انتخاب های شما در عناوین Telltale Games هیچ تاثیری ندارند
"این سری بازی با توجه به انتخاب هایی که شما می کنید وفق داده می شود. داستان به گونه ای که شما بازی می کنید تغییر می یابد." وقتی برای اولین بار The Walking Dead ...
"این سری بازی با توجه به انتخاب هایی که شما می کنید وفق داده می شود. داستان به گونه ای که شما بازی می کنید تغییر می یابد."
وقتی برای اولین بار The Walking Dead را اجرا کردم و این نکته را دیدم که تمام صفحه را پر کرده، پر از شور و هیجان شدم. انتخاب های من، افکار من، قرار است دنیای این بازی را هر چه جلوتر که می روم تغییر دهند و داستان را به مسیری متفاوت ببرند.
گاهی اوقات موقع انتخاب ها تامل و تردید می کردم، جوی استیک را به سمت راست یا چپ می بردم و متوجه می شدم که انتخاب دشواری دارم. بازی مرتبا من را جان به لب می کرد و من هم کنترلر را با هراس خاصی در دست می فشردم.
در ادامه با دیجیاتو همراه باشید تا در این مقاله با نقطه نگاه اِلیس فِیویس از GameInformer آشنا شویم.
توجه: این مطلب در ارتباط با بازی های Telltale Games است و در قسمت هایی از آن، در ارتباط با پایان بازی های The Walking Dead ،The Wolf Among Us و Game of Thrones صحبت شده است. اگر مایل به انجام این بازی ها هستید یا هنوز به اتمام نرساندید، از خواندن ادامه مطلب خودداری کنید.
کلمنتاین آن را به یاد خواهد سپرد.
واقعا؟ واقعا یادش می ماند؟ بعدها برایم مشخص شد که این عبارت اصلا اهمیتی ندارد. پس از تمام کردن هر دو بازی The Walking Dead و The Wolf Among Us، متوجه شدم که این پروژه های جاه طلبانه در رسیدن به هدف خود شکست خورده اند.
به عنوان یک طرفدار وفادار بازی های ماجراجویانه Telltale، من سرسپردگی تیم به داستان سرایی بسیار عالی شان را تحسین می کند. صرف نظر از این موضوع، من احساس می کنم فریب خورده ام. داستان اصلی در بازی های Telltale به همان اندازه خطی است که در The Last of Us دیدیم، البته با چند استئنا کوچک.
انتخاب های متعدد، یک یا دو تغییر در دیالوگ ها ایجاد می کند و می تواند شیوه برخورد کاراکترها با شما را تا حدی تغییر دهد، اما انتخاب های شما داستان اصلی را به شکل قابل توجهی تغییر نمی دهد.
من می توانم ادعا کنم که بازی های ماجراجویانه Telltale، قطعه هایی از داستان های تعاملی هستند، چرا که فعالیت بازیکن به دیالوگ و تحرکات حین بازی محدود شده است. اگرچه، عبارت «ماجراجویی خود را انتخاب کن» آن را به جلو می راند، چرا که تصمیمات بزرگ عمدتا تاثیرات قابل توجه و طولانی مدت ندارند.
من می پنداشتم که در The Walknig Dead می توانم از مرگ شخصیت های مختلف جلوگیری کنم. پس از چند بار انجام بازی متوجه شدم که سرنوشت شخصیت ها را روی سنگ حکاکی کرده اند. در فصل اول، حین انتخاب Shaun و Duck بر این باور هستید که یکی از آن ها را می توانید نجات دهید اما در هر صورت، کسی که می میرد Shaun است؛ حتی اگر وی را انتخاب کنید.
جلوتر که رفتم، من Ben را از حمله زامبی ها در برج زنگ نجات دادم اما مرگ او فقط برای مدتی عقب افتاد. این اتفاق بارها و بارها در طول بازی رخ می دهد. در فصل دوم، ما با مشکل مرگ غیرقابل اجتناب Sarah مواجه می شویم. در هر صورت وی خواهد مرد، منتها با انتخاب خود می توانید این اتفاق را اندکی عقب بیندازید.
