چرا برای تجربه تکنولوژی واقعیت مجازی نیازمند سخت افزاری قدرتمند هستیم؟
تکنولوژی واقعیت مجازی به صورت تئوری، فوق العاده است: کاربر می تواند خودش را در هر نقطه از جهان و یا خارج از جهان قرار دهد. اما در عمل، همه چیز سخت تر از آن ...
تکنولوژی واقعیت مجازی به صورت تئوری، فوق العاده است: کاربر می تواند خودش را در هر نقطه از جهان و یا خارج از جهان قرار دهد. اما در عمل، همه چیز سخت تر از آن چیزی اتس که تصور می شود. برخی از برنامه های فعلی واقعیت مجازی، یا رزولوشن مطلوبی ندارند و یا باعث ناخوشی کاربر می شوند. بنابراین برای اجرای دستگاه های قدرتمندی چون هدست آکیلس ریفت، نیازمندی یک پی سی گران قیمت هستیم.
مارک دیکنسون، نائب رییس کمپانی انگلیسی تولیدکننده چیپ ARM، به تازگی درباره نحوه عملکرد واقعیت مجازی صحبت کرده و دلایل نیاز به یک سخت افزار قدرتمند برای اجرای عناوین آن را روشن نموده است.
چندی پیش بود که پالمر لاکی، مدیر عامل کمپانی آکیلس، در مصاحبه با وب سایت IGN گفت که تمایلی به پشتیبانی از دستگاه های مک ندارد، چرا که این محصولات، به سخت افزار لازم برای اجرای واقعیت مجازی دسترسی ندارند. بعد از این مصاحبه، بسیاری از مردم نسبت به سخنان لاکی واکنش نشان دادند. اما وی گفت که با وجود آن که بسیاری از مردم مک دارند، اما کارت گرافیک این محصولات حتی به سیستم مورد نیاز هدست ریفت نزدیک هم نیست.
هدست واقعیت مجازی کمپانی اچ تی سی و والو، یعنی Vive نیز دست کمی از ریفت ندارد. همان طور که از سیستم مورد نیاز Vive پیداست، کاربران باید به یک پی سی بسیار قدرتمند و البته گران قیمت دسترسی داشته باشند و بنابراین، شانسی برای استفاده از آن روی دستگاه هایی مانند مک بوک ایر وجود ندارد.
کمپانی ARM در حال حاضر با تولیدکنندگان بزرگ اسمارت فون ها مانند سامسونگ همکاری می کند و چیپ هایی اختصاصی برای آن ها توسعه می دهد. کمپانی مورد بحث هم چنین در پروژه Gear VR سامسونگ نیز دخالت دارد و در توسعه آن به کره ای ها کمک می کند.
دیکنسون توضیح می دهد که دلیل اصلی نیاز واقعیت مجازی به یک پی سی قدرتمند، فریم ریت است. فریم ریت به تعداد تصاویر ثابتی در واحد ثانیه گفته می شود که با قرارگیری در کنار یک دیگر، ویدیویی متحرک پدید می آورند. هرچه فریم ریت بالاتر باشد، ویدیوی در حال پخش نیز روان تر است.
وقتی که شما به واقعیت مجازی نگاه می کنید، میدان دید بسیار زیادی در اختیار دارد. تصاویری که قبلا برای نمایشگرهای عادی تولید می شدند، دیگر در این حوزه کاربردی ندارند. راه حل این موضوع در حوزه موبایل آن بوده است که تصویر به دو بخش تقسیم شود چرا که نیمی از تصویر در مقابل هر یک از چشمان مخاطب قرار می گیرد. این موضوع سبب افزایش رزولوشن خواهد شد.
بعد از این، بحث فریم ریت مطرح می شود. واقعیت مجازی به مخاطب اجازه می دهد تا سر خود را به سرعت بچرخاند و محیط را تماشا کند. پس فریم ریت رایج فیلم ها و بازی های امروزی، دیگر در واقعیت مجازی کاربرد ندارد. بازی ها معمولا با 60 فریم اجرا می شوند، اما برای واقعیت مجازی باید به 120 فریم دسترسی داشت. کاربر دو چشم دارد، پس باید دو صفحه به نمایش گذاشت، میدان دید هم بسیار وسیع است و باید فریم ریت را دو برابر کرد. همین مسئله فشاری مضاعف روی کارت گرافیک وارد می کند؛ چرا که تعداد پیسکل ها به شکلی قابل توجه افزایش می یابد.
اما این تنها فریم ریت نیست که برای توسعه دهندگان دردسر درست می کند. دیکنسون می گوید که نرخ تاخیر نیز فاکتوری مهم در واقعیت مجازی به شمار می رود و باید به آن دقت داشت. نرخ تاخیر به میزان فاصله درخواست عملی مشخص از سوی کاربر و اجرای آن توسط سخت افزار گفته می شود.
در گیمینگ روی حالت عادی، تاخیر چند میلی ثانیه ای چندان مهم نیست. اما وقتی واقعیت مجازی پا به عرصه می گذارد، این مسئله حیاتی می شود. روان بودن تصویر کافی نیست، بلکه گیمر باید در کمترین زمان ممکن با چرخاندن سر خود، اجزای محیط را تماشا کند. در غیر این صورت، تاخیر میان حرکت سر و پردازش گرافیکی، ممکن است باعث ناخوشی گیمر شود.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
نرخ تاخیر چه قدر جدیه ؟
بستگی به سنسور انتقال اطلاعات داره یا قدرت پردازش در میونه ؟