استودیوهای بزرگ به صنعت بازی ضربه وارد می کنند

استودیوهای بزرگ به صنعت بازی ضربه وارد می کنند

اسامی بزرگ در صنعت بازی سازی مثل الکترونیک آرتز، اسکوئر نیکس، والو، بلیزارد و یوبیسافت یک مشکل بزرگ دارند. آن ها به بخشی از فرهنگ سازمانی تبدیل شده اند که ناخودآگاه روی تمام جوانب این صنعت تاثیر می گذارند و تمرکزشان را روی مهم ترین مارکت خود از دست داده اند: گیمرها.

اوضاع وخیم است. هر هفته یک شرکت یا استودیو سوژه مجلات و وبلاگ ها می شود و مورد تحقیر قرار می گیرد. ما ۳ مشکل بزرگ در بازی های بزرگ طی سال های اخیر مشاهده کردیم که هر کدام را به طور مفصل توضیح خواهیم داد.

در ادامه با دیجیاتو همراه باشید تا مقاله ای را به قلم دَن آلبرایت از وبسایت MakeUseOf بخوانید.

بازی های ناامید کننده

این استودیوها در تجارتی ساخت بازی های ویدیویی فعالیت دارند و اگر قرار باشد مشتریان ۶۰ دلار بپردازند (و احتمالا خیلی بیشتر، اگر بسته های الحاقی را بخواهند)، آن ها باید از کیفیت و ارزش بازی تحت تاثیر قرار بگیرند. متاسفانه این اتفاق رخ نمی دهد.

اگر نگاهی به لیست «ناامیدکننده ترین» بازی های چند سال اخیر بیندازید، یک چیز مشترک خواهید دید. Call of Duty: Ghosts، تایتانفال، Assassin's Creed: Unity، دستینی، The Crew، واچ داگز و The Order: 1886 همگی بیش از اندازه مورد استقبال قرار گرفتند.

در حقیقت، بسیاری از آن ها نمرات خوبی هم دریافت کردند اما هیچ کدام شان در حد و اندازه ای نبودند که سازندگان شان در رویای خود برای این بازار بزرگ پرورده بودند.

assassins-creed-unity-face-glitch-640x379

Unity، آخرین عنوان از سری خوش ساخت Assassin's Creed، پر بود از باگ های متنوع به حدی که در مواقعی حتی قابل بازی نبود. واچ داگز قرار بود شیوه ای جدید از بازی کردن را ارائه دهد، جایی که در آن کاراکتر اصلی یک هکر است و می تواند در محیط اطراف اش همه چیز را به سود خودش به کار گیرد. در نهایت منتقدین اندکی از آن تعریف کردند و سپس بازی فراموش شد.

با نمایش های اولیه Destiny همه ما بسیاره شگفت زده شده بودیم اما زمانی که بازی عرضه شد و با داستان تو خالی و مراحل بی روح پس از کمپین رو به رو شدیم، همه چیز رنگ عوض کرد.

تایتانفال قرار بود Call of Duty بعدی باشد اما از طرف کاربران و گیمرها نقدهای متوسطی دریافت کرد. The Order: 1886 می خواست زیباترین گرافیکی که تا به حال دیده ایم را نمایش دهد اما داستان کوتاه، شخصیت های ضعیف و مبارزات حوصله سر بر مجال تماشای محیط را نمی دادند.

the-order-1886-d-grade-640x360

به استثنای The Order: 1886، هیچ یک از عناوین بالا، بازی های بدی نیستند. اما به ما وعده بازی های فوق العاده داده شده بود، تجربه های نو و خارق العاده. عناوینی که قرار بود نگاه ما را به نسل جدید بازی های ویدیویی عوض کنند در حد عناوین فوق العاده نسل قبلی هم نبودند، چه برسد به اینکه بخواهند چیز جدیدی بگویند.

