![](https://static.digiato.com/digiato/2020/07/1-25.jpg.webp)
گزارش بازار از صنعت گیم ایران؛ ۱ میلیون خریدار و ۶۹ میلیارد تومان درآمد بازی سازان
گزارش سال ۹۸ «کافه بازار» از رشد صنعت گیمینگ در کشور خبر میدهد و بیش از ۱ میلیون کاربر خریدار بازیها هستند. بر اساس این گزارش تا پایان سال گذشته، ۸۳ میلیون نصب فعال از ...
![آرش پارساپور](https://digiato.com/wp-content/uploads/avatars/57002-32x32.jpg)
گزارش سال ۹۸ «کافه بازار» از رشد صنعت گیمینگ در کشور خبر میدهد و بیش از ۱ میلیون کاربر خریدار بازیها هستند. بر اساس این گزارش تا پایان سال گذشته، ۸۳ میلیون نصب فعال از بازیهای موبایلی در گوشی کاربران وجود داشته و ۱۸ هزار بازی فعال نیز توسط کاربران مورد استفاده قرار گرفته است. این گزارش همچنین میگوید که بیش از ۶۷۰ میلیون بار دانلود و بروزرسانی روی گیمها انجام شده و واکاوی نحوه درآمدزایی از این بازیها را برای توسعهدهندگانشان انجام داده است.
مارکت پر پتانسیل و نه چندان شلوغ برای بازیسازان
بر اساس گزارشی که کافه بازار منتشر ساخته، ۶ میلیون بار از ۷.۷ هزار فروشنده ایرانی (در زمینه بازی) خرید صورت گرفته که این سلسله خریدها، ۶۹ میلیارد تومان درآمد خالص را برای بازیها به همراه داشته است. این یعنی ۴۷ درصد رشد بیشتر نسبت به سال گذشته و داشتن یک سهم ۳۶ درصدی از کل درآمد آیتمهای موجود در بازار.
مقایسه آمار فوق با تعداد توسعهدهندگان اپلیکیشن (برنامهها) در کافه بازار که تعدادشان نزدیک به ۳۰ هزار مورد است، نشان میدهد که بازیگران اصلی صنعت گیم در ایران بسیار کوچکتر از توسعهدهندگان اپلیکیشنها هستند و جا برای حضور بازیگران جدید همچنان وجود دارد و به اصطلاح این مارکت هنوز اشباع نشده است. همچنین نباید فراموش کرد که رقم درآمد ۶۹ میلیارد تومانی خالص بین تعداد توسعهدهندگان کمتری پخش شده که این موضوع نشان میدهد بازار گیم میتواند در صورت رشد در فروش درآمد خوبی برای بازیگرانش داشته باشد، هرچند آمارهای سال ۹۸ بازار (فروش ۱۲۰ میلیارد تومانی برنامهها) نشان میدهد که هنوز ساخت برنامه در ایران پولساز تر از ساخت بازی است.
از آنسو اساسا باید گفت که فرهنگ خرید فایل در بین کاربران ایرانی بسیار بیشتر شده و گزارش بهار سال ۹۸ کافه بازار نیز نشان میداد که بیشترین رشد تعداد برنامهها در دستهی «خرید» با ۸ درصد صورت گرفته و بیشترین تغییرات نصب فعال بازیها در دسته بازیهای «امتیازی» با ۸.۹ درصد بوده است؛ موضوعی که در ادامه مطلب بیشتر آن را کنکاش خواهیم کرد.
نحوه درآمدزایی انواع بازیها
آنطور که در گزارش بازار آمده، توسعهدهندگان بازیهای ایرانی باید بدانند که ۸۰ درصد درآمد بازیها در همان چند ماه نخست عرضه پدید میآید؛ امری که تقریبا با ترند جهانی نیز برابر است. بازیسازان باید در این دوره بیشترین تلاش را برای درآمدزایی کنند چرا که در دوره بلوغ بازی، درآمدشان بسیار کاهش پیدا میکند و نهایتا به دوره افول میرسند. ناگفته نمایند بازیهای ایرانی به طور میانگین در شش ماهه اول عرضه خود، ۵۳ درصد کل درآمد خود را کسب میکنند و این رقم تا پایان یک سال، روند نزولی به خود پیدا میکند.
