چرا موفقیت چشم گیر پوکمون گو ارتباطی به آینده نینتندو ندارد
بر اساس نظرات برخی از کارشناسان تحلیل و بررسی آمار و ارقام صنعت گیم، پوکمون گو آغاز گر مسیر جدیدی برای قیام نینتندو است. به اعتقاد آنها موفقیت بی نظیر این بازی نشان دهنده پتانسیل ...
بر اساس نظرات برخی از کارشناسان تحلیل و بررسی آمار و ارقام صنعت گیم، پوکمون گو آغاز گر مسیر جدیدی برای قیام نینتندو است.
به اعتقاد آنها موفقیت بی نظیر این بازی نشان دهنده پتانسیل بالای موفقیت نینتندو در زمینه تولید بازی های موبایل خواهد بود. تنها تصور کنید اگر نینتندو شخصیت های محبوب و مشهور ماریو و نینتندو را به دستگاه های آیفون و اندروید آورده و آینده فرنچایزهای خود را در زمینه تلفن های هوشمند گسترش دهد. در حال حاضر ارزش سهام این کمپانی به طرز شگفت انگیزی رشد کرده است.
اما از نگاه نزدیک تر این مسئله چندان هم صادق نیست. نینتندو همچنان دچار مشکلات گسترده بازاریابی، فروش و فعالیت متمرکز روی بازی های موبایل بوده و پوکمون گو نتوانسته آنها را مرتفع سازد. در تجارت بی رحم امروز، حتی حجم توقعات از عنوان پوکمون گو می تواند برای آینده ی این شرکت مضر باشد.
اما چرا تا موفقیت نینتندو در زمینه بازی های موبایل فاصله زیادی باقی مانده است:
نینتندو همچنان دچار ضعف تجربی شدیدی در صنعت موبایل گیمینگ است
در مورد بازی موفق پوکمون حقیقتی وجود داشته که باید حتما در نظر گرفت: نینتندو این بازی را نساخته است. شرکت اصلی توسعه دهنده این نرم افزار استودیو آزمایشگاهی Niantic (نیانتیک)، یکی از زیر مجموعه های سابق گوگل بوده و در ابعاد گسترده ای بر اساس بازی سابق همین شرکت Ingress ساخته شده است. (بر اساس گفته های Kyle Orland، به هنگام معرفی پوکمون گو در ماه سپتامبر شیگرو میاموتو نظر چندانی در مورد خود بازی اذعان نکرد و بیشتر روی پوکمون گو پلاس تمرکز داشت. پلاس دستگاهی پوشیدنی است که محل حضور پوکمون های نزدیک را هشدار می دهد و البته هنوز عرضه نشده است.)
از منظر انتشار، تمامی افتخارات این بازی از جمله ساخت، بازاریابی و لایسنس برند به شرکت سازنده پوکمون یعنی نیانتیک بر می گردد و نینتندو تنها به عنوان یک سهامدار در این استودیو محسوب می شود؛ به عبارتی نینتندو برای انتشار پوکمون گو به سازندگان کمک کرده است. در نتیجه این قضیه هرگز همانند تجربه کنسولی به عنوان تولید کننده و همینطور بازی های توسعه یافته همچون ماریو و غیره نخواهد بود.
تجربه صنعت موبایل گیمینگ برای نینتندو پرونده بسیار بزرگی است، تا جایی که این شرکت کمپانی DeNA (یکی از توسعه دهندگان بازی های موبایل ژاپنی) را به عنوان همکار خود برای تولید محتوای تلفن همراه انتخاب کرد. جدا از مبحث پوکمون گو، نینتندو و دینا دو فرنچایز Fire Emblem و Animal Crossing (که از عناوین سابق کنسول 3DS به شمار می آید) را به تلفن های همراه آوردند و اولین تجربه انحصاری خود، یعنی نرم افزار اجتماعی Miitomo در ابتدا مورد استقبال شدید مخاطبین قرار گرفته و سپس بعد از مدتی کمرنگ شد.
