نینتندو چگونه سونی و مایکروسافت را در بخش بازی موبایل شکست داد
تب پوکمون گو همچنان ادامه دارد. این بازی که در تاریخ 6 ژولای (16 تیر) منتشر شد و با وجود اینکه هنوز هم در تمامی کشورهای جهان در دسترس نیست، در حال حاضر نرم افزار ...
تب پوکمون گو همچنان ادامه دارد. این بازی که در تاریخ 6 ژولای (16 تیر) منتشر شد و با وجود اینکه هنوز هم در تمامی کشورهای جهان در دسترس نیست، در حال حاضر نرم افزار شماره یک دنیا محسوب می شود. عنوان جدید استودیو نیانتیک در کمتر از دو هفته به محبوبیتی بیش از فیسبوک و اسنپ چت دست یافت؛ علاوه بر این به سبب این موفقیت ارزش سهام بازاری شرکت نینتندو در فاصله بسیار کوتاهی به رشدی 90 درصدی رسید (پوکمون گو توسط استودیو نیانتیک ساخته شده اما دنیای پوکمون توسط شرکت ژاپنی نینتندو خلق شده و 32 درصد از سهام نیانتیک نیز در اختیار نینتندو قرار دارد).
شاید برخی از منتقدین معتقد باشند از انتشار این عنوان تنها یک ماه می گذرد. Candy Crush Saga که در هفته های ابتدایی عرضه به گزینه اول فروشگاه ها تبدیل شده بود، (بر اساس آمار رسمی اعلام شده) بعد از گذشت ماه نخست کاهش 50 درصدی در فروش و دانلود به خود دیده است. علاوه بر این شاید از خود بپرسید آیا صنعت گیم در حال حاضر در اختیار سونی و مایکروسافت نیست؟
گذشته ها
نینتندو در سال 2006 کنسول بازی Wii را روانه بازار کرد. این دستگاه به شدت مورد استقبال مردم قرار گرفت و بازی هایی را در اختیار بازیکنان قرار داد که تاکنون قابل تجربه نبودند. در بین سال های 2006 تا 2009 فروش سالیانه Wii از مرز 20 میلیون می گذشت. اما پس از آن سونی و مایکروسافت با کنسول های پلی استیشن 4 و اکس باکس وان نبض بازار را به دست گرفته و تقریبا نینتندو را کنار زدند. در سال 2011 میزان فروش Wii به 11.6 میلیون واحد رسید و در سال بعد نیز 50 درصد افت بیشتر داشت. دستگاه جدید Wii U نیز نتوانست کمکی به نینتندو کند و میدان نبرد به طور کامل به رقبا واگذار شد.
سونی و مایکروسافت به شدت در این رقابت سرمایه گذاری کرده اند. حتی با وجود ضرر های مالی گسترده در صنعت گیم، هیچکدام حاضر به ترک بازار نشدند. در پایین سال 2014 مایکروسافت در حرکتی رقابت جویانه با هزینه 2.5 میلیارد دلار استودیو سازنده عنوان محبوب ماینکرفت را خریداری کرد. در سال های اخیر نینتندو عملا هیچ سهمی از بازار بازی های ویدیویی نداشته است.
حتی تا سال 2009 که حدود 70 درصد گیمینگ کنسول های دستی در اختیار کنسول 3DS نینتندو بود، با رونق و رشد روز افزون بازار تلفن های هوشمند و گسترش مجموعه ی بی نهایتی از نرم افزارها و بازی های قابل حمل، این آمار در سرازیری افول قرار گرفت. در چند سال گذشته تقریبا بازار کنسول های دستی نابود شده و نینتندو نیز تنها امید خود را از دست داد.
