فلش بک: نگاهی به نسخه ابتدایی سری بازی Devil May Cry

یادش بخیر؛ سال ها پیش، دنیا برای همه ی ما رنگ و بوی دیگری داشت. آن موقع ها، دل مشغولی هایمان کمتر بود و می توانستیم ساعت ها پای کنسول هایمان بشینیم و در دنیای رنگارنگ بازی های مختلف غرق شویم. بازی هایی که گاه خنده دار بودند و گاه اشک را از چشمانمان سرازیر می کردند.

گاه چنان لذتبخش بودند که تا تمام اش نمی کردیم، از جای خود تکان نمی خوردیم و گاه چنان سخت و آزار دهنده که بعد از چند دقیقه کنارش می گذاشتیم. دنیای کوچک صفحه ی تلویزیون، مرز بین واقعیت و تخیل را می شکست و همه چیز را تحت تاثیر قرار می داد.

مهم نیست امروز طرفدار چه بازی هایی هستیم و چه کنسولی داریم؛ مهم این است که در سالیان دور، بازی ها دور از تمام حواشی و به سادگی هرچه تمام تر، به دنیای کوچک و محدود ما، زیبایی و رنگ طراوت می بخشیدند. بیایید چند لحظه همه چیز را کنار بگذاریم و به آن روزها بیندیشیم.

سری بازی Devil May Cry (یا به اختصار DmC) همواره جایگاه ویژه ای در قلب طرفداران بازی های اکشن و Hack and Slash داشته و دارد. تا به امروز 5 نسخه ی مختلف از این سری عرضه شده که بیراهه نیست اگر بگوییم همه ی آن ها یکی پس از دیگری موفق بوده اند. حتی نسخه ی ریبوت سال 2013 هم که پیش از انتشار، فاجعه به نظر می رسید، توانست موفقیت بازی های قبلی را تکمیل کند. اما شاید بد نباشد که کمی به عقب بازگشته و ببینیم که همه چیز از کجا شروع شد...

در ادامه ی مطلب با دیجیاتو و فلش بک همراه باشید تا نگاهی داشته باشیم بر بازی قدیمی هفته.

DMC8

اولین نسخه ی بازی DmC در سال 2001 و به صورت انحصاری برای کنسول پلی استیشن 2 عرضه شد. استقبال مخاطبان و منتقدان از بازی در سطح فوق العاده ای قرار داشت. DmC از جهات بسیاری توانست نقطه ی عطفی در بازی های هک اند اسلش پدید آورد و حتی به جرئت می توان گفت که تاثیر زیادی در شکل گیری بسیاری از مکانیزم های بازی هایی نظیر God of War داشته است.

در اوایل سال 1999، به درخواست شینجی میکامی (خالق سری Resident Evil و بازی های دیگری چون The Evil Within و Shadows of the Damned) ساخت بازی کلید خورد. در اصل، قرار بود بازی به عنوان نسخه ای جانبی برای سری رزیدنت ایوُل عرضه شود. نویسنده ی معمول سری رزیدنت ایول، یعنی نابورو سوجیمورا، خیلی زود پروسه ی نگارش سناریوی بازی را آغاز کرد.

هیدکی کامیا، که پیش از این نسخه ی دوم رزیدنت ایول را کارگردانی کرده بود، قصد داشت که بازی، ورژنی متفاوت، اکشن محور و "باحال" از همان سری را ارائه دهد؛ بنابراین، داستان ابتدایی، روایت شخصیتی به نام تونی بود که قصد داشت به دلیل برخی از توانایی فرابشری خود پی ببرد. توانایی هایی نظیر قدرت بدنی و جسمانی بسیار بیشتر از حد معمول که او را به موجودی کاملا متفاوت نسبت به انسان های عادی تبدیل می کردند. طبق معمول سری بازی هم، قرار بود که توانایی های تونی به واسطه ی علم بیوتکنولوژی پاسخ داده شود.