The Wolf Among Us هم مشکل مشابهی در ارتباط با توهم انتخاب دارد. به عنوان کلانتر محله Fabletown، من می توانم شخصیت پلیس خوب یا پلیس بد را برای خود در نظر بگیرم. اگرچه، تمایل به سمت ظالمانه ی ماجرا، مثل شکنجه Tweedle Dee برای گرفتن جواب، تفاوتی با آن ندارد که برخورد خوبی داشته باشیم و مهربانانه رفتار کنیم.
Telltale مرتبا اهمیت ساخت روابط را تبلیغ می کند اما حتی زمانی که شخصیت ها به تصمیمات شما واکنش نشان می دهند، آن ها بعدا تصمیم تان را به یاد نخواهند سپرد. البته برخی استثناها وجود دارد، برای مثل در قسمت آخر، زمانی که اهالی Fabletown تصمیمات شما را قضاوت می کنند. اما باز هم این قسمت تاثیری روی پایان بازی نمی گذارد و همانگونه که مشخص شده بود، بازی به پایان می رسد.
مشکل بعدی، صحنه های بی تاثیر بازجویی و تحقیق است. وقتی که من در آپارتمان Toad بودم و شواهدی یافتم که دروغ های وی را بر ملا می کرد، از رو شدن دست وی لذت بردم و آرزو می کردم که ای کاش این مکانیک در بازی بیشتر مورد استفاده قرار می گرفت. در داستان اصلی The Wolf Among Us، گشتن و یافتن شواهد هیچ تاثیری بر نتیجه پرونده ای که روی آن کار می کنید نخواهد داشت.
یک تفاوتی که The Wolf Among Us با The Walking Dead دارد، قدرت نجات دادن یا کشتن برخی کاراکترهای خاص است، اما حتی این انتخاب ها هم جلوتر که می روید ناامید کننده می شوند. بررسی آپارتمان Prince Lawrence پیش از بررسی خانه Toad به این معنی است که شما می توانید جان Prince Lawrence را نجات دهید.
اگر وی زنده بماند، در دو قسمت بعدی حضور کوتاهی دارد اما حضور او بسیار کوتاه و نامربوط است، در نتیجه اینکه تاثیری هم در روند داستان کلی بازی نمی گذارد. کشتن Dee هم داستان را تغییری نمی دهد، اما این فرصت را در اختیار بازیکن قرار می دهد که عدالت را با دستان خودش اجرا کند.
فصل دوم The Walking Dead اولین بازی Telltale Games است که چندین پایان متفاوت ارائه می دهد که البته قدمی درست در راستای رسیدن به اهداف شان بوده. هنوز هم من یک جورهایی راضی نشده بودم. همانند پایان Mass Effect 3، تمام تصمیمات ما در جریان بازی به طور کل نادیده گرفته می شود.
مشکل Telltale این است که تمام تصمیمات برای همین لحظه هستند و هیچ تبعاتی برای بازیکن در پیش ندارند. Telltale باید از مکانیک انتخاب ها در The Witcher 2 عبرت بگیرد. برای مثال ماموریت ها و مراحلی که روایت را تغییر داده و به طور مستقیم با داستان اصلی در تعامل قرار می گیرد.
واقع گرایانه اگر به این مسئله نگاه کنیم، ساخت یک بازی با بهره گیری از سیستم شاخه ای و توسعه مراحلی منحصر به فرد برای هر انتخاب، مقادیر زیادی نیرو و هزینه می طلبد که احتمالا در حد توان Telltale نیست.
کمپانی برنامه ریزی مدون و پویایی دارد که به آن ها اجازه می دهد بر اساس فیدبک طرفداران، قسمت بعدی را اندکی تغییر دهند. انحطاط از همینجا آغاز می شود و تیم زمان کمتری را برای توسعه بازی می گذارد. همین مسئله می تواند سبب خطی شدن داستان شود که البته عذر قابل قبولی برای این مشکل نیست. انتخاب ها باید در داستان اثر بگذارند و پیامدهای قطعی بیشتری به جای بگذارند.
اگر من در فصل اول The Walking Dead انتخاب کنم که غذا را از ماشین بر نمی دارم، غذا باید دست نخورده باقی بماند، نه اینکه در هر صورت گروه از آن استفاده کند.
