بازی تاج و تخت؛ چگونه مایکروسافت اکس باکس را به تعالی رساند؟ [قسمت اول]

جی آلارد (J. Allard)، رابی باخ (Robbie Bach) و تعدادی از سران تیم Xbox، برای بازی کردن در هتلی دور هم جمع شده بودند. بازی چندان مفرحی نبود، فرقی نداشت که کدام تیم برنده شود، همگی شان همان طور که از قبل حدس می زدند، در نهایت بازنده بودند.

سال 2005 بود، کمی قبل از عرضه اکس باکس 360. آن بازی هم به نوعی، یک جنگ بود. جنگی اقتصادی برای بازاریابی و عرضه کنسول های گیمینگ، جنگی که تیم اکس باکس زیر نظر مایکروسافت و دپارتمان سرگرمی سونی به مصاف هم می رفتند و کنسول های ساخت این دو نیز مهره های نبرد بودند. هدف هر تیم یک چیز بود، فروش بیشتر کنسولش نسبت به محصول رقیب.

مایکروسافت در شرف عرضه اکس باکس 360 بود و سونی هم مراحل نهایی توسعه سومین کنسول برند پلی استیشن را پشت سر می گذاشت. اعضای تیم اجرایی مایکروسافت، در حال مهیا کردن اعلامیه هایشان بودند، برای معرفی کردن بازی های جدید در E3 آماده می شدند، استراتژی بازار یابی شان را می چیدند و تاریخ دقیق عرضه بازی های شان را مشخص می کرند.

malltina
بیشتر بخوانید:

دیدگاه ها و رایزنی های تجاری، مشخص کننده قوانین آن بازی بودند. دیدگاه هایی که به واسطه تحقیق روی داده ها و اطلاعات در دسترس عموم و برخی اطلاعات نیمه عمومی موجود از هر دو شرکت، به دست آمده بودند. این بازی، شبیه سازی شرایط و وضعیت دو تیم بود، ظاهر سازی آن چه که پیش بینی می شد در جنگ کنسول های پیش روی دو شرکت رخ دهد.

مدیران مایکروسافت، مدام استراتژی های خود را تغییر می دادند، متغیر های ممکن در این جنگ را از نو تنظیم می کردند و سعی می کردند از ارزیابی هایی که داشته اند، بهتر عمل کنند. آن ها باور داشتند که سرنوشت مخلوق شان، برند اکس باکس، و جایگاه شغلی شان، به سربلند بیرون آمدن از این جنگ بستگی دارد. اما متاسفانه آن ها در تمامی تخمین ها و برآوردهای شان، بازنده این میدان بودند.

در آن دوران، قطع به یقین مایکروسافت در جنگ کنسول ها مقام دوم را داشت و پلی استیشن 2، دومین نسل کنسول سونی، جایگاه و وضعیت بهتری از نسل اول Xbox (که هم اکنون برخی از اعضای مایکروسافت آن را Xbox Prime می خوانند) از آن خود کرده بود.

مایکروسافت، می دانست باید در مدیومی که به تازگی بدان وارد شده، تلاش بسیار کند تا به رقبایش برسد، اما نمی دانست جه قدر سخت خواهد بود تا بتواند جایگاه سونی را از آن خود کند. آن بازی شبیه سازی هم به همین منظور طراحی شده بود، برای تخمین این که چه زمانی می توانند به بالاترین جایگاه برسند؟ برای این که از سونی بیشتر بفروشند باید چه اقداماتی انجام دهند؟ و اصلا چگونه می توانند پیروز این میدان باشند؟

جنگ کنسول ها

یکی از برتری های مایکروسافت نسبت به سونی در این جنگ، Xbox Live بود، سرویس گیمینگ آنلاین نوظهوری که Xbox Prime (اکس باکس پرایم) را به شبکه جهانی اینترنت متصل می نمود. سرویس شبکه سونی، به هیچ عنوان در حد شبکه مایکروسافت نبود و غول ژاپنی، خود برای مهار نمودن مایکروسافت در زمینه آنلاین گیمینگ، تلاش بسیار می کرد.

بر اساس پیشبینی های آلارد در اواسط دهه 90، مایکروسافت باور داشت که اینترنت و قابلیت های آنلاین در کنسول ها، آینده این صنعت خواهند بود. بنابراین اعضای مایکروسافت، متحمل این ریسک شدند که نقش اکس باکس لایو را از پیش هم در کنسول جدید شان پر رنگ تر نمایند. اکس باکس لایو، به عنوان یکی از اساسی ترین پایه های برند اکس باکس، باید به طور پیش فرض روی کنسول بعدی مایکروسافت قرار می گرفت و لازم بود تغییراتی بنیادی برای پیشرفت و بهبودی به خود بیند.

کار روی کنسولی جدید با اکس باکس لایوی جدید، ریسک بزرگ و پر هزینه دیگری برای کارمندان مقیم کمپ Millennium E بود. اما بین خود اعضای تیم اکس باکس هم شک و تردید هایی مطرح بود، آن ها نمی دانستند باید تا چه حدی اکس باکس لایو را بزرگ کنند، تا چه مرزی نقش آن را در کنسول شان افزایش دهند، بدون این که از آن لب بوم، بیافتند.

جری هوک (Jerry Hook)، مدیر برنامه های سابق مایکروسافت و رهبر پروژه های کنونی استودیو بانجی، خالق هیلو و دستینی، باور داشت که اکس باکس لایو در آن دوران، نرم افزاری تبلیغاتی شناخته می شد. اکثرا گمان می کردند که بسیاری از عملکرد های این شبکه هنوز در حد ایده اند و به مرحله اجرا نرسیده اند. شاید طی آن دوران، لایو به حدود یک میلیون کاربر دست یافته بود، اما این اعداد و ارقام نه برای مخاطبین و نه برای توسعه دهندگان، قابل اثبات نبود. به همین دلیل، پتانسیل بالای این شبکه هنوز در هاله ای از تردید بود.

