معمای Virtual Boy؛ ایده هدست واقعیت مجازی که شکست خورد
بیست سال پیش، نینتندو کنسول بازی جدیدی با نام Virtual Boy (ویرچوال بوی – پسر مجازی) را در تاریخ 21 آگوست 1995 روانه بازار امریکای شمالی کرد. این کنسول پایه دار چشمی که تصاویری سه ...
بیست سال پیش، نینتندو کنسول بازی جدیدی با نام Virtual Boy (ویرچوال بوی – پسر مجازی) را در تاریخ 21 آگوست 1995 روانه بازار امریکای شمالی کرد. این کنسول پایه دار چشمی که تصاویری سه بعدی قرمز رنگ با حالت برجسته بینی نمایش می داد، در ابتدا مورد حجم توجه بازیکنان قرار گرفت و علاقه ی مردم را نسبت به واقعیت مجازی برانگیخت. این دستگاه ریسکی مهم برای نینتندو محسوب می شد که در نهایت نیز نتوانست به موفقیتی دست پیدا کرده و سوالی را در ذهن مخاطبین بر جای گذاشت؛ چرا اصلا چنین کنسولی از ابتدا ساخته شد؟
بر اساس چند آمار بدست آمده ویرچوال بوی به سختی توانست به تعداد 770 هزار دستگاه فروش در جهان دست یابد، و همینطور تنها 140 هزار واحد از آن در کشور مبدا یعنی ژاپن به فروش رسید. این ارقام شاید برای یک فروشگاه اسباب بازی فروشی در دهه 90 میلادی یک موفقیت بزرگ و اساسی به نظر می رسید، اما نینتدو در آن دوره یکی از غول های صنعت گیمینگ محسوب شده و از آن فروش های چندین میلیونی انتظار می رفت.
کنسول ماقبل ویرچوال بوی یعنی Super Famicom توانسته بود به آمار حداقلی 20 میلیون واحد فروش تا سال 1995 در جهان دست یابد. کنسول NES نزدیک به 62 میلیون دستگاه و Game Boy در حدود 40 میلیون فروخته بود. و در میان این آمار و ارقام شگفت آور ویرچوال بوی تنها به عددی ناچیز و تعجب برانگیز رسیده بود. رقم های فروش چند ده میلیونی به یکی از شناسه های نینتندو تبدیل شده بود که برای سایر سازندگان و کارخانجات دنیا تنها یک رویا به نظر می رسید.
خط تولید این کنسول عجیب در مارس 1996 (یعنی با فاصله کمتر از یک سال) متوقف شد و در بین این تاریخ و تصادف منجر به مرگ خالق آن در سال 1997، ویرچوال بوی دچار شایعات، پیش بینی ها و افسانه های عجیب و غریبی شد که در نوع خود بی نظیر هستند. چرا این دستگاه فقط می توانست رنگ های قرمز و مشکی را نمایش دهد؟ آیا منجر به سر درد می شد؟ آیا به قدرت بینایی مردم صدمه می زد؟ چه بازی های خوبی برای آن وجود داشت؟ چرا این کنسول با بند به سر متصل نمی شد؟
بر خلاف نامش، ویرچوال بوی هیچ ارتباطی با واقعیت مجازی ندارد. این سیستم با دیدگاه کلی نسبت به واقعیت مجازی در دوره ای خاص مورد توجه مردم قرار گرفت و به عبارتی قرار بود یک هدست (همچون آکیلس ریفت) باشد. اما تکنولوژی آن سال ها به اندازه ی کافی برای رقم زدن چنین تجربه ای پیشرفته و کافی نبود. به همین سبب این کنسول در طول حیات خود مورد تمسخر و انتقاد بسیاری از مردم و کارشناسان قرار گرفت. با عدم دفاع نینتندو از این دستگاه و دنبال نکردن این روش، ویرچوال بوی به تنها کنسول تاریخ تبدیل شد که مایه ی خنده اهالی این صنعت قرار گرفته بود.
ویرچوال بوی با دیدگاه کلی نسبت به واقعیت مجازی در دوره ای خاص مورد توجه مردم قرار گرفت و به عبارتی قرار بود یک هدست (همچون آکیلس ریفت) باشد.
با این حال ویرچوال بوی نماد خواسته های نینتندو برای خلاقیت و نوآوری در تاریخ است. گاهی این ریسک ها به موفقیتی مثال زدنی دست می یابند (مثل Wii یا Nintendo DS) و گاهی نیز شکست تلخی می خورند (مثل Wii U). اما شک نکنید آنهایی که موفق نمی شوند به همان اندازه ای بی نظیر هستند که همای سعادت بر شانه شان می نشیند. در نتیجه ویرچوال بوی نیز به اندازه سایر کنسول های موفق لایق کنجکاوی و کسب اطلاعات است؛ خصوصا با توجه به بازخورد منفی این دستگاه که موجب شد روایات خلق آن مبهم باقی بماند.
این داستان راوی کارآفرینی، خلاقیت، ارتباط فرهنگ های غرب و شرق، و بهای نوآوری های بی رحم است.
بازتاب رویاها
شاید نینتندو در اصل یک کمپانی ژاپنی باشد، اما داستان ویرچوال بوی از ژاپن آغاز نمی شود، بلکه از ماساچوست امریکا نشئت می گیرد. در سال 1985 و در حالی که هنوز نینتندو با کنسول NES خود بازار فروش ایالات متحده را در اختیار خود نگرفته بود، مهندسی به نام Allen Becker (الن بکر) ایده ای هوشمندانه و با خلاقیت در ذهن داشت.
تفکر بکر بر این بود که وجود یک نمایشگر با وضوح بالا و متصل به کامپیوتری قابل حمل را در هر جایی مثل صندلی ناراحت هواپیما در اختیار داشته باشیم. نمایشگری که بتوان به راحتی و بدون افت زیاد باتری از آن در حین حرکت استفاده کرد.
لپتاپ های موجود در آن زمان از نمایشگرهای بسیار بی کیفیت و با رزولوشن پایین استفاده می کردند که در واقع تصاویر را به صورت مونوکروم و گرافیک را به صورت سبز-خاکستری رندر می کردند (البته اگر اصلا گرافیکی را پردازش می نمودند). این نمایشگرها به شدت کوچک نیز بودند و عملا در محیط های تاریک غیر قابل استفاده، و خصوصا در حین حرکت تصاویری بهم ریخته و سبز و آبی نمایش می دادند.
طبیعتا گزینه ی جایگزین نمایشگرها اصلا مناسب نبودند: تکنولوژی CRT مصرف انرژی بسیار بالایی می طلبید و تقریبا هیچ راهی برای جایگذاری آنها در یک دستگاه قابل حمل وجود نداشت. و همینطور تا رسیدن به تکنولوژی کم مصرف و ارزان LCD نزیک به نیم دهه فاصله وجود داشت. تنها گزینه مناسب باقی مانده در ذهن بکر LED های ارزان قیمت، در دسترس و سبک بودند. اما چطور می شد آنها را به شکل یک نمایشگر قابل حمل در آورد؟
یکی از دیدگاه های اصلی بکر برای حل این مسئله به بخش توسعه فناوری نیو انگلند بر می گردد. الن در سال 1974 برای مهندس افسانه ای Ray Kurzweil (ری کورزویل) در شرکت محصولات کامپیوتری کورزویل کار می کرد که منجر به اختراع اولین اسکنر تصاویر دنیا شد. اسکنر اولیه به عنوان بخشی از پروژه ی کورزویل برای ساخت ماشین گویا برای نابینایان شکل گرفت؛ دستگاهی شگفت انگیز که محدودیت های تکنولوژی در زمینه تشخیص هویت و صدا را می شکست. ردیفی از 500 دیود نوری حساس در اسکنر گنجانده شده بود که خط به خط تمامی یک صفحه را پویش می کرد و بازخوردهای خود را به کامپیوتر فرستاده تا آن را به صورت تصاویر دیجیتالی دو بعدی بازسازی نماید.
با تکنیکی که در ذهن او می جوشید، بکر نمایشگری را در تصور می کرد که با ردیفی از LEDهای نزدیک به هم بتواند عملا تصاویری مداوم را با تغییر مکان مشخص، رنگ و میزان شدت نور هر دیود در مقابل چشمان مخاطب به نمایش بگذارد. اما به جای حرکت دادن خود دیودها تصمیم گرفت با آینه ای مخصوص که 50 بار در ثانیه به جلو و عقب نوسان می کند، بازتابی از نور LEDها را داشته باشد. او دستگاهش را Scanned Linear Array (SLA یا آرایه خطی اسکن شده) نامید؛ و با توجه به استفاده از LED، تصاویری بسیار روشن، دقیق و با وضوح بالا و همینطور قیمت ارزان (در صورت تولید انبوه) ارایه می کرد.
