حالت تهوع، سرگیجه و بیماری؛ بازی های واقعیت مجازی با این شرایط موفق نخواهند بود

حالت تهوع، سرگیجه و بیماری؛ بازی های واقعیت مجازی با این شرایط موفق نخواهند بود

یکی از بزرگترین وقایع و جذاب ترین زمینه های جاری در نمایشگاه E3 امسال، واقعیت مجازی بود؛ چه در کنفرانس شرکت های بزرگ و چه در طول برگزاری، در گوشه و کنار و جای جای نمایشگاه هدست های واقعیت مجازی و محتوای آنها به چشم می خورد و به نوعی به مهم ترین بخش رویداد سالیانه بازی های ویدیویی تبدیل شده بود.

دموهایی از نسخه های واقعیت مجازی رزیدنت اویل ۷ و فال آوت ۴ به نمایش درآمد، و در عین حال عناوین مخصوص واقعیت مجازی همچون استار ترک و بتمن آرخام معرفی و رونمایی شدند، علاوه بر این مود های مخصوصی به بازی هایی چون فاینال فانتزی و استار وارز بتلفرانت اضافه خواهند شد. در همین حین سونی اعلام کرد تا پایان سال جاری میلادی ۵۰ عنوان قابل بازی برای هدست واقعیت مجازی پلی استیشن در دسترس خواهد بود؛ که نشان دهنده برنامه و پشتیبانی پر رونق سونی برای هدست ارزان قیمت و محتوای آن است. در طی ۴ روز برگزاری نمایشگاه بازی های ویدیویی در شهر لوس آنجلس، به ناگهان تکنولوژی پیشرفته و جدیدی که نگاه هر مصرف کننده ای را به خود جذب می کند در اختیار مردم قرار گرفت؛ اما یک جای کار می لنگید.

عکس العمل ها نسبت به نمایش گسترده واقعیت مجازی در E3 2016 ترکیبی از بازخورد های مثبت و منفی در بر داشته است. با نگاه به واکنش مردم و حتی سوال از متخصصین و مسئولین غرفه های سالن نمایشگاه لوس آنجلس دریافته ایم که اکثریت مخاطبین از کیفیت، جذابیت و پشتیبانی محصولات و محتوای مربوط به واقعیت مجازی رضایت دارند، اما مشکلاتی نیز در کنار آن وجود دارد.

Katie Goode (کتی گود) یکی از توسعه دهندگان با تجربه حوزه واقعیت مجازی در شرکت کوچک Triangular Pixels می گوید: «بسیار خوشحال هستیم بسیاری از توسعه دهندگان و ناشران بزرگی که خودشان سخت افزار نمی سازند این قدر با جدیت در زمینه واقعیت مجازی فعالیت می کنند. مثل فرنچایزهای بزرگی چون فال آوت ۴؛ این بازی بدون شک به جذاب ترین و هیجان انگیز ترین عنوان دوره اول هدست های واقعیت مجازی تبدیل خواهد شد. برای توسعه دهندگان کوچک تری مثل ما، این اتفاق به معنای فرصت و بستری مناسب برای رشد و سرمایه گذاری ناشران بزرگ در محصولاتمان است. هرچند که به نظر من جامعه توسعه دهنده واقعیت مجازی نیاز به وقت و فعالیت بیشتری دارد.»

1799
دموی رزیدنت اویل در نمایشگاه E3 یکی از تجربه های جذاب واقعیت مجازی بود و به جای شوک های وحشتناک ناگهانی، به فضایی وهم آلود آغشته بود. اما با این حال موجب به هم ریختگی حال درونی بسیاری از بازیکنان شد.

به عنوان مثال دموی رزیدنت اویل شرکت کپکام را در نظر داشته باشید. این عنوان ژانویه سال آینده به صورت کاملا VR قابل بازی است؛ اما نسخه ای که در نمایشگاه E3 به نمایش در آمد به شدت به حرکات کنترلی سنتی با کنترلر وابسته بود. اگرچه بازیکنان می توانستند با حرکت سر جهت دوربین را تغییر دهند، اما بیشتر حرکات اصلی و تنظیم مسیر به وسیله آنالوگ های کنترلر انجام می شد. این جدایی و تفاوت حرکات فیزیکی با تصاویر قابل مشاهده بیشتر مخاطبین را دچار حالت تهوع و سرگیجه می کرد.