نینتندو می بایست مسائل و جوانب بسیار زیادی را در نظر بگیرد. از جمله چگونگی وارد طراحی منحصر به فرد نینتندویی به طیف کاملا متفاوتی از مخاطب، چگونگی پیاده سازی گیمینگ سنتی ژاپنی در مدل تجاری مدرن فری تو پلی، و چگونگی ارایه بازی های آنلاین در طیف بسیار بزرگ تر از کشور ژاپن. مقدار دخالت نینتندو در پوکمون گو به هیچ وجه بیان گر این تجربیات نیست.
موفقیت بازی های بزرگ موبایل ماندگار نیست
بگذارید تصور کنیم نینتندو در واقع عامل اصلی موفقیت و توسعه و انتشار پوکمون گو بوده است. در چنین شرایطی این شرکت باید با فضای متخاصم و دشوار بازی های موبایل آشنا باشد. ساخت عناوین بزرگ و رکوردشکن کار سختی است، اما نگه داشتن آن در سطح اول مسئله ای بسیار سخت تر است.
به عنوان مثال شرکت Rovio (راویو) را در نظر بگیرید. این کمپانی با ساخت فرنچایز Angry Birds به فروش و موفقیت بی نظیری دست یافت و امیدهای بسیار بزرگی را برای استودیو کوچک خود خلق نمود. راویو سرمایه گذاری گسترده ای روی برند پرندگان خشمگین کرده و به ترتیب نسخه ها و مدل های متعددی از آن را روانه بازار کرد. اما هنگامی که درخشش این بازی افول کرد، شرکت سازنده دچار مشکلات متعددی شده، سهام و ارزش کمپانی به شدت نزول کرده و منجر به تعدیل نیروی وسیعی شد؛ موفقیت پرندگان خشمگین هرگز نتوانست در طولانی مدت عامه پسند باشد.
استودیو و سایت OMGPOP (که در زمینه بازی های آنلاین تحت فلش فعالیت می کرد) نمونه دیگری است. این سایت با رکورد مخاطب 50 میلیون نفر در بازی مثل Draw Something هرگز نتوانست به موفقیتی دراز مدت دست یابد. شرکت زینگا در سال 2012 این استودیو را با قیمت 180 میلیون دلار خریداری کرد و در سال 2013 آن را برای همیشه تعطیل کرد.
حتی شرکت های بزرگ بازی سازی موبایل نیز نمی توانند همواره در جایگاهی مطمئن قرار داشته باشند. استودیو سرگرمی های دیجیتال کینگ که فرنچایز Candy Crush Saga را توسعه می دهد مدت زیادی در بهترین سطح درآمدزایی و ارزش سهام قرار داشت. اما با گذشت زمان و خصوصا زمانی که شرکت اکتیویژن آن را خریداری کرد، تعداد کاربران فعال و ارزش فرنچایز رو به افول کرده و Candy Crush در حال حاضر 40 درصد کاهش درآمد و محبوبیت داشته است.
و اما بازی مشهور ماینکرفت؛ عنوانی که موفقیت چشم گیر آن در کامپیوترهای خانگی منجر به ساخت نسخه موبایلی با موفقیت بسیار بزرگ تر شد. رشد شرکت توسعه دهنده ی Mojang همچون داستان های مدرن دچار ضعف خلاقیت شده و عناوین تولید شده تنها به ماینکرفت محصور ماند و حالا به فرنچایزی برای پر کردن سبد کالای خالی مایکروسافت تبدیل گشته است. بدون شک نینتندو دوست ندارد به سرنوشت های این چنینی دچار شود.
