ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت دوم]

تیم لاینهد به قدری گسترش یافته بود که تیم حاضر در دفتر اصلی از کنترل خارج شد. طی سال 2005 تقریباً 300 نفر در آنجا مشغول به کار بودند. از جمله پروژه های آن زمان ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۲۷ تیر ۱۳۹۵ | ۲۳:۳۰

تیم لاینهد به قدری گسترش یافته بود که تیم حاضر در دفتر اصلی از کنترل خارج شد. طی سال 2005 تقریباً 300 نفر در آنجا مشغول به کار بودند. از جمله پروژه های آن زمان می توان به بسته الحاقی Fable، نسخه دوم Fable، نسخه دنباله Black & White و The Movies و چند پروژه معرفی نشده اشاره کرد و البته چند پروژه اکتشافی دیگر نیز به انجام رسید که هیچگاه روشنایی روز را ندیدند. یکی از این پروژه ها بازی Unity بود که لاینهد با همکاری سازنده بازی Tempest 2000، یعنی «جف مینتر» (Jeff Minter) توسعه داده بود.

بیشتر بخوانید:

مولینیو و دیگر اعضای تیم مدیریت لاینهد به طور کامل کنترل خود را روی محصولات از دست داده بودند. و سقوط ناگهانی بازار سهام نیز با گرفتن وقت آنها، به مشکلات دامن زد. مارک وبلی که یکی از اعضای تیم مدیریت لاینهد بود می گوید: «از جایی به بعد به جای آنکه مشغول برنامه نویسی و ساخت بازی باشید، خود را در نقش یکی از مدیران اجرایی میانی می یابید که باید توسعه چند پروژه مختلف را پیش ببرد.»

مولینیو هم می گوید: «ما توسعه Fable را در یک روز جمعه به پایان رساندیم. و به معنای واقعی کلمه در دوشنبه باید سراغ تیم Black & White می رفتم تا آن را نیز به پایان برسانیم. در همین حال افراد دیگری هم به اتمام پروژه The Movies کمک می کردند. توسعه هر سه بازی و عرضه همزمان آنها دیوانگی محض بود. در آن زمان واقعاً تمام انرژی ام گرفته شد.»

تیم مدیریت لاینهد به طور کامل کنترل خود را روی محصولات از دست داده بود و سقوط ناگهانی بازار سهام نیز به مشکلات دامن زد

مولینیو هیچ دخالتی در ساخت The Movies نداشت که عنوانی مهم به شمار می رفت، در عوض به گفته توسعه دهندگان، تمام تمرکز وی روی Black & White 2 و Fable بود. «جان اسکیو» (Jon Askew) که در توسعه The Movies نقش داشته می گوید: «ما قبلا می گفتیم که [بازی های Fable و Black & White] چشم سائورون را از ما دور می کردند. تیم احساس می کرد که بهتر بود تا حواس مولینیو به دیگر پروژه ها پرت باشد.» (توضیح مترجم: سائورون یکی از شخصیت های خیالی سری داستان های ارباب حلقه ها است و چشم وی، نمادی از قدرت و ترس به شمار می رود.)

به گفته «استوارت وایت» (Stuart Whyte) که روی بازی The Movies کار می کرد و چند سال بعد استودیوی خود را تاسیس نمود: «ما تیمی 60 نفره داشتیم که روی The Movies کار می کردند و در این میان افرادی هم بودند که نمی دانستند باید چه کار کنند.»

«آنها نمی دانستند که وظیفه بعدیشان چیست. به معنای واقعی کلمه هرچه جلوتر می رفتیم، بازی را نیز می ساختیم. من در آن زمان این مسئله را به آن سکانس انیمیشن والاس و گرومیت تشبیه می کردم که هردو روی یک قطار ایستاده اند و ریل را جلوتر از قطار در حال حرکت می ساختند. تیمی که بیکار در یک جا نشسته باشد، به هیچ وجه مسئله ای خوب برای عرضه یک بازی به حساب نمی رود. آنجا دیوانه وار بود.»

توسعه بازی Black & White 2 با افزایش تیم به 100 نفر، شکلی نابسامان به خود گرفت. یکی از افرادی که در تیم توسعه بازی فعالیت می کرد می گوید: «Black & White 2 یک آشوب به تمام معنا بود. ما یک مدیر توسعه داشتیم که از سازمان British Rail آمده بود و تنها سه هفته دوام آورد. او وقتی به تیم پیوست [با مشاهده اوضاع نابسامان لاینهد] نزدیک بود خودش را خراب کند. سرعت تغییرات بسیار بیشتر از چیزی بود که وی به آن عادت داشت.»

توسعه بازی Black & White 2 با افزایش تیم به 100 نفر، شکلی نابسامان به خود گرفت

«آدام لانگریج» (Adam Langridge)، یکی از برنامه نویسان Black & White 2 می گوید «هرکسی هرچه جلوتر می رفتیم بازی را طراحی می کرد». این مسئله ممکن است اندکی ناخوشایند و اشتباه به نظر رسد اما آدام به یاد می آورد که رویکرد آسوده و سهل انگارانه لاینهد تاثیر شگرفی در ابداعات تازه داشته است.

«اگر چیزی بود که می خواستید روی آن کار کنید، تنها کافی بود درخواست نمایید. هیچ محدودیتی از نظر خلاقیت وجود نداشت که امری بسیار هوشمندانه بود. هرکسی در آن جا مانند یک ستاره راک بود. هرکسی به خوبی می دانست که دارد چه می کند. آنها بسیار باتجربه و با استعداد بودند. من به تورهای غیررسمی می رفتم و تنها با آنها صحبت می کردم تا ببینم مشغول چه کارهایی هستند. هرکسی داشت کاری بی نظیر انجام می داد.»

نمایی از بازی The Movies
نمایی از بازی The Movies که شاید اگر اندکی دیرتر عرضه می شد به موفقیتی شگرف می رسید

«همه بسیار گشاده رو بودند و دیگران را تشویق می کردند. نوعی روحیه کاری فوق العاده وجود داشت و هرکسی تلاش می کرد به بهترین نتایج ممکن در کارش دست یابد تا دیگران را تحت تاثیر قرار دهد.»

