چرا هیچکس گیمینگ را روی موبایل جدی نمی گیرد؟

چرا هیچکس گیمینگ را روی موبایل جدی نمی گیرد؟

به نظر می رسد که برای سالیان متمادی، گیمینگ موبایل بر لبه ی تیغ موفقیت قرار گرفته و تکلیف بازی سازان در قبال آن مشخص نیست. هر چند وقت یک بار، تمام مخاطبان از کارشناسان گرفته تا گیمرها، به این عقیده می رسند که "امسال سالیست که گیمینگ موبایل جهشی عظیم می کند و می توانیم شاهد عرضه ی چند عنوان بزرگ باشیم." اما ظاهرا قرار نیست بالاخره این اتفاق بیفتد.

مشکل از کجاست و چه چیزی باعث می شود که گیمینگ موبایل از تحول و پیشرفت باز بماند؟ بیایید نگاهی به احتمالات بیندازیم و عوامل دخیل در این مسئله را مورد بررسی قرار دهیم.

در ادامه و برای مطالعه ی مطلب، با دیجیاتو همراه باشید.

پول

Google-Play-Store-AH-03612

بگذارید در همین ابتدا به مشکلی بپردازیم که کسی به صحبت درباره ی آن تمایل نشان نمی دهد. بزرگ ترین نگرانی استودیوهای معروف این است که آیا روی پلتفرم موبایل، به فروش خواهند رسید یا خیر. اگر بخواهیم کمی اجمالی به مشکل نگاه کنیم، به نظر نمی رسد که گیمینگ موبایل از لحاظ نرخ درآمد دچار مشکل باشد.

در سال ۲۰۱۴، اپ استور اپل چیزی بیش از ۱۰ میلیارد دلار فروش کرد و شواهد نشان می دهد که اندروید هم از این قافله عقب نیست. اگرچه این رقم در مقابل درآمد ۴۶.۵ میلیارد دلاری بازی های کنسول و پی سی، چندان قابل ملاحظه نیست اما مشخصا می توان از آن درآمد کسب کرد.

آمار و ارقام بسیار پرسود و پرمنفعت به نظر می رسند. خصوصا اگر این مسئله را در نظر بگیرید که همه، منتظر رشد قابل توجه پلتفرم موبایل هستند و پی سی و کنسول با سرعت کمتری به جلو حرکت می کنند. آمار به دست آمده، تنها بر یک موضوع دلالت می کند: آینده از آن موبایل است.

متاسفانه، اگر با دقت بیشتری به ارقام نگاه کنید متوجه رواج برخی شگردهای ناپسند برای کسب درآمد می شوید. نرخ درآمد در حال رشد است، اما این که چگونه در حال رشد است خود مشکلی بزرگ به حساب می آید. در سال ۲۰۱۴، بازی های فریمیوم (رایگان با خرید در درون برنامه) چیزی بیش از ۹۵ درصد از نرخ درآمد استور گوگل پلی را شامل می شدند و وضعیت برای iOS چندان متفاوت نیست.

این به آن معناست که مردم در حقیقت چیزی خریداری نمی کنند. آن ها بازی را دانلود می کنند و اگر از آن خوششان بیاید، شاید حاضر به پرداخت هزینه شوند. در حال حاضر بیش از ۹۰ درصد بازی ها و اپلیکیشن های جدید موبایل، فریمیوم هستند و نه تنها به حل این مشکل کمک نمی کنند، بلکه به آن دامن نیز می زنند.

آمار به دست آمده، تنها بر یک موضوع دلالت می کند: آینده از آن موبایل است.

این موضوع مشکل آفرین است؛ چرا که هیچوقت بازی ها به صورت سنتی اینگونه ساخته نمی شدند. معمولا باید هزینه ای یک جا برای تهیه ی یک پی سی قدرتمند یا کنسول پرداخته شود. اما آیا آن ها پرداخت درون برنامه ای هم دارند؟ مشخص است که دارند، اما این پرداخت ها اکثرا چیزهایی از قبیل تعداد زیادی آیتم اضافه را شامل می شوند. شما نمی توانید در هیلو الماس بخرید و در اسکایریم، سکه ی طلا.