حتی بعد از موفقیت اکس باکس پرایم و شبکه لایو، هدف غایی این برند برای برخی از اعضای خود مایکروسافت هم مورد سوال بود. آن ها مطمئن نبودند که اکس باکس قرار است چه باشد، تنها یک سرگرمی باقی بماند یا بالاخره کسب و کاری حرفه ای به واسطه آن شکل بگیرد؟ وقت آن رسیده بود که اوضاع کمی جدی گرفته شود.

playstation-xbox-360

جنگ پا یا پای دو کنسول نسل هفتی سونی و مایکروسافت

در شبیه سازی نبرد کنسول ها، آلارد، معاون ارشد اکس باکس، در نقش کن کوتاراگی (Ken Kutaragi)، رئیس سرگرمی های کامپیوتری سونی ظاهر شده بود و در مقابل رابی باخ، رئیس اکس باکس صف آرایی می کرد. هر تیمی بیانیه هایش را صادر می کرد، مشخصات تکنیکی کنسولش را تنظیم و مقرر می نمود و استراتژی های لازم جهت مقابله با پیامد های تصمیماتش در قبال موضوعاتی چون هزینه راه اندازی خطوط تولید، زمان و هزینه لازم جهت توسعه محصول را مشخص می کرد. دو تیم بازی را در هر شرایطی با هر احتمالاتی که به ذهن شان می رسید، چندین بار اجرا می کردند.

آن ها جای شان را عوض می کردند و تیم های شان را تغییر می دادند و در پایان هر دور بازی، گزارشی از تعداد کنسول هایی که هر تیم موفق شده به فروش برساند، منتشر می شد. هر دور بازی، یک برنده و یک بازنده داشت، برنده همیشه تیم سونی بود و بازنده همواره تیم مایکروسافت. صرف نظر از تمامی متغیر های ممکن در نبرد کنسول ها، هر بار، پلی استیشن جدید، بر اکس باکس 360 چیره می شد.

نتایج این بازی کاملا مشخص بودند، مایکروسافت می رفت تا از جنگ کنسول ها، بازنده بیرون بیاید.

مهره های اصلی اکس باکس، میدان مبارزه را با علم به این که اکس باکس 360، مغلوب این جنگ خواهد بود، ترک کردند. آنان به این نتیجه رسیده بودند که تنها شانس ممکن برای اکس باکس، این خواهد بود که سونی در هر قدمی، ناشیانه عمل کند.

بی تردید، پلی استیشن 3 می بایست یکی از بدترین لانچ ها را در تاریح کنسول های خانگی تجربه کند تا اکس باکس 360 بتواند به فروش بیشتری نسبت به آن دست یابد. باید با قیمت بیشتر، در تاریخی دیرتر با بازی های لانچ کمتری نسبت به اکس باکس 360 عرضه می شد. به علاوه، باید به قدری ضعیف بازاریابی می شد که طرفداران دو نسل پیش کنسول سونی، مایل شوند که به جبهه مایکروسافت روی بیاورند.

تنها راه پیروزی برای مایکروسافت این بود که سونی اصلا در این بازی شبیه سازی شرکت نکند و حریفش را دست کم بگیرد. در آن زمان هیچ کسی احتمال نمی داد که چنین اشتباهی از سمت سونی واقعا رخ دهد، اما همگی در اشتباه بودند.

مرکز عملیات های اکس باکس

به گفته ارین نویستاتر، آن ها سازمانی کاملا اضافی، مجزا از مرکز اصلی اکس باکس دارند که می توانند هر چه که در کمپ اصلی اکس باکس انجام می دهند را آن جا، در ساختمانی دیگر، در قاره ای دیگر، هم به اجرا برسانند. آن ساختمان توسط چندین توربین برقی نیرو رسانی می شد و تنها در تانکری در پارکینگ آن ساختمان، برای 72 ساعت در صورت قطعی برق، نیرو ذخیره شده بود.

برای میلیون ها نفری که از امکانات اکس باکس لایو بهره مند شده اند، لایو موجودیتی است لمس ناپذیر. در حقیقت یه نوع ارتباط است، سرویسی اینترنتی است. شبکه ای که با کابل یا بدون سیم به کنسول و سایر تجهیزات ویندوز محور ماکیروسافت متصل می شود و دروازه های جدیدی از سرگرمی را به روی آنان می گشاید. اما برای افرادی که روز های خود را صرف اطمینان از ثبات این شبکه می کنند، لایو موجودیتی است فیزیکی، ساختمانی است که تمامی امور مربوط به این شبکه در آن اداره می گردد.

مرکز عملیات های اکس باکس، اتاقی است پر از کامپیوتر و صفحات مانیتور. مانند تمامی چیز های مرتبط به اکس باکس، مخفف نام این اتاق هم با X شروع می شود. مرکز عملیات های اکس باکس یا Xbox Operations Center، که به صورت اختصاری XOC نامیده می شود، همانند سالن سینمایی کوچکی است با ردیف هایی از میز های کار، که همگی رو به دیواری آکنده از صفحات نمایش به هم چسبیده، چیده شده اند. XOC دکوراسیون و ظاهری همانند یکی از سالن های کنترل موشک ناسا دارد. هر میز کاری به سه مانیتور مجهز شده، یکی برای شبکه داخلی مایکروسافت، دیگری برای شبکه داخلی اکس باکس، و یکی هم برای سایر امورات. بین 40 تا 50 تا از این میز های کار در XOF وجود دارد و کارمندان مایکروسافت، در شیفت های بخصوص برای مدیریت امورات مربوط به شبکه اکس باکس، پشت این میز ها می نشینند.

Xbox-Live-Operations-Center

مرکز عملیات های اکس باکس، مقر کنترل شبکه لایو

هر کدام از کارمندان XOC وظیفه مخصوص به خود را دارند، برای مثال، شغل یکی از آن ها تنها خیره شدن به "ساعت" است! نه ساعتی برای نمایش زمان، ساعت نمایشگری دیجیتالی است که روی دیوار، بالای تمامی صفحات نمایش نصب شده. این نمایشگر اغلب تنها هنگامی شروع به کار می کند که مشکلی در شبکه رخ داده باشد، در اغلب موارد روی صفر ثابت شده، اگر هر عدد دیگری روی آن نمایان شود، به این معنی است که اکس باکس لایو دچار نقص فنی شده. وظیفه شخصی که مسئول مراقبت از این ساعت است، خواندن خروجی این نمایشگر دیجیتالی و اعلام وضعیت آن به دیگران است، تا سایر کارمندان بتوانند روی حل مشکل تمرکز کنند.