مسلما، مثال های من از بازی خوب به سلیقه و احساس شخصی ام باز می گردد. ما عاشق Tomb Raider بود و The Last of Us هم یکی از بهترین تجربه های چندین سال اخیر بود و بسیار مورد استقبال قرار گرفت. اما در بسیاری موارد، بازی هایی که شدیدا مورد استقبال بودند از استودیوهای بزرگ بیرون نیامده بودند.

نگاهی بر چارت متاکرتیک نشان می دهد که Resogun ،Ori and the Blind Forest ،OlliOlli 2 و Helldivers نزدیک به صدر هستند. هیچ کدام شان بازی های بزرگ از استودیوهای بزرگ نیستند. Helldivers، چهارمین بازی توسعه یافته توسط Arrowhead Studios است. Ori اولین عرضه مهم استودیو Moon است (که البته حالا بخشی از مایکروسافت شده). همه این عناوین امتیازاتی بین ۸۰ تا ۹۰ دریافت کرده اند.

metacritic-game-scores-640x446

بازی هایی که از گیمرها و منتقدین امتیازات بالای ۹۰ می گرفتند کجا هستند؟ بازی های کلاسیکی مثل Half-Life و Bioshock کجا هستند؟ ما اخیرا عنوانی از استودیوهای بزرگ ندیده ایم که همه را تحت تاثیر قرار دهد.

اما در عوض بازی های تاثیر گذاری چون Year Walk، لیمبو، flower، برید و The Binding of Isaac را دیده ایم. پس از اینکه من The Order را تمام کردم، به سراغ Apotheon رفتم، یک بازی اکشن پلتفرمینگ که مبنایش یونان باستان بود و همان میزان زمان صرف اش کردم که با The Order سرگرم بودم. به طرز قابل توجهی بهتر بود. Apotheon سومین بازی Alien Trap بود، سازنده ای کوچک که شاید تا به حال اسم اش را هم نشنیده باشید.

پول دوستی

بعضی چیزها در بازی های هستند که گیمرها را بیشتر از Micro-Transaction عصبانی می کند. با این حال، استودیهای بازی سازی بزرگ در گنجاندن این موارد در بازی های شان دریغ نمی کنند. یکی از مدیران الکترونیک آرتز در کنفرانسی گفت:

ما می خواهیم در تمامی بازی های مان قابلیت پرداخت را در طول مسیر بگنجانیم، چه رسیدن به مرحله بالاتر باشد، چه خرید کاراکتر جدید، ماشین جدید، اسلحه جدید یا هر چیز دیگری که مشتریان مایلند برای آن بپردازند.

مردم به قرار دادن Micro-Transaction درون بازی هایی چون Dead Space 3 و Grand Theft Auto Online واکنش شدیدی نشان دادند. اگر این قابلیت در بازی های ارزان و یا Free-to-Play قرار بگیرد یک مسئله ای است اما وقتی شما ۶۰ دلار بابت داشتن یک بازی می پردازید، می خواهید همه چیز در اختیارتان باشد.

اما حتی وقتی که این موارد را در بازی های کوچک موبایل هم قرار می دهید، ممکن است مشکل آفرین شود. نگاهی به Plants vs. Zombies و Bejeweled می اندازیم. دو سری پرطرفدار که مردم عاشقانه دوستشان دارند.

pvz2-store-640x443

گیمرها حاضر بودند بابت داشتن بازی مبلغی را بپردازند چرا که بازی های سرگرم کننده ای بودند اما پس از اینکه PopCap توسط الکترونیک آرتز خریداری شد، همه چیز تغییر کرد.

Plants vs. Zombies 2 به جای اینکه پولی باشد، به حالت فرمیوم (رایگان اما با پرداخت درون برنامه ای) منتشر شد. می توانید بدون اینکه حتی یک دلار بپردازید، کل بازی را بپیمایید اما قدرت ها، بسته های اضافه و بسیاری چیزهای دیگر، بازیکنان را مجبور به خریداری می کرد.

متاسفانه توسعه دهندگان می دانند که چگونه باید از احساس تعهدی که گیمرها به آن ها دارند استفاده کرده و از آن ها پول دریافت کنند.