الن بکر برای تولید محصول مورد نظر خود به شرکتی احتیاج داشت تا نیازهای قطعاتش را تامین کند. او شرکت AEG Telefunken که در آن زمان به تولید پرینترهای بزرگ شهرت داشت به عنوان بهترین مکان برای توسعه آرایه های خود برگزید. از آنجایی که دیودهای نوری قرمز رنگ فراوان و ارزان بودند و همینطور در ساخت پرینترها استفاده می شدند، بکر مجبور به استفاده از آنها بود. به این معنا که نمایشگر او تنها می توانست رنگ قرمز را روی صفحه ای مشکی به تصویر بکشد.
در طی شش ماه، بکر طرح اولیه SLA را به کمک پشتیبانی مالی گروه فناوری نیو انگلند مثل ری کورزویل و مدیر آزمایشگاه MIT (یعنی Nicholas Negroponte) تکمیل کرد و توانست به سرع به آن اعتبار ببخشد. در سال 1986 الن بکر به همراه Neil Golden (نیل گلدن – بازاریاب با تجربه ای که نقشه های تجاری می کشید)، Benjamin Wells (بنجامین ولز – مهندس پلاروید) و Nate Goldshag (نیت گولدشگ – از همکاران سابق کورزویل) شرکت Reflection Technology (به معنای فناوری بازتاب) را بر مبنای استفاده هوشمندانه از حرکات آینه ها بنا نهاد. گلدن، ولز و گولدشگ به ترتیب بازاریاب، محقق توسعه و مدیر بخش الکترونیک این شرکت نام گرفتند.
سازندگان سناریوهای فروش و تبلیغات این دستگاه را با به عنوان کمکی بی نظیر برای متخصصین جراحی یا اسکن MRI و یا حتی مهندسین مکانیک هواپیما معرفی کردند که در عین آزادی هر دو دست می توان راهنمایی ها، روش ها و مشکلات هر عملیاتی را مشاهده کرد.
برای تکمیل کادر اجرایی، بکر مهندس مکانیکی به نام Greg Hunter (گرگ هانتر) و یک منشی استخدام کرد. فعالیت های اولیه این شرکت در زیرزمین یک نان پزی قدیمی در کمبریج آغاز شد که می توان آن را یک امتیاز مناسب به شمار آورد. Steve Lipsey (استیو لیپسی) مدیر فروش و بازاریابی شرکت بازتاب که در سال 1987 به تیم ملحق شد در این باره می گوید: «هر روز که مشغول به کار بودیم بوی بی نظیر نان تازه را استشمام می کردیم. عطری که روحیه ی ما را تازه می کرد.»
این گروه چندین ماه برای به حقیقت تبدیل کردن الگوی اولیه ی بکر تلاش کرد. نتیجه نمایشگری با ابعاد 1 اینچ شد که توانایی شبیه سازی تصاویری با اندازه 12 اینچ و قابل مشاهده از فاصله 18 اینچ را داشت. نام این محصول Private Eye (چشم خصوصی) انتخاب شد.
بکر چشم خصوصی را به عنوان دستگاهی قابل حمل و مناسب برای زمانی که قصد استفاده از هر دو دست را در حین تماشای تصاویری دارید توصیف کرد. نیل گلدن و لیپسی نیز سناریوهای فروش و تبلیغات این دستگاه را با به عنوان کمکی بی نظیر برای متخصصین جراحی یا اسکن MRI و یا حتی مهندسین مکانیک هواپیما معرفی کردند که در عین آزادی هر دو دست می توان راهنمایی ها، روش ها و مشکلات هر عملیاتی را مشاهده کرد.
در جستجوی ثبت و فروش این تکنولوژی، گلدن و لیپسی برای نمایش و معرفی این دستگاه با شرکت های زیادی ملاقات کرده، تماس های زیادی گرفته و به کشورهای متعددی سفر کردند. تمرکز اصلی این دو نفر روی توانایی های پزشکی، نظامی، صنعتی و سرگرمی این نمایشگر همراه بود. آنها در مواردی موفقیت های اولیه ای کسب کردند؛ شرکت هواپیمایی Hughes لایسنس چشم خصوصی را خریداری کرد و چند شرکت تولید کننده کامپیوتر کوچک تمایلاتی برای ساخت رایانه هایی با استفاده از این تکنولوژی نشان دادند. هر چند که هیچ کدام از آنها هرگز به مرحله ی تولید انبوه نرسید.
اما بمب تبلیغاتی شرکت بازتاب در نمایشگاه پاییزی COMDEX سال 1988 در شهر لاس وگاس به صدا در آمد؛ که در نتیجه ی آن رسانه های متعددی چشم خصوصی را به عنوان برترین گجت نمایشگاه معرفی کردند. دستگاه مورد توجه قرار گرفته توسط رسانه های بزرگ و تاثیر گذاری مثل Popular Science and Mechanics با جزئیات بالا معرفی شدند و پتانسیل بالایی برای فروش و گسترش آن در نظر گرفتند.
رسانه های فناوری از چشم خصوصی به عنوان آینده ی نمایشگرهای کامپیوتری یاد کردند، همانطوری که در دنیای مدرن امروز سخت افزار های کامپیوتری پوشیدنی واقعیت مجازی و امثالهم (مثل گوگل گلس و یا هولولنز مایکروسافت) را می بینیم. شرکت بازتاب با فروش کیت توسعه چشم خصوصی به حجم استقبال تولیدکنندگان پاسخ داد. این کیت شامل نمایشگر به همراه یک هدبند و بورد رابط کاربری کامپیوتری بود که 5000 دلار قیمت داشت. لیپسی معتقد است بین 75 الی 100 نسخه از این کیت ها به فروش رسید و درآمد بسیار مناسبی را برای این شرکت کوچک به ارمغان آورد.
با این حال فروش چشم خصوصی کمی چالش برانگیز و البته آزار دهنده بود. لیپسی به هر جایی که سفر می کرد با استقبال و شوق زیادی برای این محصول مواجه می شد، اما تنها بعد از زمان کوتاهی همه چیز فروکش می کرد. حتی گاهی او را به عنوان مهندسی دلسوز می شناختند که فقط قصد داشت چشم خصوصی را توسعه داده و به مراحل بلندی از موفقیت تجاری برساند. هیجان زدگی برای مدتی پیرامون این محصول وجود داشت اما همه چیز بعد از مدتی فراموش می شد. ولز در این باره می گوید: «هیچ گاه نتوانستیم نرم افزار درخور و کاملا مناسبی برای نمایشگرمان پیدا کنیم.»
یک سرگرمی شگفتی ساز
در اوایل دهه 90 میلادی، عبارت «واقعیت مجازی» به یکی از جذاب ترین لغات در دنیای تکنولوژی امریکا تبدیل شده بود. توضیحات این عبارت حضور شبیه سازی شده انسان در دنیای کامپیوتری بود؛ در واقع طوری که مخاطب از نظر ذهنی احساس می کرد انگار در آن محل حضور دارد.
در آن دوره، مخاطبین مجلات و رسانه های حوزه تکنولوژی با هدستی مواجه بودند که می توانست تصاویر رنگی کامپیوتری خاصی را برای دیدگان انسان شبیه سازی کند، وعده ای که از سفر به دنیاهای مجازی و فانتزی خبر می داد. حتی پای سازمان هوا فضای ناسا به این قضیه باز شد و آنها آزمایشگاه اختصاصی واقعیت مجازی خود را در همان سال ها افتتاح کردند. علاوه بر این ساخت فیلمی به نام The Lawnmower Man به عنوان اولین فیلم سینمایی با محوریت واقعیت مجازی در سال 1992 نگاه ها را بیش از پیش به این تکنولوژی معطوف ساخت. Virtual Reality قدم بعدی در پیشرفت تکنولوژی به نظر می رسید.
با ورود به آن فضای امیدوار کننده در دهه 1990، مهندسین شرکت بازتاب با استفاده از 2 دستگاه چشم خصوصی متصل به یک ماسک جوشکاری، دموی بازی ویدیویی خاصی را به ارمغان آوردند. همینطور سنسور حرکتی اولیه ای به دستگاه اضافه شد تا حرکات سر مخاطب را نظارت و پیگیری کند. این دو نمایشگر به کامپیوتر قابل حملی از IBM متصل شده بود که یک بازی شبیه سازی تانک را اجرا می کرد.