اواخر سال 2013، دورانی بود که XOC بیش از حد معمول شلوغ می شد، شیفت کارمندان افزایش یافته بود تا در ساعات بخصوصی، تمامی مسئولان اکس باکس بتوانند در XOC حضور یابند و در کنفرانس ها و جلسات مرتبط با آینده برند اکس باکس شرکت کنند. اغلب جلسات آنان در مورد کنسول جدید، یعنی اکس باکس وان بود.

کنسول جدید مایکروسافت به تازگی عرضه شده بود و تمامی کارمندان XOC در حالت آماده باش بودند تا با دریافت تماس از سمت شرکت، سریعا به مرکز عملیات هایاکس باکس بشتابند، به مانیتور ها خیره شوند، منتظر وقوع مشکلات بمانند و سریعا آن ها را حل و فصل کنند. شب عرضه کنسول، دقیقا قبل از رسیدن نیمه شب در انگلستان، یکی از این مشکلات رخ داد. در وضعیت فعالیت شبکه که به دقت مانیتور می شد، تغییرات بالقوه ای رخ داد، پاسخ گویی سرور ها قطع شد، ترافیک شبکه، ناگهان پایین آمد و زنگ های هشدار دهنده، ناگهان به صدا در آمدند. ساعت شروع به کار کرده بود.

کارمندانی که پشت میز نشسته بودند، پرونده های مملو از چک لیست ها و داده های مربوط به شبکه لایو را باز کردند تا بتوانند دلیل رخداد این پیشامد را پیدا کنند و به آرامی، با دقت و با اتکا به متد های مشخص به منبع ایجاد کننده مشکل برسند. تمامی مراحل حل مشکل به صورت دنباله ای از آنالیز های دقیق و از پیش برنامه ریزی شده نرم افزاری پیش می رفت، کارمندان XOC، برای حل چنین مشکلاتی کاملا تعلیم دیده شده و آماده بودند. ابتدا وبسایت های تغییرات داخلی، وبسایت هایی که نمایانگر لیستی از تغییرات رخ داده در تمامی سرویس های مایکروسافت بودند، بررسی شدند، تا آن چه را موجب وقوع مشکل شده بود بیابند. مشکل آرام آرام و قدم به قدم، شناسایی و حل شد، شبکه به وضعیت آنلاین بازگشت تا وضعیت روز لانچ اکس باکس وان، از این بیشتر خراب نشود. حدودا برای یک ساعت، شبکه اکس باکس لایو به دلیل این مشکل، قطع بود.

جزئیات آن چه که موجب شد طی آن روز شبکه لایو دچار نقص شود، هیچ گاه منتشر نشد و مایکروسافت از اسرار آن واقعه به خوبی محافظت می کند. تنها جزئیاتی که مایکروسافت از آن حادثه فاش کرده این است که فردی مجهول، در مکانی مجهول، کاری مجهول انجام داده که موجب شده شبکه با مشکل رو برو شود. فراتر از این، هیچ صحبتی از این واقعه نشده. پروژه آزمایشی سرویس گیم تیم کوچک مقیم کمپ Millennium E، هم اکنون شبکه ای جهانی از سرگرمی ها است، نه تنها در حوزه ویدیو گیم، بلکه لایو به مدیوم هایی از قبیل موزیک و سینما هم وارد شده و حتی سرویس هایی همانند نامه های الکتورنیکی هم  به کاربرانش ارائه می دهد. هم اکنون، بیش از میلیارد ها دیوایس مختلف که از سیستم عامل های مایکروسافت استفاده می کنند، چه اسمارت فون ها، موزیک پلیر ها، اکس باکس ها و رایانه های شخصی از شبکه اکس باکس لایو بهره می گیرند. پروژه مهندسین گیمری که می خواستند صنعت گیم را به جلو هل بدهند، امروزه تبدیل به شبکه ای شده که تمامی محصولات مایکروسافت، به آن متصل می شوند.

بازیکن

ericxboxlive-1040x580

اریک نویستاتر

درک اینگالز، اریک را گیمری با دانش، انگیزه و استعداد فراوان می داند. اریک، حتی تا همین آخرین روز های کارش در مایکروسافت، جلسات کارمندان را شور و اشتیاق فراوان آغاز می کرد و با هیجان از مشکلاتی غیر محتمل سخن می گفت که شاید حتی 1 درصد از کاربران صنعت گیم هم متوجه آن نبودند و از سایر هماکارانش می خواست که برای رفع این مشکلات بکوشند. تعادل بین اریک و درک، دانشی که اریک از صنعت گیم و نیاز توسعه دهندگان دارد و اطلاعات درک از به اجرا در اوردن سرویس ها در مقیاس بزرگ، موجب شده بود که این دو تیم بسیار خوبی تشکیل دهند.

در هر لحظه، می توانستید اریک نویستاتر را نزدیکی های مرکز عملیات های اکس باکس پیدا کنید، جایی که خود او یکی از بنیان گذارانش بوده.

حوالی سال 2004 بود که اریک، پت پارسونز و رئیسشان بن کیلگور، در دفتر بن در هم گرد آمده بودند به این فکر می کردند چه تعداد سرور های دیگری باید خریداری کنند تا جواب گوی نیاز شبکه بزرگ اکس باکس لایو باشد. قرار بود که در آینده ای نزدیک، دومین نسخه سری هیلو عرضه شود و سیلی از مخاطبین و کاربران جدید را به سمت اکس باکس لایو جذب کند. هیچ بازی ای تا کنون، موفق نشده بود به اندازه هیلو 2 برای برند اکس باکس طرفدار جمع کند. وضعیت آن زمان شبکه لایو، خیلی با امروز متفاوت بود و هنوز به عظمت امروزی اش حتی نزدیک هم نشده بود.