وقتی همه چیز را کنار هم می گذارید، متوجه می شوید که برای کسب درآمد روی موبایل، باید بازی تان را با این سبک تجارت سازش دهید تا جایی در دنیای عظیم گیمینگ موبایل برای خود بیابید. عناوین فریمیوم به وفور برای موبایل در دسترس هستند و این درحالی است که عناوین گران تر و یک بار پرداخت، در بهترین حالت، چند درصد از آن ها را شامل می شوند.

این اتفاق بازی سازان را مجبور به دو انتخاب می کند. اول این که عطای آن را به لقایش بخشیده و کار و تجارت را در حوزه ی کنسول ها و پی سی ادامه دهند؛ یعنی جایی که به پول درشت دسترسی دارند. انتخاب دیگر نیز این است که IP های مطرح خود را بدوشند و بازی های فن سرویس از قبیل نسخه ی موبایل Mortal Kombat X، سونیک دش و فال اوت شلتر عرضه کنند که فرنچایزهای افسانه ای را در قالب تجارتی پرسودتر (نسبت به سایر عناوین) در می آورد.

در کار و تجارت، مردم نظرات خود را نه با حرف و سخن، بلکه با کیف پولشان بیان می کنند.

برای اینکه متوجه منظور شوید، لازم است بدانید که بازی سونیک دش بین ۵۰ تا ۱۰۰ میلیون بار دانلود شده است. بازی های اصلی سونیک (یعنی پورت های نسخه های ۱ و ۲) در کل و باهم بین ۲۰۰.۰۰۰ تا ۱ میلیون بار دانلود شده اند؛ یعنی چیزی بین ۰.۲ درصد الی ۲ درصد نسبت به نسخه های فریمیوم خود.

حقیقت تلخ ماجرا اینجاست که شما وقتی در کار و تجارت حضور دارید، مردم نظرات خود را نه با حرف و سخن، بلکه با کیف پولشان بیان می کنند. افرادی که حاضر به پرداخت هزینه هستند، به بازی های فریمیوم توجه بیشتری دارند تا بازی های یکبار پرداخت. هیچ منطق و استدلالی قرار نیست این واقعیت را عوض کند؛ مردم خیلی ساده حاضر به خرید بازی روی موبایل نیستند. آن ها تنها برای محتویات درون بازی عناوینی که رایگان به دستشان رسیده، هزینه می کنند. قضیه به همین سادگی است؛ حداقل در حال حاضر.

دزدی انتشاراتی

MobileGaming-Piracy

متاسفانه، تا حالا هیچ تحقیقی درباره ی میزان استفاده ی غیرقانونی از بازی های موبایل ارائه نشده است. خیلی ساده باید گفت که هیچ آمار و ارقام دقیقی وجود ندارد که بزرگ بودن این مشکل را تایید یا تکذیب کند. پس ظاهرا مشکلی در این زمینه وجود ندارد که تحقیقی درباره ی آن صورت نمی گیرد، درسته؟

اما همان طور که درباره ی نرخ درآمد صحبت کردیم، اگر کمی درباره ی میزان دزدی انتشاراتی دقت بیشتری به خرج داده و عمیق تر جستجو کنید، پی خواهید برد که این مشکل، آن طور که به نظر می رسد نیست و  پیامدهای ویرانگر زیادی دارد.

استفاده ی غیرقانونی در حقیقت، یکی از مشکلات دردسرآوری است که بازی سازان برای مدت طولانی از آن شکایت کرده اند. استودیوی Madfinger Games، سازنده ی بازی شوتر محبوب Dead Trigger، در سال ۲۰۱۲ اعلام کرد که نسخه های اول و دوم این بازی به دلیل استفاده ی غیرقانونی بیش از حد، به فریمیوم تغییر حالت دادند. حالا بازی بسیار بیشتر از قبل سودآور است؛ هرچند که این اتفاق به مزاق بسیاری از مردم خوش نیامد.

بازی مستقل Gentleman!، تنها ۱۴۴ نسخه فروخت و بیش از ۵۰.۰۰۰ هزار بار به صورت غیرقانونی نصب شد.

چنین مسائلی و البته نارضایتی سازندگان را می توان در همه جا مشاهده کرد. اوایل سال جاری میلادی، سازنده ی بازی مطرح Monument Valley اعلام کرد که تنها ۵ درصد از مخاطبان بازی، هزینه ی آن را پرداخت کرده بودند. بازی مستقل Gentleman! در سال ۲۰۱۳، تنها ۱۴۴ نسخه فروخت و بیش از ۵۰.۰۰۰ هزار بار به صورت غیرقانونی نصب شد.