در آن بازی ویدیویی بازیکن نمای اول شخصی از پنجره تانک به صحرای بیرون داشت که هرم های متعددی در آن پراکنده بودند؛ هدف شلیک و تیراندازی به تانک های دشمن بود. لیپسی می گوید: «آن تجربه شگفت انگیز بود. با اینکه من یک گیمر نبودم اما تمام مدت آن را بازی می کردیم. وقتی آن هدست را روی سرمان می گذاشتیم از نظر روانی بی نهایت قدرتمند بود.»
در واقع خلاقان این شرکت الگویی از یک هدست واقعیت مجازی ارزان قیمت ساخته بودند. این مسئله موجب شد تا شرکت بازتاب تمایل بازاریابی در حوزه اسباب بازی و بازی های ویدویی را بیش از پیش افزایش دهد. بنابراین لیپسی مدت زیادی را برای برقراری ارتباط بین نیو انگلند و شرکت بزرگ اسباب بازی سازی Mattel (ماتل) در کالیفرنیا صرف کرد. این شرکت یکی از پیشتازان صنف اسباب بازی محسوب می شد و تمایلات زیادی نسبت به تکنولوژی داشت. حتی صحبت هایی با دیگر شرکت بزرگ تولید اسباب بازی به نام Hasbro (هسبرو) انجام شد. اما متاسفانه هیچکدام از آن مذاکرات به نتیجه نرسید.
مهندسین شرکت بازتاب با استفاده از 2 دستگاه چشم خصوصی متصل به یک ماسک جوشکاری، دموی بازی ویدیویی خاصی را به ارمغان آوردند.
با وجود قدرت چشم نواز، این دموی بازی مبتنی بر هدست واقعیت مجازی مشکلات خاص خودش را داشت. ولز در این باره تعریف می کند: «تمام مراحل دموی جنگ تانک ها بر اساس حرکت سر طراحی شده بود. اما مشکل اینجا بود که وقتی سرتان را به سمت دیگری می چرخاندید، تصویری که مشاهده می شد با میزان پاسخگویی بسیار پایینی حرکت می کرد. تاخیر نسبتا زیادی بین حرکت هدست و تصاویر نمایش داده شده وجود داشت که منجر به حالت تهوع و احساس بدی در سر انسان می شد.» مسئله ای که دو دهه بعد، آکیلس و سایر توسعه دهندگان نیز باید با آن دست و پنجه نرم کنند. «اگر درست به خاطر بیاورم ما همیشه در پایین ترین سرعت ممکن سرمان را حرکت می دادیم تا مشکل به حداقل برسد. یادم نمیاید کسی استفراغ کرده باشد، اما خوش شانس هم بودیم.»
هرچند شاید بقیه خیلی خوش شانس نبودند. Tom Kalinske (تام کالینسکی) مدیر عامل وقت شرکت سگای امریکا درباره تجربه ی استفاده از هدست چشم خصوصی در اوایل دهه 90 خاطره ای بازگو می کند: «یکی از اصلی ترین مشکلات آن تغییر حالت کودکان بود. گاهی بچه ها استفراغ میکردند و حتی در حین استفاده از آن پس می افتادند. نمی توانستیم برای مدت زیادی آن را تحمل کنیم.» انتقادات کالینسکی به اینجا ختم نمی شود. او در آن زمان بیان کرد: «این دستگاه تنها یک رنگ را نمایش می داد. تا جایی که به خاطر دارم ما در همان زمان تجهیزات بازی با همه رنگ ساخته بودیم.»
بازی با قدرت
بعد از پذیرفته نشدن این دستگاه توسط ماتل، هسبرو و سگا، استیو لیپسی ارتباطاتی را با شخصی به اسم Jack Plimpton (جک پلیمپتون) در ژاپن بر قرار کرد و او به عنوان سفیر شرکت بازتاب در آن کشور فعالیت خود را آغاز کرد. در سال 1991 لیپسی به کیوتو سفر کرده و با سران شرکت مادر بازی های ویدویی نینتندو در آن شهر ملاقات نمود.
در آن زمان نینتندو بزرگ ترین و موفق ترین بازی ساز و توسعه دهنده کنسول های ویدیویی در جهان محسوب می شد و همینطور به عنوان یکی از با ارزش ترین و امیدوار کننده ترین کمپانی های کشور ژاپن به شمار می رفت. این شرکت با مدیریت Hiroshi Yamauchi (هیروشی یامائوشی) با موفقیت بی نظیر کنسول Famicom در سال 1983 (همان NES مشهور در جهان) و همینطور فروش و استقبال بی نظیر کنسول دستی Game Boy در 1989، به سلطان بی بدیل صنعت گیم در دنیا تبدیل شده بود.
بر اساس یادداشت های اولیه ی پلیمپتون، موارد و موضوعات شرکت بازتاب در اختیار مدیر بخش تحقیق و توسعه نینتندو Gunpei Yokoi (گونپی یوکوی) قرار گرفت. یوکوی که در سال 1965، سال ها قبل از ورود به حوزه بازی های ویدویی، به نینتندو ملحق شده بود، مسئولیت بسیاری از محصولات پرطرفدار این شرکت را بر عهده داشت. از جمله اسباب بازی Ultra Hand در دهه 60 میلادی، مجموعه بازی های همراه Game and Watch و همینطور کنسول دستی گیم بوی.
بعد از موفقیت شگفت آور سری گیم اندو اچ که بر اساس تکنولوژی صفحه ارزان قیمت ماشین حساب ساخته شده بود، یوکوی همواره برای توسعه محصولات اقتصادی، ارزان و در عین حال پیشرفته تلاش می کرد. کنسول گیم بوی با ارایه نمایشگری تک رنگ و غیر نوری و کم هزینه دنباله روی این فلسفه بود؛ در حالی که رقبای نینتندو از نمایشگرهای رنگی و بعضا نوری مختلفی بهره می بردند. حتی با عدم وجود رنگ و نور، گیم بوی به فروشی ماورایی دست یافت و با فروش ده ها میلیون واحد در سراسر چند طی چند سال به کنسولی تاریخی تبدیل گشت.
لیپسی و ولز دموی بازی جنگ تانک ها را همراه با چند نرم افزار و بازی دیگر نمایشگرشان را برای مهندسین نینتندو به نمایش در آوردند. ولز به خاطر دارد در اولین دیدار نینتندو دموی کوتاهی را به یک مهندس ساده ژاپنی شرکت نشان داد و در طی مدت کوتاهی خودش را در دفتر یوکوی یافت. ولز می گوید: «او عاشق این دستگاه شد. هدست را روی میزش گذاشت و گفت محصولی فوق العاده اینجاست.»
عمارت شخصی
پروژه ی چشم خصوصی در زمان مهم و جالبی برای یوکوی معرفی شد. در کتاب بیوگرافی «عمارت بازی گونپی یوکوی» که به همت نویسنده ژاپنی به اسم Takefumi Makino (تاکفومی ماکینو) در سال 1997 بعد از مرگ گونپی در حادثه رانندگی گردآوری و منتشر شد، نوشته شده او احساس می کرده در اوایل دهه 90 دوران صنعت گیم در حال تحول بوده است. بازار کنسول های خانگی به لطف تکنولوژی در رقابت و پیشرفتی پر سرعت قرار گرفته بود که با بازی های گرافیکی و رنگارنگ همراه شده بوده است. همچنین معتقد بود بازی های ویدیویی به سمتی حرکت می کردند که مخاطبین حرفه ای و فعال را هدف قرار داده و برخلاف فلسفه مخاطبین شرکت نینتندو در سال های گذشته محسوب می شده است.
معرفی چشم خصوصی برای یوکوی در زمان مهمی اتفاق افتاد، چراکه با توجه به بازدید شرکت بازتاب، او خود را در فرصتی بی نظیر برای نوآوری تجاری بزرگ در نینتندو یافت، طوری که می توان رشد بسیار زیاد و ارتقای موقعیت مناسبی را سبب شد. او به مدت 26 سال در نینتندو فعالیت کرده بود و با توشه ای پر از موفقیت های بزرگ قصد داشت وارد مرحله ی جدیدی از زندگی اش شود. او برنامه داشت در سن 50 سالگی از نینتندو خداحافظی کرده و شرکت شخصی خودش را تاسیس کند تا بتواند در عین پیشرفت کنترل بیشتری روی نوآوری ها و خلاقیت ها داشته باشد.
ناگهان تکنولوژی بازتاب خود را نشان داد. یوکوی 49 سال سن داشت و فرصتی غیر منتظره برای ورود نینتندو به عرصه ای جدید پیش رویش قرار گرفته بود. این مسئله قضیه ی بازنشستگی از نینتندو را تا اطلاع ثانوی به تعویق انداخت.
