بررسی بازی Feist؛ تقابل تباهی و زیبایی
فصل تابستان است و طبق معمول با کاهش عرضه ی بازی های کامپیوتری مواجه هستیم. اگرچه در ماه های اخیر با عرضه ی بازی های بزرگی چون ویچر و بتمن و و چند بازی مستقل، ...
فصل تابستان است و طبق معمول با کاهش عرضه ی بازی های کامپیوتری مواجه هستیم. اگرچه در ماه های اخیر با عرضه ی بازی های بزرگی چون ویچر و بتمن و و چند بازی مستقل، حسابی سرگرم شدیم اما هنوز مدتی نسبتا طولانی تا پاییز مانده و باید به هر طریق ممکن، فصل گرم و طاقت فرسای تابستان را پشت سر گذاشت.
در هفته های گذشته، چند بازی کوچک و نسبتا خوش ساخت عرضه شد که البته هیچ کدام آن طور که باید و شاید انتظارات را برآورده نکردند. در این میان اما، بازی مستقل متفاوت و خاصی وجود دارد که شاید ارزش امتحان کردن را داشته باشد. Feist بازی جدید استودیو Bits And Beats است که برخی از دانشجویان دانشگاه هنر زوریخ آن را تشکیل داده اند.
Feist پیرو سبک پلتفرمر اکتشافی است؛ اما این دو کلمه به صورت تمام و کمال مفهوم گیم پلی بازی را نمی رساند. اگر بازی هایی چون Limo یا Insanely Twisted Shadow Planet و حتی Night Sky را تجربه کرده باشید، شاید تا حدودی متوجه شوید که Feist چه سبک و سیاقی داشته و چه هدفی را دنبال می کند.
در ادامه و در بررسی این بازی، با دیجیاتو همراه باشید.
بگذارید از همین ابتدا تکلیف را روشن کنیم؛ Feist داستان خاصی ندارد و درک اکثر مسائل آن، به تخیل گیمر سپرده شده است. البته سازندگان سعی کرده اند که با نمایش چند میان پرده و البته یک جمع بندی ضعیف در انتهای بازی، نقش داستان را پر رنگ تر از آنچه در حقیقت است، نشان دهند. اما مشکلی نیست؛ چرا که Feist چندان هم به عنصر داستان نیاز ندارد.
فصل افتتاحیه یا بخش آغازین بازی بسیار گنگ است. گیمر بدون هیچ مقدمه، موجودات عجیبی را در حال حرکت به سمت راست تصویر مشاهده می کند و گیم پلی با کنترل یک جعبه ی آویزان از درخت شروع می شود. بازی خیلی ساده به شما آموزش می دهد که با استفاده از دکمه های جهت نما قادر به تاب دادن جعبه و انداختن آن خواهید بود.
روایت و پیشبرد داستان Feist، چندان شبیه به بازی های دیگر نیست و نمی توان مطمئن بود که این از نقاط ضعف بازیست یا از نقاط قوت آن؛ چرا که برداشت داستان، کاملا به خود گیمر بستگی دارد. دقیقا بهترین مثال برای آن، بازی Limbo است. از سوی دیگر هم، بعید به نظر نمی رسد که سازندگان الهاماتی از فیلم بلور تاریک گرفته باشند.
با شکستن جعبه، موجودی مشکی و توپ مانند با چنگال هایی به رنگ نارنجی، از آن خارج می شود و گیم پلی رسما آغاز می شود. Feist در آموزش مکانیک های اولیه و پایه، عجله ی خاصی ندارد و به گیمر اجازه می دهد که با آزمون و خطا، راه خود را بیابد. تمام اساس گیم پلی هم بر همین موضوع بنا شده است؛ آزمون و خطا.