جک آندروود، سازنده ی Today Calendar در اوایل سال ۲۰۱۵، دائما از این مشکل که ۸۵ درصد مخاطبان اپلیکیشن اش، غیرقانونی هستند ابراز نارضایتی می کرد. گزارش ها را همه جا می توان یافت؛ مدفون زیر باورهای غلطی که می گویند هیچ مشکلی وجود ندارد.

اما ماجرا از این که هست، بدتر هم می شود. مردم تنها اشخاصی نیستند که به دزدی غیرقانونی بازی ها می پردازند. بعد از بازی Flappy Bird و موفقیتی که در سال ۲۰۱۴ به همراه داشت، هزاران بازی ساز مختلف شروع به تقلید کرده و از آن نسخه برداری عینی کردند تا به فروش برسند. نسخه های تقلیدی بازی های معروف را به راحتی می توان یافت که هر یک جزییات مختلفی دارند اما در نهایت از همان فرمول و مکانیک ها بهره می گیرند.

در برخی موارد، بازی های تقلیدی از بازی های اصلی هم محبوب تر می شوند. مثال بارز آن بازی Fives است که به تقلید از Thress! ساخته شد. برای مدتی طولانی، Fives با وجود اینکه نسخه ای تقلیدی بود، با محبوبیت بیشتری مواجه شد.

چقدر عمیق تر می توان مشکل را جستجو کرد؟ خب، اگر مردم و توسعه دهنگان ایده ها و بازی هایتان را ندزدند، گاهی خود اپ استورها چنین کاری می کنند. در سال ۲۰۱۱، استودیو Shifty Jelly، سازنده ی اپلیکیشن فوق العاده ی Pocket Casts، تصمیم گرفت که در طرح "اپلیکیشن رایگان روز" شرکت آمازون شرکت کند. ایده ی کار این بود که اپلیکیشن به رایگان توزیع شود و در آینده ضررهای مالی جبران شوند.

آمازون با دانلودهای رایگان اپلیکیشن به سود ۵۰.۰۰۰ دلاری رسید.

متاسفانه این اتفاق نیفتاد و هیچ سودی برای سازندگان باقی نماند؛ در حالی که آمازون با دانلودهای رایگان اپلیکیشن به سود ۵۰.۰۰۰ دلاری رسید. چنین مسائلی همواره پیش نمی آیند؛ اما با این حال وقتی به وقوع می پیوندند، خیلی آزاردهنده اند.

وقتی همه ی شواهد را در کنار هم بگذارید، متوجه می شوید که اگر کسی بازی تان را به رایگان بخواهد، آن را هرطور که شده تهیه می کند. اگر این اتفاق هم نیفتد، بازی ساز دیگری، عنوانی شبیه به عنوان شما را با قیمتی کمتر عرضه می کند و یا این که دزدی انتشاراتی چهره ی زشتش را به شما نشان می دهد و درآمدی کسب نخواهید کرد. ساخت بازی موفق برای موبایل، امری غیرقابل انجام نیست اما تنها به شرطی که کارتان را به درستی انجام دهید.

مشکلات تبلیغاتی

MobileGaming-lack of promotion

پیش از این هم تا حد زیادی به مشکلات تبلیغاتی گوگل پلی برای معرفی اپلیکیشن ها اشاره شده است. بازی ها و اپلیکیشن ها به صورت کاملا اتفاقی به نمایش در می آیند و چارت های عناوین برتر هم این مشکل را دو چندان می کنند.

متاسفانه، چارت برترین ها، به جز بازی هایی معدود، برای عناوین و استودیوهای دیگر چندان کارآمد نیستند. این چارت ها، پرطرفدارترین اپلیکیشن ها را به نمایش می گذارند که به لطف همین موضوع، نسبت به قبل پرطرفدارتر نیز می شوند. اگر به صورت عمومی صحبت کنیم، مردم رغبت بیشتری به امتحان کردن بازی ها و اپلیکیشن های رایگان نشان می دهند، که باعث می شود آن عناوین پرطرفدار شوند. بنابراین، اکثر بازی ها و اپلیکیشن هایی که چارت ها را فتح می کنند یا رایگان اند و یا فریمیوم.

میزان محبوبیت یک بازی و نرخ درآمد آن، ارتباطی ناگسستنی با یکدیگر دارند.