در حالی که دیگران کمبود رنگ چشم خصوصی را به انتقاد می گرفتند، ذهن خلاق گونپی یوکوی مزیت بی نظیری در این ترکیب رنگ مشکی و قرمز مشاهده کرد. چیزی که بیش از سایر قابلیت ها توجه او را برای شگفت زده کردن بازیکنان به خود جلب کرد، امکان در اختیار گذاشتن تاریکی مطلق بود. با این ترفند او می توانست تصاویری با عمق بی نهایت در جلوی چشمان گیمرها قرار دهد.
یوکوی در خاطرات خود نوشته است: «تنها راه استاندارد تولید تصاویر سه بعدی استفاده از کریستال مایع است. البته چون کریستال مایع نیازمند نورپردازی زمینه است، حتی در تاریک ترین حالت ممکن باز هم درصد کمی از آن نور ساتع می کند.» او معتقد بود که نمایشگرهای LCD هرگز نمی توانند مشکی واقعی را تولید کنند، اما LEDها در حالت خاموش می توانند.
بازی های ویدیویی به سمتی حرکت می کردند که مخاطبین حرفه ای و فعال را هدف قرار داده و برخلاف فلسفه مخاطبین شرکت نینتندو در سال های گذشته محسوب می شده است.
یوکوی امیدوار بود این تئوری منجر به نحوه ی کاملا جدیدی از گیم پلی شود: «ایده اصلی آن بود که درون تاریکی مطلق قرار بگیرید، در نتیجه فریم دور نمایشگر دیده و حس نشود. او به دنبال جهانی از بازی های ویدیویی بود که فراتر از مرز های نمایشگر تلویزیون باشد.
بر اساس محاسبات و تحلیلات یوگوی، این بازی ها پتانسیل جذب مخاطب فوق العاده ای داشتند و می توانست شرکت را وارد عرصه ی جدیدی کند. «من درباره دنباله روی مسیر یکنواخت قدیمی بازی های ویدویی در آینده شرکت نینتندو تردید داشتم. چه کاری باید انجام می دادیم تا بتوانیم توجه بازیکنان Famicom و Super Famicom را دوباره به محصول جدیدی معطوف کنیم؟ اگر پتانسیل پیشرفت و پردازش در نمایشگرهای تلویزیونی به محدودیت های خود رسیده است، آیا تصاویر سه بعدی راه چاره نیست؟»
هنگام کاشت
بعد از جلب نظر تعداد زیادی از مهندسین نینتندو، لیپسی و ولز بر فروش لایسنس چشم خصوصی برای ساخت ایده جدید کنسول بازی خوش بین بودند. اما در ابتدا این ایده می بایست از زیر دست مدیران ارشد نینتندو عبور می کرد. لیپسی تجربه ای عجیب و سنگین را به خاطر میاورد که در آن همراه با پلیمپتون و تعدادی از مهندسین نینتندو درون آسانسور به طبقات بالا رفته و وارد اتاق جلسه می شود و بر اساس مشخصات از قبل تعیین شده روی صندلی ها می نشینند.
لیپسی اظهارات خود را در طی ملاقات نسبتا طولانی بیان کرد و از احتمالات و پتانسیل های نرم افزارهای تولیدی این دستگاه سخن می گفت و پلیمپتون ترجمه می کرد. این دو نفر دقیقا در کنار مدیر عامل نینتندو هیروشی یامائوشی نشسته بودند. تقریبا در انتهای ارایه، لیپسی صدای برخوردی با میز شنید. وقتی سرش را بالا آورد دید سر یامائوشی روی میز قرار گرفته. «سر او روی دستش روی میز قرار گرفته بود و انگار خوابش برده بود. همه در آن لحظه همینطور نشسته بودند و هیچ کس هیچ کاری نمی کرد.»
در مسیر بیرون لیپسی به پلیمپتون گفت: «به نظر هزینه ی سفرمان به ژاپن حیف شد.» اما پلیمپتون در پاسخ گفت: «خیر، بلکه شگفت انگیز بود. در تجارت ژاپنی مدیر ارشد با چنین روشی به سایر مدیران زیر دست پیغام می دهد که ادامه ی کار در اختیار آنهاست. یعنی دیگر نیازی به دخالت و یا تایید او وجود ندارد. این پروژه از همین الان شروع شد!»
بدون تردید یامائوشی اعتماد به نفس بسیار زیادی در قبال مهندسین برگزیده و بزرگ شرکتش داشت؛ خصوصا ستاره ی طراحی افسانه ای یوکوی که می توانست چیزهای بزرگی خلق کند. ماکینو در کتابش نوشته است: «یامائوشی معمولا به مهندسین و توسعه دهندگانش بیشتر از محصولاتش اعتماد داشت. به نظر من او به آنچه یوکوی سخت در تلاش توسعه و گسترش اش بود اعتماد زیادی کرد.»
یامائوشی تاییدیه پیگیری این پروژه ی امیدوار کننده را در اختیار مدیران ارشد خود قرار داد. نینتندو به طور رسمی لایسنس اختصاصی جهانی تکنولوژی دستگاه نمایشگر چشم خصوصی را برای استفاده در صنعت بازی های ویدیویی را همراه با بخشی از سهام شرکت بازتاب را به ارزش 10 میلیون دلار خریداری کرد. اهالی شرکت بازتاب موظف بر حفظ اسرار و همکاری بی چون و چرای برنامه ی بزرگ کمپانی نینتندو به نام پروژه دراگون (اژدها) شدند.
الن بکر مدیر عامل بازتاب از امضای قرارداد با نینتندو به شکل عجیبی به وجد آمده بود. این شرکت از بزرگترین تولیدکنندگان سخت افزار بازی بود که هرگز نمایشگر اختصاصی خود را نداشت و می توانست با تولید انبوه و گسترش پروژه چشم خصوصی به فروشی معادل با ده ها میلیون واحد و سودی هنگفت دست یابد.
در تجارت ژاپنی مدیر ارشد با چنین روشی به سایر مدیران زیر دست پیغام می دهد که ادامه ی کار در اختیار آنهاست. یعنی دیگر نیازی به دخالت و یا تایید او وجود ندارد. این پروژه از همین الان شروع شد!
اعتماد به نفس موفقیت و سود دهی حتمی قرارداد با نینتندو باعث شد شرکت بازتاب شروع به جستجو و کنکاش فرصت های بزرگ و مناسب دیگری برای نمایشگرهایشان کنند. نتیجه دستیابی به گجت همراهی به نام FaxView شد که در واقع نرم افزار آن فکس های مخابراتی را دریافت کرده و بدون نیاز به کاغذ به نمایش در میاورد. ساخت این گجت با نمایشگر آشنای بازتاب امکان تماشای فکس ها با نگاه کردن به روبرو را در اختیار مردم قرار داده بود. دستگاه چشم خصوصی محتوای آن فکس را در تصاویر مشکی رنگ با خطوط قرمز نشان می داد.
در این حین نینتندو تامین قطعات و ساخت و اسمبل سازه سخت افزاری نمایشگر جدید کنسول را بر عهده شرکت میتسومی قرار داد؛ و بعد از مدت کوتاهی بن ولز و سایر نیروهای تخصصی شرکت فناوری بازتاب بیشتر زمان خود را همراه با مهندسین میتسومی صرف پروژه دراگون کردند. ولز در مورد استعداد و مهارت مسئولین فنی میتسومی می گوید: «آنها ایده پروژه را روی هوا زدند و مراحل ساخت را بلافاصله شروع کردند.»
وقت برداشت
یوکوی با شور و شوق زیاد امیدوار بود دستگاه بازی جدیدش بتواند توانایی حرکت سر و استفاده در حین حمل را مشابه با دموی جنگ تانک های شرکت بازتاب ارتقا ببخشد. ماکینو که از دوستان قدیمی یوکوی بود در کتابش نوشته: «اولین قصد یوکوی ساخت کنسول بازی بود همچون یک عینک همراه بوده روی صورت بنشیند. او درباره امکان حمل و قدم زدن در حین بازی کردن تصورات خاصی داشت.»
مراحل توسعه ی این پروژه با نام کد نینتندو VR32 با هدف اصلی توانایی حمل شروع شد. تحت نظارت و مدیریت یوکوی، مهندسین نینتندو یکی از پردازنده های 32 بیتی RISC کنسول NEC را به دستگاه اضافه کردند. علاوه بر آن تراشه های متعددی برای بهبود قدرت پردازش گرافیکی به آن افزوده شد.