مکانیک ها ساده هستند؛ با یک دکمه می توانید آیتم های مختلف را برداشته و پرتاب کنید، با دکمه ی دیگر هم می توان اجسام را هل داد. یکی از نکات جالب توجه بازی در استفاده از همین دو دکمه نمایان می شود. واقعا حیرت انگیز است که چطور سازندگان توانسته اند با استفاده از دکمه های جهت نما و تنها دو اکشن کی، معماها و پازل های متعدد و درگیر کننده خلق کنند.
گیم پلی Feist، برخلاف آن چه در ابتدا به نظر می رسد، کاملا خشونت بار است. تنها یک هدف برای پیشبرد بازی وجود دارد و آن چیزی نیست جز بقا. دشمنان متعددی در محیط وجود دارند که هر یک به گونه ای پیشبرد گیم پلی را برایتان مشکل خواهند کرد. در اوایل بازی، دشمنان خیلی ساده هستند و عملا کاری به کار گیمر ندارند اما هرچه جلوتر بروید، چالش ها خود را نمایان می کنند.
دشمنانی چون زنبورهای غول آسا و موجوداتی شبیه به موش کور نقش مهمی در گیم پلی ایفا می کنند و سر و کله زدن با هر یک، کاملا متفاوت با دیگری است. برای نابود کردن دشمنان، راه های متعددی وجود دارد. معمولا آیتم های مختلفی چون سنگ، نیزه و از این دست اشیا بر روی زمین وجود دارد که می توان از آن ها استفاده کرد.
اما سیستم مبارزه کمی پیچیده تر و جالب تر هم می شود. مثلا در مرحله ی دوم بازی متوجه می شوید که می توانید زنبورها را گرفته و از نیش هایشان برای نابود کردن مابقی موجوداتی که قصد کشتتان را دارند، بهره ببرید. البته Feist در نهایت به دنبال اینست که گیمر به اکتشاف محیط بپردازد و چندان الزامی در مبارزه با دشمنان وجود ندارد.
در اکثر بازی های پلتفرمر، دشمنان در مسیری از پیش تعیین شده حرکت می کنند و از قواعدی از پیش تعیین شده برای نابودی گیمر بهره می برند. اما در Feist این مسئله کمی متفاوت است؛ چرا که دشمنان به جای دنباله روی از فرامین ساده، نسبت به رفتارها و حرکات گیمر واکنش نشان می دهند.
زنبورها برای مثال، دائما در محیط حرکت می کنند و مجال حمله به گیمر نمی دهند. هم چنین اگر تعداد زیادی از آن ها در یک بخش خاص از محیط حضور داشته باشند، به صورت گروهی و از چند جهت متفاوت هجوم می آورند. از سوی دیگر هم، دشمنان موش کور-مانند، با هیکل عظیم الجثه ی خود، شما را دنبال می کنند و تا از بین نروید، دست از سرتان بر نخواهند داشت.
با این حال، دشمنان تنها چیزهایی نیستند که باید از آن ها، در محیط خشن Feist اجتناب کنید. در جای جای محیط، تله های مرگبار گوناگونی گنجانده شده است که با یک اشتباه، جانتان را خواهند گرفت.
Feist اگرچه سعی دارد آزادی عمل زیادی در اختیار گیمر بگذارد اما در برخی مواقع با مشکل مواجه شده و حتی قوانینی که خود وضع کرده را زیر سوال می برد. شانس، نقشی کلیدی در بازی ایفا می کند و گاهی از اوقات، مهارت آنقدرها به کارتان نخواهد آمد. کم پیش نمی آید که از روی یک پلتفرم بپرید و به ناگاه بر روی تله ای مرگبار یا یک دشمن فرود بیایید.
بنابر نکات ذکر شده، به این نتیجه می رسیم که مرگ امری رایج در بازیست؛ اما مشکل، زمانی نمایان می شود که بارگذاری دوباره ی بازی، خیلی بیشتر از آنچه که باید، به طول می انجامد. با هر بار مرگ باید چیزی در حدود 10 الی 15 ثانیه منتظر ماند تا بتوان گیم پلی را دوباره و از یک چک پوینت نه چندان مناسب، از سر گرفت.
