ثبت بازخورد

لطفا میزان رضایت خود را از دیجیاتو انتخاب کنید.

واقعا راضی‌ام
اصلا راضی نیستم
چطور میتوانیم تجربه بهتری برای شما بسازیم؟

نظر شما با موفقیت ثبت شد.

از اینکه ما را در توسعه بهتر و هدفمند‌تر دیجیاتو همراهی می‌کنید
از شما سپاسگزاریم.

ویجیاتو - بازی

نگاهی مختصر بر تاریخچه ی سری بازی Fallout

بعد از سال ها انتظار و امیدهای واهی، بتسدا بالاخره از نسخه ی چهارم فال اوت رونمایی کرد. همین موضوع، بهانه ای مناسب است برای سفر در زمان و به جایی که همه چیز از ...

شایان ضیایی
نوشته شده توسط شایان ضیایی | ۲۵ تیر ۱۳۹۴ | ۲۳:۳۰

بعد از سال ها انتظار و امیدهای واهی، بتسدا بالاخره از نسخه ی چهارم فال اوت رونمایی کرد. همین موضوع، بهانه ای مناسب است برای سفر در زمان و به جایی که همه چیز از آن جا شروع شد. به سرزمین تباهی (Wasteland)، سرزمینی متفاوت در زمان خود اما بسیار آشنا در حال حاضر. همه چیز از سال 1988 آغاز گشت؛ زمانی که تکنولوژی مراحل ابتدایی خود را سپری می کرد و اکثر متون اصلی درون بازی ها به صورت دفترچه چاپ می شدند.

عصر تکنولوژی هنوز به گونه ای بود که Wasteland با نشان دادن یک سری شماره، به گیمر می فهماند که کدام بخش از دفترچه را مطالعه کند تا از وقایع مهم خبردار شود. با این حال، بازی تقریبا به محض انتشار با نقدها و بازخورد موفقیت آمیزی مواجه شد... و البته همین موفقیت سبب شد که ساخت نسخه ی دنباله ی آن به کاری دشوار بدل شود؛ حداقل ساخت یک نسخه ی رسمی دنباله.

Wasteland شکل بسیار متفاوتی از آخرالزمان را نسبت به فال اوت به نمایش می گذاشت. بیشتر تمرکز آن بر روی مسائل عملی تخیلی مانند روبات ها و یا هوش مصنوعی های حیرت انگیز بود. اولین شهر بازی، یعنی Highpool، محیطی هیجان انگیز به شمار می رفت که با استفاده از المان های خاص و ویژگی هایی نظیر رودخانه ی قابل تعامل، کاملا باب طبع نوجوانان بود.

کشتن کودکان در میانه ی نبرد، سب می شد که گاوچرانی به نام Red Ryder احضار شده و در صدد نابودی شما برآید. اگر سعی می کردید از شهر خارج شده و به نزدیک ترین Ag Center نقشه بروید هم، به احتمال زیاد خرگوش های درنده نابودتان می کردند. تمام بازی چندان احمقانه نبود اما قطعا لحظات احمقانه ی خاص خود را داشت.

برخلاف فال اوت که کاملا تک نفره دنبال می شود و می توانید در صورت نیاز کاری کنید که یکی از کاراکترها شما را همراهی کند - اما معمولا همراهان تان شما را از پشت با سلاح Uzi می کشند - Wasteland بیشتر حالت گروهی داشت.

استایل بازی به گونه ای بود که شما تیمی متشکل از 4 نفر، به نام "تکاورهای صحرا" در اختیار داشتید و باید نظم و قانون را برای دنیای ستم دیده و غیرعادلانه ی بازی، به ارمغان می آوردید. داستانی که باعث می شد انتظاراتی خاص و حس مسئولیت پذیری در قبال وقایع به وجود آید و همه ی اتفاقات صرفا به خاطر طمع پول و آپگرید نبود.

بازی همچنین در زمان خود بسیار جاه طلبانه می نمود؛ با مبارزاتی که به چند شکل و با مهارت های مختلف قابل انجام بودند و دنیایی که با خروج تکاورها از شهر، به صورت اتفاقی ریسِت نمی شد. اگر وقایع غلط دنبال می شدند، غلط باقی می ماندند.