The Movies اواخر 2005 عرضه شد و در دستیابی به فروش مورد انتظار ناشر خود، یعنی اکتیویژن ناکام ماند. همان سال، بازی Black & White 2 هم منتشر شد و آن نیز در دستیابی به فروش مورد انتظار ناشر خود، الکترونیک آرتز ناکام ماند. عملکرد The Movies به صورت مشخص بسیار ناامیدکننده بود. در واقع بازی، مورد توجه بسیاری از گیمرها قرار گرفته بود اما در زمان اشتباهی عرضه شد؛ یعنی یک سال پیش از تاسیس وب سایت یوتوب.

لاینهد وقت و تلاش بسیاری به توسعه وب سایتی برای آپلود فیلم های ساخته شده توسط گیمرها اختصاص داده بود اما کار این وب سایت هیچوقت نگرفت. لاینهد انتظار داشت که The Movies حداقل فروشی معادل The Sims داشته باشد. و شاید اگر هنگام عرضه The Movies یوتوب تاسیس شده بود امکان دستیابی به چنین فروشی وجود داشت.

پیتر از مدیریت مسائل تجاری خسته شده بود و می خواست یکبار دیگر وارد کار توسعه دهندگی شود

حقیقت امر آن بود که هر دو بازی در صورت تمرکز بهتر و اختصاص وقت بیشتر به روند توسعه، می توانستند عملکردی موفقیت آمیز داشته باشند. مولینیو اعتراف می کند: «برای هر استودیویی، تمرکز روی بیشتر از یک بازی، واقعاً چالش برانگیز است. ما در آن زمان باید روی ساخت یک بازی به جای چند بازی تمرکز می کردیم.»

تمام این مسائل سبب شد تا لاینهد از لحاظ مالی در شرایط دشواری قرار گیرد. نرخ مخارج استودیو به شکلی مضاعف افزایش یافت و لاینهد فقط باید بیش از 1 میلیون دلار در ماه را صرف دستمزد کارکنانش می کرد. پول استودیو در حال اتمام بود و پیتر هم از مدیریت مسائل تجاری خسته شده بود. او می خواست یکبار دیگر وارد کار توسعه دهندگی شود.

روسای لاینهد تا آن زمان و مدت ها قبل از تبدیل شدن به یکی از زیرمجموعه های مایکروسافت، بارها به فکر فروش استودیو افتاده بودند. مولینیو از زمان ساخت Fable، این پیشنهاد را با اد فرایس مطرح کرده بود اما فرایس با ایده وی مخالف بود چون می ترسید که بسیاری از کارکنان با استعداد تیم، بعد از فروش استودیو از آن جدا شوند.

لاینهد تقریبا 90 نفر از کارکنانش را اخراج کرد تا احتمال خرید از سوی دیگر کمپانی ها را افزایش دهد

اما مشخصاً لاینهد دیگر قادر به پرداخت هزینه های خود نبود و مخارج بالای آن سبب می شد تا هیچ کمپانی دیگری حاضر به خریدش نباشد. بنابراین لاینهد تقریبا 90 نفر از کارکنانش را اخراج کرد تا احتمال خرید از سوی دیگر کمپانی ها را افزایش دهد.

در همین حال، توسعه دهندگان کلیدی Black & White هم لاینهد را بدرود گفتند تا استودیویی جدید تشکیل دهند. مارک هیلی (که در وقت آزادش Rag Doll Kung-Fu، اولین بازی به فروش رسیده در استور استیم که به ولو تعلق نداشت را ساخته بود) به همراه الکس ایوانز، دیوید اسمیت و «کریم اتونی» (Kareem Ettouney) استودیوی Media Molecule را تشکیل دادند و به ساخت LittleBigPlanet برای پلتفرم سونی روی آوردند.

جدایی این افراد اگرچه ناراحت کننده بود اما برای بسیاری، جای تعجب نداشت. اندی رابسون می گوید: «لاینهد اتاقی در پشت دفتر داشت که آنها در آن حضور داشتند اما روی هیچ بازی بزرگی کار نمی کردند. کسی نمی دانست با آنها چه کند. دیوانه وار بود. بنابراین می توانید درک کنید که چرا در نهایت از استودیو جدا شدند و Media Molecule را تاسیس نمودند. استعداد آنها داشت هدر می رفت. آنها در لاینهد روی تحقیق و توسعه و ایده های جدید کار می کردند اما به مدت یک سال در آن اتاق پشتی رها شده بودند.»

برخی از کارمندان Lionhead با جدایی از استودیو، استودیوی Media Molecule را تشکیل کرده و LittleBigPlanet را برای پلی استیشن 3 توسعه دادند.
برخی از کارمندان Lionhead با جدایی از آن، استودیوی Media Molecule را تاسیس کرده و LittleBigPlanet را برای پلی استیشن 3 توسعه دادند.

اکثر کارکنان می دانستند که لاینهد به دردسر افتاده است و اکثر آنها می دانستند که The Movies و Black & White 2 آنقدر نفروخته اند که سرمایه گذاران کت و شلوارپوش را راضی نگه دارد. سهامداران داشتند نگران می شدند.

چارلتون ادواردز می گوید: «همه در حال صحبت و غیبت کردن بودند. ترس از به دردسر افتادن را به یاد می آورم. نوعی حس نابودی احتمالی در فضا موج می زد.»

لاینهد دو پیشنهاد مقابل خود می دید: یکی از طرف یوبیسافت و دیگری از طرف مایکروسافت. مولینیو بارها با مدیر یوبیسافت، «ایو گیمو» (Yves Guillemot) در پاریس ملاقات و درباره قراردادی احتمالی صحبت کرده بود. افرادی که از مکالمات این جلسات خبر دارند می گویند صحبت های خوبی میان گیمو و مولینیو رد و بدل شده بود.