مشکل اصلی ایده ی ساخت VR32 به عنوان دستگاهی پوشیدنی (با توجه به گفته های ماکینو) این بود که نینتندو قصد داشت تراشه های الکترونیکی و ناشر امواج رادیویی بلند را نزدیک به سر انسان قرار دهند؛ در نتیجه امکان آسیب و صدمات امواج ساتع شده به مغز و چشم ها نیازمند تحقیقات گسترده علمی بود. امواج این پردازنده حتی روی خود تصاویر نمایشگر تاثیر می گذاشت و اختلال ایجاد می کرد. ماکینو می گوید: «بنابراین پردازنده اصلی داخلی می بایست توسط صفحه فلزی خاصی پوشیده می شد. اما در این صورت وزن دستگاه به شدت افزایش پیدا می کرد و عملا قضیه قابل حمل بودن آن منتفی می شد.»
به همین سبب در مدت کوتاهی کنسول یوکوی که قرار بود همچون یک عینک سوار بر سر انسان شود، به دستگاهی سنگین تر تبدیل گشت که برای قرار گرفتن جلوی چشمان مخاطب به اهرم هایی متصل به شانه فرد تجهیز شد. بعد از آن باز هم دپارتمان بررسی وضعیت و قوانین نینتندو مشکل دیگری مطرح کرد: با استفاده از این دستگاه ممکن است در حین بازی کودکان از نقاط مختلف مثل ره پله به پایین پرتاب شوند. تئوری دیگری نیز از طرف بن ولز مهندس شرکت بازتاب مطرح شد: سناریویی را تصور کنید که در آن کودکی درون خودرو در حال استفاده از VR32 است و تصادفی رخ می دهد. شیشه و پلاستیک استفاده شده در دستگاه به هنگام ضربه می تواند صدمات جبران ناپذیری به صورت انسان وارد کند.
به علت درگیری با مسائل امنیتی و حمل و نقل، VR32 در نهایت به بدنه محافظ قرمز رنگ بزرگی مجهز شد که بروی سه پایه مشکی برای حضور روی میز یا زمین قرار گرفته بود. هیچ وسیله ی پوشیدنی یا هدبندی برای اتصال به سر وجود نداشت و مردم برای استفاده از آن می بایست صورت خود را رو میز قرار می دادند. اما در هر حال هنوز هم دستگاهی بود که تجربه ای بی نظیر از تصاویر سه بعدی به ارمغان می آورد.
حالا که VR32 به وسیله ای رومیزی تبدیل شده بود، می توانست از موهبت پردازنده ای قوی تر با امکان رندر تصاویر دقیق تر با وضوح بالاتر و عمیق تر استفاده کرده و دنیای سه بعدی جذاب تری مشابه با نینتندو 64 ارایه کند. این مسئله به سادگی می توانست به شگفتی آن دوره مبدل شود. اما نینتندو قبل از آن سرمایه گذاری بسیار زیادی در تولید بدنه سیلیکونی مخصوص کرده بود، در نتیجه VR32 انرژی خود را از باتری می گرفت و به ریشه های سخت افزاری خود پایبند ماند؛ که به تبع آن نمایش های ضعیفی از فضای سه بعدی ارایه می کرد و بیشتر قالبی خام و ترکیبی از چند تصاویر دو بعدی را به تصویر می کشید.
در این زمان یوکوی دچار تردید های آزار دهنده ای نسبت به موفقیت سیستم شد، و این احساس در میان سایر بخش های شرکت نینتندو نیز تقویت شد. ماکینو در این مورد می گوید: «با توجه آنچه که شنیدم، نظرات تردید آمیز و ناباورانه ای در طول انجام توسعه این پروژه ایجاد شد. حتی خود آقای یوکوی اعتراف کرد که در طی تولید این دستگاه احساس بدی پیدا کرده است. به اعتقاد او ماجرا در وضعیت Hiri-Hiri قرار داشت. این حالت نوعی از بیماری فوبیاست که تنها در ژاپن وجود دارد و شرایطی را تداعی می کند که گویی شما به صورت کاملا آرام روی ماهی تابه در حال سرخ شدن هستید!»
امکان آسیب و صدمات امواج ساتع شده به مغز و چشم ها نیازمند تحقیقات گسترده علمی بود. امواج این پردازنده حتی روی خود تصاویر نمایشگر تاثیر می گذاشت و اختلال ایجاد می کرد.
هرچند مشخص است که اگر تردید حتمی در مورد این دستگاه در نینتندو وجود داشت، آنها هرگز VR32 را به واحد امریکایی شان نشان نمی دادند. ولز می گوید: «به راحتی می توانم بگویم که همه شور زیادی برای عرضه این کنسول داشتند. حتی مدیران معتقد بودند VR32 در واقع چهارمین محصول بزرگ نینتندو محسوب می شود (بعد از فمیکام، گیم بوی و سوپر فمیکام)»
با نهایی شدن تقریبی این محصول جدید، دپارتمان بازاریابی نینتندو الگوهای زیادی برای نام تجاری این کنسول در نظر گرفت. در نهایت نام کتسول یوکوی Virtual Boy (پسر مجازی) نهاده شد. اسمی که ترکیبی از Virtual Reality (واقعیت مجازی) و کلمه Boy (پسر) بود که در واقع یادآور کنسول قابل همراه سابق نینتندو یعنی گیم بوی خواهد بود.
این نام البته برای کنسول مضر واقع شد، چراکه در اولین دیدگاه ذهنیت مخاطب را به سمت مقایسه با کنسول به شدت موفق و پرفروش قابل حمل گیم بوی جهت می داد. این کنسول باید حتما یا در آن حد ظاهر شود یا کلا از گردونه خارج شود. در غیر انی صورت هیچ شانس دومی وجود نداشته و حتی نام چهارمین کنسول نینتندو به هیچ وجه برازنده ی آن نخواهد بود.
مشکلات بینایی
در ایالت متحده امریکا، شرکت بازتاب در مورد نمایشگر ویرچوال بوی با شرکت های نینتندو و میتسومی رایزنی های متعددی کرد. کمپانی نینتندو قصد داشت از عدم ضرر این نمایشگر بر چشمان مصرف کننده اطمینان حاصل کند. در نتیجه با نظارت شرکت بازتاب، نینتندو دکتر Eli Peli (الی پلی) متخصص چشم پزشکی واحد Schepens (شپنز) در شهر بوستون را به استخدام در آورد تا در زمینه اثرات نمایشگر ویرچوال بوی بر بینایی انسان تحقیق کند.
پلی بر اساس عهدنامه ی عدم افشایی که با نینتندو امضا کرد، حق نداشت بدون اطلاع و هماهنگی شرکت های مربوطه از وضعیت تاثیرات نمایشگر ویرچوال بوی بر چشم انسان سخنی به زبان بیاورد. اما ولز در اطلاعاتی اعلام کرد بر اساس تحقیقات دکتر پلی این تکنولوزی هیچ گونه ضرری برای بینایی ندارد؛ مگر یک هشدار خاص. تماشای تصاویر این کنسول برای کودکانی که هنوز به سن چشم پزشکی و تعیین سطح بینایی (معمولا بین 5 تا 7 سال) نرسیده اند، با توجه به امکان عدم تعادل عمودی دو نمایشگر درون دستگاه، احتمال تشدید تنبلی چشم را به همراه دارد. در نتیجه شرکت بازتاب در طراحی مجدد محل قرار گیری نمایشگرها را با بسته پلاستیکی و فریم استیل محکم سازی کرد؛ با این روش امکان این اتفاق به صفر رسید.
یوکوی گفته است: «به هیچ وجه این دستگاه برای چشمان مضر نیست. حتی ویرچوال بوی برای بینایی و تشخیص عمق مفید هم هست. اما ما به اندازه کافی زمان برای تکمیل تحقیقاتمان نداشتیم و به موجب آن توضیحات مفصلی در بسته بندی محصول قرار ندادیم.»
با وجود نتایج مثبت و خوب به دست آمده، دپارتمان تحقیقات قانونی نینتندو بار دیگر حساسیت زیادی روی این مسئله ایجاد کرده و شرکت را مجبور به درج هشدارهای برجسته روی بسته بندی ویرچوال بوی و دفترچه راهنمای آن کرد. این هشدار اذعان داشت که این کنسول نباید توسط کودکان زیر 7 سال استفاده شود.
اما پیغام های هشدار ویرچوال بوی در کشور چین بسیار شدیدتر و البته عجیب و غریب تر از امریکا بود. یکی از قوانین تازه ثبت شده در ژاپن به اسم Product Liability Act که در ابتدای ژولای 1995 تایید شد، تولیدکنندگان را مجبور به وضع شرایط و هشدارهای زیاد و سنگینی برای محصولاتشان می کرد. ماکینو در این باره می گوید: «به خاطر این قانون دفترچه های راهنما می بایست به لیستی بلند بالا از هشدارها و قوانین استفاده اشاره می کردند. گاهی اوقات این هشدارها کمی احمقانه به نظر می رسید؛ مواردی مثل اینکه گربه ی خانگی خود را بعد از استحمام توسط مایکروویو خشک نکنید! این قوانین بسیار سخت بودند.» اگر هر اتفاقی برای مصرف کننده می افتاد و هشداری از آن در لیست وجود نداشت، شرکت مربوطه دچار عواقب بسیار سنگینی می شد.