کلمنتاین یا هر شخصیت دیگری می تواند تحت شرایط مختلف ناپدید شود. از آنجایی که تمام قصه های جانبی در انتها به نتیجه ای ختم می شوند، دشوار نیست که همه ی این ها را به هم متصل کرد.
داستان اصلی می تواند با این تفاوت های جزئی تاثیر بپذیرد و سبب شود که شاخه های جداگانه منتج به پایان های متعدد گردد یا لحظه ای در اواسط بازی به وجود آید که حاصل انتخاب های پیشین ما باشد.
این مکانیک ها می تواند عمق بیشتری به ادعای غیر Telltale مبنی بر غیر خطی بودن بازی های آن ها دهد.
مشکلات را که کنار بگذاریم، بازی های ماجراجویی Telltale سبب شد که من اشک بریزم، خشمگین شوم و یا برای دقایقی قدرت تکلمم را از دست دهم. آن ها شخصیت هایی را خلق کردند که من برای شان اهمیت قائلم، دنیایی به وجود آوردند که من در آن غرق شده ام و تجربه روایی خاصی ساخته اند که هیچ کس مثل آن را نساخته.
حقیقت این است که این بازی ها وجود دارند و با همین شرایط محبوبیت پیدا می کنند که به تنهایی موفقیت بزرگی است اما مثل هر ژانر پیشرو دیگری، برای رسیدن به بلوغ، لازم است که از سد موانعی گذشت.
ساخت گیم پلی انتخاب محور نیاز به مهارت دارد و من توسعه دهندگان را تحسین می کنم که برای داشتن این گیم پلی، ریسک قابل توجهی را پذیرفته اند. لازم است که Telltale به واکنش های ما نتیجه دهد، بنابراین من می توانم باز روی صندلی ام بنشینم و انتخاب های دلهره آور را پیش رو داشته باشم.
با این وجود، آیا هنوز هم معتقدید که در حضور Dishonored و Journey، باز هم The Walking Dead استحقاق دریافت جایزه بهترین بازی سال 2012 را داشت؟
پس از انجام چند بازی از Telltale Games، هنوز هم تمایل دارید که بازی های جدید شرکت را خریداری کنید یا داستان کلمنتاین را در فصل سوم دنبال نمایید؟
رویکرد Telltale Games در ارتباط با توسعه چند پروژه به صورت همزمان را چگونه می بینید؟ آن ها مدت هاست که از ایده های مخصوص به خود استفاده نمی کنند و بازی های شان را بر اساس داستان های از پیش نوشته شده استوار می کنند.
Telltale Games امروز تفاوت بسیاری با شرکتی دارد که سال ها پیش بود.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
hala fln sabr konid ta fasl sevvomesh biad mn ke kheily montazeresham mohem dastaneshe ke bazi ro ghashamg tarin bazi 2012 karde
جمله کلمنتاین یادش خواهد ماند که در اول گفتید در بازی تاثیر دارد اما مطمئنن نباید آنقدر باشد که بخاطرش اپیزود جدیدی اضافه کنند. این تاپیرات فقط وقتی که حقیقت معلوم میشود روی احساسات تاثیر میگذارند مثلا در بازی کلمنتاین چند بار از لی در مورد پیدا شدن پدر و مادرش میپرسد و در آینده وقتی که حقیقت را میفهمد کلمنتاین بسته به اینکه شما به او در گذشته چه گفته اید واکنش نشان میدهد.
در واکینگ دد هر شخصیتی بالاخره میمیرد داستان بازی بر اساس مرگ شخصیت ها درست شده یعنی قرار نیست که آنها راحت و سر حال نجات یابند و تصمیمات هم فقط بر روی آن وقت خاص تاثیر میگذارند یعنی اگر شما در آن برج بن را نجات میدهید، آیه نازل نمیشود که بن دیگر نباید بمیرد، بلکه فقط در آن لحظه شما میتوانستید مرگ او را عقب بیاندازید، اما به غیر از این دو شخصیت اگر شخصیت دیگری را نجات دهید حد اقل تا یک چپتر دیگر باقی میماند.
اما بازی هایی مثل Heavy Rain هم هستند که میتونی با تصمیم هات پایان بازی و سرنوشت هر کدوم از کاراکترها رو تعیین کنی. کاش در مورد این بازی هم می نوشتی