نویستاتر، که با گیمر تگ خاصش "E" شناخته می شود، یکی از اولین نفراتی بود که به تیم اکس باکس ملحق گشت، اریک، که 23 اکتبر 2015 بعد از 14 و نیم سال فعالیت برای برند اکس باکس از مایکروسافت جدا شد، یکی از اعضای مورد احترام این تیم شناخته می شد و بین بازیکن ها هم یکی از محبوب ترین کارمندان مایکروسافت بود. هنگام شروع به کار پروژه لایو، زمانی که سرویسی برای اتصال میلیون ها کنسول گیمینگ به هم هنوز در حد یک ایده بود، تمامی اکس باکس لایو، روی یک رایانه شخصی در کمپ Millennium E اجرا می شد. نویستاتر، از جمله کسانی بود که در تهیه این ورژن آزمایشی اولیه و تبدیل آن به سروری قابل اطمینان، نقشی مستقیم داشت. از سال 2002 که شبکه لایو شروع به کار کرده، نویستاتر، با همه زیر و بم های ساختار این شبکه آشنا بود و هر که سوالی در مورد آن داشت، به اریک مراجعه می کرد.

اریک همواره در ردموند حاضر بود و هر که مایل بود می توانست با او مصاحبه کند. در یکی از گفت و گو هایش با یکی از اعضای قدیمی تیم اکس باکس، در مورد این که بازیکنان امروزه چگونه به صورت آنلاین بازی می کند بحث شد و همین طور که مکالمه پیش می رفت، پای بازی Age Of Empires به میان آمد. اریک به یاد آورد که خودش و هم تیمی اش حوال سال 2001، کشف جالبی کردند، آن ها برنامه ای به نام Battlefield Communicator، در پکیج DirectX پیدا کردند که برای چت آنلاین به کار می رفت و در آن زمان استفاده از آن برای هر شخصی حدود 30 دلار آب می خورد! در حین این که نویستاتر برای هم صبحتش این برنامه را توضیح می داد، ناگهان آن فردقیافه ای متحیر به خود گرفت، و بعد از کمی مکث، معلوم شد که خود او یکی از دو سازنده این برنامه بوده!

age2hd (1)

Age of Empires، که امروزه بازیکنان زیادی خواهان ادامه ای برای آن هستند

نویستاتر، برتری دیگری هم نسبت به سایر کارمندان داشت، او یکی از معدود اعضای مایکروسافت بود که متوجه بود که بازی ها و سرویس های آنلاین، باید 24 ساعته، در طول هر 7 روز هفته فعال باشند. کار پیشین او، مشاوره و رایزنی با 500 شرکت پردرآمد آمریکایی به دنبال تلاش مایکروسافت جهت سرمایه گذاری روی آن ها بود. تجربه ای که از این کار کسب کرده، موجب شده بود که به مهره ای بسیار ارزشمند برای تیم تازه بال و پر گرفته اکس باکس بدل گردد. هنگامی نویستاتر به این تیم ملحق شد، تنها مهندس امنیت و شبکه مشغول در کمپ Millennium E بود.

نویستاتر می گوید که در آن دوران، برای آزمایشات شان از سخت افزار های کمپانی Dell بهره می برند که ویندوز 2000 روی آن ها نصب شده بود. نویستاتر هنگامی که آن سخت افزار ها را به یاد می آورد، از شدت قدیمی و کهنه بودن آنان، به خنده می افتد.

برای اکس باکس بعدی، سیاست های مایکروسافت کمی فرق کرده بود. در دوران اکس باکس پرایم، شبکه لایو، سرویسی بود برای گیمر های حرفه ای، اما مایکروسافت نقشه های بزرگ تری برای کنسول بعدی اش داشت، قرار بود آن کنسول دیوایسی باشد برای تمامی مشتری ها، از هر قشری و با هر سلیقه ای. اکس باکس بعدی، باید به گونه ای طراحی شد که تنها از شبکه لایو پشتیبانی نکند، بلکه کاملا به آن وابسته باشد.

در کمپ های نو ظهور مایکروسافت، ایده هایی جدید برای دیوایس های نو شکل می گرفت، همانند موبایل های هوشمند، موزیک پلیر و تبلت، که همگی از لایو بهره می بردند. اما خود اکس باکس بعدی، سومین کنسول مایکروسافت، قرار بود اتکا به سرویس لایو را به مرحله دیگری ببرد. در اوایل معرفی کنسول اکس باکس وان، این دیوایس ایده جدیدی را برای صنعت گیم مطرح کرد، ایده همیشه آنلاین. برای پشتیبانی از این ایده، لایو باید متحول می شد، هیچ نقصانی نباید در عمل کرد آن روی می داد تا هیچ گاه و تحت هیچ شرایطی کاربران را ناامید نکند. گرچه به دلیل اعتراض کاربران، این طرح هیچ گاه عملی نشد تا ایده همیشه آنلاین، برای مدتی به فراموش سپرده شود.

کتاب زنون

xbox360

اکس باکس 360 که با نام رمزی زنون شناخته می شد

به گفته بن کیلگور، در مایکروسافت، موجودیتی وجود داشت که به عنوان کتاب زنون شناخته می شد. زنون در حقیقت اسم رمزی بود برای اکس باکس 360، و این کتاب در حقیقت طرح ها، ایده ها و برنامه های مایکروسافت برای این کنسول بودند. در ساخت اکس باکس 360 هم دقیقا همین مراحل طی شد، اسم رمزی به این کنسول اختصاص داده شده بود و یک سری طرح و ایده هم برای آن آماده شده بود. مایکروسافت به روشنی می دانست که قرار است چه کند و با کنسول جدیدش، چه دستاورد هایی را حاصل کند. کاملا مشخص بود که تیم اکس باکس، خلاقیت های خود را باید صرف کدام بخش های اکس باکس کند و از کدام قسمت ها باید پرهیز داشته باشد.

برنامه ریزی برای اکس باکس 360، اندکی بعد از آغاز به کار شبکه Xbox Live در سال 2002 شروع شد. مایکروسافت، غول بازار سیستم عامل و نرم افزار، با Xbox Prime ثابت کرده بود که می تواند وارد این حوزه شود و با حریفانش رقابت کند. آن ها به خوبی به طرفدارانشان، نشان داده بودند که می توانند کنسول خود را با عناوین مختلف، پشتیانی کنند و با بهره گیری از شبکه با ثبات لایو، کنسول خود را به سرویس آنلاین گیمینگ بسیار قدرتمندی مجهز سازند. فاز بعدی برای مایکروسافت، ترکیب کنسول اکس باکس و شبکه اکس باکس لایو و ایجاد پلتفرمی بود که از پایه، برای بازی کردن تحت شبکه ساخته شده باشد. این محصول به رمز، در بین کارکنان مایکروسافت، زنون نام گرفت و قرار بود که در سال 2005 عرضه گردد.