مارپیچ مسائل، بازهم در نهایت به همان مسئله ی بغرنجی می رسد که در بخش پول به آن پرداختیم. میزان محبوبیت یک بازی و نرخ درآمد آن، ارتباطی ناگسستنی با یکدیگر دارند و به دست آوردن هر دوی آن ها می تواند توسعه دهندگان را در دام بیندازد.

بازی سازان یا باید بازی هایی فریمیوم که در گوگل پلی محبوبیت زیادی دارند بسازند، و یا کارشان را در همان پلتفرمی که از قبل در آن محبوب هستند، ادامه دهند و به این امیدوار باشند که با مشخص شدن میزان محبوبیت از طریق چارت ها، به درآمد برسند.

سخت افزار

MobileGaming-Hardware

احتمالا پیچیده ترین مشکلی که استودیوهای نام آشنای بازی سازی با آن مواجه اند، دستگاه هایی است که برای آن ها محتوا تولید می کنند. دستگاه های موبایل در هر شکل و اندازه ای عرضه می شوند، اما همگی از یک ویژگی بنیادی بهره مند هستند؛ همه ی آن صفحه ی لمسی دارند. این ویژگی به خودی خود، موجی از چالش ها را پدید می آورد.

اولین و بارزترین مشکل صفحه ی لمسی، عدم وجود بازخورد فیزیکی است. سبک هایی که در سایت Twitch از محبوبیت زیادی برخوردارند نظیر پلتفرمر، اول شخص شوتر، ماجرایی و غیره، معمولا به حرکات دقیق و مهارت بسیار از سوی بازیکن نیاز دارند. صفحه های لمسی نمی توانند بازخورد فیزیکی مشابهی چون دکمه های کنترلر و کیبورد به ارمغان آورند، که باعث می شود حرکات، کمی دست و پا چلفتانه و مستاصل کننده صورت بگیرند.

تولید کنندگان سخت افزار سعی کرده اند که از راه های مختلف این مشکل را حل کنند. سال ها پیش، شرکت سونی، Xperia Play را برای سونی اریکسون در نظر گرفت که از یک پد کنترلر داخلی بهره می برد. انویدیا هم The Shield را ساخت که آن نیز از یک کنترلر همراه بهره می برد. اگر این ها را به کنترلرهای مستقل دیگری چون Moga اضافه کنید، می توانید به مجموعه ای از کنترلرهای مناسب برای حل این مشکل دسترسی یابید.

تنها مشکل اینجاست که میزان فروش و مقبولیت بازی های موبایل به آرامی رشد می کنند. موبایل ها از این جهت محبوب و خاص هستند که می توان آن ها را در جیب گذاشت و به هرجایی برد. چنین چیزی برای کنترلرهای بدقواره میسر نمی شود. هم چنین کنترلرها معمولا گران اند و از لحاظ پشتیبانی، مشکلات متعددی دارند. وقتی این ها را باهم ترکیب می کنید، متوجه وجود اکوسیستمی می شوید که هنوز جای زیادی برای پیشرفت دارد.

با وجود همه ی این ها، بعضی از سبک ها توانسته اند مشکل کنترل بازی ها را از طریق صفحه ی لمسی، از بین ببرند. بازی های ریسینگ با استفاده از مکانیک Tilt Steering به موفقیت زیادی رسیده اند. بازی های نقش آفرینی، نقش آفرینی ژاپنی، استراتژیک، سمیلاتور، پازل و بازی های ضربه زنی/کشیدنی نیز هر کدام کنترل راحتی دارند و گیمر را اذیت نمی کنند.

این مشکل، میان همه ی بازی ها و همه ی بازیسازان شایع نیست اما بسیاری از سبک های محبوب صنعت بازی، به دلیل ضعف های سخت افزاری، قادر به نمایش قدرت در گیمینگ موبایل نیستند و از این حوزه طرد شده اند.

اشباع بازار

MobileGaming-over saturation

خیلی ساده اگر بگوییم، تعداد بی شماری بازی برای موبایل وجود دارد. به دست آوردن تعداد دقیق بازی ها کار دشواریست چرا که روزانه بازی های بسیار بیشتری عرضه می شوند. با این حال، بنابر آمار وبسایت Pocket Gamer مشاهده می کنیم که هر ماه حدود ۱۰.۰۰۰ بازی برای iOS به تنهایی منتشر می شود و تصور می کنیم که بازی های اندروید هم ارقامی مشابه دارند. این یعنی ۳۰۰ بازی در هر روز و ۱۲۰.۰۰۰ بازی در هر سال.