سهامداران داشتند نگران می شدند

اما پرواضح است که مایکروسافت ناگهان وارد عمل شد و لاینهد را درست از زیر دماغ یوبیسافت ربود. کم پیش می آید که چنین قراردادهای دراماتیکی بسته شود اما مایکروسافت می خواست Fable را مال خود کند و عنوانی که فروشی عالی روی اکس باکس اصلی داشت را به فرنچایزی نقش آفرینی و انحصاری برای اکس باکس 360 تبدیل نماید. مایکروسافت می دانست که اگر لاینهد به زیرمجموعه یوبیسافت تبدیل شود، احتمالاً Fable راه خود را به کنسول پلی استیشن رقیب باز می کرد.

مارک وبلی می گوید: «اگر ما توسط یوبیسافت خریداری می شدیم قطعاً یک روز بالاخره Fable را روی پلی استیشن و دیگر پلتفرم ها عرضه می کردیم.»

«شین کیم» (Shane Kim) یکی از مدیران مایکروسافت می گوید: «واقعا همه چیز درباره نبرد میان مایکروسافت و سونی بود. ما سرسختانه جنگیدیم. Fable 2 یک بازی بسیار مهم در سبد سهام عناوین انحصاری مان به شمار می رفت و می خواستیم هرکاری که از دستمان بر می آمد را برای تضمین موفقیتش به انجام رسانیم. بسیاری از مردم منتظر آن بودند و امیدواریم بودیم که به خاطر تجربه بازی، تصمیم به خرید اکس باکس 360 بگیرند.»

برای تیم مدیریت لاینهد، فروش استودیو بیشتر از منظر تضمین آینده کمپانی، حفاظت از شغل کارکنان و درآمدزایی اهمیت داشت. آنها ماه ها مشغول به تهیه بروشورهای مختلف و ملاقات با مدیران قدرتمند کمپانی های سراسر جهان بودند. و در همین حال، توسعه چند بازی و مدیریت صدها کارمند مسائلی بودند که نیاز به توجه داشتند.

مولینیو: در مایکروسافت، پیموندن پروسه امری مهم تلقی می شود؛ آنها هیچ کاری را بدون ارزیابی کامل انجام نمی دهند

«برای من، آن زمان دورانی گیج کننده بود چون مسائل مختلفی در جریان بودند که باید به آنها رسیدگی می شد.» مولینیو ادامه می دهد: «همه چیز با آنچه که هالیوود به نمایش در می آورد تفاوت بسیار دارد. مردم وارد کمپانی نمی شوند و نمی گویند اینجا را امضا کن. شما باید روندی کامل را طی کنید و با هیئت رییسه ها ملاقات داشته باشید. خدا می داند که یک کابوس تمام عیار است.»

مولینیو باید دائماً به ردموند می رفت تا با افرادی نظیر شین کیم، پیتر مور و فیل اسپنسر، مدیر فعلی برند اکس باکس، ملاقات داشته باشد. پیتر می گوید: «شما با آنها ملاقات می کنید و به وجد می آوردیشان. آنها به نظر هیجان زده می آیند. اما شما بر می گردید و دیگر برای چند روز یا چند هفته خبری از آنها نمی شود. در نهایت چراغ سبز را به شما نشان می دهند.»

«در مایکروسافت، پیموندن پروسه امری مهم تلقی می شود. آنها هیچ کاری را بدون ارزیابی کامل انجام نمی دهند. شما گروهی از کارمندان را ملاقات می کنید که به نظر مشتاق می رسند. و بعد شما با بالادستان آنها ملاقات می کنید و این روند زنجیره ای ادامه می یابد. و در نهایت می رسید به نایب رییس ارشد بخش سرگرمی که در آن زمان رابی باخ بود.»

رابی باخ؛ مغز متفکر کنسول اکس باکس
رابی باخ؛ مغز متفکر کنسول اکس باکس

وقتی که باخ برای اعلام پیشنهاد نهایی خود در مارس 2006 تماس گرفت، «سم ون تیلبرگ» (Sam Van Tillburgh)، مدیر روابط عمومی لاینهد، روی مبل قرمز رنگ مولینیو در خانه وی نشسته بود که تنها پنج دقیقه با دفتر استودیو فاصله داشت. سم به یاد می آورد که مولینیو یک نوشیدنی برای خود ریخت و مکالمه ای کوتاه میان آن دو برقرار شد: «او گفت "رابی تماس گرفت". پرسیدم "رابی کیست؟" و گفت "رابی باخ. او پیشنهاد را پذیرفت. ما حالا زیرمجموعه مایکروسافت هستیم".»

در سال 2002 میلادی، مایکروسافت مبلغ 375 میلیون پوند را برای خرید استودیوی انگلیسی Rare پرداخت. منابع آگاه از مفاد قرارداد مایکروسافت و لاینهد می گویند که مبلغ پیشنهادی ردموندی ها، استودیو را غافلگیر کرد. در حالی که یکی از منابع می گوید قیمت پیشنهادی کمتر از 20 میلیون پوند بود، میلیون می گوید که رقم پیشنهادی مایکروسافت به «ده ها میلیون پوند» می رسید.

برخی از مفاد قرارداد جدید ناراضی بودند. یکی از شروط مایکروسافت آن بود که تنها بخشی از پول در ابتدا پرداخت می شود و مابقی آن هنگامی که لاینهد به اهداف مشخصی برسد. یکی از این اهداف، عرضه بازی Fable 2 بود. منابع وب سایت یوروگیمر می گویند بازی Fable 3 (که در 2010 عرضه شد) نیز یکی از اهداف ذکر شده در قرارداد به شمار می رفته و به همین جهت لاینهد در تلاش بود بازی در زمان مقرر به بازار آید تا بخش دیگری از پول پرداخت شود.

«رابی باخ پیشنهادمان را پذیرفت، ما حالا زیرمجموعه مایکروسافت هستیم»

سرمایه گذاران خطرپذیر لاینهد که پیش از این روی کمپانی سرمایه گذاری کرده بودند، با افزایش تعداد سهام، ارزش هر سهم را کاهش دادند. در واقع همانطور که مولینیو می گوید، سهام داران تکه ای بزرگ از کیک را برداشتند. «آنها تکه تکه مشغول به ناخونک زدن به کیکی بزرگ و دوست داشتنی بودند.»