بن کیلگور، مدیر واحد تولید سابق اکس باکس و یکی از کارمندان کنونی بلیزارد، در تفکرش اکس باکس را کنسولی زنده می دانست که حیاتش متکی به شبکه لایو بود. هنگامی که مردم از وی می پرسیدند که آینده این صنعت چه است، او پاسخ می داد: شبکه لایو.

اکس باکس لایو به بازی سازان این فرصت را می داد که از قابلیت هایی که پیش از این در کنسول اکس باکس و شبکه لایو گنجانده شده، استفاده کنند. اما نحوه استفاده از این قابلیت ها، کاملا وابسته به خود توسعه دهندگان بود. برای مثال، قابلیت هایی همچون پیدا کردن دوستان، ملحق شدن به یک بازی یا فرستادن پیام، همگی ویژگی هایی بودند که که بازی سازان، خود تصمیم می گرفتند که از آن ها در بازی خود استفاده کنند یا خیر. اگر مایل بودند، می توانستند کد های برنامه نویسی این قابلیت ها را به نحوی وارد بازی شان کنند و از آن در بازی شان بهره گیرند. در نتیجه این آزادی عمل، هر کدام از بازی ها، این قابلیت ها را به نحوی متفاوت از سایر عناوین پیاده سازی کردند، و به موجب این رخداد، گیمر ها گیج شدند و استفاده از شبکه لایو برای آن ها دشوار شد.

maxresdefault

داشبورد قدیمی اکس باکس

مارک ویتن، به شوخی می گوید که در برخی موارد، به کاربران گفته می شد که برای دست یابی به لیست دوستان شان، باید دکمه ایجکت را بفشارند! که به این طریق، وارد داشبورد کنسول شوند و از آن محیط، لیست مد نظرشان را بیابند. پیچیدگی در ابتدای ترین ساختار های اکس باکس لایو، دردسر بزرگی برای مایکروسافت بود.

ایده بزرگ زنون هم این بود که تمامی قابلیت های شبکه لایو با خود کنسول، یکپارچه شود. به جای اتکا به توسعه دهندگان برای گنجاندن کد قابلیت های اکس باکس در بازی ها، این قابلیت ها باید از همان ابتدا در دسترس کاربران و توسعه دهندگان قرار می گرفتند. تنها یک منو، سامانه و سیستم قابل اعتماد و راسخ، باید بین تمامی بازی ها مشترکا استفاده می شد. و برای دستیابی به آن منو هم، دکمه ای خاص تعبیه شده بود، دکمه ای محدب، با لوگوی اکس باکس که دقیقا وسط دسته قرار داده شده بود و صرف نظر از عملیاتی که زنون انجام می داد، فشردن این دکمه باید حتما منوی عملیاتی اکس باکس را برای کاربران باز می کرد. تیم اکس باکس، این نوآوری را Live Aware نام گذاری کرده بودند.

هر بازی ای و سرویسی، موظف بود که از این قابلیت پشتیبانی کند. با فشردن دکمه اکس و فعال کردن منوی عملیاتی اکس باکس، کاربران، صرف نظر از عملیانی که انجام می دادند، باید به این منو منتقل می شدند تا بتوانند از ویژگی های این منو، حتی در حین انجام سایر عملیات، استفاده کنند. لیست دوستان هر کاربر، تنظیمات دستگاه، پیام های دریافتی و بسیاری دیگر از قابلیت های کنسول زنون و شبکه لایو، حین انجام هر بازی ای، از طریق این منو قابل دسترسی بودند.

سیستم جدید بار سنگینی را از دوش توسعه دهندگان برداشت، زیرا دیگر مجبور نبودند برای فهمیدن نحوه پیاده سازی یک قابلیت ساده در بازی شان، ساعت ها با کد آن سر و کله بزنند. هر قابلیتی که بازی سازان مایل بودند از آن استفاده کنند، از همان ابتدا و به طور پیش فرض در زنون گنجانده شده بود، حتی آن ها اجازه داشتند که از این ویژگی ها استفاده های خلاقانه هم بکنند، اما هیچ گاه مجبور نبودند که این ها را خود از پایه پیاده کنند.

اعضای تیم اکس باکس، هدف و انگیزه دیگری هم، جدا از آسان تر کردن ساخت بازی برای توسعه دهندگان، برای طراحی سیستم جدید Live Aware  داشتند، و آن هم سلامت شبکه لایو بود. مایکروسافت به تدریج، زیر ساخت های شبکه لایو را از زمان عرضه اش در سال 2002، ارتقا می داد و بهبود می بخشید و در طی این فرایند، متوجه موضوعی نادر شد. شبکه لایو، همواره شلوغ نبود بلکه اگر بخواهیم صریح بگوییم، نمودار استفاده از اکس باکس لایو، دائما در حال فراز و نشیب بود. هنگامی که گیمر ها زمانی برای بازی داشتند، این استفاده به اوج می رسید و در بقیه ساعات، شبکه لایو، خلوت می شد. ساعات هایی که زیاد از این شبکه استفاده نمی شد، آسیب رسان نبودند، اما منابع شبکه را تلف می کردند. اما زمان های اوج مصرف، نگران کننده بودند. تجاوز از حدی مشخص در شلوغی شبکه لایو، برای مثال در هنگام عرضه یک بازی جدید، می توانست عواقب فاجعه باری برای ثبات این شبکه به همراه داشته باشد.

h3_010-68adc78167c54528b438982a40ff04a7

Halo 3، یکی از عناوینی که مصرف شبکه لایو را به اوج رساند

به گفته جف هنشاو، مدیر اجرایی تولید سابق برند اکس باکس، پیش از زنون، نمودار مصرف شبکه لایو، بسیار پر فراز و نشیب بود. طی برخی بازه های زمانی، شبکه نسبتا خلوت بود و بعد از مدتی، تعداد بسیاری از کاربران به آن هجوم می آوردند و مصرف این شبکه به اوج خودش می رسید. برای اینکه بهتر وضعیت شبکه لایو را درک کنید، یک استادیم ورزشی را فرض کنید که در تمامی طول دو نیمه، هواداران روی صندلی های خودشان نشسته اند، اما در بین دو نیمه، به توالت های ورزشگاه هجوم می برند و آن ها را پر می کنند!