اما با ساخت نسخه ی ابتدایی بازی، کامیا دریافت که اگر مانند سه نسخه ی قبلی از دوربین ثابت استفاده شود، شخصیت اصلی داستان آن قدرها که باید و شاید قهرمانانه و بزن بهادر به نظر نمی رسد. بنابراین پس زمینه های از پیش رندر شده از بازی حدف شدند و یک دوربین داینامیک و تغییرپذیر جایگزین آن شد.

در راستای این تصمیم، تیمی از سازندگان بازی به اسپانیا و انگلیس فرستاده شدند تا از بناهای تاریخی و مذهبی، برای استفاده در تکسچرهای بازی، عکس برداری کنند.

DMC2

اما با گذر زمان و ساخت محیط های اصلی، کامیا متوجه شد که بازی بسیار از ریشه های رزیدنت ایول فاصله گرفته و البته پتانسیل های بسیار بیشتری از این دارد که در قالب یک عنوان جانبی عرضه شود.

در نهایت کامیا، تیم خود را موظف کرد که بازی را به صورت مستقل از رزیدنت ایول بسازند. کامیا به سرعت بازنویسی سناریو را از سر گرفت و تغییرات فراوان در آن پدید آورد. دنیای بازی از از فضای آخرالزمانی خارج شد و زامبی ها جای خود را به شیاطین دادند. بسیاری از شخصیت های سناریوی سوجیمورا در بازی باقی مانند و تنها هویت شان در داستان تغییر کرد.

کامیا علاوه بر مسائل جزیی، دو المان مهم سناریو را تغییر داد که در پیشبرد داستان DmC نقشی کلیدی ایفا می کردند. او ابتدا نام شخصیت اصلی را به دانته تغییر داد و سپس نقش پدر و مادر کاراکتر اصلی را حذف کرد. داستان نهایی، اگرچه کمی کلیشه ای می نمود، اما با منطق بیشتری همراه بود و البته با فضای غالب بر بازی، هم خوانی کامل داشت.

از لحاظ گیم پلی، DmC تا حد زیادی زیر سایه ی سنگین رزیدنت ایول قرار داشت. تمام المان های گیم پلی شباهت غیرقابل انکاری به این سری موفق داشت و حفظ آن ها بدون هیچ تغییری، ممکن بود مشکل ساز باشد. پس سازندگان باید دائما دست به ایده های جدیدی می زدند تا DmC ضمن حفظ المان های سرگرم کننده ی خود، تا حد امکان از رزیدنت ایول فاصله بگیرد.

اتفاقی جالب در روند ساخت، سبب شد که قالب کلی مبارزات دانته تغییر کند. کامیا هنگام تست بازی Onimusha: Warlords، به وجود باگ عجیبی پی برد که باعث می شد دشمنان شخصیت اصلی، بین زمین و هوا باقی بمانند. در حالی که وقت به سرعت می گذشت و بازی به اواخر پروسه ی ساخت خود نزدیک می شد، با الهام گیری از این باگ، تمام مبارزات تغییر کردند و شکل رایج DmC را به خود گرفتند.

DMC7

از سوی دیگر، با تغییر سبک مبارزات، لازم بود که نوع پیشروی در بازی نیز تغییر کند. پیش از آن، محیط بازی، اصطلاحا Open-Ended و کاملا شبیه به سبک و سیاق رزیدنت ایول بود. برای دریافت بهترین بازخورد از سیستم جدید مبارزات، شیوه ی پیشروی در بازی دچار تغییر شد و به شکل مرحله ای و خطی در آمد.

مراحل مختلف DmC، تا حد زیادی قالب بازی های هک اند اسلش را تغییر دادند و به شکلی که امروز شاهد آن هستیم، در آوردند. هر مرحله، "نمودار اکشن و استراحت" خاص خود را داشت و گیمر وظیفه داشت که در هر یک از این مراحل، با تعداد مشخصی دشمن بجنگد، روی پلتفرم های مختلف حرکت کند و به حل پازل ها و معماهای گوناگون بپردازد.

