
باشگاه وفاداران؛ بررسی معنی «رسالت» در دنیای بازی و اپلیکیشنها
همیشه برایم سؤال بوده که چرا بعضی بازیکنان به باشگاهشان وفادار میمانند و هرگز جابهجا نمیشوند.

«توتی» را به یاد میآورید؟ بله، «فرانچسکو توتی»، «هشتمین پادشاه رم»، کاپیتان و آقای گل. همان کسی که همیشه در رم ماند و فقط برای آ.اس. رم بازی کرد. بازیکنی که حتی طرفداران لاتزیو هم شاید یواشکی دوستش داشتند؛ کسی که چشم رئال مادرید هم دنبالش بود و با پیشنهادی اغواکننده به سبک مادرید و قول شماره ۱۰ هم نتوانست او را راضی کند. از وقتی بازنشسته شد، رم دیگر آن جذابیت جهانی را ندارد و هوادارانش بیشتر به همان شهر محدود شدهاند. بازیکنی بود که از خود باشگاه هم بزرگتر بود. همیشه برایم سؤال بوده که چرا بعضی بازیکنان به باشگاهشان وفادار میمانند و هرگز جابهجا نمیشوند.
وقتی کوچکتر بودم، این وفاداری برایم خیلی جذاب و قابل احترام بود، ولی بعدها که پای خرج و برج و واقعیت زندگی وسط آمد، بیشتر تعجب کردم که چطور کسی در برابر پولی غیرقابل تصور، حاضر نمیشود باشگاهش را تغییر دهد. مگر شغل فوتبالیست همین نیست؟ فوتبال بازی کردن در قبال پول. اصلا حالا کسی یادش هست که او چه فداکاریهایی کرد؟ آیا «توتی» هیچ وقت پیش خودش فکر کرده «کاش آن پیشنهاد را قبول کرده بودم»؟ انگیزه او برای این تصمیم چه بود؟

این داستان را همینجا برای لحظهای متوقف کنیم و از «استادیوم المپیکو» برویم به «لندز بتوین»، جایی که ما بهعنوان یک «طردشده» وارد دنیای عظیم «الدن رینگ« میشویم. درباره این شاهکار آنقدر گفتهاند که همه علاقهمندان با روایت بینظیرش آشنا هستند. در این دنیا، ما در کف هرم غذایی هستیم، همه زورشان به ما میرسد و باید جان بکنیم تا موفق شویم. حتی در مقیاس این جهان، از همه دشمنان کوچکتریم. اما چه انگیزهای باعث میشود این بازی سخت را ادامه دهیم؟
اگر بپذیریم طبق نظریه «رفتارشناسی»، هیچ کاری بدون انگیزه انجام نمیشود، پس انگیزه ما برای ماندن در این چالش چیست؟ آیا فقط مکانیک خوب برای یک بازی کافی است؟ هر گیمری میداند که نه! «میازاکی» اینجا یکی از متعالیترین و قدیمیترین گونههای انگیزه را از کلاه شعبدهبازی بیرون کشیده: Epic Meaning & Calling یا به ترجمهای از خودم: «ندای رسالت.»
انگیزهها در کلیترین حالت دو دستهاند: درونی و بیرونی. بیرونیها با پاداش و تنبیه فعال میشوند، ولی درونیها با شوق و لذت. شعلهور کردن انگیزه درونی کاری سخت و تقریباً غیرممکن است و همانطور که از اسمش پیداست، تا کسی خودش نخواهد، نمیشود. اما میازاکی با ابزار قصهگویی و روایتسازی، این انگیزه را در گیمرها بیدار کرده. شما را به دنیایی میبرد که حلقه در آن شکسته است و بعد شروع میکند به آسمان و ریسمان کردن که چه نشستهای، ای گیمر! اگر به این ندای رسالت پاسخ ندهی، دنیا از بین میرود!
«یو کای چو» در کتاب بازیوارسازی عملی، نظریه «۸ ضلعی انگیزه» را مطرح میکند. او میگوید: «کاری انجام نمیشود مگر یک یا تعداد بیشتری از این نوع انگیزهها در انسان تحریک شده باشند.» در این نظریه، «ندای حماسی» بالاترین جایگاه را دارد و یکی از قویترین نوع انگیزههاست. انگیزهای برای درگیر شدن با مفهومی بزرگتر از خودمان. به نظر من، میازاکی با تکیه بر این انگیزه و سپس استفاده از بقیه گونه های انگیزه، بازیای ساخته که متوقف کردنش برای اجابت مزاج هم سخت است. حتی با وجود باسفایتهای دشوار، باز به دنیای بازی برمیگردیم (اگر دل به داستان داده باشیم) و تلاش میکنیم جهان را نجات بدهیم؛ جهانی خطرناک، عظیم و مرگبار که قرعه نجاتش را به نام ما گیمرهای دیوانه زدهاند. بد نیست اینجا نگاهی بیندازیم به اینکه میازاکی چطور از چند نوع انگیزه در این نظریه ۸ ضلعی در طراحی «الدن رینگ» استفاده کرده است.