مارک وبلی می گوید: «ما کاملا از قرارداد راضی بودیم. مطمئنم که مایکروسافت هم راضی بود. برای مایکروسافت هر قراردادی، یک قرارداد ارزان است. آنها به پول زیادی دسترسی دارند اما فکر نمی کنم که یک استودیو را خریداری کنند چون صرفاً ارزان است. ما هم مدیران زیادی داشتیم که باید حق الزحمه خود را دریافت می کردند.»

اندی رابسون یکی از سهام داران لاینهد بود که از قرارداد منعقد شده رضایت نداشت. او ادعا می کند سهام داران کمپانی ای که زحمات زیادی برای آن کشیده بود در تلاش بودند تا سهمش از پولی که به وی تعلق داشت را از بین ببرند.

رابسون: آنها استودیو را به شندرغاز فروختند، آنها فروختنش تا نجاتش دهند اما در حال سوزاندن پول بودند

رابسون توضیح می دهد: «ما شرایط های دشوار زیادی را پشت سر گذاشتیم. مسئله درباره پول نبود. مسئله درباره غرور و اخلاق مداری بود. آنها ما را به مسیری پر پیچ و خم بردند و ما جا نزدیم. آنها سعی می کردند ما را به مجبور به امضای کاغذ پاره هایی کنند و به ما فشار می آورند، چون به رای اکثریت سهام داران نیز داشتند و در غیر این صورت قادر به عقد قرارداد مایکروسافت نبودند. در نهایت من گفتم "این کاریست که می کنیم، شماها کاغذ پاره من را امضا کنید که اگر از کمپانی خارج شوم باز هم پول سهامم را دریافت می کنم و بعد من کاغذ پاره شما را امضا می کنم."»

«به یاد می آورم که به جلساتی با مالی و وبلی می رفتم و آنها از من می پرسید "رابسون، امروز حالت چطور است؟" من هم می گفتم "خودتان فکر می کنید حال لعنتی من چطور است؟ حال شما خیلی خوب است. وضع شما از این قرارداد خیلی خوب است. اما وضع ما که تمام آن بازی ها را برایتان ساختیم چه؟" اتسمفر سنگینی بر دفتر میان مدیران و افرادی که از ابتدا در لاینهد بودند حاکم بود.»

«آنها استودیو را به شندرغاز فروختند. آنها فروختنش تا نجاتش دهند اما در حال سوزاندن پول بودند. من بزرگ شدن کودکانم را از دست دادم چون تمام مدت در دفتر بودم، نه به خاطر پول، بلکه به خاطر علاقه ای که به بازیسازی داشتم. آنها همه این مسائل را فراموش کردند.»

lionhead-the-inside-story-146304385874

اما مارک وبلی ضمن مقابله با نظر رابسون می گوید: «اگر کسی آرزو کرده که پول بیشتری دریافت می کرد، خوب من هم دلم می خواست که پول بیشتری گیرم می آمد. مطمئنم که هرکسی می خواست پول بیشتری عایدش می شد. اما وقتی شما به سرمایه گذاران خطرپذیر روی می آورید، آنها سهمی از کمپانی را برای خود بر می دارند که به کاهش ارزش سهام همه از جمله پیتر و خود من منجر شد. تمام موسسان اصلی شرکت با چنین مسئله ای مواجه شدند.»

با این حال مایکروسافت به نظر راضی می رسید. «این قراردادی عالی برای مایکروسافت بود.» مولینیو ادامه می دهد: «آنها تمام پول خود را ظرف 18 ماه بازیابی کردند چون Fable 2 عرضه شد و به شکل فوق العاده ای به موفقیت رسید.»

مایکروسافت یک اکس باکس 360 مجانی به تمام کارکنان هدیه کرد که به گفته برخی از افراد حاضر در جلسه، باعث شد تا از وقوع یک طوفان جلوگیری شود

کارکنان لاینهد طی جلسه ای در آپریل 2006 در جریان خرید استودیو توسط مایکروسافت قرار گرفتند. مولینیو سخنرانی کرد و مدیران مایکروسافت هم توضیح دادند که چرا از خرید استودیو و به دست آوردن فرنچایز Fable به عنوان یکی از عناوین انحصاری کنسول خود هیجان زده اند. آنها یک اکس باکس 360 مجانی به تمام کارکنان هدیه کردند که به گفته برخی از افراد حاضر در جلسه، باعث شد تا از وقوع یک طوفان جلوگیری شود.

اکثریت غالب افرادی که در برای تهیه این مقاله مصاحبه کرده اند می گویند از خرید کمپانی توسط مایکروسافت راضی بودند. برای برخی از آنها چنین حرکتی، نوعی تضمین به حساب می آمد که می توانستند شغل خود را نگه دارند. دیگران نیز با مشاهده تاثیر مثبت مایکروسافت در توسعه Fable، به آینده نگاه می کردند و نسبت به دستیابی به سرمایه، منابع و سازمان دهی هرچه بیشتر امیدوار بودند.

جان مک کارمک می گوید: «مایکروسافت می گفت این بازی عرضه خواهد شد، نگرانش نباشید، ما تبلیغات را برعهده می گیریم و به صورت کامل از لاینهد پشتیبانی می کنیم.»

اکثر کارکنان قدیمی لاینهد ماجرای «آهن ربای یخچال» را به یاد می آورند. بنابر گفته سه منبع مختلف، ماجرا به این شکل دنبال شده است:

یکی از طراحان با استفاده از آهن رباهایی به شکل حروف الفبا، عبارتی توهین آمیز برای یکی از دوستان نزدیکش می نویسد. با این حال طراح دیگری تصور می کند که این عبارت برای او نوشته شده و شکایت نامه ای رسمی تنظیم می کند. به تبع همین موضوع، منابع انسانی لاینهد این ماجرا را تحمل نکرد و استفاده از آهن رباهای یخچال ممنوع شد.

