بررسی بازی Mirror’s Edge Catalyst؛ بر لبه روشنایی
سال 2008 بود که کمپانی الکترونیک آرتز اولین نسخه از سری Mirror's Edge را به بازار عرضه کرد و بازی علی رغم ایده های جالبی که با خود به همراه می آورد، با شکستی تجاری ...
سال 2008 بود که کمپانی الکترونیک آرتز اولین نسخه از سری Mirror's Edge را به بازار عرضه کرد و بازی علی رغم ایده های جالبی که با خود به همراه می آورد، با شکستی تجاری و تبلیغاتی مواجه شد و ضمن نمرات متوسطی که دریافت نمود، فروش مناسبی هم برای سازندگان خود به همراه نیاورد. Mirror's Edge عنوانی با پتانسیل های بالا بود اما مشکلات اصلی آن از نقص های فنی اش ریشه می گرفت که سازندگان به خوبی آنها را رفع و رجوع نکرده بودند.
افرادی که Mirror's Edge را تجربه کردند عمدتاً به دو دسته تقسیم شدند: دسته ای که ایده پیاده سازی ورزش پارکور در یک بازی ویدیویی را می ستودند و دسته ای دیگر که به دلیل مشکلات فنی و نیز عدم بهره مندی بازی از یک سیستم آموزشی مناسب، خیلی زود از Mirror's Edge خسته شده و دیگر به سمت آن نرفتند.
با تمام این اوصاف، عملکرد ضعیف Mirror's Edge را صرفاً در پیاده سازی عجولانه گیم پلی و عرضه زودهنگام بازی به بازار می توان بررسی کرد و ایده ناب آن، می توانست حرف های بسیار بیشتری برای گفتن داشته باشد. بنابراین وقتی الکترونیک آرتز تصمیم گرفت یکبار دیگر شانس خود را در قبال فرنچایز Mirror's Edge امتحان کند نه تنها جای تعجب نداشت، بلکه موجبات خوشحالی گیمرها را نیز فراهم کرد؛ زیرا سازندگان با وعده درس گرفتن از بازخورد مخاطبان و پیاده سازی هرچه بهتر المان های گیم پلی، Mirror's Edge Catalyst را معرفی نمودند و عرضه آن در نسل هشتم بازی های ویدیویی موقعیتی مناسب برای بازنگری کامل در گیم پلی و محتویات آن به شمار می رفت.
همانند نسخه قبلی، وقایع Catalyst یکبار دیگر در پادآرمان شهری می گذرد که گرچه تفاوت های اساسی با متروپلیس های سیاه و کثیف به تصویر کشیده شده در اکثر بازی های ویدیویی دارد اما سیاست مداران و کمپانی هایی فاسد بر آن حکومت می کنند که مردم را بدون اندکی رحم، تحت کنترل خود درآورده اند؛ و اگر هرکسی از قوانین کثیف آنها پیروی نکند سر و کارش به نیروهای خشن امنیتی شان خواهد افتاد.
پروتاگونیست بازی کماکان بدون تغییر مانده و شخصیت Faith کماکان به عنوان کاراکتر اصلی بازی شناخته می شود که در نسخه پیش هم حضور داشت. Faith عضو گروهی از پارکورکاران است که برج های بلند Glass City را به عنوان محل سکونت خود انتخاب کرده اند و از یک سو به عنوان سرویسی برای حمل عمل می کنند و از سوی دیگر، در ازای پول به استخدام کارفرماهای خصوصی در می آیند و البته همواره مهارت خاصی در فرار از دست مجریان قانون از خود نشان می دهند. داستان بازی از جایی شروع می شود که Faith به تازگی بعد از چند سال از زندان آغاز شده و بلافاصله به زندگی پیشین خود و پارکور بر فراز شهر باز می گردد.
باید توجه داشت که Catalyst تا حدودی ریبوت نسخه قبلی محسوب می شود و قرار نیست دنباله ای بر آن باشد. با این حال داستان تدارک دیده شده برای بازی یکبار دیگر در سطحی ناامیدکننده ظاهر شده و هنوز هم نباید انتظار داستانی غنی و درگیرکننده را از آن داشته باشید. در واقع داستان Catalyst، صرفاً توجیحی برای اعمال افراط گرایانه Faith به شمار می رود و از همان ابتدا تا پایان، سوالات زیادی برای گیمر به وجود می آید که سازندگان یا هیچ پاسخی برایشان ندارند یا به شکلی سرسری از آنها عبور می کنند.
