بحران اقتصادی 1983، بحرانی که صنعت ویدیوگیم آمریکا را به زانو درآورد

بحران اقتصادی 1983، بحرانی که صنعت ویدیوگیم آمریکا را به زانو درآورد

واقعه سقوط صنعت ویدیو گیم در سال ۱۹۸۳ میلادی که در ژاپن با نام شک آتاری نیز شناخته می شود، بحرانی اقتصادی بود که این صنعت را از سال های ۱۹۸۳ تا ۱۹۸۵ درگیر خود کرد. پیش از این بحران، درآمد این صنعت چیزی حدود ۳.۲ میلیارد دلار تخمین زده می شد، اما در سال ۱۹۸۵، درآمد صنعت ویدیو گیم با ۹۷ درصد کاهش به حدود ۱۰۰ میلیون دلار سقوط کرد. این بحران به حدی برای این صنعت حاد بود که به نسل دوم کنسول های خانگی به طور کاملا ناگهانی پایان داد.

شک آتاری تقریبا عظمت صنعت ویدیو گیم را خرد کرد، موجب ورشکست شدن بسیاری از کمپانی های تولید کننده سخت افزار شامل کنسول ها و رایانه های خانگی و استودیو های بازی سازی شد و حتی خود آتاری، شرکتی که بیشترین میزان رشد فروش را در آمریکای شمالی در آن دوران نصیب خود کرده بود را تا مرز ورشکستگی پیش برد.

عوامل بسیاری به این بحران دامن زدند، گرچه فاکتور هایی همانند اشباع شدن صنعت از سکو های سخت افزاری و بازی های بی کیفیت تاثیر بیشتری داشتند، اما سایر عوامل هم نقش مخرب خود را ایفا کردند. با اینکه آغاز این سقوط از سال ۱۹۸۳ شروع شد، اما تا دو سال بعد، تاثیر این فاجعه هنوز نمایان نشده بود.

عوامل

پر شدن بازار از کنسول های خانگی و عرضه بازی های بی کیفیت

کنسول Intellivision
کنسول Intellivision

هنگام وقوع این بحران اقتصادی، بازار آمریکای شمالی پر شده بود از کنسول های خانگی متنوع و گوناگون، همانند Atari 2600 ،Atari 5200 ، Bally Astrocade ،ColecoVision ،Coleco Gemini ،Emerson Arcadia 2001 Fairchild Channel F system II ،Magnavox Odyssey2 ،Mattel Intelivisio.

هر کدام از این کنسول ها لیست بازی های خودشان را داشتند، توسعه برخی از این بازی ها را استودیو های متعلق به خود شرکت سازنده کنسول بر عهده داشتند، تعدادی دیگر هم عناوین Third Party بودند که مشترکا روی چندی از این کنسول ها عرضه شده بودند. تعدادی از شرکت های سخت افزاری همانند Atari و Phillips هم نسل جدیدی از کنسول های شان را برای عرضه در سال ۱۹۸۴ در نظر گرفته بودند.

تعداد زیاد نرم افزار و بازی بی کیفیت که حاصل استارت آپ های عجولانه بودند هم طی این سال ها روانه بازار شدند تا بیشتر به مشکلات این صنعت دامن بزنند. سیل این عناوین بی کیفیت به حدی روی بازار ویدیو گیم تاثیر گذاشت که قیمت کارتیج بازی ها تقریبا ۵۰% افت کرد.

حتی عنوان بسیار محبوبی همانند Pac-Man نسخه Atari 2600 هم در حد انتظار ظاهر نشد. Pac-Man با وجود این که در ابتدا فروش بسیار خوبی را تجربه کرد، اما به مرور با آگاه شدن بازیکنان از کیفیت پایین این عنوان از سرعت فروشش کاسته شد، بسیاری از مشتری ها برای پس دادن بازی شان به خرده فروشی ها مراجعه کردند و انبار ها پر شد از کپی ها به فروش نرفته این بازی.

58567-et_game

اما معروف ترین بازی این سال ها چیزی نبود جز E.T: The Extra-Terrestrials، عنوانی ساخته شده از روی فیلم تحسین شده کارگردان بزرگ، استیون اسپیلبرگ. این عنوان به حدی فاجعه بود که به عنوان یکی از بدترین بازی های تاریح از آن یاد می شود و یک تنه بخش بزرگی از آبروی صنعت ویدیو گیم را به باد داد.