Life Aware هم به گونه ای توسعه یافته بود که این فزار و نشیب ها را تا حد ممکن تعدیل بخشید و قله ها و دره ها را به هم نزدیک کند تا استفاده از اکس باکس لایو به بهینه ترین حالت خود برسد. نه از شدت بی استفاده ماندن، منابع آن به هدر رود و نه از شدت بالای استفاده، دچار نقص و قطعی شود. Life Aware، فعالیت هر واحد کنسول اکس باکس را بررسی می کرد، و زمانی که کاربر آماده می شد تا وارد بازی بشود، یا مشکلی برای کنسولش رخ می داد، فایلی را به مرکز عملیات های اکس باکس می فرستاد. در ویرایش جدید شبکه لایو، برخی ویژگی های جدید در نظر گرفته شده بود تا در زمان خلوتی این شبکه، منابع آن بی جهت به هدر نروند.

طراحان زنون، چه در میان خودشان و چه در بین عموم مردم و گیمر ها، اصطلاحاتی از قبیل "کنسول همیشه آنلاین" و "کنسول وابسته به اینترنت" را برای توصیف اکس باکس بعدی به کار می بردند. وابستگی ذاتی زنون به شبکه لایو، برای "بهبود تجربه کاربران" در نظر گرفته شده و لایو به "قلب تپنده" این کنسول بدل گشته بود. این تکیه کلام ها پای خود را به تمامی کنفرانس ها و همایش های مایکروسافت باز کردند و به شعار های تبلیغاتی زنون بذل گشتند.

به گفته هوک، کتاب زنون، مجموعه ای از اسناد بود که اهداف مایکروسافت را هنگامی طراحی زنون روشن می ساخت. چه کسانی قرار بود مخاطبین این کنسول باشند؟ چگونه می توان هر قشر گیمری را جذب زنون کرد؟ چه اولویت هایی باید در طراجی این کنسول در نظر گرفته شوند؟ کتاب زنون برای تیم اکس باکس، همانند انجیل بود.

کتاب زنون بر اساسی یک مشت مفهوم خام و ورق سفید شکل گرفت. سوال هایی از این قبیل که تعامل کاربران با زنون چگونه خواهد بود؟ اصلا اتصال به شبکه لایو و بهره گیری از سرویس هایش برای کاربران این کنسول چه معنا و مفهومی خواهد داشت؟ کتاب زنون، آن چیزی بود که اعضای تیم اکس باکس حقیقتا می خواستند به آن جامه عمل بپوشانند، این کتاب زبان مشترک انان بود، مجموعه ای از طرح ها و ایده ها که همگی شان آن ها را درک می کردند و برای تحقق بخشیدن به آن ها کار می کردند. همه چیز از همین طرح های انتزاعی اغاز شد، به مرور هویت گرفت و در نهایت با تلاش های بی وقفه تیم اکس باکس، به کنسولی جدید بدل گشت.

محوریت طرح هایی که در کتاب زنون مطرح شده بود، از سال ها تحقیق و پژوهش، داده های اماری، ایده های خلاقانه و البته تئوری های آلارد برگرفته شده بود. کتاب زنون مشخص می کرد که کنسولی همیشه آنلاین، واقعا قرار است چگونه کار کند. طی سال های بعدی، اعضای کمپ Millennium E، برای ساخت کنسولی که بتواند این اهداف را محقق سازد، تلاش کردند.

زنون در نهایت یک کنسول بازی بود، و موفقیت آن در گرو بازی هایی بود که گیمر ها را مجاب کنند که به این پلتفرم روی بیاورند. و برخی از این بازی ها، توسط اصلی ترین رقبای زنون، توسعه یافتند.

پروژه نارنجی، تلاش اولیه مایکروسافت برای فروش بازی ها به صورت دیجیتالی

پروژه نارنجی، ایده مایکروسافت برای فروش بازی ها از طریق اینترنت بود، بدون اینکه اصلا دیسکی فیزیکی در کار باشد. عرضه بازی ها به شکل دیجیتالی، این سال ها حسابی رشد کرده، به قدری که به اصلی ترین متد مایکروسافت برای فروش نرم افزار بدل گشته و این شرکت در نظر داشت که اکس باکس وان، اصلا شامل دیسک درایو نباشد! هر چند فشار بازیکنان و شرکت های توزیع و پخش بازی، موجب شد این برنامه مایکروسافت هم، مانند بسیاری دیگر از طرح هایی که برای اکس باکس وان در نظر گرفته بود، به مرحله عمل نرسد.

xboxdash1_27351.nphd

فروشگاه اکس باکس، حاصل امروزی پروژه نارنجی

هر چند امروزه خرید بازی ها به صورت کاملا دیجیتالی، امری معمول و ممکن است، اما هنوز زمان کنسولی کاملا دیجیتالی فرا نرسیده و عرصه برای آن فراهم نشده. محدودیت سرعت و پهنای باند اینترنت برخی کشور ها و علاقه به جمع آوری بازی های فیزیکی، موجب شده  که بسیاری از بازیکنان، هنوز هم به دیسک های فیزیکی متوصل شوند. اما مایکروسافت طرح های ساحت چنین کنسولی را، بیش از یک دهه پیش داشت. سوالی که برای کارمندان مایکروسافت، در حدود سال 2004 مطرح شده بود، این بود که اصلا چرا لیسانس یک بازی، باید حتما روی دیسک باشد؟

در کنسول های بازی، لیسانس، نشانگر مالکیت یک فرد روی دیسک فیزیکی یک بازی است، یعنی بازیکن بدون محدودیت، کاملا حق دارد که آن دیسک را داخل کنسول قرار دهد و از بازی لذت ببرد. مجموعه ای از بیت های پشت سر هم و رمز گذاری شده که در یک دیسک قرار گرفته بودند، ثابت می کردند که آیا این دیسک حقیقی است و بازیکن واقعا لیسانس آن بازی را خریداری کرده یا خیر. اما با وجود شبکه لایو، واقعا چه نیازی به یک دیسک بود؟ چرا این لیسانس در فضای ابری قرار نمی گرفت؟

این سوال ها موجب شکل گیری برنامه ای تحت نام نارنجی شد، که پیشنهادی بود برای فروحتن بازی ها از طریق شبکه لایو. لیسانس به جای این که روی دیسک قرار بگیرد، در شبکه ابری قرار می گرفت. هرچند کاربران ممکن بود بتوانند از دیسک تنها برای انتقال داده بازی به حافظه کنسول استفاده کنند، اما دیگر با جدا کردن لیسانس از دیسک، دیسک به چه دردی می خورد؟ اما این ایده در آن زمان موفقیت چندانی بدست نیاورد.