Tom Gillo (تام گیلو) معاون توسعه واقعیت مجازی شرکت nDreams در این باره می گوید: «اینطور نیست که هر موقع اراده کردیم نسخه واقعیت مجازی فرنچایز برتر شرکتمان را بسازیم. هر کسی که تا کنون ارتباطی با حوزه واقعیت مجازی داشته است می داند راحتی و آسایش استفاده از هدست ها یکی از بزرگترین مشکلات این فناوری است، و در حال حاضر حرکات و پیمایش تصاویر در واقعیت مجازی با ایرادات زیادی روبرو است. وقتی خبر ایجاد سرگیجه و حال بد بازیکنان بعد از تجربه نسخه واقعیت مجازی رزیدنت اویل ۷ به گوش رسید به هیچ وجه غافل گیر نشدم. به نظر می رسد سازندگان سیستم کنترلی بازی را از پایه برای هماهنگی با دنیای واقعیت مجازی بنا نکرده اند و در آینده دردسر ساز می شود.»

«قطعا این مسئله در حال حاضر مهمترین و بزرگترین چالش واقعیت مجازی است. نباید سیستم کنترلی آشنای سنتی را وارد واقعیت مجازی کرد و انتظار موفقیت داشت؛ قوانین و شرایط کنترلی در واقعیت مجازی متفاوت است و توسعه دهندگان می بایست وقت و هزینه بسیار بیشتری را برای آن صرف کرده و بدانند چه حالاتی تاثیر منفی در تجربه مخاطب نخواهد داشت.»

حال اگر استفاده از کنترل برای انجام حرکات درون بازی واقعیت مجازی موجب بیماری یا حال بد می شود، چه باید کرد؟

vr-virtual-reality-sickness-4x3

در سال های گذشته توسعه دهندگان و سازندگان محتوای واقعیت مجازی روش های مختلفی را برای شبیه سازی متفاوت حرکت کردن امتحان نموده اند؛ به عنوان مثال پروژه عنوان The Assembly شرکت nDreams یا بازی Damaged Core که در انحصار شرکت Oculus قرار دارد از سیستم حرکت لمسی استفاده کرده اند؛ به این شکل که بازیکن به وسیله کنترلر نقطه مورد نظر را لمس کرده و کاراکتر بازی به آن مکان حرکت می کند.

بر اساس نسخه های دموی به نمایش در آمده در E3 2016، این مدل توسط بتسدا در بازی فال آوت ۴ پیاده سازی شده است. در عین حال بتمن آرخام واقعیت مجازی نقاط متعددی را در تصویر به نمایش می گذارد که بازیکن می تواند با کلیک روی آنها ارتباط برقرار کرده یا به آن نقطه حرکت می کند. با این حال باز هم مشکلاتی وجود داشته و گود درباره آن می گوید: «سردرگمی بازیکن و نقاط حرکتی نامناسب مشکلات بزرگی است که در این مدل کنترلی وجود دارد.»

تام گیلو معتقد است در همین حین استودیو nDreams فراتر از این الگوها رفته و به تجربه ای قابل اتکاتر دست یافته است. «در حالی که ما همان سبک معمول اول شخص را ارایه می کنیم، بازیکنان با سبکی با نام Blink (به معنای پلک زدن) مواجه می شوند؛ در این سبک مجموعه ای از روش های کنترلی در اختیار کاربر قرار می گیرد که حرکت نقطه به نقطه را درون گیم در یک پلک به هم زدن به ارمغان می آورد. این حرکات به اندازه ای سریع هست که از بد شدن حال مخاطب جلوگیری کرده، و در عین حال به اندازه ای آرام هست که یک حرکت بین دو نقطه در نظر گرفته شود نه یک تله پورت. ما زمان و تست های بسیار زیادی برای پیاده سازی این روش صرف کرده ایم و تقریبا مطمئن هستیم موجب ناراحتی بازیکن نخواهد شد. این سیستم باعث شد ما بتوانیم یک بازی ۵ ساعته کامل بسازیم.»

علاوه بر این او به بازی جدید استودیو اپیک با موتور گرافیکی Unreal به اسم Bullet Train اشاره کرد که از سیستمی ترکیبی بین این روش و همینطور سبک کنترلی و حرکتی سنتی بهره می برد: «این نشان می دهد انها به خوبی از شرایط حاکم بر دنیای واقعیت مجازی آگاه هستند. شرکت اپیک که از اولین توسعه دهندگان سبک تیراندازی اول شخص صنعت گیم بوده، سبک مشهور کنترل خود را به طور کامل کنار نگذاشته است؛ در عوض با ترکیبی از سیستم کنترلی خود و جرکات مخصوص واقعیت مجازی روشی منحصر به فرد را از نطفه بنا نهاده است.»