بر اساس این گزارش میتوان گفت که بازیهای امتیازی و معمایی سریعترین رشد فروش را پیدا میکنند و بازیهای خانوادگی و اکشن کندترین. همچنین میتوان این موضوع را به طرز دیگری بیان کرد که ملموستر باشد، در واقع بازیهای امتیازی درآمد خوبی از همان آغاز کار خود دارند و بازیهای خانوادگی و اکشن کمترین. این موضوع نشان از ذات مسابقهای گیمرهای ایرانی میدهد و با توجه به عدم موفقیت بازیهای سبک همکاری و تیمی در تمام زمینههای آنلاین و غیرآنلاین ایرانیان، میتوان به روحیه رقابت پذیری کاربران ایرانی پی برد.
عمر بازیها![](https://static.digiato.com/digiato/2020/07/QAA.jpg)
اما طول عمر یک بازی چقدر خواهد بود و به اصطلاح عامیانهتر، یک بازی تا چه زمانی میتواند در مارکت برش داشته باشد و از آن به عنوان یک اثر «بفروش» یاد شود؟ با نگاهی به گزارش بازار میتوان گفت که ۸۰ درصد بازیها تا سال چهارم بعد از انتشار نیز به فعالیت خود ادامه میدهند اما نیمه عمر بازیها با درآمدهای بالاتر (بازیهای امتیازی، معمایی، تفننی و دانستنیها و در نهایت ماجرایی) ۴۳ ماه است (این رقم در سبکهای مختلف متفاوت است) و نیمه عمر بازیهای با درآمد کمتر (خانوادگی و اکشن) تا ۱۵ ماه است.
در کل باید گفت که بیش از نصف بازیهای ایرانی تا دو سال درآمدزایی دارند و انتخاب یک سبک درست و تولید یک محتوای فاخر میتواند تضمین فروش بازی تا لااقل دو سال بعد از عرضه را داشته باشد و پس از آن است که توسعهدهندگان یا باید به فکر یک بروزرسانی بسیار بزرگ برای بازی خود باشند یا به فکر عرضه یک بازی دیگر. در واقع توسعهدهندگان بازیها باید این نکته را بدانند که با یک بازی نمیتوانند در مارکت باقی بمانند و نیازمند به داشتن تیمی خلاق برای توسعه عنوان خود هستند. ساخت بازیها به صورت تیمی (استودیویی) میتواند خلاقیت افراد مختلفی را به تیم تزریق کند و عرضه بازیهای متنوع توسط یک تیم هم برای برندسازی آن گروه بسیار کارساز است و هم میتواند درآمد تیم را در طول سالیان متمادی به روندی صعودی برساند و آن را از حالت درجا و یا رشد منفی خارج کند.
بازیها طی ماههای اول، نرخ رشد ماه به ماه بیشتری را در درآمد خود تجربه میکنند. با افزایش عمر بازی میانگین رشد ماه به ماه کاهش یافته و در نهایت به صفر میرسد. باید گفت بازیهای ایرانی به طور میانگین در شش ماهه اول ۷ درصد رشد ماه به ماه درآمد دارند تا زمانی که به نیمه عمر خود برسند و این روند حالتی نزولی پیدا کند. این موضوع در مساله نصب فعال یک رشد ۱۱ درصدی را به صورت ماه به ماه نشان میدهد و پس از رسیدن به نیمه عمر، نصب فعال بازی نیز نموداری کاهشی پیدا میکند.
