نگاهی به اقدامات وزرات ارتباطات در راستای بهبود وضعیت اینترنت برای بازی های آنلاین
یکی از برنامه های وزیر ارتباطات دولت دوازدهم، آقای آذری جهرمی، بهبود کیفیت اینترنت برای گیمر هایی است که به بازی های آنلاین علاقه مند هستند. برای این دسته از گیمر ها، کیفیت اینترنت بسیار ...
یکی از برنامه های وزیر ارتباطات دولت دوازدهم، آقای آذری جهرمی، بهبود کیفیت اینترنت برای گیمر هایی است که به بازی های آنلاین علاقه مند هستند. برای این دسته از گیمر ها، کیفیت اینترنت بسیار حائر اهمیت است، زیرا که کیفیت اتصال به شبکه جهانی اینترنت با تجربه گیمر از بازی رابطه مستقیم دارد.
صادقانه بگوییم، وضعیت اینترنت در ایران گرچه که در سال های اخیر به شکل قابل ملاحظه ای بهبود یافته، اما هنوز با آن چه که ایده آل گیمر های ایرانی است فاصله بسیاری دارد. آذری جهرمی قول داده که پیگیر مطالبات گیمر ها باشد، بنابراین اگر فرض را روی خوش قولی وزیر ارتباطات بگذاریم، باید انتظار داشته باشیم که قدم های مثبتی در این زمینه برداشته شود.
برای این که کیفیت اینترنت برای بازی های آنلاین بهتر شود، لازم است وجوه خاصی از کیفیت خدمات (Quality of Service) بهبود یابد. کیفیت خدمات در واقع کارایی کلی شبکه است و وجوه مختلفی از ارتباط، مانند تاخیر یا لیتنسی، جیتر، نویز و قطعی را شامل می شود.
در ایران و به طور کلی در تمامی کشور های جهان، فراهم کنندگان خدمات اینترنتی یا ISP ها بیشتر سرعت سرویس های شان را تبلیغ می کنند. در بازی ها سرعت مهم است، اما عوامل مهم تری هم وجود دارند. پس این سوال پیش می آید که برای بازی های آنلاین، چه جنبه هایی از کیفیت خدمات بیشتر حائز اهمیت هستند؟ توجه شما را به پستی که آقای جهرمی در شبکه اینستاگرام منتشر کرده جلب می کنیم:
در بازی های رایانه ای دو مقوله پینگ و جیتر از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است که در مورد پینگ یا به عبارت دیگر لیتنسی، یک مقدار عمده مربوط به مسیر بین الملل می باشد و مقداری نیز به اپراتور اینترنتی شما بر میگردد و در مورد جیتر نیز هم مسیر بودن رفت و برگشت بسته های اینترنت از اهمیت ویژه ای برخوردار است. هم اکنون با اتصال مستقیم به چهار شرکت والو، ریوت، بلیزارد و گیم فورج علاوه بر این که پینگ در ارتباط بین الملل با محصولات این چهار شرکت به هشتاد میلی ثانیه رسیده است و حدود پنجاه درصد نسبت به قبل بهتر شده، بهبود بسیار شایانی نیز در جیتر مشاهده میگردد که قطعا این راه حل موقت بهبود قابل توجهی برای شما به ارمغان خواهد داشت.
وزیر ارتباطات در این پست به دو جنبه تاخیر (لیتنسی) و جیتر از وجوه کیفیت خدمات اشاره کرده، ما در این مقاله بیشتر به این دو جنبه می پردازیم، هر دو را تعریف کرده و تفاوت های این دو را مشخص می کنیم.
در علم شبکه، پینگ سیگنالی است که از یه کامپیوتر، به کامپیوتر یا سرور دیگری در شبکه فرستاده می شود. حتما شما با دستور پینگ در سیستم عامل ها آشنایی دارید، با وارد کردن دستور <ping <IP address، کامپیوتر شما، کامپیوتر یا سرور ( یا هر نود دیگری) با آدرس <IP address> را پینگ می کند.