در ادامه با دیجیاتو همراه باشید.

بازی Wasteland
نسخه ی اولیه ی بازی Wasteland

با موفقیت Wasteland، ساخت دنباله ی آن، اجتناب ناپذیر به نظر می رسید و در حقیقت، در سال 1990 ساخته شد. نام آن Fountain of Dreams است و البته هیچکس از سازندگان نسخه ی اول روی آن کار نکردند. این بازی از سوی الکترونیک آرتز ساخته شد و تنها تلاش آن ها، برای به جا زدن یک بازی به عنوان دنباله ی Wasteland بود. بازیِ الکترونیک آرتز، در فلوریدای پسا آخرالزمانی قرار داشت و به همین دلیل، آخرالزمانی سبز رنگ و جنگلی را به نمایش می گذاشت.

هم چنین بازی، میزان دیوانگی محیط Wasteland را به مرحله ی جدیدی برد و نیز از شعار "جهان دیوانه است. چقدر بد که تو عاقلی" استفاده کرد. در ابتدای بازی یکی از دسته بندی های انتخاب شخصیت، دلقک ها بودند. بله، دلقک ها. دلقک های آدم کشی که در واقع کنترل بخش عظیمی از دنیا را در دست داشتند. دسته بندی دیگری هم به نام Voodoo وجود داشت با شخصیت هایی مثل Lupe Garoo که با کمال رضایت گرگ نماها را به جان دشمنانش می انداخت.

بازی Fountain of Dreams خیلی زود از یادها رفت و در نهایت EA هم به این موضوع اعتراف کرد که بازی شان به عنوان دنباله ای برای Wasteland مثل این می ماند که Postal 3 دنباله ای باشد بر بازی Beyond Good And Evil.

واقعا لازم است در پرانتز به این موضوع اشاره شود که بازی یکی از کوچک ترین نقش آفرینی های ساخته شده تا به امروز است. نقشه ی آن، تقریبا اندازه ی محیط بخش های رایج آموزشی است و بازی به جای محتوای کارآمد، پر است از خشونت های نا به جا. وظیفه ی گیمر این بود که به سرچشمه ای جادویی برای درمان موجودات جهش یافته دست یابد (تنها ایده ی بسیار خوب بازی هم در ایجاد نوعی تعادل میان میان فواید و ضررهای قدرت های مختلف کاراکترها بود). در آخر هم معلوم می شود که سرچشمه، چیزی در حدود 20 قدم با نقطه ی آغاز بازی فاصله دارد. هیچ چیز دیگری نمی تواند به این وضوح، پوچی و بیهودگی بازی را توضیح دهد.

موتور بازی Wasteland، خروجی دیگری با آی پی عجیب (و بسیار زن ستیزِ) Escape from Hell داشت؛ بازی ای که قرار بود به دلیل وجود لحظه های متفاوتی مانند پیوستن به استالین برای مبارزه با هیتلر در محیطی 8 بیتی، در یادها بماند. البته در همین زمان، سازندگان اصلی آن در استودیوی Interplay، کار روی پروژه ی دیگری به نام Meantime را آغاز کردند. آن ها با ساخت Meantime قصد داشتند المان های نقش آفرینیِ سفر در زمان را پدید آورند و در کنار آن اشاراتی نیز به بازی Bill and Ted’s Excellent Adventure بزنند؛ اما با امتیازات تجربه ی (XP) بیشتر و صدای گیتار کمتر.

در نهایت پروژه، در میانه ی ساخت کنسل شده و در اوایل دهه ی 90 میلادی، به شکل بازی Ultima VII ظاهر شد. این بازی، همچنان با به نمایش گذاشتن بهترین گرافیک و المان های ممکن در زمان خود، جزو بهترین های سبک نقش آفرینی به شمار می رود.