جوان های سرخوش، حالا بزرگ شده بودند، چند فرزند داشتند و چای و غذای گرم رستوران طبقه پایینی را به نوشابه و پیتزای سرد ترجیح می دادند

جان مک کارمک به یاد می آورد: «کسی که این کار را کرد کم مانده بود خودش را خراب کند. او می گفت که شغلم را از دست خواهم داد و ما هم می گفتیم احتمالش زیاد است. ما سال ها بود که چنین کارهایی انجام می دادیم. آن جا مکانی بود که همه با یکدیگر شوخی می کردند و کسی چیزی را جدی نمی گرفت. منظورم این نیست که ماجرای آهن ربای یخچال کاری درست بود اما در راستای همان مسائل قبلی به انجام رسید. منابع انسانی به هیچ وجه تحملش نکرد.»

ماجرای «آهن ربای یخچال» نشان دهنده نوعی تغییر بود. فرهنگ کاری لاینهد به شکلی آرام اما واضح دچار تغییر می شد و به فرهنگ مایکروسافت نزدیک تر می گشت. روزهای کلوپ پسرانه به اتمام رسیده بود و جوان های سرخوش، حالا بزرگ شده بودند، چند فرزند داشتند و چای و غذای گرم رستوران طبقه پایینی را به نوشابه و پیتزای سرد ترجیح می دادند. در این میان نوعی تعادل میان زندگی و کار نیز به وجود آمده بود. دوران منابع انسانی، ارزشیابی 360 درجه ای و ویدیوهای آموزشی آنلاین فرا رسید.

هرسال مایکروسافت کارکنان لاینهد را مجبور می کرد تا تمرینات رفتارهای استاندارد تجارتی را با مشاهده ویدیویی شامل بازیگرانی افتضاح با دیالوگ های مسخره پشت سر بگذارند. آیا این کارمند باید دعوت به حضور در یک مسابقه ورزشی را می پذیرفت؟ خیر. آیا این کارمند باید به دولت رشوه می داد؟ خیر. آیا این کارمند باید صدای خود را بالا می برد؟ خیر. و چیزهایی از این دست.

lionhead-table-tennis

ویدیوها هر سال اندکی تغییر می کردند و کلیپ های جدیدی به آنها اضافه می شد که اشاره ای مستقیم به یک اتفاق نامناسب در دیگر استودیوهای مایکروسافت داشت؛ مثل صحبت درباره مسائل مخفیانه در اتوبوس. آیا این کارمند باید درباره مسئله ای مخفیانه در اتوبوس صحبت می کرد؟

خیر.

جان مک کارمک می گوید: «[ویدیوها] حدوداً دو ساعت به طول می انجامید. و همه می گفتند آه لعنتی، بازهم باید این ویدیو را تماشا کنم؟ واقعا یک سال گذشته است؟»

مایکروسافت تصور می کرد که تنها راه برای بهبود همه چیز، در آغوش گرفتن منابع انسانی است

و بعد نوبت به «تعهدات» رسید. کارکنان لاینهد مجبور بودند 5 هدف قابل اندازه گیری برای شش ماه آتی بنویسند تا مورد تایید مدیران قرار گیرند. یکی از کارکنان می گوید از او خواستند تا بنویسد که Fable 2 به میانگین امتیاز 85 درصد در وب سایت متاکریتیک دست می یابد. وی می گوید: « گفتم که کنترل این مسئله دست من نیست. چه کسی می تواند روی متاکریتیک کنترل داشته باشد؟»

مولینیو می گوید: «مایکروسافت تمام این مبالغ را پرداخت کرد. آنها واقعاً به ما احترام می گذاشتند و می خواستند که به کاری که در آن مهارت داشتیم ادامه دهیم. اما عملکرد آنها مانند والدینی سخت گیر و بیش از حد محافظه کار بود. آنها تصور می کردند که تنها راه برای بهبود همه چیز، در آغوش گرفتن منابع انسانی است.»

و با این حال و با وجود تغییرات گسترده در فرهنگ کاری، اکثر افراد موافق هستند که خرید از سوی مایکروسافت سود زیادی برای لاینهد داشته است. مایکروسافت مقادیر عظیمی از پول را به استودیو تزریق نمود و ساختمان One Occam Court را خریداری کرد تا تیم استودیو در طبقات مختلف گسترش یابد. این کمپانی پول تاسیس رستورانی در طبقه پایین را پرداخت و طراحی داخلی استودیو را تغییر داد؛ هرچند که عده ای از رنگ بندی سبز و سفید دیوارها (که با توجه به لوگوی اکس باکس طراحی شده بود) رضایت نداشتند.

کارگردان سابق فرنچایز Fable، «تد تیمینس» (Ted Timmins) می گوید: «قبلاً یک خانمی به همراه نان های باگت به دفتر می آمد. اگر شما در اتاق های پشتی دفتر نشسته بودید، تا زمانی که به شما برسد دیگر تنها پنیر برایش باقی مانده بود. اما ناگهان ما یک رستوران، یک دستگاه نوشابه، یک دستگاه قهوه ساز، میز پینگ پونگ، میز فوتبال دستی، اتاق خلاقیت، کابینتی برای جوایز، متصدی پذیرش، سه طبقه به همراه چند اتاق میتینگ و اتاق های صدایی با تکنولوژی صدای 5.1 کاناله داشتیم.»

«ناگهان با خودمان گفتیم خدایا، ما حالا یک توسعه دهنده واقعی هستیم. برای خودمان کسی شده ایم. ما موفق و در حال درو کردن جوایز هستیم. ما ناگهان به تمام ابزارهای مایکروسافت دسترسی داشتیم و تمام پی سی های شرکت، بالاخره از یک کپی اصل ویندوز بهره می بردند. ما در یک آن به استودیویی حرفه ای تبدیل شدیم.»

همه این ها بخشی از روند بزرگ شدن بود. لاینهد وارد دنیای جدی کمپانی های سازنده بازی های ویدیویی شده بود و زیر دست کمپانی دیگری کار می کرد که به استقلال آنها احترام می گذاشت، اما در عوض انتظار دستیابی به اهدافی مشخص را نیز داشت. دیگر خبری از کارهای احمقانه و پریدن از روی کانال آب نبود. و دوران فرستادن ایمیل های گروهی از سوی کارکنان که شامل لینک های نامربوط بودند به پایان رسیده بود.