و باز هم متاسفانه، این فقط پلیرهای بازی های Free-to-Play نیستند که احساس می کنند سرشان کلاه رفته. این روزها بازی های ۶۰ دلاری هم با ۲۰ دلار بسته الحاقی اضافه، تبدیل به عناوین ۸۰ دلاری شده اند.

آنقدر از سر و ته بازی زده می شود و در بسته های اضافی قرار می گیرد که احساس می کنید در صورت نپرداختن مبلغ ۸۰ دلاری، تجربه ای ناکافی به دست خواهید آورد.

future-of-dlc-554x500

و این لیست همچنان ادامه دارد.

و این فقط محدود به سازندگان بازی نمی شود. فراموش نکنید که مایکروسافت می خواست DRM مخصوصی روی اکس باکس وان بگذارد و ما را مجبور کند هر روز آنلاین شویم و حاضری بزنیم.

مدیریت روابط عموم ضعیف

در مورد این یکی، همه درگیر اند. نه تنها استودیوهای بزرگ، بلکه گیمرها، استودیوهای کوچک، ژورنالیست ها، بلاگ نویس ها و .... اما به هر حال یک روز باید این مدیریت ضعیف جای خود را با روابط قوی تعویض کند.

این اشتباهات بزرگ مشکل کمپانی ها نیست و صرفا یک موضوع مدیریتی نبوده، اما آن ها به عنوان افراد دست بالا هیچ تلاشی برای اصلاح آن نمی کنند.

spencer-raider-640x400

فیل اسپنسر، مدیر بخش اکس باکس در مایکروسافت شفاف اعلام کرد که برایش مهم نیست افرادی که توم ریدر را روی پلی استیشن بازی کرده اند، قادر نخواهند بود ادامه این عنوان را به زودی روی کنسول شان بازی کنند. الکترونیک آرتز و پاپ کپ به جای عرضه پگل ۲ برای ویندوز، مک، اندروید، iOS و دیگر پلتفرم ها، آن را به انحصار اکس باکس وان در آوردند.

زمان برای تغییر فرا رسیده

فضای بازی های AAA با مشکلات بغرنجی درگیر است و اگر تغییرات انجام نشود، سال های پیش رو بسیار دوران سخت و دشواری خواهد شد. نمی خواهم بگویم که استودیوهای بزرگ بازی سازی خواهند مرد یا بازی های بزرگ نفس آخرشان را می کشند؛ گیمرها همیشه مشتاقند که برای بازی های بزرگ، زیبا و خوش گرافیک پول بدهند، اما به شرط اینکه بازی های خوبی باشند. این یعنی عناوین AAA همیشه بازار خود را دارد.

burnout-revenge-crash-640x400

توسعه دهندگان بزرگ مجبورند که سالانه یک بازی عرضه کنند. هزینه تولید هر سال افزایش پیدا می کند و داستان و گیم پلی هم باید رو به جلو حرکت کنند. برای جبران این هزینه ها، بسته هال الحاقی تا حد امکان به مخاطب خورانده می شود. به نقطه ای می رسیم که دیگر شرکتی بازی های فوق العاده نمی سازد و همه چیز به روتین تبدیل می شود، باید این روند متوقف شود.

در حال حاضر، استودیوهای مستقل صنعت را رو به جلو می رانند. اما قرار نیست یکی بر دیگری برتری داشته باشد. Shovel Knight می تواند همگام با Tomb Raider حرکت کند. گیمرها استحقاق این را دارند که بدون خرید چندین کنسول یا پی سی مختلف بتوانند Grand Theft Auto و Limbo را بازی کنند. توسعه دهندگان این استحقاق را دارند که روسای شان با احترام با آن ها برخورد کنند.

در حال حاضر، بازی های AAA مشکلات بزرگی دارند، اما امیدها از بین نرفته است. ما تنها نیاز به تغییرات بزرگی در ساختار بازی های جدیدی داریم که منتشر می شوند، ما تجربه های جدید می خواهیم.

نظرات ۱۴

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود

Digiato

رمزتان را گم کرده‌اید؟

Digiato