همه ی این ها ما را می رساند به سال 1997 و فال اوت. استودیوی اینترپلی، حق ساخت Wasteland را در اختیار نداشت، بنابراین فال اوت نیازمند به دنباله ای معنوی با ویژگی های خاص خود می بود. بررسی دوراندیشی ها و ترس های جوامع نسبت به آینده در دهه ی 50 میلادی، جرقه ی اولین ایده ها را زد و و شعار معروف سری بازی فال اوت، یعنی "جنگ. جنگ هیچوقت تغییر نمی کند." پدید آمد.

نسخه ی اول بازی فال اوت
نسخه ی اول بازی فال اوت

بیشتر زمان ساخت فال اوت، صرف پیاده سازی سیستم GURPD ساخته ی استیو جکسون شد اما زمانی که همه ی سامانه ها سر جای خود قرار گرفتند، بحث هایی درباره ی میزان خشونت در بازی به وجود آمد و سازندگان مجبور شدند از ابتدا سیستم S.P.E.C.I.A.L را به جای GURPD برنامه ریزی کنند.

SPECIAL مخفف 7 قابلیت اصلی شخصیت بازی، یعنی قدرت، ادراک، سرسختی، کاریزما، هوش، مهارت و شانس است. این 7 قابلیت اصلی، وقایع داخل بازی را کنترل می کردند (بیش از هر چیز در هنگام مکالمات و دیالوگ های متعددی که ارائه می شد) و خصیصه ها و Perk های دریافتی کاراکتر را شکل می داد.

اینترپلی هنگام ساخت بازی، چندان به نام آن فکر نکرده بود و خیلی ساده از آن به عنوان V13 یاد می کرد؛ طبیعتا دلیل این نام گذاری این بود که Vault یا پناهگاه شماره 13 خانه ی کاراکتر و جایی بود که می توانست از موجودات جهش یافته در امان باشد. این نام گذاری در طول زمان و با به پایان رسیدن پروسه ی ساخت، عوض شد.

با توجه به ورود افراد با استعدادی مانند Ron Perlman برای صداگذاری به عنوان راوی، ساخت سیستمی پیچیده برای مبارزات و تیراندازی مستقیم به دشمنان و دیگر ویژگی ها، نام بازی ابتدا به Armageddon تغییر کرد و در نهایت، انتخاب دوم سازندگان، یعنی فال اوت، بر بازی نهاده شد؛ هر چند که تاحدودی نامناسب به نظر می رسید.

دنباله ی معنوی Wasteland، بسیار موفق از آب در آمد و این امر محقق نمی شد مگر با ویژگی هایی مثل دنیای غنی تر بازی، سیستم مهارت بسیار بهتر و مهم تر از همه ی این‌ها، سطحی از کمال که به گیمر اجازه می داد با بهره گیری از المان مکالمه، کارکترهای منفی را از انجام نقشه هایشان منصرف کند. و البته یکی از ناراحت کننده ترین پایان ها، در میان بازی های کامپیوتری را نیز به این لیست اضافه کنید. قهرمان بازی بعد از نجات سرزمین تباهی و خانه اش، به پناهگاه باز می گردد اما به او گفته می شود که فاسدتر از آن است که بتواند به داخل بازگردد و در دنیای خشن بازی رها می شود.

فال اوت از سوی منتقدان بسیار مورد تمجید قرار گفت اما طبق معمول بازی های مشابه، به فروش چندانی دست نیافت. با این حال، اینترپلی وقت را هدر نداد و بازی را به استودیوی Black Isle سپرد تا دنباله اش را بسازند. ساخت فال اوت 2، تنها حدود 1 سال و نیم زمان برد و در سال 1998 منتشر شد. بازی این بار بزرگ تر و تقریبا در تمام جهات بهتر از قبل بود و خواسته های طرفداران را کاملا عملی می کرد.