E.T فیلم بسیار موفقی بود، به همان اندازه که موفق بود، گیمر ها هم انتظار بالایی از نسخه ویدیو گیم این عنوان داشتند. آتاری هم که خیال می کرد می تواند با استفاده از خوش نامی این فیلم، پول خوبی از فروش بازی این عنوان به جیب بزند، در سال ۱۹۸۲ حقوق ساخت بازی از روی این فیلم را خریداری کرد. افسوس که هدف آتاری تنها پول در اوردن از این بازی بود، نه ساخت یک عنوان با کیفیت.

اسکات وارشاو، یکی از بهترین بازی ساز های آتاری بود، اولین عنوان موفقش Yars’ Revenge هنوز هم به عنوان یکی از بهترین، محبوب ترین و البته پر فروش ترین بازی های آتاری ۲۶۰۰ شناخته می شود. موفقیت این بازی موجب شد که وارشاو به عنوان طراح Raiders of the Lost Ark برگزیده شود، اقتباسی از فیلمی با همین نام که هم از لحاظ فروش موفق بود و هم کیفیت بسیار خوبی برای زمان خودش داشت.

وارشاو در کارش ماهر بود، به همین دلیل هم بود که آتاری ساخت بازی E.T را هم به او سپرد، گرچه برای ساخت این بازی، تنها و تنها به او ۵ هفته و نیم وقت دادند! کمتر از دو ماه! هدف آتاری این بود که بازی حتما برای کریسمس ۱۹۸۲ آماده عرضه به بازار شود. آتاری که حسابی امیدوار بود بتواند با استفاده از نام این بازی پول پارو کند، هزاران نسخه از این عنوان را روانه بازار کرد.

حاصل یکی از بدترین بازی های تاریح ویدیو گیم بود و یکی از بزرگ ترین شکست های تجاری این صنعت. نه تنها آبروی وارشاو با این بازی دود شد و به هوا رفت و اکنون کمتر کسی است که بازی های موفقش را به یاد داشته باشد، بلکه این فاجعه به خودی خود به یکی از فاکتور های اصلی بحران اقتصادی آن سال های صنعت بدل گشت.

شایعه شد که آتاری که به این بازی به چشم عامل اصلی شکستش نگاه می کرد، دستور داد تمامی کارتیج های مانده در خرده و عمده فروشی ها را جمع آوری و آن ها را در زمین های الاماگوردو در نیو مکزیکو خاک کنند. سال ۲۰۱۳ عده از محققان تصمیم گرفتند ببینند این شایعه تا چه حدی صحت دارد و شروع کردند به حفاری زمین. آپریل همان سال حفاران بقایای این فاجعه را در میان ۷۲۸۰۰۰ کارتیج دیگر از بازی های بی کیفیت آن سال ها یافتند.

فشار از سمت رایانه های خانگی

C64c_system (1)
کومودور ۶۴، یکی از محبوب ترین و قدرتمند ترین رایانه های زمان خود

نخستین ریزرایانه ها تنها غشر خاصی از علاقه مندان را هدف گرفته بودند، رایانه هایی چون Apple 1 و یا Altair 8800 در دو نسخه عرضه می شدند، یا نسخه های از پیش اسمبل شده و یا نسخه هایی که خود کاربر باید آن ها را مونتاژ می کرد. سال ۱۹۷۷ رایانه هایی از پیش اسمبل همانند Apple II ،Commodore Pet و TRS-80 model 1 که از زبان برنامه نویسی BASIC پشتیبانی می کردند روانه بازار شدند.

کومودور و TRS کمتر از ۱۰۰۰ دلار قیمت داشتند، اما فاقد جوی استیک و صفحه مانیتور رنگی با رزولوشن بالا بودند. اما به هر حال، استودیو های بازی سازی شروع کردند به ساخت عناوین مختلف برای این پلتفرم ها. TRS-80 بر خلاف دیگر رایانه های آن دوران که از طریق ایمیل سفارش داده و سپس به دست مشتری ارسال می شدند، پشت ویترین خرده فروشی های Radio Shack به نمایش گمارده می شدند.

سال ۱۹۷۹ آتاری از دو رایانه خانگی جدید پرده برداری کرد، آتاری ۴۰۰ و ۸۰۰ که نام شان معرف قیمت شان بود. چیپست استفاده شده در این رایانه ها ابتدا قرار بود که در کنسول های خانگی به کار گرفته شود، اما با تصمیم آتاری، به قلب تپنده رایانه های خانگی این شرکت بدل گشت.