استراتژی های رقابتی
در سال های اخیر تمام تمرکز و نیروی نبرد بین سونی و مایکروسافت معطوف تجارت بازی های کنسولی و خود سخت افزارهای گیمینگ بوده است. تمام سرمایه گذاری های این دو شرکت صرف ساخت کنسول های قدرتمندتر، پشتیبانی مردم پسند تر و بازی های گسترده و بزرگتر شده است. مایکروسافت پا را فراتر گذاشته از توانایی های ویندوز 10 نیز برای سرمایه گذاری گیمینگ پی سی استفاده کرده و به تازگی از سیستم کراس-پلتفرم ویندوز 10 و اکس باکس وان رونمایی نموده است، هرچند که در سال های اخیر استقبال از کامپیوترها رشد چندانی نداشته. این سرمایه گذاری های چشم گیر بیشتر برای حفظ جامعه مخاطبین فعال و همینطور جذب بیشتر کاربران جدید شده است.
سونی و مایکروسافت هیچ وقت توجه ویژه ای به بازار بازی های موبایل نداشته و تلاشی برای رفع نیاز این صنعت نکرده اند. محدودیت قدرت پردازشی تلفن های هوشمند، نمایشگرهای کوچک و سیستم های صوتی ضعیف، موبایل ها را به عنوان بستری نا مناسب برای «گیمینگ واقعی» تبدیل کرده است. این دو شرکت اپلیکیشن هایی برای اندروید و آیفون ساخته اند اما هرگز توانایی رقابت یا مقایسه با محصولات اصلی شان را ندارد.
درست است که یکپارچگی ویندوز 10 بعضا امکان تجربه بازی های ویدیویی مناسبی را روی تلفن های هوشمند مایکروسافت فراهم می کند، این کمپانی همچنان سرمایه گذاری چندانی روی آن انجام نداده است. گیمینگ تلفن های هوشمند هرگز جدی نبوده و کسب سهمی از بازار رقابتی آن هیچ گاه جذابیتی برای دو غول صنعت بازی های ویدیویی نداشته است.
جوامع مجازی و اجتماعی از مهم ترین خواسته های مردم است
نبرد و درگیری دائمی بین گلادیاتور های کنسولی نه برای خود سونی و مایکروسافت خوب است نه برای صنعت گیم. در همین حین نینتندو رشد گیمینگ موبایل را مشاهده کرده است. در حالی که Candy Crush هرگز توجه بازیکنان حرفه ای را به خود جلب نکرد، اما بازار بزرگی از کاربران را در اختیار گرفت که عاشق این محصول شدند و درآمد زیادی را روانه جیب سازنده کردند. طبیعتاً این مبحث نشان دهنده ی مارکت کم فروغ بازی های تلفن هوشمند است. در واقع رشد موبایل ها چشم گیر بوده، اما نیازهای گیمینگ آن بر طرف نمی شده است.
در عین حال نینتندو شاهد نیاز و علاقه ی مردم به جوامع مجازی اجتماعی نیز بود. مردم دوست دارند بازی های ویدیویی را همراه با دیگران تجربه کنند. حتی اگر مخاطبین یکدیگر را نشناسند ترجیح می دهند به جای بازی در فضای هوش مصنوعی و از پیش تعیین شده، با اهالی دنیا در هر جایی ارتباط برقرار کنند؛ چه بسا جامعه اجتماعی بازی های آنلاین موجب آشنایی و دوستی مردم می شود. حال با این شرایط چه ایده ای بهتر از این که المان های ارتباطی اجتماعی را با بازی های موبایلی تلفیق کنیم؟ این المان ها پایه گذار ایده ی پوکمون گو بود.
بعد از این اتفاق، نینتندو می توان مدل تجاری و اقتصادی بازی را بنا کند. مردم را مجبور به پرداخت برای تهیه بازی نکنید؛ بلکه با ورود بازیکنان به دنیای شکل گرفته، المان هایی را با پرداخت درون برنامه ای در اختیارشان قرار دهید که به پیش برد بازی کمک کند. همانطوری که فیسبوک با عنوان Farmville به موفقیتی بی نظیر در زمینه بازی های اجتماعی دست یافت. در طول تجربه بازی هر چه مردم از ملاقات و همراهی با یکدیگر بیشتر لذت ببرند، بیشتر بازی خواهند کرد و تمایل بیشتری برای هزینه کردن پیدا می کنند. جنبه رسانه ای-اجتماعی بازی های ویدیویی (چه کامپیوتری و چه موبایلی) باید مردم را به همراهی و اتصال به یکدیگر ترغیب کند. بدیهی است که این روزها همه از تلفن های هوشمند استفاده می کنند و می توان آن ها را تشویق به بازی و هزینه کردن کرد.