به خاطر این قانون، نینتندو نرم افزاری برای ویرچوال بوی طراحی کرد که به ازای هر 15 دقیقه به مخاطب هشدار می داد که از استفاده ی کنسول دست کشیده و به چشمان خود استراحت دهد. همین هشدار در دفترچه راهنمای بسته نیز وجود داشت. یوکوی می گوید: «با این شرایط دفترچه راهنما بیشتر شبیه به یک دفترچه اخطاریه تبدیل شد. مردم هیچ ذهنیتی از قوانین وضع شده توسط PL Act نداشتند و وقتی با چنین هشدارهای بلند بالایی مواجه می شدند، خیال می کردند این محصول برای سلامتیشان ضرر دارد.»
فشار عرضه محصول
یامائوشی مدیر عامل کمپانی نینتندو با فشار بسیار زیادی پای به سال 1994 گذاشت. تمام صنعت گیم می دانست که سال آینده دو کنسول نسل بعدی یعنی Sega Saturn و Sony PlayStation روانه بازار خواهد شد، در حالی که نسخه نسل جدید دستگاه بازی خود نینتندو (نینتندو 64) تا سال 1996 آماده نخواهد شد.
بعد از نزول ویرچوال بوی از یک کنسول واقعیت مجازی پوشیدنی به دستگاهی عجیب و رومیزی، نینتندو احتمالا می بایست پروژه را منتفی می کرد. اما با توجه به رقابت تنگاتنگ آن سال ها، یامائوشی بخش توسعه و تحقیق را به تکمیل ویرچوال بوی تشویق کرده و از آن برای خریدن وقت تا انتشار نینتندو 64 استفاده کنند. ماکینو در این مورد می گوید: «تقریبا برای همه در شرکت نینتندو و به خصوص واحد بازاریابی واضح و مبرهن بود که کنسول ویرچوال بوی با این شرایط صرفا برای پر کردن سبد خرید خالی این شرکت در بازار و با فشار و عجله عرضه می شود.»
البته این موضوع به این معنا نیست که این کنسول به طور کامل یک راه چاره برای رفع و رجوع مشکلات بازاریابی محسوب می شد؛ در واقع نینتندو منابع بسیار زیادی همچون ایجاد خط تولید بزرگ برای ساخت انبوه ویرچوال بوی در کشور چین را مصرف کرد. حتی جدا از صرف زمان 4 سال برای توسعه این کنسول و به حقیقت پیوستن ایده هایشان.
این عجله و فشار مشکلات و تنش بسیار زیادی برای گروه یوکوی ایجاد کرد. در اوایل دهه 80 میلادی، یامائوشی دپارتمان تحقیق و توسعه شرکت نینتندو را به سه بخش مجزا تبدیل کرد تا برای پیشبرد بهتر اهداف بلند مدت کمپانی با یکدیگر رقابت کنند. این جدا سازی جهش ها و فواید متعددی برای آنها به ارمغان آورد ولی عدم همکاری بیش از حد این سه بخش گاهی تاثیرات مضری بر محصولات نینتندو گذاشتند.
تمام صنعت گیم می دانست که سال آینده دو کنسول نسل بعدی یعنی Sega Saturn و Sony PlayStation روانه بازار خواهد شد، در حالی که نسخه نسل جدید دستگاه بازی خود نینتندو (نینتندو 64) تا سال 1996 آماده نخواهد شد.
به عنوان مثال در سال 1994 طراح بزرگ بازی سازی نینتندو Shigeru Miyamoto (شیگرو میاموتو) انحصارا مجبور به کار روی کنسول نسل بعد نینتندو 64 شد. این مسئله تقریبا تمامی بودجه مالی بخش تحقیق و توسعه نینتندو را در اختیار آن کنسول قرار داد و به موجب آن عملا دستگاه جدید یوکوی به عنوان یک پروژه ی جانبی و تفریحی دیده می شد.
پشتیبانی و کارکرد میاموتو بسیار مهم بود، چرا که او از سال 1981 با ساخت و طراحی عناوین پرطرفدار و معروفی مثل ماریو، زلدا و دانکی کینگ به شهرت فراوانی رسیده بود. موفقیت او نینتندو را علاوه بر یک غول تکنولوژی به شرکتی بزرگ در زمینه ساخت محتوای فکری و مفید تبدیل کرده بود.
در سخت افزار جدید یوکوی تنها از نام آشنای این عناوین استفاده شد؛ طوری که مثلا کاراکترهای ماریو را در یک بازی تنیس معمولی وارد کردند (Mario Tennis) و یا بازی قدیمی 12 ساله ی Mario Bros را به شکلی زشت و با استفاده از نمای برجسته بینی مشکی و قرمز برای ویرچوال بوی بازسازی کردند (Mario Clash).
در واقع از یوکوی خواسته شده بود که تاکید زیادی بر ماریو در این سیستم نشود، چراکه این کاراکتر قرار بود اولین نمایش سه بعدی خود را روی کنسول نینتندو 64 داشته باشد. یوکوی در این باره می گوید: «در ابتدا لیستی بلند از بازی های جذاب از جمله ماریو برای ویرچوال بوی در نظر داشتیم. اما به من گفته شد که این گونه محتوا را برای این سخت افزار منتشر نکنم. حدس میزنم این مسئله یکی از اختلافاتی بود که برای چگونگی معرفی محصول وجود داشت. برای من این بازی یکی از بهترین محصولات برای ارایه به مخاطبینمان بود، اما از نظر بسیاری از اهالی نینتندو، کنسول ویرچوال بوی تنها بازیکنان حرفه ای و خاصی را به خود جذب می کند.»
در مقابل یوکوی مجبور بود به بازی هایی که توسط بخش تحقیق و توسعه طراحی و ساخته می شود بسنده کند. آن قسمت که قبلا در طراحی بازی Metroid برای فمیکام همکاری داشت، اولین بازی ویرچوال بوی را برنامه نویسی کرد؛ Space Pinball. در کتاب یوکوی نوشته شده: «در ابتدا قرار بود تمام میز پینبال را برای تصویر طراحی کنیم. اما من گفتم ما در حال کار روی کنسول ویرچوال بوی هستیم. فقط لبه های آن را بکشید و آن را پینبال فضایی بنامید.»
نرم افزارهایی که نینتندو برای این کنسول در نظر داشت اصلا تداعی کننده ی یک قدرت بزرگ برای ورود به عرصه جدیدی از بازی های ویدیویی نبود.
پینبال فضایی به عنوان نمایش دهنده محتوای ویرچوال بوی تبدیل شد؛ به عبارتی این بازی اولین محصول قابل انجام این کنسول در نمایشگاه های مختلف بود. قبل از انتشار رسمی، نام این بازی به Galactic Pinball (پینبال کهکشانی) که از نظر تجاری جلب توجه بیشتری می کرد، تغییر یافت.
از جنبه ای دیگر شرکت بازتاب از تبدیل شدن کنسول مد نظرش که بازی شبیه ساز سه بعدی جنگ تانک را پردازش می کرد به نمایشگر بازی طرح برجسته بینی پینبال به شدت آزرده خاطر بود. لیپسی می گوید: «نرم افزارهایی که نینتندو برای این کنسول در نظر داشت اصلا تداعی کننده ی یک قدرت بزرگ برای ورود به عرصه جدیدی از بازی های ویدیویی نبود.» مدت کمی قبل از انتشار رسمی، نینتندو نسخه پیش از نهایی ویرچوال بوی را همراه با بازی پینبال فضایی برای شرکت بازتاب فرستاده شد. این بازی جذابیت های خودش را داشت، اما به هیچ وجه شبیه ساز تانک نبود. بن ولز در این باره تعریف می کند: «گاهی اوقات می نشستم چند دقیقه ای پینبال بازی می کردم و با خودم می گفتم آیا این بازی شگفت آور است؟ سپس بلند شده و سراغ کارهایم بر می گشتم.»
نهایتا کیفیت و کمیت بازی ها و نرم افزارهای تولید شده برای گروه یوکوی نزول بسیار زیادی داشتند. و فشار مدیریت برای عرضه سریع تر و همینطور اهمیت قایل نشدن برای آن به عنوان یک کنسول نسل جدید (و شگفت آور) کاستی های بیشتری را برای ویرچوال بوی به همراه داشت. تیم یوکوی مجبور شدند با تکنیک های خاصی فضای چند لایه ای دو بعدی را به شکل و شمایل سه بعدی دو رنگ در بیاورند.