IBM هم در سال ۱۹۸۱ رایانه خانگی ۱۵۶۵ دلاریش یعنی IBM 5150 را معرفی کرد. همان سال Sinclair Research از ریزکامپیوتر ۷۰ دلاری سطح پایینش یعنی ZX81 پرده برداشت. سال ۱۹۸۲ عموم رایانه های خانگی کیفیت تصویر خروجی و صدای بهتری از کنسول های خانگی داشتند و بازار این محصولات در حال انفجار بود. حتی قیمت های معقول آنان هم کاربران را به خرید این رایانه ها دعوت می کرد. آتاری ۴۰۰ و TI 4A/99 هر دو ۳۵۰ دلار قیمت گذاری شده بودند، TRS-80 با قیمت ۳۸۰ دلار به فروش می رسید و کومودور، قیمت مدل VIC-20 را به ۲۰۰ دلار و کومودور ۶۴ را به ۵۰۰ دلار کاهش داده بود.

بازی ها بازار نرم افزار را تصرف کرده بودند، در کتابی که لیست تمامی نرم افزار های رایانه های آتاری در آن گرد آوردی شده بود، ۱۹۸ صفحه فقط به بازی ها اختصاص داشت و تمامی نرم افزار های دیگر تنها در ۱۶۷ صفحه خلاصه شده بودند. از آن جایی که رایانه ها به طور کلی حافظه و قدرت پردازشی بهتری نسبت به کنسول های خانگی داشتند، بازی های سطح بالاتری هم برای آن ها ساخته می شد.

ساخت و توزیع بازی ها هم روی رایانه های خانگی راحت تر بود، استودیو ها قادر بودند بازی ها را روی فلاپی و نوار کاست رایت کنند و به دست مشتریان برسانند. از سوی دیگر حافظه های قابل رایت به بازیکنان اجازه می داد روند بازی شان را ذخیره کنند، قابلیتی مفیدی که کنسول های خانگی فاقد آن بودند و موجب شکل گیری بازی های پیچیده تری روی رایانه های شخصی شد.

سال ۱۹۸۲ رقابت قیمتی بین تولید کنندگان رایانه های خانگی ایجاد شد و قیمت این محصولات به اندازه ای افت کرد که با کنسول های خانگی برابر شد. کومودور قیمت کومودور ۶۴ را به ۳۰۰ دلار کاهش داده بود، در حالی که این رایانه در برخی خرده فروشی ها به قیمت ۲۰۰ دلار هم یافت می شد. این سوال برای مردم مطرح شد که چرا باید یک کنسول خانگی بخرند در حالی که با همان قیمت می توانند رایانه ای تهیه کنند که در کنار اجرای بازی های با کیفیت تر می تواند وظایف دیگر هم انجام دهد؟

حتی خود سازندگان کنسول های خانگی هم به این تفکر رسیدند، ساخت کنسول Intellivision III کنسل شد، زیرا سران Mattel، بازار را برای عرضه یک کنسول خانگی ۲۰۰ دلاری با وجود رایانه های شخصی مناسب نمی دیدند. کومودور در نظر داشت پادشاه بازار رایانه های شخصی شود، به همین جهت رایانه های کاربران را همراه با مبلغی پول دریافت و آن ها را با کومودور ۶۴ تعویض می کرد. کومودور مالک شرکت MOS Technologies بود، شرکتی که مدار مجتمع اکثر رایانه های شخصی آن زمان را تولید می کرد، به همین جهت محصولات کومودور قیمت بسیار کمتری نسبت به محصولات رقبا داشتند.

با عرضه عناوین بی کیفیت و اشباع شدن بازار از کنسول های خانگی ای که مردم با وجود رایانه های شخصی علاقه ای به خرید آن ها نداشتند، صنعت بازی های ویدیویی عملا در سال ۱۹۸۴ متوجه شد که وارد بحرانی بسیار شدید شده، بحرانی که استودیو ها و شرکت های بازی سازی را به شک عظیمی فرو برد و موجب ورشکستگی بسیاری از آنان شد. حتی رسانه های فعال در این حوزه هم بساط شان را جمع کردند.