بحثی که در ادامه پیش خواهد آمد واقعا فلسفی است. از یک سو، بیشتر اپ استورها با توسعه دهنگان به صورت برابر رفتار می کنند. بازی Final Fantasy در کنار Doom & Destiny قرار می گیرد و Call of Duty در کنار Dead Trigger. بازی های کوچک و بزرگ در کنار یکدیگر قرار می گیرند و موفقیت هرکس پای خودش است.

روزانه ۳۰۰ بازی و سالانه ۱۲۰.۰۰۰ بازی منتشر می شود.

این مسئله یک جورایی جادویی به نظر می رسد چرا که می توان برای مثال، فال اوت شلتر را در کنار بازی FallenSouls یافت. یعنی یک عنوان از یک سری بازی فوق العاده که گیمرها با آن و سازندگان اش آشنایی کامل دارند در کنار بازی Jin Boli، توسعه دهنده ای که هیچکس وی را نمی شناسد، قرار می گیرد. به نظر می رسد که هیچ عنوانی به عنوان دیگر ترجیح داده نمی شود و هرکس باید به تنهایی گلیم خود را از آب بیرون بکشد که واقعا خیلی جالب و باحال است.

از سوی دیگر اما، تیم های توسعه دهنده بزرگ معمولا به ترجیح داده شدن روی پلتفرم های پی سی و کنسول عادت دارند، چرا که معمولا با حضور خود، به این پلتفرم ها اعتبار می بخشند. اکس باکس، پی سی، پلی استیشن و حتی نینتندو از نام بازی های بزرگ برای اعتباربخشی به خودشان استفاده می کنند. این مسئله به توسعه دهندگان مطرح و بزرگ هم کمک می کند که به کمی درآمد بیشتر روی آن پلتفرم خاص دست یابند. هرچند که متاسفانه، این اتفاق سبب می شود که رغبت توسعه دهنگان مستقل از بین برود.

بازی های کوچک و بزرگ در کنار یکدیگر قرار می گیرند و موفقیت هرکس پای خودش است.

در هر صورت، اپ استورها باید کمی روند کاری خود را به روند رایج پی سی و کنسول ها نزدیک کنند؛ اما حرف نهایی این است که توسعه دهندگان بزرگ، به اندازه ی بازار پی سی و کنسول، در بازار موبایل کشش و جذابیت ندارند و باید به معنای واقعی کلمه، با تمام بازیسازان مطرح موبایل رقابت کنند. تعداد بی شماری بازیساز برای موبایل وجود دارد که روزانه حجم دیوانه کننده ای از بازی ارائه می دهند؛ پس طبیعی است که نام های بزرگ از کمرنگ شدن نقش شان در این بازار عظیم، نگران باشند.

فرهنگ

MobileGaming-Culture

فرهنگ رایج گیمینگ موبایل کاملا منحصر به فرد است؛ چرا که اصلا فرهنگی وجود ندارد. چیزی به نام "گیمر حرفه ای موبایل" معنای آن چنانی ندارد و کم پیش می آید که چنین لفظی مورد استفاده قرار بگیرد. برای بازیسازان بزرگ، نبود گیمر حرفه ای مشکل ساز است، چرا که آن ها وارد حوزه ای می شوند که معلوم نیست بازخورد در آن چگونه است. مثل این می ماند به یک مهمانی خانگی بروید که هیچکس را در آن نمی شناسید و انتظار داشته باشید که در آن جا با بهترین دوست تان آشنا شوید.

این دست از مسائل شاید تاثیر بسزایی در فروش و استراتژی های درآمد نداشته باشد، اما سال هاست که هر از چند گاهی، گیمرها و بازی سازان به حالت رایج بازی های فریمیوم اعتراض می کنند. در واقع اگر از بازی های فریمیوم متنفر باشید، آدم باحالی به حساب خواهید آمد که این، اصلا خبر خوشی برای بازی سازان سبک فریمیوم به شمار نمی رود.

اگر از بازی های فریمیوم متنفر باشید، آدم باحالی به حساب خواهید آمد.

فرهنگ اپلیکیشن ها و بازی های موبایل در کل و به صورت عمومی، چندان کمکی به وضعیت موجود نمی کند. به ازای هر نفر که اعلام می کند حاضر است برای یک بازی پول هزینه کند، ظاهرا یک نفر نیز وجود دارد که بنابر دلایلی شخصی، حاضر به پرداخت چنین هزینه هایی برای بازی های تلفن های هوشمند نیست.