دیگر محدودیت زمانی در ماموریت های اصلی وجود نداشت. کاراکتر اصلی اجازه داشت کاراکترهای فرعی را از پیش روی بردارد. لوکیشن های بازی، خصوصا شهر New Reno، بسیار درگیر کننده تر از قبل بودند و حتی قابلیتی بود که به گیمر اجازه می داد به مشاغلی چون بازیگری و یا سیاست مداری روی آورد. داستان فال اوت 2 حدود 80 سال بعد از وقایع نسخه ی اول در جریان بود و سرزمین تباهی مدرن تری نسبت به قبل را به نمایش می گذاشت؛ هم در جبهه ی بد و هم در جبهه ی خوب.

لوکیشن New Reno در فال اوت 2 هم چنان جز بهترین لوکیشن های صنعت بازی به شمار می رود.
لوکیشن New Reno در فال اوت 2، هم چنان جز بهترین لوکیشن های صنعت بازی به شمار می رود.

مراحل بازی چیزهایی مانند استفاده از مواد مخدر و جرائم خشونت آمیز را شامل می شدند و در کنار آن ها، اشارات طنز آمیزی به فرهنگ عمومی موجود درباره ی برخی علوم و فیلم های معروفی مانند Star Trek شده بود.

با اینکه فال اوت 2 در زمان خود بسیار سرگرم کننده بود، در حال حاضر این موضوع کاملا پذیرفته شده که بازی مشکلات حیاتی زیادی داشته است. صدمه های وارده، ناشی از مشکلی بزرگ در روند ساخت بازیست؛ هر کسی در تیم سازنده مشغول به کار خاص خود بوده و تقریبا هیچکس نمی دانسته که سایر اعضا به چه کاری مشغول اند.

هم چنین اعضای اصلی و مهم تیم نیز، مانند طراح اصلی بازی، تیم کین، گروه گروه از استودیو جدا شدند و با تشکیل Troika Games، بازی Arcanum را ساختند. Arcanum تقریبا استایل فال اوت را با المان های تکنولوژی های فانتزی و خون آشامان در آمیخت. روند ساخت بی نظم و پر هر و مرج، در نهایت باعث شد بازی به دلیل باگ های بزرگی که آن را تشکیل داده بودند، چندان باگ کوچکی نداشته باشد!

این بار گیمرها از بازی استقبال کردند اما دیگر مثل قبل، در نظر منتقدان ندرخشید. بعد از این، همه چیز پیچیده شد. فال اوت بعدی برای عرضه در سال 2001 برنامه ریزی شد و پیرو سبک استراتژی نوبتی بود. Tactics: Brotherhood of Steel نام آن بود و با این که بازی بدی نبود اما نقش آفرینی هم نبود و طبیعتا چندان به موفقیت نرسید.

البته باید اشاره کرد که این بازی خیلی بهتر از بازی Fallout: Brotherhood of Steel در سال 2004 عمل کرد. نسخه ی سال 2004 فال اوت، برای کنسول های پلی استیشن 2 و اکس باکس منتشر شد و یوروگیمر به آن نمره ی 3 از 10 داد و آن را "فاجعه ای در مقیاس ذوب هسته ای" خواند.

نسخه ی "واقعی" سوم فال اوت، با اسم رمز Van Buren، برای سال ها در سکوت به سر برد تا این که دمویی فنی از بازی در سال 2007 میلادی به اینترنت درز کرد. دمو نشان می داد که بازی این بار، 3 بعدی شده و دیگر از موتور قدیمی برای ساخت آن استفاده نشده است. گیمر نقش کاراکتری زندانی را داشت که بین گروه های قدرتمندی چون گروه شبه نظامی "لژیون سزار" و نیز "انقلابیون کالیفرنیای جدید" (مربوط به فال اوت 2) گیر افتاده است.

اگر چند خط بیان شده در بالا تا حدودی آشنا به نظر می رسد، به این خاطر است که بسیاری از کارکنان Black Isle در نهایت به Obsidian Entertainment پیوستند و فال اوت: نیو وگاس را ساختند. نیو وگاس طرح داستانی کلی پروژه ی Van Buren را دنبال نکرد اما برخی از ایده های آن مورد استفاده قرار گرفت. مثلا لژیون سزار در بازی به مهره ی قدرتمندی تبدیل و جایگزین گروه کوچک تری به نام Daughters of Hecate شد.