Catalyst مثل سابق در جهانی باز (Open-World) دنبال می شود و همانند تمام بازی های مشابه، مجموعه ای از مراحل جانبی در محیط به چشم می خورد که امکان به پایان رساندن آنها وجود دارد. در اکثر بازی های جهان باز، این مراحل جانبی از نوعی چالش (مانند محدودیت زمان، رقابت با شخصی دیگر یا چیزهایی از این دست) بهره می برند که هیجان ماموریت ها را افزایش داده و سبب می شود تا تکرارپذیری آنها بیش از پیش افزایش یابد.
اما در Catalyst ماموریت های جانبی تقریباً هیچ دلیل خاصی ندارند و به جز محدودیت بسیار شدید در زمان، دیگر چالشی برای آنها در نظر گرفته نشده است. البته از لحاظ داستانی، Faith در هر یک از این مراحل، کاری متفاوت با دیگری را دنبال می کند اما در پایان همه آنها شکلی یکسان دارند و محدودیت زمان، تنها عامل پیشروی محسوب می شود.
اکثر مراحل شکلی یکسان با یکدیگر دارند و گیمر باید دائما به دنبال راه هایی باشد تا به مقصد خود برسد. این راه ها می توانند چیزهایی مانند لبه دیواره ها، لوله ها و مسیرهای از پیش تعیین شده را در خود جای دهند و به لطف قابلیت Runner Vision امکان مشاهده آنها با رنگی متفاوت از سایر اجزای محیطی وجود دارد. خوشبختانه یکی از ویژگی های در نظر گرفته شده برای Runner Vision امکان خاموش کردن آن است که چالش بیشتری برای گیمر به ارمغان می آورد اما از جایی که در بسیاری از اوقات، مسیر مقابل آنقدرها واضح نیست خاموش کردن آن می تواند دردسرهای خاص خودش را هم داشته باشد.
در Catalyst شخصیت Faith این بار به امکانات بیشتری دسترسی یافته که تنوع بیشتری به گیم پلی می بخشند و دیگر همه چیز به بالا رفتن از در و دیوار خلاصه نمی شود. برای مثال یکی از بزرگ ترین تغییرات اعمال شده در گیم پلی، قلابی است که Mag Rope نامیده می شود و می توان در بخش های خاصی از محیط آن را مورد استفاده قرار داد. Mag Rope از دو جهت کاربرد دارد: یا می توان از آن برای تاب خوردن به سمت پلتفرمی مشخص استفاده نمود یا برای کشیدن Faith به صورت عمودی به سمت بخش هایی از محیط که قبلاً قابل دسترسی نبودند.
دویدن به اطراف، پریدن از روی موانع و بالا رفتن از دیوار، مشخصاً هنوز جذابیت خاص خود را دارد و بعید است که طی نخستین لحظات بازی جذب آنها نشوید. اما هرچه زمان بیشتری از گیم پلی می گذرد و قابلیت های Faith شکلی معمولی تر به خود می گیرد، آرام آرام مشکلات بازی خود را نمایان می کنند و گیمر پی می برد که در پس گرافیک زیبا و گیم پلی هیجان انگیز Catalyst، هنوز هم نقص هایی فنی به چشم می خورد که دقیقاً علت اصلی ناکامی نسخه اول به شمار می رفتند.
درست همانند نسخه ابتدایی بازی، مکانیک مبارزه با دشمنان ضعیف ترین المان Catalyst به شمار می رود و اگرچه استودیوی DICE قول بهبودهای قابل توجه در این زمینه را داده بود اما از تحقق اهداف خود بازمانده است. در بخش هایی از بازی، مبارزه با دشمنان شکلی اجتناب ناپذیر به خود می گیرد و گیم پلی بازیکن را مجبور می کند تا ایستاده و به مبارزه با دشمنان بپردازد که هیچ کدام به هیچ وجه جذاب نیستند.