تیمینس: ناگهان با خودمان گفتیم ما حالا یک توسعه دهنده واقعی هستیم و برای خودمان کسی شده ایم

برای توسعه Fable 2، پیتر از تیم خواست تا تمرکزی مضاعف روی المان های پیشرفته Fable 1 داشته باشند که دلیل اتخاذ این تصمیم را می توان بازخوردهای منفی بسیاری از مردم دانست.

لاینهد به دلیل استفاده از یک شخصیت همجنسگرا و دو قهرمان سیاه پوست، بازخوردهای منفی زیاد و حتی نامه های تهدیدآمیز دریافت کرده بود. در یکی از پیغام ها آمده بود: «باورم نمی شود که یک همجنسگرای عوضی را در بازی قرار داده اید.» یکی از مجلات آلمانی نیز پیش نمایشی مغرضانه درباره Fable نوشت و پیتر مولینیو را «مردی که فکر می کند خداست» خواند و مک کارمک و دیگر طراحان را شیطان پرست نامید. یکی دیگر از نویسندگان منتقد هم شکایت نامه ای برای استودیو فرستاد و گفت که بازی آنها سبب می شود تا پسر هشت ساله اش تمایلات همجنسگرایانه پیدا کند.

Husky_Dog

جان مک کارمک می گوید: «ما هم گفتیم که این بازی برای کودکان هشت ساله نیست. رده بندی سنی آن برای بزرگسالان است. بنابراین این مشکل ما نیست و به خودت مربوط می شود. و امیدوارم که در جهنم بپوسی.»

یکی دیگر از درخواست های پیتر، حضور یک سگ در بازی بود که باید حتماً در بخش داستانی کشته می شد. مک کارمک به یاد می آورد: «ما یک جلسه برگزار کردیم. مدت ها بود پیتر را ندیده بودیم چون مشغول کارهای دیگری بودیم. بعد او در را باز کرد، به داخل آمد و گفت قهرمان باید یک سگ داشته باشد که می میرد. بعد او بیرون رفت و دیگر به مدت یک ماه ندیدیمش. ما هم گفتیم این دیگر چه کاری بود؟ همه چیز در همین حد خلاصه شد، پیتر این گونه از ما درخواست کرد.»

به عقیده بسیاری ایده استفاده از یک سگ زمانی به ذهن مولینیو رسید که سگ خود او مرد. «وقتی یک اتفاق تراژیک در زندگی واقعی او می افتاد، تلاش می کرد تا همان واقعه را در نیز در بازی بگنجاند. چون او دچار احساساتی شده بود که می خواست بازیکنان هم آن تجربه را کسب کنند.» مک کارمک ادامه می دهد: «واقعاً احساس قدرتمندی بود.»

مک کارمک: در یک فیلم می توان به 10 هزار نفر شلیک کرد و هیچکس اهمیتی نمی دهد اما اگر شما به یک سگ لگد بزنید مردم آن را به خاطر خواهند سپرد

مولینیو تاثیر مرگ سگ واقعی اش در استفاده از یک سگ در Fable تکذیب می کند. اما به گفته مک کارمک، مولینیو دو سگ لابرادور داشته که یک مزرعه دار به آنها شلیک می کند (یکی زنده می ماند و دیگری می میرد). و به نظر می رسد که مولینیو از این اتفاق به عنوان ابزاری عاطفی برای ترغیب تیم توسعه به تلاش برای دستیابی به بیشترین ویژگی های ممکن استفاده کرده است.

مک کارمک توضیح می دهد: «تمام قابلیت استفاده از یک سگ، از آن دست چیزهایی بود که باید برای توسعه اش تقریباً همه را قانع می کردم، از جوان ترین برنامه نویسان مان بگیرید تا مدیران ارشد مایکروسافت. باید آنها را قانع می کردم که یک سگ می تواند قابلیتی مهم باشد که مردم به یادش خواهند آورد.»

«و بنابراین اطمینان حاصل کردم که از تمام اهرم های در دسترسم استفاده کنم. به آنها می گفتم وقتی یک سگ می میرد چه احساسی به شما دست می دهد؟ در یک فیلم می توان به 10 هزار نفر شلیک کرد و هیچکس اهمیتی نمی دهد. اما اگر شما به یک سگ لگد بزنید مردم آن را به خاطر خواهند سپرد. دائماً می گفتم که آنچه در ذهن مردم خواهد ماند، همان سگ است. به عنوان یک طراح شما باید از هر فریبی برای متقاعدسازی مردم استفاده کنید و به آنها بفهمانید قابلیتی که پیش از این در بازی دیگری استفاده نشده، می تواند کارآمد باشد. بنابراین از هیچ تلاشی برای رساندن ذهنیتم دریغ نمی کردم.»

«رسیدن به یک ایده، کار ساده ای است و هزینه ای ندارد. مسئله اصلی این است که شما یک ایده داشته باشید و کارکنان تیم باور کنند که این ایده حرف های زیادی برای گفتن دارد و قرار نیست صرفاً یک ویژگی دیگر باشد که در بازی قرار می گیرد. باید به اهمیت و هوشمندی آن باور داشت.»

در روزهای نخست، بارگذاری ادیتور 45 دقیقه و طراحی یک مرحله، 3 الی 4 ساعت زمان می برد

بسیاری Fable 2 را بهترین بازی لاینهد می دانند. اما تا شش ماه قبل از عرضه آن در سال 2008، بازی در وضعیت ناتمام و بغرنجی قرار داشت. مثل اکثر بازی های ویدیویی AAA یا کلان بودجه، Fable 2 هم با یک تلاش سرسختانه در لحظات آخر به اتمام رسید.

افرادی که روی Fable 2 کار کرده اند می گویند تا پیش از رسیدن این لحظات نهایی و دراماتیک، تقریباً هیچ داستانی برای بازی وجود نداشت و اکثر قابلیت های آن به گونه ای بودند که انگار در حالت پروتوتایپ به سر می بردند. از منظر پرفورمنس نیز بازی مشکل داشت. برای مثال یک بار پیاده سازی نورپردازی در یکی از مراحل Fable 2 خود به تنهایی 36 ساعت طول کشید.