با وجود سیستم جدید مبارزه و مراحل مختلف، DmC هنوز به المانی نیاز داشت که جذابیت مبارزات را بالا ببرد. در هر مبارزه، گیمر می توانست کارهای مختلف انجام دهد و کمبوهای متعدد اعمال کند اما به جز جلوه های دیداری، هیچ عاملی وجود نداشت که باعث ترغیب گیمر به اینگونه مبارزات شود. برای حل این مشکل، سازندگان سامانه ی Stylish را به بازی اضافه کردند.

Stylish نوعی معیار برای سنجش میزان توانمندی گیمر در هر مبارزه بود. اعمال کمبوهای متعدد و پشت سر هم، استفاده از روش های گوناگون مبارزه و البته به پایان رساندن هر مرحله در کمترین زمان ممکن، باعث می شد که گیمر رتبه ی بهتری در معیار Stylish کسب کند. رتبه بندی ها در پایان هر مرحله و با حروف A و B و C و D ارائه می شدند و اگر کارتان را بهترین شکل انجام می دادید، رتبه ی S را دریافت می کردید.

همان طور که گفته شد، در کنار مبارزات، پازل ها و البته ماموریت های فرعی بسیاری در بازی وجود داشت که هر یک به نوبه ی خود گیمر را به چالش می کشید. دقیقا مانند رزیدنت ایول، اکثر معماهای بازی با یافتن کلید دری مشخص انجام می شود و سپس جواز عبور گیمر به بخش بعدی صادر می شود.

سختی بیش از حد اما متعادل DmC از دیگر علل موفقیت بازی به شمار می رود. سازندگان بازی تقریبا برای اولین بار توانسته بودند نوعی پیچیدگی خاص به مبارزات بیفزایند که نه تنها مهارت های گیمر را به چالش می کشید، بلکه برای عموم مخاطبان جذابیت فراوان داشت. جلوه های دیداری و شنیداری بازی هم این جذابیت را به یک مرحله بالاتر می بردند.

DMC1-620x

سری بازی DmC همواره در طول حیات اش، کلاس درسی برای سری God of War و یا Bayonetta محسوب می شده و شاید اگر DmC وجود نداشت، این بازی ها هم وجود نداشتند. البته نمی توان این مسئله را انکار کرد که استودیوهایی نظیر سانتا مونیکا و پلاتینیوم گیمز، در به کمال رسیدن المان های هک اند اسلش نقش فزاینده ای ایفا کرده اند.

از نظر گرافیکی، DmC با وجود ویژگی های فوق العاده اش در زمان خود، سرآمد نبود و در بهترین حالت می توان آن را خوب خواند. البته نباید از یاد برد که درباره ی دورانی سخن می گوییم که پی سی در آن رواج بیشتری داشت و بیشتر مورد توجه قرار می گرفت؛ حتی با وجود استقبال کم نظیر مردم از کنسول پلی استیشن 2.

با این وجود، DmC در بخش های انیمیشن و افکت های تصویری، کم نمی گذارد و به الگویی برای بازی های مشابه خود بدل می شود. در اوج زمان علاقه ی گیمرها به بحش خشونت و خون ریزی، DmC خشونتی متوسط و متعادل از خود به جا می گذارد و تمرکز خود را بیشتر به بخش گیم پلی معطوف می کند. البته همان خشونت متوسط بازی هم در سطحی عالی به نمایش گذاشته می شد و کاملا طرفداران را خشنود می کرد.

DMC4HD

عکس مربوط به کاراکتر منقی Jester در نسخه ی سوم Devil May Cry

با عرضه ی بازی، منتقدان و گیمرها عاشق آن شدند. مجلات و سایت های معتبر غربی از قبیل IGN، گیم اینفورمر و گیم اسپات بازی را ستودند و به آن نمره ی 9 به بالا اختصاص دادند. مجله ی ژاپنی فامیتسو هم نمره ی 8.5 را برای بازی در نظر گرفت تا طبق معمول، خاص بودن خود را به نمایش بگذارد.

بازی از سوی بسیاری از سایت ها در لیست برترین های متعدد جای گرفت. برای مثال، سایت IGN، در سال 2010، رتبه ی 42 در "100 بازی برتر پلی استیشن 2" را به آن داد. از سوی دیگر هم کاراکتر دانته در لیست هایی مانند "10 شخصیت قلدر بازی های کامپیوتری" و "10 شخصیت باحال باحال بازی های کامپیوتری" جای گرفته. محبوبیت زیاد کاراکتر دانته سبب شده که کپکام، اکشن فیگورهای متعددی از وی تولید و عرضه کند.