اگرچه مکانیک مبارزه حالا قابلیت های جدیدی مانند جاخالی دادن، کشتن دشمنان به وسیله اجزای محیطی یا استفاده از یک اسلحه مخصوص بیهوشی را با خود به همراه آورده اما حرکات پایانی Faith برای کنار زدن دشمنان به طرز عجیبی با تاثیر و گاه فانتزی به نظر می رسد. برای مثال مشاهده بیهوش شدن دشمنی که به آرامی با یک دیوار برخورد کرده یکی از صحنه های به شدت احمقانه بازی به شمار می رود که بارها ممکن است رویت شود.
مشکل اصلی از جایی ریشه می گیرد که بازی دائما از گیمر می خواهد تا روی دیوارها حرکت کرده و از زوایای مختلف به دشمنان هجوم ببرد. اما محیط طراحی شده به هیچ وجه امکان دستیابی به چنین حرکتی را فراهم نمی آورد و باید بارها و بارها در محیط حرکت کنید تا بالاخره بتوانید به پلتفرمی مناسب با زاویه درست برای پریدن به روی دشمنان دسترسی داشته باشید.
البته مبارزه در بخش هایی خاص شکلی جالب نیز به خود می گیرد اما تنها در صورتی که گیمر مجبور به از پیش رو برداشتن تمام دشمنان حاضر در محیط نباشد. در این لحظات، گیمر می تواند به دلخواه خود و با سرعت هرچه تمام تر، به سمت دشمنان حرکت کرده و با استفاده از حرکات و قابلیت های مختلف، آنها را از مقابل راهی که در پیش گرفته بردارد. در این بخش ها، نوعی حس قدرت ستودنی به گیمر منتقل می شود که هیجان گیم پلی را بیش از پیش افزایش می دهد.
خوشبختانه دنیای بزرگ Mirror's Edge Catalyst دیگر مثل سابقه همچون برهوتی عاری از جزییات نیست و آیتم های زیادی وجود دارد تا با یافتن آنها، گیمر وقت بیشتری را صرف بازی کند. مضاف بر این آیتم ها، مسابقات مختلف، بیلبوردهایی که باید به تصرف درآیند و چندین و چند فعالیت دیگر نیز برای بازی در نظر گرفته شده که بعد از پایان بخش داستانی، پرداختن به آنها می تواند ساعت ها گیم پلی ارزشمند را به بازی تزریق کند.
استودیوی DICE در طراحی شیوه کنترل Faith (که اکثراً با فشار یک دکمه انجام می شود) موفق بوده اما در هر صورت، گیم پلی فاصله زیادی با یک عنوان فوق العاده دارد. ضمناً نوعی تناقض بزرگ در طراحی جهان بازی به چشم می خورد و اگرچه محیط ها بسیار باز هستند اما محدودیت عجیبی در اعمالی که می توان به آنها پرداخت وجود دارد و Faith هم آنقدرها که باید و شاید در مواجهه با پلتفرم ها از خود انعطاف نشان نمی دهد
جمع بندی
Mirror's Edge Catalyst به جای آنکه عنوانی با هدف بازسازی المان های نسخه پیشین باشد، براساس درخواست بسیار زیاد طرفداران ساخته شده و بر همین اساس، یکبار دیگر سازندگان بازی با اندکی عجله، المان های مد نظر خود را کنار یکدیگر قرار داده اند اما نتوانسته اند به خوبی آنها را به یکدیگر پیوند دهند.
به نظر می رسد استودیوی DICE ایده های ارزشمندی در قبال بازی جدید خود داشته اما نمی دانسته که چطور از پتانسیل های آنها استفاده نماید و به تبع همین مسئله، نوعی بی تعادلی در تمام بازی به چشم می خورد؛ یعنی از یک سو بسیاری از المان ها به بهترین شکل ممکن درآمده اند و از سوی دیگر، دسته ای دیگر از المان ها در ضعیف ترین حالت خود به سر می برند.
در نهایت باید گفت Mirror's Edge Catalyst عنوانی ضعیف نیست و صرفاً قربانی اشتباهات استودیوی DICE شده است اما در هر حال همین اشتباهات سبب شده تا یکی از مورد انتظارترین بازی های سال، به یکی از ضعیف ترین عناوین سال بدل شود.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
رفقا حتما عضو بشید