VRbat

استودیویی مثل الکترونیک آرتز در ماموریت مخصوص واقعیت مجازی عنوان استار وارز بتلفرانت خود، این مسئله را با ایجاد شرایط متناسب با کابین کنترلی فضاپیما رفع کرده؛ یوبیسافت (که از اولین شرکت های وارد شده در حوزه واقعیت مجازی بود) نیز با استفاده از دیدگاه خاصی از بازیکن سعی کرده احتمال حالت تهوع را در Eagle Flight به حداقل برساند.

Dave Ranyard (دیو رانیارد) توسعه دهنده مستقل واقعیت مجازی که اخیرا به تیم سونی ملحق شده می گوید: «به نظر من کنکاش یک محدوده با دست ها به جای پاها نتایج بهتری دارد. توصیه من به توسعه دهندگان این است که فعلا می بایست به جای گشت و گذار بیشتر روی عمق هر سکانس تمرکز کرد. مطمئن هستم در سال آینده مشکلات حرکت در جای جای دنیای واقعیت مجازی نیز آسان خواهد شد، اما فعلا میسر نیست.»

موضوع دیگری که در نمایشگاه E3 امسال به چشم خورد، عدم اطمینان ناشران و سازندگان صنعت واقعیت مجازی در زمینه بستر محتوا و بازی ها بود. در حالی که هر دو بازی رزیدنت اویل ۷ و فال آوت ۴ تمامی محوریت ماجراجویی واقعیت مجازی را در اختیار بازیکن قرار می دهد، عناوینی مثل استار ترک و بتمن آرخام به تجربه های کوتاه و نصفه و نیمه ای بسنده کرده اند که می توان به آنها صرفا به عنوان معرفی کننده ی واقعیت مجازی اشاره کرد.

البته این اتفاق به عنوان یک نکته منفی تلقی نمی شود. استار ترک واقعیت مجازی، چالشی Co-Op را در مقابل بازیکن قرار می دهد که در آن ۴ بازیکن نقش های مختلفی را روی یک پل کشتی فضایی بر عهده گرفته و می بایست برای انجام مجموعه ای از ماموریت ها با یکدیگر همکاری کنند. اگرچه این بازی به نظر می رسد از بازی موفق و محبوب موبایل Space Team الهام گرفته است، اما سیستم اجتماعی داینامیک یافتن دوستان در بستر فضای واقعیت مجازی تجربه ای جالب و منحصر به فرد خواهد بود. (این بازی پاییز امسال برای HTC Vive، آکیلس ریفت و هدست واقعیت مجازی پلی استیشن عرضه خواهد شد.)

1799 (1)
در Star Trek: Bridge Crew بازیکنان دارای بستری اجتماعی هستند که از طریق آن به ارتباط و هماهنگی با یکدیگر می پردازند.

Joe Radak (جو راداک) توسعه دهنده واقعیت مجازی می گوید: «من به شدت برای استار ترک هیجان زده هستم. فکر می کنم با وجود تمامی عناوین بزرگی که توسط ناشران مشهور در E3 معرفی شده اند، این بازی بهترین تجربه واقعیت مجازی و به خصوص سیستم کنترلی لمسی ریفت خواهد بود. این بازی اجتماعی است، به نحو احسن از کنترلر آکیلس استفاده می کند و مهم تر از همه به شدت سرگرم کننده و جذاب است. این قضیه نشان می دهد شرکت های کوچک نیز تحقیقات بسیار زیادی در این زمینه داشته اند.»

در دموی بتمن آرخام واقعیت مجازی بازیکنان مجموعه ای از مودهای مختلف را پیش رو داشتند. مود ساده «بتمن باش» به مخاطب اجازه می داد در جلد بروس وین افسانه ای به غار بتمن رفته، لباس بتمن را شخصی سازی کرده و همینطور تجهیزات مخصوصش را امتحان کند. این مرحله بسیار ساده است، اما حرکات بسیار زیادی از بدن می طلبد و سیستم کنترلی پلی استیشن به خوبی نبست به ذات بتمن همخوانی داشته و حرکات لباس مخصوص را به نحو احسن تداعی می کند.

مود دیگری که داستان کوتاهی از مبارزات در مقابل Nightwing را روایت می کند بازیکن را کوچه ای از شهر قرار می دهد. گیمر به عنوان بتمن باید در طی شواهد و مدارکی حرکت کرده و بفهمد چه اتفاقی افتاده است. این مرحله اکشن بسیار کمی داشته و شباهت بیشتری نسبت به سبک کارآگاهی دارد. اما با این حال باز هم محصولی است که تلاش اولیه توسعه دهنده را در زمینه واقعیت مجازی نشان می دهد.