معمولا دلیل خاصی وجود دارد که بازی سازان از نوار سلامتی و سایر اطلاعات مربوط به کاراکتر بر روی صفحه بهره می برند، اما اشتباه بزرگ Feist در حذف این اطلاعات است. سازندگان به ظاهر می خواسته اند که محیط بازی و گیم پلی را ساده و مینیمال نگاه دارند اما از درک این نکته عاجز بوده اند که گیمرها معمولا سبک بازی خود را براساس اطلاعات موجود درباره ی وضعیت کلی کاراکتر پیش می برند. بنابراین تقریبا هیچ گاه نمی دانید که شخصیت اصلی چقدر جان دارد و چند ضربه ی دیگر از دشمنان، او را کشتن خواهد داد.
با این وجود، بزرگ ترین اشتباه Feist در مرحله ی آخر به وقوع می پیوندد؛ یعنی زمانی که گیمر باید با باس فایت نهایی بازی مبارزه کند. من در زمانی حدود 6 ساعت Feist را تمام کردم اما بیراهه نیست اگر بگویم که بیش از 1 ساعت آن، به عبور از مرحله ی آخر بازی گذشت. با اتمام بازی، واقعا با خود فکر خواهید کرد که قصد سازندگان از طراحی مرحله ی نهایی چه بوده است و اصلا چرا این کار را کرده اند؟!
دشواری بیش از اندازه، معمولا المانی نیست که از سوی گیمرها مورد استقبال قرار بگیرد. بازی هایی نظیر Dark Souls تنها به این دلیل موفق شدند که نوانستند در عین دشواری، نوعی تعادل در گیم پلی پدید آورند. اما قرار نیست همه ی بازی ها مانند Dark Souls باشند و اگر بازی سازان نسبت به مهارت خود را در ساخت این گونه مراحل، کاملا مطمئن نباشند، ریسک بزرگی کرده اند. بخش پایانی Feist هم دقیقا به همین شکل، خط بطلانی می کشد بر تمام تلاش سازندگان.
اما همه ی بخش های Feist هم ضعیف نیست. از لحاظ دیداری و شنیداری، Feist تجربه ای بی نظیر ارائه می دهد که در کمتر عنوانی شاهد آن بوده ایم. محیط های طراحی شده، چشم نواز هستند و بهره گیری از موسیقی های Ambient، اتمسفر خارق العاده ای به بازی بخشیده که تا مدت های طولانی آن را فراموش نمی کنید.
جمع بندی
Feist مشکلات خاص خود را دارد؛ بازی می خواهد نوعی حس مازوخیستی به گیمر بدهد اما این مسئله به بهای مشکلات کوچک و بزرگ گیم پلی تمام شده است. اگر بتوان از کمبودها و برخی از منطق های غلط بازی چشم پوشی کرد، Feist برای چند ساعت، تجربه ای بی نظیر منتقل می کند. اگر در این کمبود بازی، دلتان برای یک بازی اتمسفریک درگیر کننده لک زده، Feist برای شما ساخته شده و مدت زمانی هر چند کوتاه سرگرمتان خواهد کرد.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
باحاله دانلود کنید
fiest کجا ، limbo کجا .....
منم بازی doodle army بهتون پیشنهاد میکنم دان کنید
خیلی بازی ساده و باحالیه
(:
وهمچنین نقد ori and blind رو هم منتظرش هستیم ...
معذرت میخوام...آیا نقدی از سری مکس پین یا هیتمن خواهیم داشت...؟...جاشون واقعا خالیه...
بررسی رو برای بازی های جدید خواهیم داشت، در مورد Ori and the Blind Forest، منتظر نسخه Definitive Edition هستیم حتما اما در مورد مکس پین و هیتمن قول میدم طی هفته های آتی در سری پست های «فلش بک» مروری بر اون ها داشته باشیم.
عالیه...ممنون...!