هیچ فرنچایزی از نینتندو به اندازه پوکمون و ماریو موفقیت آمیز نیست
یکی از عقایدی که در مورد نینتندو وجود دارد این است که مشکلات گیمینگ موبایل گریبان گیر این شرکت نخواهد شد، چراکه در حال حاضر عناوین موفق و شناخته شده بسیار زیادی دارد. اما نگاهی به آمار و ارقام فروش و محبوبیت فرنچایزهای نینتندو روایتی کاملا متفاوت بازگو می کند. در مقایسه با ماریو و پوکمون، هیچ عنوان دیگری حتی یارای نزدیک شدن هم ندارد.
در طول حیات خود، پوکمون نزدیک به 210 میلیون واحد فروش داشته و با اسپین-آف ها به رقمی معادل با 279 میلیون واحد دست می یابد. فقط ماریو عملکردی بهتر داشته و با آمار فروش 310 میلیون بازی و 529 میلیون واحد شامل اسپین-آف ها رکورد شکن بوده است. حتی زلدای دوست داشتنی در جایگاه سوم رقمی بسیار پایین تر، چیزی در حدود 76 میلیون واحد فروش داشته و رده های بعدی کمتر و کمتر می شوند.
حتی اگر نگاهی به آمار چند سال اخیر بیاندازیم، پوکمون جایگاه اول و سوم بهترین بازی های نینتندو 3DS را در اختیار داشته و ماریو رده های دوم، چهارم و پنجم را تصاحب کرده است. فقط بازی های انیمال کراسینگ و اسمش براس مقدار مشابهی دارند.
نمی توان اذعان کرد نینتندو با گستره ی مناسبی از فرنچایزهای نام آشنا و محبوب نمی تواند به موفقیتی متعادل و نسبی دست یابد؛ اما نسبی چیزی نیست که تحلیل گران با توجه به پوکمون گو روی آن سرمایه گذاری می کنند. در چنین شرایطی حتی ممکن است شرکت مجبور به ساخت بازی هایی مشابه با فرنچایزهای موفق خود شود، در حالی که هنوز از برنامه ها و استراتژی های پیش روی خود آگاه نیست.
نینتندو باید تصمیم بگیرد آینده خود را در چه مسیری می بیند
مبحث آخر کمی فلسفی گونه است؛ آیا نام نینتندو با خلق و خوی شخصیتی طراحی خود اخت گرفته یا به مالکیت معنوی آن وابسته است؟
مدیر عامل سابق نینتندو ساتورو ایواتا چند ماه قبل از مرگ خود در مصاحبه ای با مجله تایم از آینده این شرکت به عنوان میراث کیوتو یاد کرد. شکی نیست که بزرگترین دستاورد های نینتندو (حتی مثل موفقیت تجاری Wii Sports یا استقبال از Splatoon) به سیاست های سنتی و شناخته شده ی شرکت در بستر فرهنگ ژاپن وابسته است. خلاقیت های نهادی نینتندو به عبارتی یکی از بهترین و ارزشمندترین دارایی های آن محسوب می شود.
از سوی دیگر عنوان پوکمون گو را در اختیار داریم که تنها چشمه ارتباطی خود با نینتندو را به لطف مالکیت معنوی دارد. در واقع می توان سناریویی را تصور کرد که در آن شرکت سازنده و مالک ایده به جای ساخت مجموعه ی جدیدی از کاراکتر های مختلف، از شخصیت های شناخته شده نینتندو در بازی خود استفاده کرده است. حتی با نگاه به برقراری ارتباط و همکاری نینتندو با دینا، آیا هدف این شرکت برای تجربه گیمینگ موبایل به صورت انحصاری و یگانه خواهد بود یا با شرکت های توسعه دهنده دیگر همکاری می کند؟
با پوکمون گو باید ببینیم روش نینتندو برای مواجهه با آینده بازی های تلفن هوشمند خود چگونه خواهد بود. شاید سنت و آنچه نینتندو را در قدم اول به موفقیت رساند، عامل پیشرفت و رشد دوباره این کمپانی بزرگ باشد.
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.