VIRTUAL-JP1-master1050

اما سوال اصلی اینجاست که آیا ناشران و توسعه دهندگان این حوزه به پتانسیل بی نظیر ساخت نرم افزار واقعیت مجازی توجه کرده اند؟ Patrick Oluanaigh (پاتریک اولوانای) در این باره می گوید: «اگر بازی های فعلی واقعیت مجازی به جای تجربه های ناقص و کوتاه و، عناوینی کامل و پر محتوا بودند بسیار خوشحال تر می بودیم. این مسئله انگار نشان می دهد سازندگان به پیشرفت های اعمال شده در این زمینه و پتانسیل و امکانات در دسترس دقت نکرده و بهترین توانایی های خود را در طی زمان ۱۸ ماهه ی توسعه بازی های واقعیت مجازی وارد نکرده اند.»

راداک نیز در این زمینه هم عقیده است: «دموهای E3 نشان داد بسیاری از شرکت های برتر هنوز در حال یادگیری امکانات و توانایی های واقعیت مجازی هستند و در حال حاضر عقب تر از توسعه دهندگان مستقل قرار دارند. البته نه به این معنا که شرکت های مستقل به طور تمام و کمال بر پتانسیل واقعیت مجازی اشراف دارند، اما کمپانی های بزرگ تر در حال تجربه اشتباهاتی هستند که استودیوهای مستقل ماه ها پیش انجام داده، از آن درس گرفته و با دیگران نیز به اشتراک گذاشته اند؛ خصوصا در زمینه سیستم های کنترلی و تمرکز بر مفرح بودن بازی ها. اگر ناشران برتر سعی کنند با توسعه دهندگان مستقل مشورت داشته باشند بدون شک صنعت واقعیت مجازی خیز بلندی بر خواهد داشت.»

بدون تردید می توان اذعان داشت در حال حاضر خلاقیت و نوآوری واقعیت مجازی را می توان در محصولات استودیوهای مستقل یافت و ناشران مشهور سعی کرده اند با استفاده از نام فرنچایزهای بزرگ و شناخته شده ی خود بیشترین بهره وری را داشته باشند. یوبیسافت به خوبی در حال ایده پردازی و اعمال خلاقیت در فضای واقعیت مجازی است و پروژه هایی مثل Bullet Train شرکت اپیک و عنوان امیدوار کننده ی استودیو Insomniac با نام Edge of Nowhere به سادگی در حال استفاده مناسب و با کیفیت از این تکنولوژی در حال رشد هستند.

5397
نمایی از بازی جدید Edge of Nowhere که داستان هایی وحشتناک از سرزمین های قطب جنوب روایت می کند.

Daniel Ernst (دنیل ارنست) توسعه دهنده واقعیت مجازی می گوید: «برای من یکی از بهترین اتفاقات نمایشگاه E3 رونمایی شرکت Double Fine از عنوان Psychonauts in the Rhombus of Ruin بود. آنها مجموعه ای از بازی های درجه یکی در کارنامه خود دارند که غنی از احساس و شخصیت پردازی بوده است. به نظر من یکی از جذاب ترین المان های عناوین ماجراجویی اشاره و کلیک، نبود فشار و استرس است؛ هیچ مرگی وجود نداشته، دکمه های A و B را نباید پشت سر هم زد و غیره. در عوض می توانید ساعت ها در دنیای آرام آن غرق شوید. این تمرکز روی داستان و تجربه محیط های منحصر به فرد به خوبی در واقعیت مجازی جوابگو خواهد بود.»

شاید مسئله ای که نمایشگاه E3 به ما آموخت این بود که واقعیت مجازی یک پلتفرم منحصر به فرد است، نه یک سبک بازی. توسعه دهندگان می بایست روش های تجربه بازی جدیدی ساخته و نوآوری های بسیار زیادی را به ارمغان بیاورند؛ که بدون شک نیازمند یادگیری و کسب تجربیات گسترده و طولانی مدت خواهد بود. بزرگترین اشتباهی که ممکن است صنعت گیم به آن دچار شود اطمینان بیش از حد به موفقیت واقعیت مجازی در بازار امروز است. مصرف کنندگان بازی های ویدیویی از اشتباهات زیادی خواهند گذشت، اما حالت تهوع و بیماری یکی از آنها نیست.

نظرات ۳

وارد شوید

برای گفتگو با کاربران، وارد حساب کاربری خود شوید.

ورود

Digiato

رمزتان را گم کرده‌اید؟

Digiato