این دستور، ابتدا سیگنالی را از کامپیوتر شما به آدرسی که در دستور پینگ وارد کردید می فرستد. اما این سیگنال بلافاصله به مقصد نمی رسد، بلکه مدت زمان a میلی ثانیه طول می کشد تا نقطه نهایی سیگنال را دریافت کند (فرض بر این است که سیگنال ها بدون مشکل به مقصد می رسند). پس از این که مقصد این سیگنال را دریافت کرد، سیگنال دیگری را به مبدا ارسال می کند و این سیگنال هم پس از گذشت b میلی ثانیه به مبدا که کامپیوتر شما است می رسد.
اگر تمامی تاخیر های دیگر، مانند مدت زمانی که طول می کشد تا سرور به درخواست پاسخ گوید را نادیده بگیریم، به حاصل جمع a و b زمان تاخیر چرخشی (Round-trip Delay time یا rtt) می گویند. در بازی های آنلاین هم عددی که به عنوان پینگ مشاهده می کنید، همین زمان تاخیر چرخشی، بین کامپیوتر شما و سرور بازی است. لیتنسی هم معادل با همین زمان تاخیر چرخشی معنا می شود. هر چند که بسیاری لیتنسی را معدل زمان تاخیر یک طرفه از کامپیوتر به سرور بازی فرض می کنند. (در بسیاری از موارد پینگ به عنوان مترادف لیتنسی مورد استفاده قرار می گیرد، در حالی که در علم ارتباطات این دو با هم تفاوت دارند)
برای ما گیمر ها، لیتنسی کمتر مطلوب تر است، چرا؟ به ازای هر عملی که در بازی های آنلاین از ما سر می زند، مانند حرکت در یک جهت مشخص، شلیک تیر در بازی های شوتر و فعالیت های دیگر، سیگنالی که حاوی اطلاعات آن عمل است از کامپیوتر ما به سرور بازی ارسال می شود و ما می خواهیم که این سیگنال هر چه سریع تر به سرور بازی برسد.
فرض کنید که در یک عنوان شوتر، شما و رقیب تان درست در یک لحظه هم دیگر را می بینید، درست در یک لحظه ماشه را می کشید و به سمت هم شلیک می کنید. شما در ایرانید و لیتسنی بین کامپیوتر شما و سرور بازی بالطبع بالا و برای مثال 200 میلی ثانیه است. اما رقیب تان در کشوری اروپایی سکونت دارد و لیتنسی اش با سرور بازی تنها 20 میلی ثانیه است.
خب هر دو شما دقیقا در یک زمان به هم شلیک کرده اید، اگر عدالت در این دنیا حکم فرما بود هم شما و هم رقیب تان آسیب می دیدید. اما چون اینجا مهندسی شبکه و البته جبر جغرافیایی حکومت می کند، اوضاع به مراد شما پیش نمی رود. از آن جا که لیتنسی رقیب تان با سرور بازی کمتر است، اطلاعات شلیک او به سمت شما سریع تر به سرور می رسد. برای همین هم هست که در برخی از بازی ها، می بینید که شلیک های ممتد تان هیچ تاثیری روی حریف ندارد، اما دشمن با چند شلیک کار شما را یک سره می کند.
البته این داستانی که روایت کردیم، حالت بسیار ساده ای بود. خیلی از استودیو ها در نت کد بازی های شان از الگوریتم هایی استفاده می کنند تا تاثیر لیتنسی به حداقل برسد. اما قانون کلی این است که در بازی های آنلاین، لیتنسی باید تا حد ممکن کم باشد. لیتنسی بیش از حد بالا موجب بروز لگ می شود که تاخیر شگرفی است که حتی بازیکن هم می تواند آن را به خوبی حس کند. کلید شلیک را می فشارید، اما گلوله با تاخیر قابل ملاحظه ای شلیک می شود، این همان تاخیری است که از آن به عنوان لگ یاد می شود.