تورم

Small_dollar_and_quarter_comparison
سکه سوزان آنتونی و یک کوارتر، نزدیکی ابعاد این دو سکه موجب شد سکه آنتونی چندان مورد اقبال عمومی قرار نگیرد

دستگاه های آرکید آن زمان در آمریکا برای فعال سازی نیاز به سکه داشتند. درگاه ورودی سکه در این ماشین ها به اندازه ای بود که سکه های یک دلاری آن زمان (سکه با طرح آیزنهاور، ۳۴ امین رئیس جمهور آمریکا) به آن ها داخل نمی شدند، بلکه به گونه ای طراحی شده بودند که با کوارتر کار می کنند، سکه هایی کوچک تر که ارزشی معادل ۲۵ سنت، یک چهارم یک دلار داشتند و ابعادشان نسبت به سکه آیزنهاور به مراتب کوچک تر بود، بنابراین راحت درون ماشین های آرکید وارد می شدند.

اما به دلیل تورم، ارزش دلار بسیار کم شده بود و قدرت خرید با کوارتر به یک سوم کاهش یافته بود. به همین دلیل دستگاه های آرکید برای شرکت های بازی سازی ضرر ده بودند و آن ها لازم دانستند که قیمت راه اندازی ماشین های آرکید از یک کوارتر به یک دلار افزایش یابد. در وهله اول لازم بود مشکل درگاه ورودی این ماشین ها که سکه های یک دلاری را نمی پذیرفتند به نحوی بر طرف شود. برای سازندگان ماشین های آرکید تعویض درگاه های ورودی سکه میسر نبود و حاضر نبودند ضرر آن را بپذیرند. بنابراین صنف توسعه دهندگان بازی های کامپیوتری در واشینگتون برای درخواست از دولت مبنی بر کوچک تر کردن ابعاد سکه یک دلاری لابی کردند.

حتی جدا از تقاضای توسعه دهندگان، خزانه داری آمریکا به این نتیجه رسیده بود که سکه آیزنهاور برای حمل بیش از حد بزرگ است و مردم حاضر نیستند از آن استفاده کنند، ابعاد این سکه در گردش مالی کشور هم خدشه ایجاد می کرد. خزانه داری به این نتیجه رسید که سکه ای به شعاع یک سوم و وزن دو سوم سکه فعلی می تواند مقبول واقع شود.

سال ۱۹۷۹ سکه یک دلاری با طرح سوزان آنتونی معرفی شد، سکه ای کوچکتر از دلار آیزنهاور، تقریبا به اندازه یک کوارتر. گرچه ابعاد این سکه مطابق با درخواست سازندگان بازی های ویدیویی بود، اما این سکه جدید به طور کلی یک شکست محسوب می شد. جالب این جا است که نزدیک بودن ابعاد این سکه و حتی شباهت ظاهری اش به سکه های کوارتر دلیل اصلی شکایت عموم مردم از این سکه یک دلاری جدید بود! سکه جدید و تمامی تلاش ها برای جا انداختن آن میان مردم با شکست روبرو شد.

از دست رفتن توانایی کنسول سازان در نگه داشتن برنامه نویسان و بازی سازان

FreeVector-Activision

سال ۱۹۷۹، اکتیویژن به نخستین شرکت بازی سازی Third Party تبدیل شد. این شرکت توسط آن دسته از برنامه نویسان آتاری بنیان گذاری شده بود که به دلایل سیاست های نادرست این شرکت در قبال کارمندانش، آن را ترک گفته بودند. آتاری اجازه نمی داد که اسامی آن ها در انتهای بازی ظاهر شود و بر اساس فروش خوب بازی های شان هم حقوق شان را افزایش نمی داد. اما چرا آتاری و دیگر شرکت ها اجازه منتشر شدن لیست بازی سازان شان را نمی دادند؟

پیش از شکل گیری استودیو های Third Party، برای ورود به مدیوم ویدیو گیم، شرکت ها ابتدا باید یک سخت افزار، یعنی یک کنسول طراحی و خودشان روی این سخت افزار بازی های متنوع عرضه می کردند. بازی سازان هر کنسول، با معماری و سخت افزار آن کنسول آشنا بودند. لو رفتن معماری سخت افزار یک شرکت برای رقبایش می توانست موجب ورشکستگی آن شرکت شود. بنابراین اکثر کمپانی ها رفتار بسیار سخت گیرانه ای با کارمندان شان داشتند و به هیچ عنوان اجازه نمی دادند که از شرکت خارج شوند و سر از کمپانی رقیب در بیاورند.