کاربران چه بازیهایی را دوست دارند؟
با نگاهی بر گزارش بازار این نکته مشخص میشود که با شروع زمستان، رشد فروش بازیها به شدت بالا رفته و این موضوع احتمالا به تعطیلات متعدد مدارس در فصل آلودگی و تمام شدن ترم اول مدارس و دانشگاهها در دیماه برمیگردد. همچنین ماه پایانی سال گذشته بود که تمام مدارس و دانشگاهها تعطیل شده و دانش آموزان و دانشجویان (دو قشر که از نظر رده سنی بیشترین مخاطب گیم هستند) در خانه مانده و فروش بازیها بسیار زیاد شد. ناگفته نماند دستههای استراتژی، خانوادگی، تفننی و اکشن در مقایسه با سایر دستهها روند رشد بهتری در سال ۹۸ داشتند و بازیهای سبک کلماتسازی و دانستنیها، ورزشی، ماجرایی و آموزشی با اینکه کماکان فروش خوبی را تجربه میکنند اما در کل روند رشد منفی داشتهاند و به نظر میرسد که کاربران ایرانی بیشتر دنبال خلاقیت فکری میگردند و دوران بازیهای کلمات سازی و دانستنیها به زودی به سر میرسد.
![](https://static.digiato.com/digiato/2020/07/Screen-Shot-1398-04-23-at-8.02.26-PM.png)
افزایش سهم بازیهای جدید نشاندهنده ورود رقبای تازه به بازار و افزایش تمایل بازیسازان به تولید بازیهای جدید در دستههای گوناگون است. بازیهای ماجرایی و آموزشی و معمایی و ورزشی در سال ۹۸ رشد بهتری در افزایش سهم درآمد داشتند.
به طور کلی و با نگاهی دقیقتر به گزارش بازار و دیدن رشدی که صنعت گیم در ایران نسبت به سال گذشته داشته، میتوان گفت باید نگاه جدیتری به بازیهای موبایلی در ایران داشت و آن را حالا رسما یک بازار میلیاردی خواند، بازاری که بعید نیست با سرعت رشد کنونی خود و ادامه شرایط کرونا و قرنطینه خانگی بسیاری از کاربران در خانه، به یک بازار بیش از صد میلیارد تومانی در سال ۹۹ تبدیل شود.
میتوانید گزارش جدید بازار پیرامون صنعت بازی موبایلی در ایران را در قالب یک فایل PDF از اینجا دانلود کنید.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
با سلام و خسته نباشید
کل سیاست بازار روی چندتا مورد که اون اپایی رو بولد می کنه که باهاشون زد و بند کرده
زدو بند کردن توی همه مارکتای دنیا رایجه اما توی ایران بالخصوص کافه بازار معنای دیگه ایی داره اونم اینه که نقدای منفی و امتیازات برای یک بازی خاص تایید نشده یا اگر می شه کم بشه تا وجه بازی یا برنامه نیاد پایین برای نمونه من برای بازی گلمراد سه تا نقد منفی با یک و دو ستاره دادم و برای هر تایید نقد هم یک هفته صبر کردم اما هیچ کدوم تایید نشد اینبار فقط نوشتم بازیه خیلی خوبیه و پنج تا ستاره دادم توی 12 ساعت تایید شد همین کار رو برای بازی پسرخوانده و برنامه اسنپ انجام دادم نتیجه همون بود که همه نقدای منفی رو تایید نمی کنن اما نقدای مثبت توی کمتر از ۴۸ ساعت تایید می شه
یک مشکل دیگه باز هم اینه که اگه برنامه ایی رو بخوایی بیاری توی صفحه اول تبلیغات بشه به صورت تلفنی ازت می خوان که اون برنامه رو توی مارکتای دیگه نذاری وگرنه تبلیغاتت بند می شه اما به صورت کتبی هیچ وقت چنین کاری نمی کنن تا بهونه دست کسی ندن این دوتا تجربه خودم از سیستم نظردهی و تبلیغات بود توی کافه بازار که داشتم
برای یک کشور ۸۵ میلیونی درآمد دو میلیون دلاری یک صنعت یعنی فاجعه .. صنعتک شاید واژه بهتری باشه
کاملا باهات موافقم این مشکل بیشتر به خاطر سیستم حمایتی و سرمایه و تا حدی کمبود دانش توسعه دهنده های شرکته که صنعت چندان بزرگی نسبت به جاهای دیگه نیست
از 85 میلیون چند نفر اصلا توانایی کار با گوشی هوشمند دارند؟ چند نفر اصلا دسترسی به این گوشی ها دارند؟ چه درصدی اصلا تمایلی به بازی دارند؟ و باز چه درصدی بازی های موبایلی رو به رایانه و کنسول های بازی ترجیح میدن؟