فوبیای ژاپنی
وقتی اولین خبرهای پروژه یوکوی در رسانه ها درز کرد، شور و شوق زیادی در حیطه واقعیت مجازی در بین علاقه مندان به تکنولوژی جریان داشت. سگا قبل تر در اوایل سال 1991 از هدست واقعیت مجازی خود برای کنسول جنسیس سخن گفته بود، و آتاری نیز از احتمال عرضه هدست واقعیت مجازی کنسول جگوار 1993 خود خبر داده بود؛ در آن زمان هر خبری از واقعیت مجازی توجه مردم را به خود جلب می کرد. اما وقتی اطلاعات ویرچوال بوی به عنوان یک هدست رومیزی و تماما قرمز مشکی رنگ در رسانه ها منتشر شد، آن شور و هیجان در دنیای بازی های ویدویی دچار افول زیادی شد.
با این حال نینتندو با همت برنامه های خود را پیش برد و در طی نمایشگاه سالیانه نرم افزاری Shoshinkai در شهر Harumi ژاپن در تاریخ 15 نوامبر 1995 از کنسول ویرچوال بوی خود رونمایی کرد. مخاطبین می توانستند بازی هایی چون پینبال فضایی و Teleboxer (یک نوع بازی بوکس) را روی این کنسول تجربه کنند.
واکنش ها نسبت به ویرچوال بوی در ژاپن ترکیبی از دیدگاه های مثبت و منفی بود؛ برخی ها از سیستم برجسته بینی و عمیق بازی ها به وجد می آمدند و بعضی نیز از نمایشگر قرمز رنگ آزرده می شدند؛ علاوه بر این قیمت 200 دلاری آن به شدت ناراحت کننده بود (کنسول دستی گیم بوی در آن زمان همراه با یک نسخه تتریس با قیمت 60 دلار فروخته می شد.) نینتندو با افتخار اعلام می کرد انتظار دارد در سال اول عرضه کنسول در بازار، نزدیک به 3 میلیون واحد خواهد فروخت.
دو ماه بعد در 6 ژانویه 1995 ویرچوال بوی در نمایشگاه زمستانه CES در شهر لاس وگاس معرفی شد و باز هم ترکیبی از بازخوردهای متضاد به همراه داشت. بیشتر رسانه های امریکایی در با تشریح کاربرد ضعیف و خوش بینی مازاد نینتندو (غول موفق این صنعت در ایالات متحده) به انتقاد شدید این سیستم قبل از عرضه نهایی پرداختند. سایر رسانه هایی هم که این کنسول را پسندیده بودند به تعریف و تمجید آن دست نزدند. مایکل لمبرت یکی از اولین منتقدین آنلاین رسانه گیمینگ بعد از تجربه ی ویرچوال بوی در CES در مقاله خود نوشت: «بزرگترین مشکل من این است که نینتندو سعی دارد از ویرچوال بوی به عنوان یک هدست واقعیت مجازی یاد کند. در صورتی که به هیچ وجه این چنین نیست.»
در آن سال نینتندو غرفه نمایشگاهی خود را با شرکت فناوری بازتاب، که محصول FaxView را معرفی کرده بود به اشتراک گذاشت. نینتندو در کنفرانس های مطبوعاتی خود از همکاری با این شرکت برای اولین بار سخن گفت. الن بکر و تیم شرکت بازتاب از این مسئله بسیار خرسند بوده و برای آینده هیجان زده شده بودند.
ناگهان فاجعه فرود آمد. در ماه های بعدی و در راستای عرضه کنسول ویرچوال بوی در ژاپن، رسانه ها و متخصصین پزشکی سیل حملات خود را نسبت به مضرات و تاثیرات کنسول نینتندو بر سلامتی انسان (به خصوص با توجه به هشدارهای فراوان) آغاز کردند، با این نتیجه که این دستگاه به طور حتم برای بینایی بازیکن مضر است. این حملات تقریبا با مشکلاتی که برای بازی های ویدیویی در ژاپن وجود داشت (در پی انتقاد به تاثیرات منفی بازی ها بر روان کودکان) همراه شد. بین این مسئله و هشدارهای سلامتی انسان، ماکینو به خاطر می آورد: «حتی اگر کودکی در آن زمان ویرچوال بوی می خواست، پدر و مادر ها ترجیح می دادند یک دستگاه پلی استیشن در کریسمس خریداری کنند.»
واکنش ها نسبت به ویرچوال بوی در ژاپن ترکیبی از دیدگاه های مثبت و منفی بود؛ برخی ها از سیستم برجسته بینی و عمیق بازی ها به وجد می آمدند و بعضی نیز از نمایشگر قرمز رنگ آزرده می شدند؛
با وجود این شرایط ویرچوال بوی که در 21 ژولای 1995 روانه بازار ژاپن شد، با استقبال ابدا خوبی مواجه نشد. برخلاف سوپر فمیکام که مردم برای خرید آن در صف های طولانی بیرون فروشگاه ها ساعت ها منتظر می ماندند، برای خرید سیستم ویرچوال بوی حتی فروشگاهی به چالش کشیده نشد.
خوشبختانه برای نینتندوی امریکا چنین اتفاقی نیفتاد و رسانه های امریکایی توجه زیادی به هشدارهای سلامتی ویرچوال بوی نکردند؛ در نتیجه این کنسول در 21 آگوست 1995 با قیمت 180 دلار عرضه شد و در ابتدا با فروش و استقبال مناسبی مواجه شد. علاوه بر این نینتندو در ایالات متحده با شرکت Blockbuster (مجموعه فروشگاه های زنجیره ای کرایه فیلم و بازی) قرارداد بست تا مردم بتوانند قبل از خرید ویرچوال بوی آن را امتحان کنند؛ یک استراتژی منحصر به فرد برای غلبه بر مشکلات معرفی تکنولوژی سه بعدی و تبلیغات پر هزینه تلویزیونی.
بر اساس گفته های Peter Main (پیتر مین) مدیر بازاریابی نینتندوی امریکا در مجله ی دیوید شف، ویرچوال بوی در فروش پاییزه قبل از کریسمس بر میزان فروش سگا سترن غلبه کرد. اما با این حال به نظر این مسئله برای نینتندو کافی نبود و آنها در 18 اکتبر همان سال قیمت کنسول را با 20 دلار کاهش به 160 دلار رساندند.
در همین حین در ژاپن، اوضاع کمی بحرانی به نظر می رسید. تا دسامبر همان سال ویرچوال بوی تنها 140 هزار واحد فروش کرد؛ و این مسئله در ژاپن به عنوان کشور مادر شرکت نینتندو شکستی مطلق و شرم آور محسوب می شد. در 22 دسامبر 1995 یامائوشی تصمیم گرفت خط تولید ویرچوال بوی در ژاپن را متوقف سازد (تنها 6 ماه بعد از عرضه) تا جلوی ضرر مالی و تخریب هویت بیشتر این شرکت گرفته شود.
ماکینو می گوید: «آنچه یوکوی را ناراحت و شرم زده کرده بود، این بود که نتوانسته بود نوع جدید و متفاوتی از بازی های ویدویی را توسعه دهد.» یوکوی موارد زیادی را مسئول شکست این پروژه می دانست، از بازخوردهای نا عادلانه ی رسانه ها گرفته تا سو برداشت های مردم و بازیکنان حرفه ای و غیره. بیش از همه او نینتندو را به علت بازاریابی ضعیف و اهمیت قایل نشدن برای عرضه بزرگ آن مقصر می دانست؛ یوکوی اواسط آن سال به همکارانش در نینتندو گفت: «یک میلیون ین به من بدهید تا ویرچوال بوی را به بخت اول فروش بازار تبدیل کنم.» یک میلیون ین در آن زمان تقریبا معادل با 10 میلیون دلار بود که برای نینتندو هزینه ناچیزی به نظر می رسید.
تا اواخر سال 1996 ویرچوال بوی تنها در راهروهای فروشگاه های اسباب بازی فروشی مثل Toys R Us یا سمساری ها با قیمت 30 دلار یا کمتر یافت می شد.
از آنجایی که ویرچوال بوی در امریکا با استقبال بهتری مواجه شده بود، نینتندوی امریکا تصمیم گرفت برای مدت بیشتری در عرصه رقابت باقی بماند و اگر فرصتی بود آن را احیا کند. اما این طور نبود، میزان تقاضا برای کنسول به شدت کاهش یافت و حتی آنها قیمت کنسول را در ماه مه 1996 تا 99 دلار کاهش دادند. نینتندو در طی نمایشگاه E3 1996 هیچ سخنی از ویرچوال بوی به میان نیاورد و در ماه آگوست همان سال برای همیشه خط تولید و عرضه ی آن را به طور کامل قطع کرد.