به گفته چارلتون ادواردز، ادیتور بازی نیز یک افتضاح کامل بود. در بدترین حالت، تنها حذف نمودن یک آبجکت از ادیتور نزدیک به 7 دقیقه به طول می انجامید. در روزهای نخست نیز، بارگذاری ادیتور 45 دقیقه و طراحی یک مرحله، 3 الی 4 ساعت زمان می برد. «زمان زیادی صرف زل زدن به نوار بارگذاری شد.» ادواردز ادامه می دهد: «همانند یک کابوس بود.»

fable2_1024x768

توسعه دهندگان معتقدند که مولینیو نقش بیشتری در توسعه Fable 2 نسبت به دیگر عناوین Fable ایفا کرده است. یکی از این توسعه دهندگان هم می گوید که او نسبت به شخصیت سگ وسواس پیدا کرده بود. وی همچنین به شدت درگیر داستان و سیستم مبارزه تک دکمه ای بازی شده بود.

جان مک کارمک درگیری خود با بخش تبلیغات مایکروسافت بر سر Fable را به یاد می آورد. «بخش تبلیغات واقعاً مزخرف بود. آنها هیچ چیز نمی فهمیدند. البته تبلیغات مستقیماً به مایکروسافت مربوط نمی شد و بخش مجزایی برای خود داشت. آنها می گفتند که "شما چه بازی ای می سازید؟ یک نقش آفرینی؟ باشد، پس نیاز به اژدها و چیزهایی از این دست داریم". و این تبلیغات آنها بود. ما هم می گفتیم "نه، بازی ما یک کمدی مونتی پایتون-گونه است". و آنها می گفتند "ببینید، ما می دانیم چطور برای یک بازی نقش آفرینی تبلیغ کنیم". و سپس طرح های خود شامل اژدهایی را به ما نشان دادند که حتی در بازی وجود نداشت و گفتند "بفرمایید، این هم از این. این تبلیغی است که به آن نیاز دارید. تبلیغات شباهت زیادی به بازی Dungeons & Dargons دارند". ما هم می گفتیم که بازیمان کاملاً با آن تفاوت دارد. واقعاً آزاردهنده بود.»

«شما نمی توانید یک شخصیت سیاهپوست یا یک شخصیت مونث روی کاور بازی داشته باشید و حالا از ما می خواهید که زنی سیاهپوست را روی کاور قرار دهیم»

مک کارمک می گوید که بعد از تبلیغات Fable 2، همین ماجرا یکبار دیگر بر سر باکس آرت Fable 3 تکرار شد.

«آنها می گفتند "شما نمی توانید یک شخصیت سیاهپوست یا یک شخصیت مونث روی کاور بازی داشته باشید. و حالا از ما می خواهید که زنی سیاهپوست را روی کاور قرار دهیم". و من پاسخ دادم "بله، من چنین چیزی میخواهم چون در بازی می توانید از هر قهرمانی استفاده کنید". اما آنها پافشاری می کردند که "نه، باید یک مرد سفیدپوست باشد. ما می دانیم که چه چیزی باعث فروش می شود و این همان چیز است، بحث را تمام کن". من هم می گفتم لعنت به شما. جنجال بزرگی بود.»

«در کنفرانس های صوتی بر سر آنها داد می زدم. کنترل خودم را از دست داده بودم، چون آنها بازی را درک نمی کردند. خصوصاً اینکه بازی ما برای اولین بار محتویات خاصی را در خود جای می داد و به نوعی تابو شکنی می کرد. بازی قرار بود عنوان بزرگسالانه با درون مایه طنز باشد. اما آنها از این ویژگی ها استفاده نمی کردند و صرفاً یک مرد سفیدپوست شمشیر به دست را روی کاور قرار می دادند. لعنت به شما! نمی توانید آن را درک کنید!»

مک کارمک: بازی ما برای اولین بار محتویات خاصی را در خود جای می داد و به نوعی تابو شکنی می کرد

با این حال اکثر افرادی که در توسعه Fable 2 نقش داشته اند مایکروسافت را تمجید می کنند. این کمپانی درک درستی از قابلیت های کلیدی نخستین بازی Fable داشت و می دانست که آن طنز انگلیسی حاکم بر اتمسفر بازی، حسابی طرفداران مونتی پایتون را راضی می کرد.

سیمون کارتر می گوید: «مایکروسافت با مشکلات زیادی مواجه شد تا توانست لاینهد را به شکلی یکپارچه در بیاورد و در عین حال، چیزهایی که استودیو را منحصر به فرد می کرد از بین نبرد. به نظرم آنها درس های مهمی از خرید Rare گرفته بودند. واقعاً نمی توانستم ایرادی در شیوه مدیریت آنها بیابم.»

fable-3-review-2

Fable 2 عرضه و به یکی از محبوب ترین بازی های پلتفرم اکس باکس 360 تبدیل شد. لاینهد مهمانی باشکوهی به مناسبت عرضه بازی برگزار کرد و نقدهای منتقدین طی این مراسم خوانده شد. سپس لاینهد توانست جایزه بهترین بازی اکشن ماجرایی را نیز در مراسم اهدای جوایز BAFTA دریافت نماید. Fable و لاینهد نخستین هدف گذاری مایکروسافت را برآورده کرده بودند.

به گفته پیتر مولینیو: «وقتی ما توسعه Fable 2 را شروع نمودیم، جای پایمان را روی کنسول و در میان بازی های نقش آفرینی محکم کردیم. Fable 2 برای من بهترین بازی تولید شده از سوی لاینهد بود.»

لاینهد چهار سال صرف ساخت Fable 2 کرد و واقعاً یک بازی ویدیویی خارق العاده به دست مردم رساند. اما بعد از آن، استودیو تنها 18 ماه فرصت داشت تا همین موفقیت را با Fable 3 تکرار کند.

توسعه دهندگان Fable 3 انتظار داشتند که ساخت این بازی نسبت به نسخه دوم آن راحت تر باشد؛ زیرا ابزارهای مورد نیاز برای تولید آن از پیش در اختیارشان قرار داشت. استودیو فونداسیون اصلی را با Fable 2 بنا کرده بود و Fable 3 به جای یک انقلاب اساسی، باید به تکامل می رسید.

