داستان راکت لیگ؛ یک دهه تلاش برای موفقیتی یک شبه
«سادگی» عنصری قدیمی است. عنصری که حتی با پیچیده شدن دنیای تکنولوژی، همچنان استفاده درست از آن می تواند به نتیجه ای رضایت بخش منتهی شود. در ساخت عنوان محبوب Rocket League از همین عنصر ...
«سادگی» عنصری قدیمی است. عنصری که حتی با پیچیده شدن دنیای تکنولوژی، همچنان استفاده درست از آن می تواند به نتیجه ای رضایت بخش منتهی شود.
در ساخت عنوان محبوب Rocket League از همین عنصر استفاده شده. ایده ای به سادگی آن که این بار ماشین ها به استادیوم آمده و در پشت توپی بزرگتر از خودشان قرار بگیرند.
راکت لیگ، آخرین و بهترین ساخته استودیو Psyonix، عنوانی است که در همان لحظات اول، مخاطب را در جاذبه اتمسفر گیرای خود نگه داشته و صد ها ساعت بعد، جاذبه آن قوی تر و قوی تر می شود.
این بازی از زمان انتشار، نزدیک به 20 میلیون گیمر را مجذوب خود کرده و به تازگی مسابقه جهانی آن نیز با حضور بیش از 20 هزار نفر برگزار شده است.
به نظر می رسد که سایونیکس با راکت لیگ در یک شب به انتهای مسیر بسیار طولانی موفقیت رسیده اما پشت پرده تئاتر موفقیت سایونیکس خبر از بار ها شکست، سعی و خطا و یک دهه تلاش و عزم راسخ می دهد. در ادامه مطلبی را از ریچ استنتون (Rich Stanton)، نویسنده گاردین (the guardian) در این مورد می خوانیم.
دیو هیجوود (Dave Hagewood)، موسس سایونیکس که حالا سکان مدیریت این استودیو را بر عهده دارد، نزدیک به 13 سال پیش به عنوان یک سازنده ماد کار خود را در این صنعت آغاز کرد. سازنده ماد طرفداریست که مراحل و تنظیمات گرافیکی جدید برای بازی های بزرگی چون Doom و Half-Life می سازد.
هیجوود نیز روی ساخت ماد هایی برای فرانچایز اول شخص و علمی-تخیلی Unreal کار کرد. این دوران برای او تجربه ای طلایی در یادگیری بود و راه را برای ورودش به صنعت بازی های ویدیویی بیش از پیش هموار کرد.
هیجوود می گوید:«موفق شدم تا استفاده از وسایل نقلیه را به Unreal Tournament 2003 اضافه کنم. استودیو Epic Games کدهای اولیه ای را برای وسایل نقلیه نوشته بود، بنابراین من با استفاده از آن ها و کامل کردنشان یک مد و حالت جدید ساختم.
آن ها می خواستند که این مد بخشی از UT 2004 باشد و من گفتم که ترجیح می دهم تا در دفتر آن ها مشغول کار بشوم. به مدت 2 سال در اپیک گیمز درست همانند یک کارمند کار کردم و مد Onslaught را برای آنریل تورنومنت ساختم.»
آنسلوت یک مد Deathmatch با پشتیبانی از وسایل نقلیه جنگی بود که به گیمرها اجازه می داد با تانک ها و خودروهای زرهی مختلف به میدان نبرد قدم بگذارند. این مد با استقبال طرفداران مواجه شد، استقبالی بزرگ که به هیجوود اعتماد به نفس آن را داد تا استودیو خودش را تاسیس کند.
«اپیک گیمز را ترک و سایونیکس را تاسیس کردم. افرادی را از دانشگاه های اطراف استخدام کرده و یک دوره کارآموزی راه انداختم. نمی توانستم بازی سازان صنعت را استخدام کنم، نمی توانستم حقوق آن ها را بدهم و آن ها هم حاضر نبودند برای یک شرکت بی نام و نشان کار کنند.»