پشت سر این دو، ۱۰ شخص دیگر نیز وجود دارند که بدون هیچ سخن و نظری، بازی ها را به صورت غیرقانونی تهیه می کنند. و بالاتر از همه ی این افراد، جامعه ای از گیمرها وجود دارد که به طور کلی از بازی های موبایل اجتناب می کنند. تمام قضیه یک کلاف سردرگم است که تا مدت ها قرار نیست از هم شکافته شود.

استودیوهایی را که به صورت جدی فعالیت می کنند از یاد نبرید.

MobileGaming-dont forget

ما در تمام طول مطلب، به دلایلی که باعث می شود توسعه دهندگان بزرگ، گیمینگ موبایل را جدی نگیرند، پرداختیم. با این حال نمی توان گفت که هیچ توسعه دهنده ی بزرگی این پلتفرم را جدی نمی گیرد. همین الان، بازی سازان بسیاری وجود دارند که در تلاش اند تا فرهنگ موجود را تغییر داده و آرشیوی بزرگ از بازی های فوق العاده برای گیمرها به ارمغان آورند.

لیست چنین استودیوهایی بسیار بلند بالاست اما می توان به دابل فاین، اسکوئر انیکس، راک استار، سگا، بتسدا، الکترونیک آرتز، موجانگ، دیزنی و بسیاری دیگر اشاره کرد. همه ی آن ها، بازی های قدرتمند و بی نظیری از قبیل GTA، فاینال فانتزی، ماینکرافت و... را در اختیار ما گذاشته اند.

مهم تر از آن ها، استودیوهایی نیز هستند که بازی های کلاسیک را روی موبایل پورت می کنند. استودیوی Beamdog به پورت بازی هایی چون نسخه اول و دوم Baldur’s Gate و Icewind Dale پرداخته و از سوی دیگر، Aspyr Media بازی Star Wars: Knights of the Old Republic را برایمان به ارمغان آورده. لیست چنین استودیوهایی بی پایان است و می توان به توسعه دهندگان کوچک بسیاری اشاره کرد که برای سرگرمی ما، عناوین بزرگ را روی موبایل پورت کرده اند.

اگر صبر و حوصله به خرج داده و کمی جستجو کنید، بازی های بزرگ و خوبی خواهید یافت.

و در نهایت نیز، توسعه دهندگانی وجود دارند که گیمینگ موبایل، با نام آن ها شناخته می شود. Rovio، ustwo، گیم لافت، سوپرسل و گُلو از جمله ی آن ها هستند. غول های فیسبوک مانند Zynga نیز عملکرد مطلوبی از خود روی موبایل به جا گذاشته اند.

خبر بد این است که بسیاری از این استودیوهای بازی سازی، یا به ویروس ساخت عناوین فریمیوم دچار شده اند و یا خود در حال مبارزه با عناوین فریمیوم هستند. خبر خوب هم این است که اگر صبر و حوصله به خرج داده و کمی جستجو کنید، بازی های بزرگ و خوبی خواهید یافت که از شیوه ی فریمیوم پیروی نکرده و راه را برای توسعه دهندگان بزرگ باز می گذارند. بازی های این چنینی زیادی برای اندروید وجود دارد. فقط کافی است که به دنبال آن ها بگردید.

جمع بندی

MobileGaming-wrap up2

بگذارید مسئله ای را با شما در میان بگذارم رفقا، گیمینگ موبایل یک روز به پلتفرمی قابل احترام تبدیل خواهد شد. تمام انقلاب های عظیمی که در صنعت بازی پدید آمدند، پیش از موفقیت، با موانع و شک و تردیدهای بسیار مواجه شدند. در اوایل دهه ی ۱۹۸۰، به نظر می رسید که دوران کنسول ها تمام شده باشد اما می بینیم که امروزه، هنوز هم کنسول ها از بهترین پلتفرم های گیمینگ به شمار می روند. این روند کمی زمان می برد و مشکلات مطرح شده از بین خواهند رفت. فقط سوال اینجاست که چه زمان این اتفاق خواهد افتاد.

ویجیاتو

نظرات ۳۲

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود

Digiato

رمزتان را گم کرده‌اید؟

Digiato