تا اواخر سال 1996 ویرچوال بوی تنها در راهروهای فروشگاه های اسباب بازی فروشی مثل Toys R Us یا سمساری ها با قیمت 30 دلار یا کمتر یافت می شد. اهالی شرکت فناوری بازتاب در ماساچوست به شدت از این اتفاق ناراحت و شوکه بودند. ولز می گوید: «وقتی ویرچوال بوی مورد توجه مردم قرار نگرفت و خط تولیدش متوقف شد همگی در بهت و شوک فرو رفته بودیم.» بیش از همه الن بکر در وضعیتی نا مناسب قرار داشت و در حالی که امید بسیار زیادی برای آینده ی شرکتش داشت، با شکست ویرچوال بوی همه چیز خراب شد.
یک پایان تلخ
شکست ویرچوال بوی بار دیگر مسئله ی بازنشستگی گونپی یوکوی را به جریان انداخت. ماکینو در کتابش گفته است: «برنامه ی یوکوی این بود که ویرچوال بوی را به شگفتی شرکت نینتندو تبدیل کرده و محصولات اصلی آن را به سه بخش کنسول های خانگی، کنسول های دستی و کنسول های پوشیدنی تقسیم کند. اما بعد از آن از می خواست از شرکت خارج شود.»
بر اساس گفته های ماکینو، یامائوشی به هیچ وجه یوکوی را در شکست ویرچوال بوی مقصر نمی دانست و با او برخوردی نداشت: «وقتی شکست حاصل شد، او تنها خط تولید دستگاه را متوقف کرد و هیچ وقت سعی نکرد تقصیرات را به گردن آقای یوکوی بی اندازد.» اما یامائوشی همواره انتظار داشت هر کسی مسئولیت اشتباهات خودش را بپذیرد. «فکر می کنم آقای یوکوی احساس می کرد مدیریت به خاطر موفقیت های بی نظیر سایر محصولات از این شکست چشم پوشی کرده است.»
بعد از آن نیز کنسول دیگری به اسم Game Boy Pocket (گیم بوی جیبی) در سال 1996 روانه بازار شد. این دستگاه نسخه کوچکتر، سبک تر، کم مصرف تر و با نمایشگر بهتر دستگاه پرفروش یوکوی بود؛ بعد از آن زمان حرکت رو به جلو بود.
تصادم زمانی شکست کنسول ویرچوال بوی، خروج یوکوی از نینتندو و مرگش در طی تنها دو سال، حواشی متعددی را پیرامون این قضیه ایجاد کرد.
گونپی یوکوی در 16 آگوست 1996 استعفا نامه ی خود را نوشت و بعد از 31 سال فعالیت در شرکت نینتندو (و 4 سال تلاش روی کنسول جدید) از کار خارج شد. در کشوری که تقریبا تمامی کارمندان برای تمام عمر به شرکت شان وفادار می مانند، این استعفا نامه شوک بزرگی برای صنعت گیم محسوب شد. تمام رسانه های ژاپن و امریکا کاری جز مرتبط دانستن استعفای یوکوی با شکست ویرچوال بوی نکردند. حتی مدیر نینتندوی امریکا Howard Lincoln (هاوارد لینکلن) تصور داشت که یوکوی در طی فشارهای شکست پروژه اخیرش نینتندو را ترک کرده و به سبب این اتفاق ابراز ناراحتی کرد.
ماکینو که در سال های بعدی ارتباط نزدیکی با شخص یوکوی داشت می گوید: «به چشم می دیدم که یوکوی از این اخبار که ناشی از سو تفاهم و سو برداشت رسانه ها بود احساس رنجش زیادی می کرد.» در آن زمان یوکوی تقریبا از حضور در انظار عمومی خودداری می کرد و پاسخ سوالات رسانه ها را نمی داد و تمرکز اصلی فعالیت های خود را روی پروژه شخصی اش بعد از نینتندو قرار داده بود.
یک ماه بعد از ترک نینتندو، یوکوی شرکت Koto را با کمک Yoshihiro Taki (یوشیهیرو تاکی، یکی از همکارانش در بخش تحقیق و توسعه نینتندو که در زمان مشابهی استعفا داده بود) تاسیس کرد. یوکوی به سرعت و با شور و شوق خود را مشغول ساخت محصولات جدیدی کرد؛ از جمله ساخت بازی های کوچک و حتی یک کنسول قابل حمل جدید که بازی های تک رنگی را اجرا کرده و تنها از یک باتری قلمی نیرو می گرفت. این محصول بعدا به شرکت Bandai فروخته شد و با نام Wonder Swan در ژاپن به فروش رسید.
متاسفانه یوکوی نتوانست از دوره جدید زندگی کاریش لذت چندانی ببرد. در 4 اکتبر 1997 (تنها یک سال بعد از ترک نینتندو) او درگیر تصادفی اساسی در یکی از بزرگراه های شمال توکیو شد. وقتی یوکوی و راننده اش از خودرو پیاده شدند تا صدمات حاصله را ببینند، ماشین دیگری با سرعت زیاد با او تصادف کرده و منجر به مرگش شد. او 56 سال سن داشت.
تصادم زمانی شکست کنسول ویرچوال بوی، خروج یوکوی از نینتندو و مرگش در طی تنها دو سال، حواشی متعددی را پیرامون این قضیه ایجاد کرد و ارتباطاتی بین این ها در ذهن مردم ایجاد شد. بعد از زمان کوتاهی تقریبا همه آن کنسول را مسئول مرگ یوکوی می دانستند، چرا که اگر از نینتندو خارج نمی شد شاید هرگز در آن لحظه در آن مکان و تصادف حضور نداشت. هاوارد لینکلن دقیقا چنین تئوری مشابهی را در یکی از مصاحبه هایش در سال 1999 بیان کرده بود.
این دیدگاه بر اساس اطلاعات و فرضیه های کاملا ناقصی شکل گرفته بود. یوکوی قبل از همه ی این ماجراها قصد داشت نینتندو را ترک کند. او حتی قبل از مرگش خوشحال و سرزنده بود. او رویاهایش را ساخته بود و در مسیر اختراع های بیشتر قرار داشت.
در حالی که شکست یک کنسول کوچک مثل ویرچوال بوی برای شرکتی به عظمت نینتندو ضرر چندانی نداشت، اما برای شرکت بازتاب ضربه ای ویرانگر محسوب می شد. این شرکت به لطف این سیستم امید داشت اولین سهام های خود را به فروش برساند. دستگاه FaxView از اواخر سال 1995 در مسیر تولید قرار گرفت اما نتوانست روانه بازار شود؛ در نتیجه شرکت تصمیم گرفت سرمایه گذاری بیشتری در زمینه تحقیقات قبل از پیشبرد پروژه داشته باشد. در حدود سال 1997 بازتاب اعلام کرد در حال کار روی نسخه تمام رنگی Private Eye با نام کد P7 است، اما قبل از اتمام پروژه ورشکست شد.
با این حال الن بکر خود را نباخته و به سرعت وارد حوزه تکنولوژی تصفیه آب برای کشورهای مختلف در جهان شد. هرچند این مسیر نیز در مدت کوتاهی، در تاریخ 14 اکتبر سال 2001 به علت ایست قلبی متوقف شد. او در حالی که تنها 53 سال داشت و در حال تماشای تلویزیون در منزل شخصی اش بود، چشم از جهان فرو بست.
نمایشگر چشم خصوصی در نهایت فقط در دو دستگاه ویرچوال بوی و FaxView استفاده شد. اما همین نوآوری الهام بخش بسیاری از تصورات بشر در زمینه ی تجهیزات پوشیدنی و دنیای واقعیت مجازی گشت. حتی منجر به ساخت اولین سیستم بازی ویدیویی برجسته بینی گشت که الگویی برای تفکر و توسعه در دو دهه ی بعد شد. Oculus Rift، HTC Vive و هدست واقعیت مجازی پلی استیشن همگی به این ایده باز می گردند.
یوکوی، بکر، کنسول ویرچوال بوی (از زمان انتشار گرفته تا شکست بزرگ) همگی میراثی ارزشمند هستند که نباید فراموش شده و از آن با احترام به آغازگر راه پیشرفت تکنولوژی یاد می کنیم.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
واقعا عالی بود،ممنون از این مطالب به روز وجالب!
فوق العاده بود. ممنون بابت ترجمه
دلم نیومد بعد از این همه خوندن تشکر نکنم
یه دوربین عکاسی هایی بود توی تخم مرغ شانسی بود که سمت نور میگرفتی عکس حیوون و این جور چیزا نشون میداد .... اونم هدست واقعیت مجازی زمان بچگی ماست ??