در سال 2005، هیجوود مطمئن شد که موتور بازی سازی قدرتمند اپیک یعنی Unreal Engine 3 به زودی در میان بازی سازان محبوب و فراگیر خواهد شد. کمتر فردی خارج از استودیو اپیک مانند او ورودی ها و خروجی های این موتور را می شناخت، بنابراین هیجوود نحوه کار با آنریل انجین را به کارمندانش آموزش داد.
حق با او بود. آنریل انجین 3 موتور بازی سازی فراگیری شده و در ساخت عناوین بی شماری مورد استفاده قرار گرفت. هیجوود می گوید:«ما شرکت را بر پایه این موتور ساخته و روی پروژه های قراردادی با دیگر استودیو ها کار می کردیم. هدف ما همیشه ساخت محصولات خودمان بود اما ما با همین کارهای قراردادی توانستیم استودیو خودمان را بدون کمک راه اندازی کنیم.
اگرچه، همیشه چند نفری از استودیو روی پروژه ای جدید کار می کردند چرا که من از دوران کاری ام در اپیک فهمیدم که کلید واقعی موفقیت در داشتن فرانچایز و IP متعلق به خودتان است.»
تیم سازنده خلاقیت خود را حول طرح آنسلوت (Onslaught) معطوف کرد، یعنی توسعه ایده استفاده از ماشین هایی که پرش و با یکدیگر مبارزه می کنند.
کمتر فردی به خوبی او این موتور را می شناخت، بنابراین هیجوود کار با آنریل انجین را به کارمندانش آموزش داد.
کوری دیویس (Corey Davis)، کارگردان طراحی سایونیس می گوید:«من دوست داشتم پروژه جدید ترکیبی از Twisted Metal و Smash Bros باشد. شما در یک پلتفرم باز قرار می گرفتید و هدف بازی مبارزه با دیگر ماشین ها تا مرز نابودی بود اما قابلیت Boost اجازه می داد تا به صحنه نبرد بازگردید.»
قابلیت ها و قدرت های مختلفی به امکانات بازی اضافه شد اما هنگامی که یک توپ در بازی قرار گرفت، همه چیز تغییر کرد.
هیجوود توضیح می دهد:«ما فکر کردیم تا با قرار دادن یک توپ، بخشی جانبی در بازی که مشغول ساخت آن بودیم، ایجاد کنیم اما دیگر نتوانستیم از بازی کردن دست برداریم. ما به شکلی غرق بازی شدیم که کارمندان استودیو در عوض تمرکز روی کار، تنها وقتشان را صرف تجربه آن می کردند.»
نتیجه این ایده ها ساخت عنوانی قبل از راکت لیگ، با نام نه چندان جالب Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars (به اختصار Battle Cars) بود.
این بازی در سال 2008 برای پلی استیشن 3 منتشر شد. بخش چند نفره آن شباهت زیادی به راکت لیگ داشت اما تمرکز اصلی بازی روی بخش تک نفره پر از ایرادی بود که نظر رسانه ها را به خود جلب نکرد. تنها گیمرهای مشتاق محدودی به بتل کارز روی خوش نشان دادند و بازی هیچ وقت به موفقیت نرسید.
اما سایونیکس قانع شده بود که ایده هاش پتانسیل درخشیدن را دارند، برای همین کار روی نسخه بعدی را آغاز کردند. طرح های اولیه Battle Cars 2 در جهت های غیر معمولی پیش می رفت، مثل ساخت عنوانی جهان باز که در آن بازیکنان با ماشین های خود به استادیوم می آیند تا بازی کنند.
هیجوود می گوید:«ما تلاش می کردیم تا بفهمیم چه کارهایی باید برای موفقیت بهتر بازی انجام دهیم. ما به سرعت متوجه شدیم که بعضی از ایده های طرح شده غیر عملی و یا کمی دیوانه وار بودند.