از سوی دیگر، آتاری در آن زمان به Warner Communications تعلق داشت، شرکتی که سال ها بعد با کمپانی Time Inc. ترکیب شد و Time Warner شکل گرفت. وارنر علاوه بر این که دستی در صنعت بازی سازی داشت، مالک زیر مجموعه ها و بخش هایی که در مدیوم های موسیقی و فیلم فعالیت داشتند نیز بود. بازی سازان انتظار داشتند که به اندازه خواننده ها و بازیگر ها معروف شوند، اما هیچ گاه به اندازه ای که انتظار داشتند به آن ها توجه نمی شد.

بلافاصله پس از این که اکتیویژن وارد این صنعت شد، آتاری از اکتیویژن با هدف بلوکه کردن گردش مالی و جلوگیری از به فروش رفتن محصلات این شرکت از آن ها شکایت کرد. اما هیچ گاه در دادگاه برنده نشد و بالاخره در سال ۱۹۸۲ از شکایتش صرف نظر کرد. دادگاه هیچ مشکلی با شرکت های Third Party نداشت و فعالیت آن ها را کاملا مشروع می دانست. از همین رو برنامه نویسان دیگر می توانستند آزادانه از شرکتی به شرکت دیگر نقل مکان کنند.

با توجه به نتایج این دادگاه که به بازی سازان اجازه کار در شرکت های دیگر را می داد، شرکت های کنسول سازی تلاش کردند با جذب کارمندان شرکت های رقیب و یا با مهندسی معکوس سر از معماری کنسول های شرکت های رقیب در بیاورند. حتی آتاری تعدادی از برنامه نویسان شرکت Mattel سازنده Intellivision را استخدام کرد و به دنبال شکایت متل، به جرم جاسوسی صنعتی مجازات شد.

شرکت ها مایل نبودند که هویت کارمندان شان را فاش کنند تا توسط رقیبان شان ربوده شوند، از سمت دیگر می دانستند که اگر با پنهان کردن نام شان به آن ها اعتبار نبخشند، به سرنوشتی مشابه آتاری که کارمندانش را به اکتیویژن باخت دچار می شوند. با این وجود ماتل به پنهان نگه داشتن نام کارمندانش ادامه داد، حتی در مصاحبه تلویزیونی ای که با توسعه دهندگان کنسول Intellivision صورت گرفت، نام واقعی این اشخص آورده نشد. به همین جهت شرکت های سازنده سخت افزار به مرور برنامه نویسان و در نتیجه تامین کنندگان بازی های اختصاصی شان را از دست دادند.

پسامد های دادگاه آتاری و اکتیویژن موجب شد که کمپانی ها بفهمند که می توانند بدون داشتن سخت افزار، برای کنسول های کمپانی های دیگر بازی توسعه دهند. در نتیجه شرکت هایی همچون Quaker Oats وارد این صنعت شدند و بخش ویدیو گیم شان را به راه انداختند. در نیمه دوم سال ۱۹۸۲ تعداد بازی های عرضه شده به شدت افزایش یافت، در ماه ژوئن تنها ۱۰۰ بازی در بازار موجود بود، اما در دسامبر ۴۰۰ عنوان مختلف راهی بازار گشتند. کارشناسان پیشبینی کردند که بازار از بازی های بی کیفیت اشباع خواهد شد و ۷۵ درصد از درآمد صنعت تنها توسط ۱۰ درصد از بازی های موجود در بازار تامین خواهد شد.

در سال ۱۹۸۲ تنها بازی ای می توانست موفق باشد که ایده ای جدید و نو مطرح کند و مردم هم از این ایده استقبال کنند. در این صورت بازار پر می شد از عناوین مشابه و کلون های این بازی. این روند تا جایی ادامه می یافت که بازی جدیدی با ایده بهتری به بازار می آمد، آن وقت همین روند مجددا تکرار می شد.