بر می گردیم به سال 2004، زمانی که اینترپلی دیگر پولی برای خرج کردن نداشت. Van Buren کنسل شده و تیم سازنده کنار کشیده بود. بنابراین حالا مدیران اینترپلی، دیگر چاره ای نداشتند جز فروش حقوق فال اوت. شرکت بتسدا وارد می شود و کمی کم تر از 6 میلیون دلار برای خرید حقوق مادی فال اوت می پردازد.

در این میان شرایط عجیبی به وجود می آید و در حالی که بتسدا فال اوت 3 را در برنامه ی کاری خود دارد، اینترپلی بر ساخت یک بازی آنلاین MMO بر اساس فال اوت موظف می شود. بازی ساخته شده از سوی اینترپلی، به فروش دیجیتالی نسخه های قبلی لطمه زد و از سوی دیگر بتسدا هم مدعی شد که اینترپلی به "ابعاد کامل" توافقات شان در قبال ساخت نسخه ی آنلاین عمل نکرده است.

این موضوع منجر به شرایط پیچیده ای شد که بتسدا در آن از اینترپلی به دلیل استفاده از نام ها و لوکیشن های فال اوت در بازی آنلاین، شکایت کرد. اینترپلی هم برای دفاع گفت که ساخت نسخه ی چند نفره ی یک سری بازی کار سختی است، اگر نتوان به بازی اصلی اشاراتی داشت. در نهایت، چکی به ارزش چند میلیون دلار همه ی مشکلات را رفع کرد و سال 2012، حقوق بازی آنلاین به بتسدا فروخته شد.

فال اوت 3
فال اوت 3

با کنار گذاشتن همه ی این مسائل، می رسیم به فال اوت در عصر بتسدا. این بار فال اوت، سه بعدی شده بود و از همان تکنولوژی Elder Scrolls استفاده می کرد، البته با تفاوت هایی کوچک در جهت حفظ اصالت بازی. مثلا یکی از مهم ترین تفاوت ها، سیستم VATS بود که به گیمر اجازه ی توقف بازی و شلیک به نقاط ضعیف بدن دشمن را می داد. این ویژگی، بسیاری از المان های بازی را تحت تاثیر خود قرار داد.

هم چنین این بار اتمسفر دهه ی 50 میلادی، در طراحی و موزیک به وضوع مشاهده می شد. سرزمین تباهی ای که بتسدا تدارک دیده بود بسیار شرایط ابتدایی تری از زندگی انسان را نسبت به فال اوت 2 نشان می داد؛ حتی با این وجود که داستان بازی، قرن ها بعد از جنگ بود.

دنیای فال اوت 3 پر بود از اجساد، آینه های شکسته، پشته های بلند زباله و افرادی که در نا امیدی و انکار به سر می بردند و تنها چند تلاش نافرجام برای ساخت دنیای متمدن تری صورت گرفته بود. چه خوشتان بیاید و چه نیاید، استایل خاص بازی (در کنار عرضه روی کنسول ها) اولین فروش موفقیت آمیز سری فال اوت را رقم زد. همچنین این مسئله سبب شد که نسخه های قبلی بازی هم به سرعت به فروش روند و تا سال 2008، پنج میلیون کپی از بازی به بازار عرضه شد.

دو سال بعد، روح سابق Black Isle بار دیگر در فال اوت دمیده شد و بتسدا Obsidian را مسئول ساخت نسخه ی فرعی نیو وگاس کرد. علاوه بر استفاده از ایده های Van Buren، افرادی چون J.E Sawyer و Chris Avellone نیز بر بازی نظارت داشتند که پیش از این، در کنار یکدیگر، روی نسخه های قبلی کار کرده بودند.

برای عرضه ی پنج میلیون نسخه از بازی به بازار مشکلی وجود نداشت و داستان پردازی و طراحی کلی بازی، بسیار بهتر از نسخه ی اصلی (سوم) بود. البته این موضوع به بهای سنگین باگ های فراوان و البته مشکلاتی به دلیل محدودیت های کنسول ها تمام شد.