بنابراین در نهایت به عقب نگاه کردیم و گفتیم: ما نمی خواهیم عنوانی را که احساس می کردیم بسیار موفق است، تغییر دهیم. باید چیزی را که در اختیار داریم پولیش کرده، هسته اصلی آن را حفظ کنیم و تنها بهترین تجربه ممکن از بازی کردن آن را ارائه دهیم.»
این تصمیمات به معنی تمرکزی دوباره روی بخش هایی چون زیرساخت آنلاین بازی و اعمال تغییرات زیادی نسبت به بتل کارز بود. آن ها تمامی مینی گیم ها و مسابقات موانع قسمت تک نفره را حذف کردند تا بخشی برای آموزش بازی به بازیکنان تازه وارد فراهم شود.
مهم تر از همه این ها، تصمیمات سایونیکس به مفهوم قرار دادن بخش چند نفره همراه با جلوه های بصری جذاب و رنگارنگ به عنوان شالوده بازی جدید بود.
دیویس توضیح می دهد:«در همان جلساتی که تصمیم گرفتیم تا تمرکزمان را روی بخشی که می دانستیم خوب بود، بگذاریم؛ همچنین تصمیم گرفتیم تا باطن بازی را که شاید کمی مسخره باشد، بپذیریم.
در بازی ماشین هایی هستند که به توپ ها ضربه می زنند، درست است؟ ما این گیم پلی را در اتمفسری رنگارنگ به تصویر کشیدیم تا به عنوانی تبدیل شود که از دیدن آن لذت ببریم. ما چندان نگران جدی نبودن آن نبودیم.»
شاید بزرگترین تغییر انجام شده در سرعت بازی بود-راکت لیگ از بتل کارز آهسته تر است. دیویس می گوید:«تغییر اصلی آن است که شما چه اندازه محکم به توپ ضربه می زنید. ما همیشه در خود استودیو بتل کارز را متفاوت از آن چه عرضه شد، بازی می کردیم.»
تقریباً بازی شبیه به بیلیارد شد. بازیکنان خوب آن قدر حرفه ای شدند که می توانستند از هر جایی چنان محکم به توپ ضربه بزنند که از سمت امتیازی را به ثمر برسانند.
«ما هیچ وقت به آن سطح از حرفه ای بودن نرسیدیم و تقریباً به طور تصادفی این موضوع باعث شد تا بازی کردن ما بیشتر بر پایه همکاری تیمی باشد و ما می خواستیم این حس را در راکت لیگ به مخاطب القا کنیم: تاکید بیشتر روی بازی تیمی و دست یافتنی برای بازیکنان با هر سطحی.
یکی از نقاط ضعف بتل کارز این بود که اگر شما بازیکن حرفه ای نباشید، احتمالاً هیچ گاه رنگ توپ را نیز نخواهید دید. این اتفاق ممکن است به ندرت در راکت لیگ نیز پیش آید، اما بسیار کمتر.»
موضوعی که اهمیت آن به راحتی نادیده گرفته می شود، این است که فرآیند بهبود و ساخت راکت لیگ هفت سال به طول انجامید. سایونیکس در این بازه زمانی مجبور بود پروژه های استودیو های دیگر را انجام دهد تا بتواند از عهده مخارج بر آید.
انجام این پروژه ها فاکتوری مهم در پولیش استثنایی راکت لیگ بود که با یک عنوان فوق العاده از نینتندو قابل مقایسه و رقابت است. هیجوود می گوید:« تجربه های ما از کار کردن با کمپانی های بزرگ به ما اجازه داد تا تیم خودمان را آموزش داده و آن ها را برای بهترین ها آماده کنیم.
ما با استودیو Firaxis روی XCOM، با اپیک روی Gears of War و بسیاری از استودیو های دیگر کار کردیم و فرصتی یافتیم تا بفهمیم استاندارد ها و تعاریف آن ها از کیفیت چیست. بنابراین هنگامی که زمان ساخت دوباره بازی خودمان فرا رسید، ما ابزار، تخصص و استاندارد های جدید برای رسیدن به بالاترین سطح را در اختیار داشتیم.»