مشکل این جا بود که این ایده بسیار دیر مطرح شد و فرایند توسعه زنون به جایی رسیده بود که دیگر وقت برای گنجاندن چنین ویژگی ای تنگ گشته بود.  با این حال، پروژه نارنجی، محور اصلی چیزی است که امروزه در کنسول اکس باکس وان می بینیم و بازی ها اکثرا به این متد در این کنسول لیسانس می شوند. مدت زمان بسیاری طول کشید تا پروژه نارنجی محقق شود، اما حالا به لطف این برنامه، کاربران هم می توانند لیسانس بازی ها را از طریق فضای ابری و شبکه لایو خریداری کنند، و هم می توانند سراغ راه سنتی، همان دیسک های فیزیکی بروند. این موجب شده که کاربران راه های زیادی برای دریافت بازی ها شان داشته باشند و از هر کدام که مایل بودند استفاده کنند. دریافت لیسانس از طریق فضای ابری فقط به بازی ها محدود نمی شود و فیلم ها و سریال ها هم از این ویژگی پشتیبانی می کنند.

حافظه اصلی بیشتر

GearsofWar-Screenshots2-www.oplss-team.com_

Gears of War، از جمله بازی هایی که بدون حافظه بیشتر ممکن نبود

آلارد، مشتاقانه از تیم اکس باکس می خواست حافظه بیشتری در کنسول اکس باکس بگنجانند.  با این وجود، بدون حافظه دیباگ، افزودن حافظه به کنسول، واقعا برای سایر اعضای تیم اهمیتی نداشت. حافظه دیباگ بیشتر، برای آزمایش و تست کردن حافظه اضافی نیاز بود و بدون آن، اصلا افزایش گنجایش حافظه اصلی معنایی نداشت. ریک نیل، در طول جلسه ای که آلارد با شور و ذوق از راه کار هایش برای افزایش حافظه اصلی کنسول سخن می گفت، بار ها این مشکل را گوشزد نمود.

تا قبل از زنون، بازی سازان به تمامی منابع یک کنسول دسترسی کامل داشتند. این فایل ها، منابع خام و سخت افزار های موجود در کنسول که توسعه دهندگان از آن بهره می بردند، بین آن ها به اصطلاح، فلز نام گرفته بود. بسیار به ندرت پیش می آمد که سازنده یک کنسول، نرم افزاری برای برقراری پلی بین فلز و بازی ها طراحی کند تا سازنده ها به جای مراجعه به متال، از این نرم افزار استفاده کنند. برای همین هم در اکثر مواقع، توسعه دهندگان به تمامی حافظه اصلی، قدرت محاسباتی و هر چیز موجود دیگری در یک کنسول، برای اجرا بازی های شان دسترسی کامل داشتند.

زنون تنها برای بازیکنان و نحوه تعامل آن ها با یک کنسول انقلابی نبود، بلکه در فرایند توسعه بازی ها هم انقلابی ایجاد کرد. Life Aware شامل ویژگی هایی بود که باید به صورت همزمان روی بازی و فلز اجرا می شدند، به همین جهت هم این قابلیت به مزاج توسعه دهندگان خوش نیامد.

در حالی که مهندسین اکس باکس، از طرح های موجود در کتاب زنون برای پیاده سازی سخت افزاری و برنامه نویسی نرم افزاری این کنسول بهره می بردند، دیگر مدیران این تیم، کتاب زنون را نزد بازی سازان اقصی نقاط دنیا می برند و برای آنان از مزیت های یک کنسول همیشه آنلاین می گفتند. هر چند همیشه نمی توانستند آن ها را آن طور که دلشان می خواست متقاعد کنند.

یکی از اصلی ترین جر و بحث های تیم اکس باکس با توسعه دهندگان، که اعضای گروه تکنولوژی های پیشرفته اکس باکس، به هیچ وجه در راضی کردن دیگر طرف بحث موفق نبودند، مقدار حافظه اصلی این کنسول بود. حافظه این کنسول کافی نبود و مایکروسافت در نظر داشت تنها با 256 مگابایت رم این کنسول را عرضه کند. اما توسعه دهندگان خواهان حداقل دو برابر این حافظه بودند.

23

مادربورد Xbox 360 Slim

تیم سوینی، مدیر اپیک گیمز، از جمله کسانی بود که ابدا از مقدار رم کنسول زنون راضی نبود. او تکنولوژی های پیشرفته به کار رفته در واحد پردازش مرکزی و واحد پردازش گرافیکی این کنسول را ستایش میکرد، اما عقیده داشت با این رم محدود و کم، امکان بهره گیری از این تکنولوژی های قوی وجود نخواهد داشت. به نظر سوینی هر چقدر هم که سایر قطعات کنسول قوی باشند اهمیتی ندارد، حافظه کم موجب خواهد شد که نتوان بازی های فوق العاده ای توسعه داد.

مدیر گروه تکنولوژی های پیشرفته آن زمان تیم اکس باکس، جف پبست، پشت سر هم با توسعه دهندگان کنفرانس های مختلفی بر گذار می کرد و نقطه نظراتی که آنان در آن جلسه مطرح می کردند را به دقت یاداشت می کرد. همه ی آن ها عقیده داشتند که زنون کنسولی قوی است که از حافظه اصلی محدود رنج می برد.

برای توسعه دهندگان، که کارشان با بعد تکنیکی و سخت افزار یک کنسول است، سخت بود که بتوانند از دید غیرتکنیکی این مشکل را به گوش مایکروسافت برسانند. برای همین هم آنان شروع به شبیه سازی کیفیت بازی ها با استفاده از سخت افزار فعلی زنون و سخت افزار مد نظرشان با رم بیشتر کردند. نشان دادن این تصاویر به مایکروسافت، بهترین راه حل برای نشان دادن محدودیتی بود که حافظه اصلی کم برای آنان ایجاد می کرد.

