الکترونیک آرتز: بزرگترین چالش واقعیت مجازی، بزرگی بازار است

الکترونیک آرتز: بزرگترین چالش واقعیت مجازی، بزرگی بازار است

تکنولوژی واقعیت مجازی با تمام توان و قدرت خود در حال تغییر زندگی ماست و طی دو-سه سال آینده تغییرات آن را به وضوح مشاهده خواهیم کرد اما برای تولیدکنندگان محتوا و کسانی که در این بازار به رقابت می پردازند و کسب درآمد می کنند یک مسئله مهم وجود دارد: تعداد مصرف کنندگان.

بلیک یورگنسن، مدیر مالی الکترونیک آرتز به تکنولوژی واقعیت مجازی از منظری تجاری می نگرد. وی می گوید ناشران به این بازار تعهد پیدا نخواهند کرد، مگر آنکه به اندازه کافی مصرف کننده در بازار وجود داشته باشد.

وی در کنفرانس جهانی فناوری UBS گفت: «هنوز چالش هایی وجود دارد و من فکر می کنم بزرگ ترین این چالش ها، اندازه و سایز بازار است. به عنوان یکی از بزرگ ترین تولیدکنندگان نرم افزار، ما همه مدل ابزاری را در اختیار داریم و می آزماییم تا برای شان محصولی بسازیم. بنابراین ما برای مدل های مختلف آن نرم افزار می سازیم اما واقعا منتظر می مانیم و می بینیم که بازار تا چه حد بزرگ خواهد شد.»

یورگنسن سپس واقعیت مجازی را با پلتفرم های دیگر مقایسه کرد: «ما دیگر برای Wii یا Wii U بازی نمی سازیم، چون بازار به اندازه کافی بزرگ نیست، برای پلی استیشن ویتا هم بازی نمی سازیم چون بازارش بسیار کوچک است.»

اما همه چیز ممکن است تغییر کند: «یک الی سه سال بعد، مدتی طول خواهد کشید تا اندازه بازار به میزان قابل قبولی برسد و ممکن است موارد استفاده دیگری به جز گیمینگ در اولویت قرار بگیرد. در طولانی مدت، بیش از ۵ سال دیگر، بازاری قابل قبول شکل می گیرد و راهی جدید برای لذت بردن از بازی ها ایجاد خواهد شد.»

به نظر شما تکنولوژی واقعی مجازی می تواند در کنار کنسول های بازی و پی سی به یک بازار بزرگ و قابل توجه تبدیل شود یا همچون تکنولوژی هایی مانند کینکت، Move و نمایشگرهای سه بعدی دوره ای کوتاه و سریع خواهد داشت؟

نظرات ۰

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود

Digiato

رمزتان را گم کرده‌اید؟

Digiato