خب حالا که با لیتنسی آشنا شدیم، باید ببنیم که مفهوم جیتر دقیقا به چه معنا است. جیتر در واقع تغییر و انحراف در مقادیر لیتنسی است. برای مثال لیستنی شما در یک بازی به طور متوسط 120 ثانیه است، یعنی به طور میانگین 120 ثانیه طول می کشد تا سیگنال ها از رایانه شما به سرور بازی ارسال و پاسخ آن دریافت شود. اما انحراف و پراکندگی لیتنسی هر کدام از سیگنال ها زیاد است. مثلا یک سیگنال لیتنسی 80 میلی ثانیه ای دارد، سیگنال بعدی لیتنسی 160 میلی ثانیه ای. در نتیحه وجود جیتر، فاصله زمانی بین ارسال بسته های متوالی متغیر خواهد بود.
حتی اگر متوسط لیتنسی کم باشد، باز هم جیتر زیاد می تواند تجربه بازی های آنلاین را برای بازیکن تلخ کند. پس در بازی های آنلاین، علاوه بر این که لیتنسی باید تا حد ممکن کاهش باید، جیتر هم نباید وجود داشته باشد. در غیر این صورت، لذت بازی برای بازیکنان از بین می رود.
خب حالا که با این مفاهیم آشنا شدیم، باید ببینیم که وزارت ارتباطات دولت دوازدهم تا به حال چه عمل کردی داشته. با توجه به پست اینستاگرام وزیر ارتباطات، «هم اکنون با اتصال مستقیم به چهار شرکت والو، ریوت، بلیزارد و گیم فورج علاوه بر این که پینگ در ارتباط بین الملل با محصولات این چهار شرکت به هشتاد میلی ثانیه رسیده است و حدود پنجاه درصد نسبت به قبل بهتر شده، بهبود بسیار شایانی نیز در جیتر مشاهده میگردد»
با توجه به صحبت آقای جهرمی، انتظار داریم که لیتنسی و جیتر 50 درصد کمتر شده باشند. تصمیم گرفتیم که این ادعا را در جامع آماری نسبتا کوچکی بررسی کنیم. برخی از بازیکنان گزارش می دهند که تقریبا هیچ پیشرفتی در کیفیت اتصال شان به سرور این بازی ها صورت نگرفته، اما عده ای اذعان دارند که لیتنسی شان با سرور های بازی های لیگ او لگندز، دوتا 2 و اوورواچ تا حد نسبتا خوبی کاهش یافته.
البته نباید فراموش کنیم که اینترنت در ایران درست مانند تخم مرغ شانسی می ماند، کیفیت اینترنت یک ISP در یک منطقه ممکن است کاملا متفاوت با کیفیتی که همان ISP در منطقه ای دیگر ارائه می دهد باشد که این هم به دلیل توزیع عجیب و نامناسب زیر ساخت ها است. پس اصلا عجیب نیست که برخی از کاربران بهبود هایی مشاهده کنند و دیگران نه.
البته باز هم تاکید می کنیم که جامع آماری ما چندان بزرگ نبود، به همین دلیل از شما کاربران دیجیاتو تقاضا داریم که تجریبات خود را با ما در اختیار بگذارید. در هفته اخیر، آیا کیفیت اتصال تان به سرور های این بازی ها بهتر شده؟ لیتنسی تان چقدر کاهش و یا چقدر افزایش یافته؟ با در میان گذاشتن اطلاعات تان می توانیم بهتر عملکرد وزارت را قضاوت کنیم و شاید هم صدای مان به گوش وزیر رسید.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
امان ازدرد بی مدیریتی و بی سیاستی
غرب تهران، های وب بهتر که نشده هیچ بدترم شده...120 پینگ بازی تو اورواچ و 130 دوتا 2 بود الان اورواچ شده 200 دوتا 2 ام نزدیکای 150 میچرخه..... بدبختیه مارو ببینا
خیلی از بازیا هستن که علاوه بر استیم برنامه های پیش نیاز دیگه ای هم نیاز دارن مثل یوپلی و اوریجین و راک استار سوشال کلاب، تکلیف اونا چی میشه؟
چرا تایید نمیکنن
اقدامات چه اقداماتی جمع کنید بابا
من یه اقدام ازشون دیدم اونم اینکه
اینترنت رو گرون کردن تا خرخره
واقعا اینترنت گرونه باید یک فکری به حال اینترنت کرد همه شاکی هستن از اینترنت ایران اسلامی? ? ? ?