برای مثال، اپیک گیمز یک دمو از Gears of War تهیه کرد و این دمو را روی هر دو سخت افزار، یکی با رم 256 مگابایت و دیگری با رم 512 مگابایت اجرا کرد و برای مقایسه، خروجی آن ها را کنار یکدیگر قرار داد. در جلسه ای که با معاون رئیس اکس باکس، رابی باچ برگذار شد، از پبست خواسته شد که علت تمایل توسعه دهندگان به حافظه اصلی بیشتر را توضیح دهد. پبست که خود مهندس و توسعه دهنده ای قابل بود، نقطه نظرات آن ها را برای سایر اعضای تیم مطرح کرد و در نهایت، تصاویر دموی گیرز آو وار را برای سایرین به اشتراک گذاشت. نتایج آن جلسه خارق العاده بودند.

آن دمو بالاخره به مسئولان اکس باکس قبولاند که با در نظر گرفتن تنها 256 مگابایت از حافظه برای زنون، چقدر از قدرت این کنسول را قربانی می کنند. تفاوت دو دمو در حد زمین تا آسمان بود. دمویی که روی زنون 512 مگابایتی اجرا می شد، عنوانی با کیفیت HD، با بهره گیری از تکنولوژی های نورپردازی پیشرفته و سایه زنی نسل بعدی بود. اما نسخه 256 مگابایتی، همانند سایر بازی هایی بود که کنسول های نسل قبلی هم امکان اجرا کردن آن ها را داشتند. مایکروسافت می خواست که کاربران از طریق زنون، نسل بعدی بازی های ویدیویی را تجربه کنند، اما 256 مگابایت رم، برای چنین مقصودی کافی نبود. مایکروسافت محکوم به افزایش گنجایش رم زنون بود.

با توجه به گفته های سخن گوی اکس باکس، لری هریب که بیشتر با نام Major Nelson شناخته می شود، مدیر ارشد مالی مایکروسافت، در تماسی با مارک رین، معاون رئیس اپیک، شاکی بود که این تصمیم اعضای کمپ اکس باکس برای دو برابر کردن رم زنون، یک بیلیون دلار برای مایکروسافت خرج برداشته! رین در پاسخ به او گفته که تیم اکس باکس با این تصمیم، به یک بیلیون بازیکن، لطف کرده است.

مطالب مرتبط

چرا سامسونگ و مایکروسافت حالا بیشتر از هر زمانی به یکدیگر نیاز دارند؟

گذشته از رونمایی‌هایی سخت‌افزاری‌اش، مراسم تازه سامسونگ نشان‌دهنده نزدیک‌ترین رابطه سامسونگ و مایکروسافت در تاریخچه این دو شرکت بود. دو کمپانی مورد بحث با یکدیگر وارد همکاری شده‌اند و این همکاری هرچیزی، از باندل‌های گیمینگ موبایل گرفته تا بهینه‌سازی اپلیکیشن‌ها و یکپارچه‌سازی‌های نرم‌افزاری را شامل می‌شود. این دو حتی اعلام کردند که بزودی می‌توانید چندین... ادامه مطلب

بیل گیتس: خرید تیک ‌تاک توسط مایکروسافت جام زهر است

مایکروسافت و توییتر به دنبال تصاحب بخشی از فعالیت‌های تیک تاک هستند و اخیرا هم‌بنیانگذار غول نرم افزار آمریکایی، بیل گیتس قرارداد میان این شرکت و پلتفرم اشتراک ویدیو را جام زهر توصیف کرده است.بیل گیتس اخیرا در مصاحبه‌ای با Wired، به این موضوع اشاره کرده که فروش بخشی از تیک تاک به مایکروسافت آسان... ادامه مطلب

انتقاد مایکروسافت از اپل به خاطر عدم انتشار xCloud در اپ استور: تبعیض قائل می‌شوید

سرویس استریم بازی xCloud که مایکروسافت ماه آینده آن را منتشر می‌کند، به خاطر محدودیت‌های اپ استور در دسترس کاربران آیفون و آیپد قرار نمی‌گیرد.سرویس Xbox Game Pass و قابلیت xCloud آن به کاربران اجازه استریم صدها بازی روی گوشی را می‌دهد. حال اپل می‌گوید چون امکان بررسی تمام بازی‌های موجود در Game Pass وجود... ادامه مطلب

گلکسی نوت ۲۰ و سازگاری کامل با بازی‌های ایکس باکس؛ بهترین انتخاب برای گیمرها؟

سرانجام گلکسی نوت ۲۰ و برادر بزرگترش گلکسی نوت ۲۰ الترا در جریان رویداد آنپکد ۲۰۲۰ رونمایی شدند و شاهد یکی از قدرتمندترین گوشی‌های مجهز به نمایشگری بزرگ و قلم S Pen بودیم. اما یکی از قابلیت‌های شاخص این تلفن هوشمند که گیمرها را هدف قرار داده، سازگاری کامل با خدمات و بازی‌های ایکس باکس است.طبق... ادامه مطلب

چرا مایکروسافت به دنبال خرید تیک‌تاک است؟

تلاش مایکروسافت برای تصاحب تیک‌تاک در نگاه اولی کمی عجیب به نظر می‌رسد. ردموندی‌ها در این سال‌ها نه تنها به سرویس‌های کاربر محور چندان تمایلی نداشته‌اند، بلکه از خیر بعضی از آنها مثل سرویس استریم موسیقی «گروو موزیک»، لوازم جانبی «کینکت»، گجت مایکروسافت بند، ویندوز فون و سرویس «میکسر» گذشته است. این شرکت در عوض... ادامه مطلب

سهم‌خواهی ترامپ از خرید تیک‌تاک توسط مایکروسافت: یا بفروشید یا تحریم شوید

دونالد ترامپ که چند روز پیش به خبرنگاران از ممنوعیت استفاده از تیک تاک در ایالات متحده آمریکا گفته بود، هم اکنون می‌خواهد بخشی از هزینه قرارداد مایکروسافت و بایت دنس در اختیار دولت قرار بگیرد.تیک تاک توسط شرکت چینی «بایت دنس» مدیریت می‌شود و همین موضوع نگرانی‌های زیادی در میان مقامات آمریکایی در پی... ادامه مطلب

ویجیاتو

نظرات ۶

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود

رمزتان را گم کرده‌اید؟