استودیو تنها 18 ماه فرصت داشت تا موفقیت Fable 2 را با Fable 3 تکرار کند

مولینیو می خواست Fable را به فرنچایز دسترس پذیرتری برای همه تبدیل کند. اما لاینهد کار را بیش از حد پیش برده بود. اکثر المان های نقش آفرینی که مردم از آنها در Fable 2 لذت بردند، تا بیشترین حد ممکن ساده شده بودند. بنابراین کیفیت بصری بازی افزایش یافت اما دیگر حس و حال Fable در آن دیده نمی شد.

و بعد نوبت به باگ ها رسید. باگ های بسیار بسیار زیاد بازی سبب شدند تا مولینیو در نهایت مجبور به دخالت در روند توسعه بازی شود. سازندگان Fable 3 می گویند که مولینیو بعد از تعیین خط مشی اصلی روند توسعه، تیم را به حال خودش رها کرد و بعد در اواخر کار بازگشت و درخواست اعمال تغییراتی مهم را داشت.

قابلیت Road to Rule تنها چند ماه پیش از پایان توسعه بازی و به درخواست پیتر افزوده شد

از میان تغییرات مهمی که مولینیو به دنبال آنها بود می توان به سیستم Road to Rule اشاره کرد که به کاراکتر گیمر اجازه می دهد به سطوح مهارت جدیدی دست یافته و اصطلاحاً لول آپ شود. این قابلیت تنها چند ماه پیش از پایان توسعه بازی و به درخواست پیتر افزوده شد.

تد تیمینس به یاد می آورد که پیش از اضافه شدن Road to Rule، بازی Fable 3 هیچ سیستم لول آپی نداشت. در مه 2010، تد از کارگردان آن زمان فرنچایز Fable، یعنی لوییس موری پرسید که آیا می تواند در نمایشگاه E3 آن سال حضور یابد یا خیر. موری ابتدا پاسخ مثبت داد اما چند روز بعد گفت ببخشید، نمی توانی بروی. سپس دوباره پاسخ مثبت داد و مجدداً چند روز بعد تد را به اتاق جلسات برد و ضمن عذرخواهی، گفت که این بار واقعاً نمی تواند به E3 برود.

Logan_FableIII

در همین حال مولینیو وارد اتاق می شود تا درباره موضوع دیگری با موری صحبت کند. تد می گوید: «لامپ بالای سر پیتر ناگهان خاموش شد. به من گفت که به گفته تیم توسعه، اگر به دنبال Road to Rule باشیم به شش ماه زمان اضافه نیاز داریم. پیتر گفت که "اگر بتوانی این قابلیت را طی سه هفته پیاده کنی، اجازه حضور در E3 را دریافت خواهی کرد. پس این تو هستی که درباره سوار هواپیما شدن یا نشدن تصمیم می گیری".»

«بنابراین به شیوه مخصوص پیتر، من یک انتخاب داشتم. وی بعد از اتاق بیرون رفت. لوییس گفت که بسیار خب، به نظر می رسد که با شخص شیطان قراردادی امضا کرده ای. بنابراین به خانه رفتم، مسواک، خمیر دندان، چند دست لباس و یک کیسه خواب برداشتم و در عرض دو هفته کار را به اتمام رساندم. وقتی کار نهایی را به پیتر نشان دادم او عاشقش شد و ما یک سیستم لول آپ داشتیم. پیتر یک انتخاب ترغیب کننده به من داد و من هم از آن استقبال کردم. و در E3 آن سال، زمان لذت بخشی را سپری کردم.»

در توسعه Fable 3 موانع دیگری نیز وجود داشت: شش ماه قبل از عرضه بازی، لاینهد سعی داشت از قابلیت های کینکت در آن استفاده نماید اما ناکام ماند. برنامه این بود که بازی شامل مینی گیم هایی معمایی باشد که در آنها بازیکن مقابل دوربین می ایستد و حرکاتی خاص را انجام می دهد. اما این مینی گیم ها کنار گذاشته شدند چون تیم استودیو به وقت کافی برای ساخت آنها دسترسی نداشت.

Fable 3 در شرایط نامتعادلی عرضه شد و نتوانست انتظارات را برآورده سازد

به صورت خلاصه، Fable 3 در شرایط نسبتاً نامتعادلی عرضه شد و اگرچه ضمن فروش مناسب، نمرات خوبی از سوی منتقدین دریافت کرد اما نتوانست انتظاراتی که به سبب Fable 2 به وجود آمده بودند را برآورده سازد.

تیمینس اعتراف می کند: «شاید ما باید برنامه زمانی خودمان را تغییر می دادیم. ما در آن زمان واقعا مسئولیت پذیر بودیم و می توانستیم بازی را در زمان مقرر عرضه کنیم اما شاید همین مسئله به ضررمان تمام شد. با شش ماه زمان اضافه، می توانستیم کارهای بیشتری انجام داده و خط داستانی فوق العاده تری ارائه کنیم.»

پیتر هم می گوید: «مشکل این بود که Fable 3 باید بسیار زود عرضه می شد. من خودم را بابت این مسئله سرزنش می کنم. من باید بیشتر فشار می آوردم و می گفتم که ما یک سال دیگر برای توسعه آن نیاز داریم. بخش The King در Fable 3 آنطور که باید نبود. اما آنها [مایکروسافت] به تاریخ عرضه مد نظرشان رسیدند. وقتی شما بخشی از یک سازمان بزرگ به حساب می آیید، عرضه محصول در زمان مقرر با بودجه ای مشخص سبب می شود تا مورد تشویق قرار گیرید.»

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (1 مورد)
  • JustME
    JustME | ۲۸ تیر ۱۳۹۵

    لطفا، خواهشا، التماسا، عاجزانه تقاضا دارم لينك بخش هاى مختلف يك مطلب رو داخل متن همون مطلب بگذاريد! چندين بار عرض كردم، ولى گويا براى نويسندگان سايت اهميت چندانى نداره...

مطالب پیشنهادی