اکثر شرکت ها می خواستند که با سو استفاده از صنعت بازی سازی، پول به جیب بزنند، کارمندانی کم تجربه استخدام می کردند، وقت کمی در اختیار شان قرار می دادند و از آن ها تقاضای ساخت بازی هایی بیشتر به جهت تبلیغ محصولات دیگر داشتند، مانند Chase the Chuck Wagon که به جهت تبلیغ غذای سگ توسعه یافته بود! تعدد بالای این بازی های بی کیفیت موجب شد که بازی دیگر شرکت هایی که حقیقتا به دنبال ساخت عناوین با کیفیت بودند زیر این بازی ها دفن شوند و کمتر به چشم بیایند و در نتیجه صنعت بیش از پیش آسیب ببیند.

پس لرزه ها

تاثیرات بی درنگ

NES-Console-Set
Nintendo Entertainment system یا NES

سال ۱۹۸۲ بازار پر شد از بازی های بی کیفیتی که به فروش نمی رفتند. انبار خرده فروشی ها مملو شد از عناوین و کنسول هایی که مشتری نداشتند. در نتیجه سعی می کردند که این کالا ها را به ناشرین و شرکت ها بازگردانند. اما این ناشر ها نه پولی داشتند که به فروشگاه ها پس بدهند، و نه کالایی جدید داشتند که با آن ها معاوضه کنند.

در نتیجه خرده فروشی ها مجبور می شدند به نحوی کالا ها را از انبار شان خارج کنند. یکی از راه کار های شان به فروش رساندن این بازی ها با تخفیفی نسبتا زیاد بود. بازی های تازه انتشار یافته ای که در حالت عادی ۳۵ دلار قیمت می خوردند، تنها ۵ دلار به فروش می رفتند. در نتیجه در سال ۱۹۸۳، بازار بازی های ویدیویی تبدیل شد به بازاری برای به فروش رساندن بازی های ارزان و کم بودجه.

تغییرات بزرگی در صنعت شروع به رخ دادن کرد. Magnavox و Coleco به طور کلی از این صنعت کناره گرفتند، Imagic عرضه سهام اولیه اش را درست روز قبل از عمومی شدن سهامش به تعویق انداختن و بعدا به طور کلی از هم پاشید. بیشتر شرکت های کوچکی که برای آتاری ۲۶۰۰ بازی می ساختند ورشکست شدند. اکتیویژن به لطف توسعه بازی برای رایانه های شخصی به منظور جبران ضرر های ناشی از بازار کنسول های خانگی از بحران ۱۹۸۳ جان سالم به در برد.

برخی از خرده فروشی ها به این نتیجه رسیدند که موفقیت بازی های ویدیویی گذرا و موقتی بوده و اکنون این دوران به پایان رسیده. ویترین خرده فروشی ها به کالا های دیگر اختصاص یافت و برای چندین سال به این صنعت توجهی نکردند. نینتندو برای عرضه فمیکام در آمریکا مجبور شد آن را با نامی جز کنسول عرضه کند و آن را سیستم سرگرمی بنامد (به همین جهت این کنسول در ژاپن با نام فمیکام و در سایر نقاط دنیا با نام Nintendo Entertainment system شناخته می شود) تا خرده فروشان راضی به فروختن این کنسول شوند.

فروش بازی ها هم بسیار کاهش یافت، درآمد ۳ میلیارد دلاری این صنعت در سال ۱۹۸۲ به ۱۰۰ میلیون دلار در سال ۱۹۸۵ کاهش یافت و موجب ورشکستگی بسیاری از توسعه دهندگان شد. با عرضه کنسول NES در سال ۱۹۸۵ توسط نینتندو وضعیت بحرانی صنعت به مرور رو به بهبود رفت و در سال ۱۹۸۸ درآمد صنعت به ۲.۳ میلیارد دلار رسید، نینتندو حدود ۷۰ درصد از بازار را تصاحب کرده بود.

هیروشی یامائوچی سقوط آتاری را به این دلیل می دانست که این شرکت به ناشرین Third Party بیش از حد آزادی عمل داده بود و اجازه داده بود که بازار با بازی های بی کیفیت اشغال شود. در نتیجه نینتندو هر سال از تعداد بازی های Third Party کنسول هایش می کاست و تنها بازی هایی روی این کنسول منتشر می شدند که با استاندارد های کیفی نینتندو مطابق بودند.

جنگ قیمتی رایانه های خانگی هم بالاخره به پایان رسید و کومدور بعد از سال ها قیمت کومودور ۶۴ را افزایش داد، به این ترتیب یکی دیگر از فاکتور های بحران صنعت از میان برداشته شد.