در تمام این مدت، تعداد افراد تیم سازنده همچنان کوچک باقی ماند. به گفته هیجوود:«قبل از انتشار بازی فکر نمی کنیم ما هیچ وقت بیشتر از 15 نفر بوده باشیم. این بیشترین تعداد بود و بیشتر اوقات حتی افراد کمتری بودیم.»
پس از انتشار نسخه های آلفا و بتا، راکت لیگ در تیر ماه برای کامپیوتر های شخصی و پلی استیشن 4 عرضه شد. عرضه بازی روی کنسول پلی استیشن 4 در قالب سرویس PS+ سونی بود، یعنی اعضای پلاس می توانستند به مدت یک ماه بازی را به صورت رایگان تجربه کنند.
این تصمیمی بحث برانگیز میان کارمندان استودیو بود اما سایونیکس تصمیم نهایی را گرفت، با این باور که غافلگیر کردن کنسول داران با عرضه ناگهانی بازی به نتایج خوبی منتهی می شود. از دیدگاه هزاران نفر از گیمرهایی که به این شکل با بازی آشنا شدند، راکت لیگ بی سر و صدا پدیدار شد و آن ها را شگفت زده کرد.
تعداد بازیکن ها در هنگام عرضه چنان زیاد بود که سرورهای بازی از کار افتادند. جرمی دانهام (Jeremy Dunham)، مدیر عامل سایونیکس با خنده می گوید:«من زمانی متوجه شدم که ساخته جدید ما بسیار موفق بوده که برای چندین روز به خانه نرفتیم.
«قبل از انتشار بازی فکر نمی کنیم ما هیچ وقت بیشتر از 15 نفر بوده باشیم. این بیشترین تعداد بود و بیشتر اوقات حتی افراد کمتری بودیم.»
ما بسیار نگران بودیم زیرا می دانستیم این مشکل می تواند نظر مردم در مورد بازی را تغییر دهد و مجبور بودیم این ایراد را حل کرده و از پس آن بر بیایم. اما واقعیتی که شرایط را تغییر داد آن بود که بازی به اندازه ای به مذاق مردم خوش آمده بود که بر خلاف بسیاری از بازی های دیگر، آن ها در حل مشکل به ما کمک می کردند.
پس از آن بود که متوجه شدم طرفداران پشت ما هستند و ما مجبور بودیم هر کاری را که از توانمان بر می آید، انجام دهیم تا آن ها را خوشحال نگه داریم.»
سایونیکس یکپارچه از استودیویی کوچک که پروژه های قراردادی دیگران را انجام می داد، تبدیل به شرکتی شد که ساخته عظیم آنلاین خود را پشتیبانی می کند.
استراتژی پس از عرضه آن ها بسیار ساده بود: گیمرها بازی را از پیش خریداری می کنند و تمامی بروزرسانی های محتوای بازی را به صورت رایگان دریافت می کنند اما آیتم های ظاهری مشخصی (مانند اتومبیل DeLorean فیلم Back to The Future) قابل خریداری هستند.
دانهام شرح می دهد:«راز خوشحال نگه داشتن یک جامعه در آن است که به طور منظم و ثابت دلایلی را برای خوشحال بودن به آن ها بدهیم. بسیاری از بازی ها تقریباً همه چیز به خصوص نقشه ها پس از عرضه به فروش می رسانند، اما ما هیچ وقت قصد این کار را نداشتیم زیرا این از جمله کارهایی است که مخاطبین شما را پس از هر بار عرضه به دو گروه تقسیم می کند.
بنابراین ما به طرفداران اجازه می دهیم تا درگیر هر آن چیزی که ما بروزرسانی می کنیم، بمانند؛ در حالی که همچنین آیتم هایی اختیاری را به فروش می رسانیم تا آن ها بتوانند خودنمایی کنند.»