عنصر روایت و داستان حماسی: این عنصر بازیکن را در نقش «تارنیشد» قرار میدهد که برای نجات سرزمین و بازگرداندن حلقه الدن انتخاب شده است. این حس «برگزیده بودن» به انگیزه شماره ۱، یعنی «معنای حماسی و رسالت» مربوط میشود.
عنصر جستجو در جهان باز: این عنصر در بازی به انگیزه شماره ۷، یعنی «غیرقابل پیشبینی بودن» و «کنجکاوی» مربوط میشود.
عنصر باسفایتهای چالشبرانگیز: این فایتها نیاز به «مهارت»، «شناخت الگوها» و «تطابق سریع با محیط و باس» دارند که انگیزه شماره ۲، «پیشرفت و دستاورد» را فعال میکنند. اندازه فیزیکی بزرگ این باسها، مؤید این نکته هستند که مأموریت و رسالت ما هم بزرگ است.
عنصر سیستم مرگ و ریسک-پاداش: در این سیستم، با مرگ بازیکن، «رونها» در محل مرگ باقی میمانند و تنها یک فرصت برای بازپسگیری آنها وجود دارد. این حس از دست دادن احتمالی، انگیزه شماره ۸، یعنی «ترس از باخت و اجتناب از ضرر» را تحریک میکند.
عنصر احضار روحها و متحدان (NPC)ها: این قابلیت امکان درخواست کمک از ارواح یا بازیکنان دیگر را فراهم میکند و حس «موفقیت مشترک» را ایجاد مینماید. این موضوع به انگیزه شماره ۵، یعنی «تأثیر اجتماعی و ارتباط» مربوط میشود.
عنصر سیستم ارتقا و شخصیسازی: این سیستم به بازیکن اجازه میدهد سلاحها، زرهها و مهارتها را مطابق سبک بازی خود تغییر دهد و این حس «مالکیت» را ایجاد میکند. این عنصر به انگیزه شماره ۴، یعنی «مالکیت و تصاحب» مرتبط است.
این حس رسالت بزرگتر از خود، فقط در میدان فوتبال یا دنیای بازیها نیست. در برندها و سرویسهای موفق هم دیده میشود، قبل از اینکه به «توتی» و رسالتش برگردیم، همراه بشوید تا سری هم به دنیای محصولات هم بزنیم. شاید حالا بهتر بفهمیم چرا طرفداران اپل انقدر سرسختانه از محصولات این برند دفاع میکنند. هرچقدر هم شما دلیل و مدرک بیاورید که فلان گوشی اندرویدی بهتر است، آنها از انتخابشان کوتاه نمیآیند.
به نظر من یکی از دلایل، در کنار اکوسیستم سختافزاری و نرمافزاری بینظیر، مأموریتی بود که استیو جابز بر شانه مصرفکننده گذاشت، همان حس ندای حماسی. تبلیغ مشهور ۱۹۸۴ با کارگردانی «ریدلی اسکات» را دیدهاید؟ یا ارائههای پرشور «جابز» روی صحنه؟ همه یک پیام داشتند: «ما درحال تغییر تاریخ هستیم؛ با ما همراه میشوی؟» هر کاربر اپل خودش را بخشی از حرکتی بزرگ میدید.

نمونه دیگر، ویکیپدیا. ویرایشگراناش بدون هیچ چشمداشت مالی، برای کمک به پیشرفت علم کار میکنند، مأموریتی بزرگتر از خودشان. هر بنیانگذار یا مدیر محصولی، آرزو دارد کاربرانش با انگیزههای درونی به سراغ محصولش بروند. ولی حقیقت این است که جایگذاری عناصری از بازیوارسازی که بتواند انگیزههای درونی را بیدار کند در هر خدمات یا محصولی ممکن نیست. شاید اگر مفهوم اولیه آن سرویس به مسایل زیستمحیطی و یا انساندوستانه مربوط باشد، طراحان خیلی کار سختی در پیش نداشته باشند، ولی بیشتر محصولات این پیشرانه را ندارند و صرفا برای برآورده کردن نیازهای عادی ما طراحی میشوند. پس نمیتوان به طراحان هم خرده گرفت که چرا از عناصری استفاده نمیکنند که انگیزههای درونی ما را بیدار کند و به همان عناصر همیشگی مثل کد تخفیف و نوشابه مجانی اکتفا میکنند.
به هر روی، از این بحثها که بگذریم، حالا فهمیدید چرا توتی در رم ماند؟
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
na!