تاثیرات دراز مدت

Famicom-Console-Set
نسخه ژاپنی کنسول NES که با نام (Famicom (Family Computer شناخته می شد

سقوط صنعت در این سال ها دو تاثیر دراز مدت به همراه داشت، در وهله اول تسلط آمریکا روی بازار کنسول های خانگی به ژاپن منتقل شد. در سال ۱۹۸۶، سه سال پس از عرضه NES، حدود ۶.۵ میلیون خانوار ژاپنی یعنی نزدیک به ۱۹ درصد جمعیت مالک یکی از این کنسول ها بودند. نینتندو شروع کرد به عرضه این کنسول به بازار آمریکا.

در اواخر دهه ۸۰، کنسول NES به پادشاه بازار کنسول های خانگی بدل گشت و با اختلاف زیادی از رقیبش سگا مستر پیش افتاده بود. نینتندو بازار را به تملک اش درآورده بود و موفق شده بود که ۳۵ میلیون کنسول NES تنها در آمریکا به فروش برساند، رقمی بسیار بیشتر از دیگر کنسول ها و حتی رایانه های خانگی. سال ۱۹۸۹ درآمد این صعنت به ۵ میلیرد دلار رسید، درآمدی که بیشتر آن مدیون نیتندو و کنسولش بود.

دومین تاثیر این بحران، ارائه راه حل های گوناگونی برای کنترل توسعه بازی های Third-Party بود، شرکت های سخت افزار ساز نمی خواستند که کنسول های شان با بازی های بی کیفیت استودیو های متفرقه پر شوند و مایل بودند که خودشان روی این عناوین کنترل داشته باشند.

با وجود قوانین سفت و سخت حکومتی مبنی بر ممنوع بودن جاسوسی صنعتی، باز هم شرکت ها به صورت پنهانی برنامه نویسان رقیبان شان را استخدام می کردند تا سر از ساز و کار کنسول شان در آورند. از آن جایی که برای کنسول های آتاری هیچ الگوریتم محافظتی در نظر گرفته نشده بود، به سرعت معماری این کنسول در میان عموم پخش شد و دیگر چیزی نمی توانستند جلوی سایر شرکت ها را برای ساخت بازی بر روی این پلتفرم بگیرد.

از سمت دیگر نینتندو سعی کرد که درآمد بخش نرم افزار تا حد ممکن توسط بازی های انحصاری خودش بدست آید و دست استودیو های Third Party را تا حد ممکن از این درآمد کوتاه کند. نینتندو به استودیو های Third-Party اجازه می داد که حداکثر ۵ بازی در هر سال روی کنسول NES عرضه کنند، هر چند شرکت هایی همانند کونامی سعی کردند با ایجاد زیر مجموعه هایی به نام های جدید همانند Ultra Games این قانون نینتندو را دور بزنند.

همچنین تمامی کارتیج های عناوین Third-Party باید فقط و فقط بدست خود نینتندو ساخته می شدند، با وجود این نینتندو مسئولیت کارتیج های بازگشتی را قبول نمی کرد و آن ها را به خود شرکت سازنده بازی حواله می کرد. بنابراین استودیو های Third-Party باید ریسک بسیار زیادی برای عرضه عناوین شان روی NES می پذیرفتند، به همین دلیل هم در پایان عمر این کنسول میزان ضرر دهی برخی از این استودیو ها بسیار بیشتر از سود دهی شان بود.

ننیتندو مایل نبود بازی های بی کیفیت روی کنسولش عرضه شوند، به همین دلیل تمامی بازی ها ابتدا تست می شدند و در صورت رسیدن به استاندارد های این شرکت، مهر تاییدی روی آن ها زده می شد. گرچه نینتندو بعد ها از این قوانین سفت و سختش، هنگامی که به زیر پا گذاشتن قوانین رقابتی متهم شد کوتاه آمد، اما در دورانی که این قوانین اعمال می شد، بسیاری از ناشرین همچون Electronic Arts برای متحمل گشتن ریسک کمتری عناوین شان را روی کنسول های رقیب همچون سخت افزار های سگا عرضه می کردند. بعد ها سایر شرکت ها همانند سونی و مایکروسافت از این راه کار نینتندو برای کنترل بازی های Third-Party بهره بردند، اما نه به این شدت.

نظرات ۳

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود

Digiato

رمزتان را گم کرده‌اید؟

Digiato