بازار محروم موبایل بسیار بزرگ تر از بازار پر رونق کنسولی است
نینتندو به راحتی متوجه شد بازار محروم و ساکت موبایل از جوانب متعددی بسیار بزرگ تر از بازار پر رونق کنسولی است. همه بازیکنان کنسول های ویدیویی همواره دارای بهترین و پر قدرت ترین دستگاه بوده اند که امکان اجرای بازی ها را در بهترین شرایط میسر می کند. اما مسئله جایی است که بسیاری از مردم به صورت جدی بازی نمی کنند و به آن به عنوان سرگرمی نگاه می کنند و از یادگیری روش های گیمینگ و سر و کله زدن با دستگاه های پیچیده دوری می کنند. در نتیجه کنسول انتخاب اولویت دار آنها نیست.
اما تقریبا همه یک تلفن هوشمند دارند؛ و اکثرا درگیر جامعه مجازی هستند و بازی های خوبی در حافظه موبایل خود ذخیره کرده اند. بازی مناسب و به روزی بسازید، المان های مورد توجه و هیجان انگیز جهان را به آن اضافه کنید، و پتانسیل جذب مخاطب آن احتمالا به میلیون ها نفر خواهد رسید. تمام کاری که مردم باید انجام دهند دانلود کردن برنامه ی رایگان است. هیچ هزینه سنگین اولیه ای نباید پرداخت شود، هیچ آموزش و تلاش خاصی لازم نیست و تفریح و سرگرمی در تمام مراحل تجربه وجود دارد.
به این ترتیب نینتندو در طی دو هفته میلیون ها کاربر جدید جذب می نماید. اگرچه بخش اعظمی از این جمعیت سابقاً گیمر بوده اند، اما اهالی زیادی برای اولین بار درگیر بازی کردن می شوند. آنها معمولا هزینه های زیاد و پیچیدگی کنسول ها و بازی هایش را نمی خواهند. تمامی رده های سنی می توانند بدون هیچ پیش زمینه ای تلفن هوشمند خود را برداشته و به مشتری آن شرکت تبدیل شوند. در حال حاضر بسیاری از افرادی که پوکمون گو را تجربه می کنند، خود را گیمر نمی دانند.
با توجه به خواسته های مردم، ضعیف می تواند بر قدرتمند غلبه کند
نیازهای تجاری یکی از مهم ترین المان های کسب و کار در جامعه تکنولوژی جهان است. هر کسی می تواند در مورد خواسته ها و ترند های روز مطالعه کرده و ببیند مردم چه می خواهند. نینتندو در نبرد کنسولی شکست خورد و اقدام دوباره در این زمینه هیچ ضمانتی برای موفقیت مقابل مایکروسافت و سونی نخواهد داشت. در نتیجه ژاپنی های سنتی از پتانسیل بالای بازار بازی های تلفن هوشمند بهره جستند. این اتفاق می تواند به یکی از آموزه های تاریخ تبدیل شود.
نینتندو با ترکیب فضای اجتماعی و یک بازی موبایل به روز که به تکنولوژی واقعیت افزوده آغشته شده، استفاده از ترند ها را به بالاترین مرحله خود رساند. با انتشار پوکمون گو، این شرکت از رقابت دشوار کنسولی با غول های بزرگ روز اجتناب کرده و در عین حال سهام خود را به شکل شگفت انگیزی افزایش داد. این روایت رقیبی است که با تفکر و مطالعه می تواند با ارایه محصولی برای بازار محروم دنیای تکنولوژی، به موفقیتی چشم گیر دست یابد.
دیدگاهها و نظرات خود را بنویسید
برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.
هر کسی را بهر کاری ساختن. ماکروسافت رو چه به بازی?