زمانی که شاهد گفتگوهای سطح بالای ماتیاس با لری باشید با خود خواهید گفت که ما نیز باید همینطور باشیم و زمانی که این رفتار در تیم های دیگر نیز دیده می شود، از آن الگوبرداری کرده و وقتی نتایج خوبی هم بدنبال داشته باشد بیشتر این رفتار را تمرین خواهید کرد.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
من که به شخصه از این طراحی گوگل خیلی خوشم اومد
ولی هنوز جای کار داره برای بهتر شدن و محبوب تر شدن بین کاربرا :)