در نهایت، تعداد بازیکنان نشان می دهد که تصمیمات سایونیکس درست است. به بیان اصطلاحات فنی صنعت بازی، راکت لیگ عنوانی ماندگار (Sticky) است، به مفهوم آن که افراد زیادی به صورت منظم وقتشان را صرف تجربه آن می کنند.
راکت لیگ با ویدیو های گل زنی مختلفی که به سرعت در رسانه های اجتماعی و شبکه های گیمی منتشر می شود، به خوبی خود را با دنیای گیمینگ یوتیوب وفق می دهد که امری حیاتی است.
این موضوع در کنار کیفیت بالای طراحی بازی، سبب می شود که قوانین معمول فروش و محبوبیت بازی ها (فروش اولیه بالا با کاهش های متوالی در طی ماه های بعد) برای راکت لیگ صدق نکند.
سری مسابقات راکت لیگ که به تازگی منتشر شده، پتانسیل این بازی را برای تبدیل شدن به یکی از رشته های مسابقات eSports نمایان کرد
با گذشت زمان، راکت لیگ همچنان به موفقیت خود ادامه می دهد و سریع تر از همیشه، گیمرهای جدیدی را جذب فوتبال ماشینی می کند. 20 میلیون بازیکن آخرین آمار منتشر شده از بازی است.
سایونیکس اطمینان حاصل می کند که این رقم بیشتر شود و دانهام می گوید که تا چند هفته آینده منتظر معرفی بخش جدیدی باشید.
موفقیت عظیم این بازی از دیدگاه ما بدون تلاش و زحمت به نظر می آید اما در واقع راکت لیگ نتیجه یک دهه سرمایه گذاری و یادگیری در استودیو سایونیکس است.
علت این موفقیت را می توانید هر آن چه که می خواهید بنامید: چشم اندازی که استودیو به آن باور داشت، نتیجه صبر و شکیبایی یا ساده تر از آن، یک پیروزی به خاطر طراحی بی نقص.
هیجوود در این باره می گوید:«این موفقیت ما را به استودیو راکت لیگ تبدیل کرده، حداقل در حال حاضر.
ما تصمیم گرفته ایم که راکت لیگ شایسته آن است تا یک بازی زنده باشد. حتی نه به خاطر این که ما بخواهیم یک بازی زنده باشد، بلکه خود ذات بازی پویاست. به خاطر همین است که ما آپدیت هایی را برای بازی منتشر کرده و به پشتیبانی از آن ادامه می دهیم.»
راکت لیگ نتیجه یک دهه سرمایه گذاری و یادگیری در استودیو سایونیکس است.
اگرچه، با وجود آن که بیشتر اعضای استودیو حالا روی عنوان پرچمدار آن کار می کنند، هیجوود همچنان درسی را که در اپیک گیمز آموخت، به یاد دارد: باید به خلق نوآوری حول ایده های محبوب ادامه داد. به همین دلیل، تیمی کوچک در سایونیکس روی بازی جدید این استودیو کار می کنند.
پس آیا سایونیکس هنوز همان استودیو کوچکی است که کار خود را با ساخت بازی های مبارزه ای اتومبیلرانی عجیب شروع کرد؟ هیجوود در پاسخ می گوید: «ما مجبور بودیم بزرگتر شویم. در غیر این صورت نمی توانستیم ادامه دهیم، استودیو و بازی زیر سنگینی خودش نابود می شد.
اما ما نسبت به این موضوع بسیار حساس هستیم و تلاش می کنیم تا خلاق باشیم، این یک فرصت واقعی است زیرا ما سرمایه آن را داریم تا این استودیو را به شکلی بسازیم که قربانی شرایط آینده نشویم. ما در واقع می توانیم بگوییم که یک استودیو ایده آل باید این گونه باشد. پس بیاید آن را بسازیم. فرآیندی که هیجان انگیز و ترسناک و در عین حال لذت بخش است.»
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
واقعا مسخرست که نمیشه آنلاین بازیش کرد تو ایران
عالیه