در نهایت باید گفت که Devil May Cry اگر پدر سبک هک اند اسلش نباشد، مطمئنا از بنیان گذاران این سبک است. DmC هیچگاه مانند خیل عظیم بازی های محبوب، دچار افت نشد و همواره توانست مخاطبان و طرفداران اش را راضی نگاه دارد. با توجه به این که نسخه ی  HD Collection قسمت های اول تا سوم بازی منتشر شده است، اگر تا به حال موفق به تجربه ی سری DmC و یا نسخه ی ابتدایی آن نشده اید، در این کمبود بازی بد نیست اگر نیم نگاهی به آن داشته باشید.

برچسب ها

مطالب مرتبط

فلش بک: نیم نگاهی به بازی Call of Duty: World at War

یادش بخیر؛ سال ها پیش، دنیا برای همه ی ما رنگ و بوی دیگری داشت. آن موقع ها، دل مشغولی هایمان کمتر بود و می توانستیم ساعت ها پای کنسول هایمان بنشینیم و در دنیای رنگارنگ بازی های مختلف غرق شویم. بازی هایی که گاه خنده دار بودند و گاه اشک را از چشمانمان سرازیر... ادامه مطلب

فلش بک: نیم نگاهی به بازی Mafia: The City of Lost Heaven

یادش بخیر؛ سال ها پیش، دنیا برای همه ی ما رنگ و بوی دیگری داشت. آن موقع ها، دل مشغولی های مان کمتر بود و می توانستیم ساعت ها پای کنسول های مان بشینیم و در دنیای رنگارنگ بازی های مختلف غرق شویم. بازی هایی که گاه خنده دار بودند و گاه اشک را از... ادامه مطلب

فلش بک؛ نگاهی به نسخه ی ابتدایی بازی Max Payne

یادش بخیر؛ سال ها پیش، دنیا برای همه ی ما رنگ و بوی دیگری داشت. آن موقع ها، دل مشغولی هایمان کمتر بود و می توانستیم ساعت ها پای کنسول هایمان بشینیم و در دنیای رنگارنگ بازی های مختلف غرق شویم. بازی هایی که گاه خنده دار بودند و گاه اشک را از چشمانمان سرازیر... ادامه مطلب

فلش بک: نیم نگاهی به بازی قدیمی Fahrenheit

یادش بخیر؛ سال ها پیش، دنیا برای همه ی ما رنگ و بوی دیگری داشت. آن موقع ها، دل مشغولی های مان کمتر بود و می توانستیم ساعت ها پای کنسول های مان بشینیم و در دنیای رنگارنگ بازی های مختلف غرق شویم. بازی هایی که گاه خنده دار بودند و گاه اشک را از... ادامه مطلب

فلش بک: نیم نگاهی به نسخه ابتدایی بازی Homefront

یادش بخیر؛ سال ها پیش، دنیا برای همه ی ما رنگ و بوی دیگری داشت. آن موقع ها، دل مشغولی هایمان کمتر بود و می توانستیم ساعت ها پای کنسول هایمان بشینیم و در دنیای رنگارنگ بازی های مختلف غرق شویم. بازی هایی که گاه خنده دار بودند و گاه اشک را از چشمانمان را... ادامه مطلب

فلش بک؛ نیم نگاهی به نسخه ابتدایی بازی Mortal Kombat

یادش بخیر؛ سال ها پیش، دنیا برای همه ی ما رنگ و بوی دیگری داشت. آن موقع ها، دل مشغولی هایمان کمتر بود و می توانستیم ساعت ها پای کنسول هایمان بنشینیم و در دنیای رنگارنگ بازی های مختلف غرق شویم. بازی هایی که گاه خنده دار بودند و گاه اشک را از چشمانمان سرازیر... ادامه مطلب

نظرات ۱۴

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود
x