فال اوت: نیو وگاس که به جرئت برترین بازی در میان نسخه های سری فال اوت است.
فال اوت: نیو وگاس که به جرئت برترین بازی در میان تمام نسخه های سری فال اوت است.

در آخر هم متاسفانه Obsidian سود چندانی از ساخت نیو وگاس به دست نیاورد. چرا که میان آن ها و بتسدا توافقی صورت گرفته بود مبنی بر این که اگر بازی امتیازی بیش از 85 در سایت متاکریتیک دریافت کرد حق امتیاز آن به Obsidian رسد اما مجموع نمرات فال اوت: نیو وگاس به 84 رسید.

این وقایع ما را می رساند – در پرانتز باید کلاه مان را برای بازی Wasteland 2 که پارسال توسط شرکت inXile، متعلق به برایان فارگو، عرضه شد برداریم – به امروز. جالب است بدانید که کمپانی Roxy Friday چندی پیش متوجه شد که inXile در حال استفاده از علامت تجاری نام هایی چون Meantime و Van Buren است.

تا امروز سخنان فارگو اطلاعات خاصی به ما نداده است اما اگر قضیه آن طور که به نظر می رسد باشد، مطمئنا تا مدتی طولانی خبری از این نام های تجاری نخواهیم شنید. در حال حاضر، inXile بازی Torment: Tides of Numenara و پروژه ی کیک استارتر The Bard’s Tale 4 را در دست کار دارد.

اما در اواخر سال جاری میلادی کسی چه می داند؟ مفاهیم کلی Meantime هنوز هم جالب هستند و ایده ی نقش آفرینی و سفر در زمان در کنار داستان سرایی و گرافیک مدرن می تواند تبدیل به بازی ای شود که تا کیبوردتان را خرد نکنید از پای آن بلند نخواهید شد.

در حال حاضر ما اطلاعات نسبتا زیادی درباره ی فال اوت 4 در دست داریم و با مشاهده ی کنفرانس بتسدا در E3 متوجه شدیم که داستان در شهر بوستون واقع در ایالت ماساچوست به وقوع می پیوندد و تمام ویژگی های بازی بسیار بزرگ تر از قبل هستند. اما هنوز سوالات زیادی درباره ی فال اوت 4 وجود دارد که در نمایشگاه ها و ماه های آتی می توانیم پاسخ آن ها را دریافت کنیم.

دیدگاه‌ها و نظرات خود را بنویسید
مجموع نظرات ثبت شده (34 مورد)
  • HOSSEIN
    HOSSEIN | ۱۷ دی ۱۳۹۴

    یه بار بازی کردم حالم بهم خورد چیه آخه این بازی بابا بازی مثل تام رایدر و کال اف دیوتی آنچرتاد- اساسین- بتلفیلید و...... این چیه آخه مسخره ترین بازیه

  • علیرضا
    علیرضا | ۱۳ آذر ۱۳۹۴

    سلام.

    دوستان چرا اینقدر جو گیر و متعصب هستین.

    من خودم سوم راهنمایی بودم fallout new vegas
    شروع کردم،خب اون موقع زبانم خوب نبود برای همین زیاد جریان بازی رو نفهمیدم و خیلی سردرگم میشدم چون جزئیات بازی هم زیاد بود کلا بعد از یک ماه بازی کردن فهمیدم که یکی از قشنگترین بازی های عمرمه. حتی بعد از تمام کردن بازی، وقتی بازی رو دوباره شروع کردم اتفاقات جدیدی در بازی رخ داد اینم بگم که بازی چند پایان متفاوت داشت.گرافیک بازی هم در نگاه اول نسبت به بازی هایی مثل call و metro خیلی پایین به نظر میرسه ولی به خاطر سبک متفاوت و جزئیات زیاد بازیه، البته fallout4 که خیلی گرافیکش بالاست.
    به نظر من اول بازی رو برای یک هفته انجام بدین بعد بیان نظر بدین که این بازی خوبه یا نه.

نمایش سایر نظرات و دیدگاه‌ها
مطالب پیشنهادی